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【ペルソナ3 リロード】感想

ペルソナ3リロード

2024年2月2日にアトラスより発売されたRPGです。

追記よりネタバレを踏まえた感想になります。













最終パーティ





パーティメンバーは大時計という救済措置もあったので、なるべく満遍なく使用するようにしていました。
アイギスだけは魔以外のインセンスを全投与しながら半固定で使い続け、タルタロス道中のみは低燃費回復役のゆかりも固定、あとは適宜入れ替えながらという形で進めていました。
一月に入ってからは最終戦に向けてパーティメンバーを絞るべきだと思い、主人公・アイギス・ゆかり・コロマルという三人+一匹のみを使用していました。

ゆかりはおそらく最強です。消費4のメディラマと消費11のメディアラハンがずるすぎるので、少なくともタルタロス道中のリソース節約手段は物理攻撃で敵を殲滅しながら気功系アクセサリーを付けた彼女に回復を任せれば終わります。魔が高いので火力も普通に出せます。
コロマルは何よりもランダマイザが偉すぎます。能力的には速さ以外は平凡なこともあってランダマイザしか強みがなく、主人公で代用できなくもないのですが、主人公の行動を一回浮かせられることに大きな意味があると思います。
アイギスは特性が通常攻撃にしか乗らない疑惑があることから他の物理アタッカーよりも劣る部分はあるものの、マハタルカジャ・マハラクカジャ・デクンダでサポートをできるのが大きな強みです。特にマハタルカジャは必須クラスの補助スキルでありながらも、習得できる仲間はアイギスのみというアイデンティティがあります。

どの仲間にも強みと個性が持たされており、かなり良く調整されていると感じました。
美鶴は序盤はラクンダ要員になり、終盤はコンセントレイト+氷結ブースタ+ダイアモンドダストの超火力でダメージソースになれます。テウルギアはコンセントレイトと相性の良い単体魔法攻撃でありながら、ランダマイザの追加効果まであるという優秀っぷりです。ハイブースタを覚えさせないことで露骨に性能を抑えようとしていることが伺えましたが、それを考慮しても鬼強いと思います。
真田の特性は倍率が謎ですが、マハカジャを途切れさせずに戦うのが基本のペルソナシリーズの戦闘システムとは非常に相性が良いです。唯一ブースタとハイブースタの両方を習得する上にゴッドハンドで物理火力も出せるので、オラクルとのシナジーもあります。何故か真見切りを習得するのは彼だけであり、タルンダ・マハスクカジャ・ディア系魔法などの回復補助も充実しているので、技構成の最適解を出せれば最強格だと思います。
順平は脳筋成長率で序盤からずっと扱いやすく、中盤以降のタルタロスはクリティカル連打で無双可能です。天田君は唯一のヒートライザ使いであり、テウルギアの味方全体バリアのチートさはP4やP5でも証明済みです。

なんにせよ主人公がワイルドカードなので、基本的にはどんな四人構成にしようが主人公の役割を適宜変えていけば食っていけるのが良いですね。
なんと言っても豊富な戦闘時・探索時ボイスと掛け合いも本作の魅力の一端です。P5の三島コープのようにわかりやすい経験値配分ができないのが些か面倒ですが、せっかくなので全キャラ使っていかなければ損だと思います。


最終的に主力として使用していたペルソナはこの三体です。



恒例の開幕マハオート要員のラファエルです。
開幕で自動バフを付与した後は帰っていくだけの役割なので、オート系スキル四種さえ揃っていれば誰でも良く、特にペルソナにこだわりはありませんでした。

普通に考えたら速と耐の高いペルソナの方が良いので、脳筋成長しかしないこの男はどう考えても向いていません。大天使の加護がついているものの速が低すぎるので、ダウンを奪われてしまうことが多かったです。
一応デカジャやヒートライザを残していましたが、全く使わなかったのでこれらを消して耐性スキルをもっと積んだ方が良かったと思います。




斬撃アタッカーのジークフリード。
終盤の夜行動が暇すぎてゲーセンに通い続けた結果力がカンストしました。

このゲームのシナリオ攻略に力99も要るはずもなく、ただのバランスブレイカーでした。クリティカルも出しまくりです。
こいつが斬撃特化でしかない上に他の属性の物理アタッカーもろくに手持ちにいなかったので、斬撃耐性のあるボスを相手にした時だけ異様に難易度が上がりました。ランダマイザ+チャージで渾身の一撃を叩き込んだら反射された時の虚無感と言ったらもう。




魔法アタッカーのノルン。
こちらもゲーセン通いによって魔を盛りまくりました。世界がヤバいのにゲーセンに明け暮れる主人公何……?

ブースタガン積みの万物流転は魔法攻撃として十分な火力を出してくれました。このゲームは風花のオラクルのことを考えると物理・魔法両面で数値を出せた方がお得です。
ラストダンジョンのタカヤとニュクスアバターは全体攻撃+状態異常付与というエグいことをしてくるので、メシアライザーも役立ってくれました。
ミドルグロウやラクンダ等の下位スキルを積んでいる辺り適当さが出ています。


他にもメギドラオン・ランダマイザ・アムリタシャワー・チャージ・コンセントレイト辺りを持っているスキル用ペルソナもちょこちょこ使っていました。

難易度は初見ということもあって最初はNORMALにしていましたが、中盤からHARDに変更しました。
正直上記三体のペルソナは余分なスキルが多く、煮詰まっているかと言われていると全然煮詰まっていません。しかし、これでも終盤は微塵も苦戦しないヌルゲーと化していたと思います。
ニュクスアバターや刈り取る者より上の敵となると、持ち物検査+詰め将棋でしかないエリザベス戦しかないので、これ以上強くする必要性も薄かったです。

バランス崩壊した理由はゲーセンのせいだったと思います。
このゲームは大半のコミュニティが昼間しか上げられない関係で終盤はどうしても夜行動が暇になってしまうので、結果的にゲーセン通いが板になってしまいます。もう少し自重するべきでした。
あとは普通に道中の雑魚敵シンボルが逃げまくっていたので、レベルを上げすぎだった気もします。別にタルタロスの階を往復したりはしていなかったのですが、それでも目に見えた敵を全て倒すようにしていたらこうなってしまいました。

しかしながら、ペルソナシリーズは敵が弱点攻撃によってしょっちゅう複数回行動をしてくる上に、全体状態異常の付与確率が高いせいであっさりパーティが半壊してしまうので、「やられる前にやる」のがセオリーというのも事実です。
特に雑魚敵戦は敵の弱点を予習できているか否かで難易度が大幅に変わってしまうので、初見プレイでは弱点関係なしにワンパンできるような体制を整えておくのがちょうどいいのかもしれません。
本作はハルマゲドンなんて公式チートもあるようなゲームですから、「育てれば育てる程ズルができる」という爽快感もペルソナシリーズの魅力だと思います。



コミュニティ完成状況



コミュニティは一応全MAXを目指していたのですが、ペルソナが下手すぎて無理でした。
完成度は魔術師9、正義7、運命7、剛毅7、他はMAXでした。とても惜しい。
飯屋の裏メニューの重要性に早めに気付けたのでそこそこ完成に近づけることはできましたが、肝心のコミュイベントの選択肢吟味やペルソナによる好感度バフをサボりまくっていたので、不必要に日数を消費してしまうことが多かったです。

無達とたなか社長以外のコミュニティは昼間にしか登場しないことや、テスト期間中や長期休み中には学校の生徒は登場しないこと等。目に見えたコミュニティを満遍なく上げていくというやり方よりも、こういった諸々の要素を考慮しながら進めていくことが問われると思いました。
例えば昼間は余程のことがない限りはコミュニティ上げを優先し、夜は人間パラメータ上げに注力するというルーチンがわかりやすく効率が良いと思います。
また、本屋やグルメキングや舞子ちゃんは序盤から居る上にテスト期間中や長期休み中にもコミュが発生するので、そういった生徒のコミュイベントが発生しない期間に取っておくのが吉だと思いました。

今作はP4とP5と違ってテストの順位によって好感度バフがされないようなので、序盤に勉強だけしまくるという攻略手段も通用しなさそうでした。
それと人間パラメータの最大値が6だと気づくのも結構遅かったです。オール5になってMAXになったからもう試験勉強する意味ないはwとかはしゃいでたら全然違いましたね。
やはり初見でコミュニティの完成を目指すのはとてもハードルが高かったです。



シナリオ



自分は劇場版で大筋は予習済みだったのですが、シナリオはが題材となっており、多くの登場人物を通して死生観が語られます。
テーマがテーマなだけあって話が非常に重たいです。とにかく不幸な登場人物ばかりでした。
アイギス以外のパーティメンバーは当たり前のように全員身内を亡くしています。コミュのキャラクターはそれに加えて選手生命に関わる怪我を負ったり両親が離婚したり、挙句の果てに本人が余命秒読みの先天的な病持ちだったりする等、シリアス過ぎるエピソードが展開されていきます。

章ボスとなる満月ボス戦で相手取るのは人外たるシャドウ達であり、まさしく何をして来るかわからない怪奇たる超存在でした。一応P4とP5のボスもシャドウでしたが、人語が通じるかどうかという点で大きく違います。
満月ボス戦『Master of Shadow』は不気味且つ神秘的であり、本作で最も好きな楽曲です。同じくP5の章ボスBGMであった『Blooming Villain』と比較すると曲の雰囲気が全く異なることがわかります。


パーティメンバーの一人が殺害されて永久離脱してしまうというのも、本作のテーマ性ならではのショッキングな展開でした。現代だったら賛否を生みそうな展開だと思いますが、見事にそのまま収録してくれました。
ちなみに自分は今作では生存ルートがあるんじゃないかと勘違いして普通に育てていました。シンジ;;

パーティメンバー同士の妙な仲の悪さも特徴的であり、主人公と近しい仲間であるゆかりと順平からして序盤からヒスりまくりです。天田と荒垣に関しても言うまでもなくエグすぎる関係性でした。
しかし、もちろんそれらの関係を不仲なままで投げっぱなしということはなく、それらがどのような過程でどのような着地点を迎えるかという人間ドラマは見応え抜群でした。
中でも序盤から語られ続けるゆかりと美鶴の関係性は必見です。解消後は名前呼びになる関係で、戦闘時の掛け合いボイスが変わるというのも細かかったです。


そして、やはりペルソナ3のラストシーンは伝説ですね。

主人公を看取るのはゆかりっちでも順平でもなく、中盤から登場したキャラクターであるアイギスという「兵器」。
当初は生死という概念すらなかった彼女はこの物語を通して紛れもなく「人間」となりました。間違いなく戦いを通して最も成長したキャラクターです。
生を終えた主人公と、生を灯したアイギス。終幕にその対比を持ってきたことは必然だったと思います。

本作の結末は、主人公が救われないバッドエンドとする声もあります。
ペルソナ3の主人公は徹底してクールであり、胸中がぼんやりとしか明かされません。コミュニティエピソードで自ら行動を起こすようなシーンが番長やジョーカーと比べてもほとんど見かけられず、人となりが公式によって強く定義付けられていないので、そういった解釈が生まれるのも必然だと思います。

しかし、極論大事なのは生きるか死ぬかという結果ではなく。満足をしてそこに行くという選択をすることであると、ゆかりは言いました。
ラストシーンは仲間達のそういった言葉を口先ではなく真のものとする為にも、結末として実際にその生涯を終えるという終着点を描き切ったのだと感じました。
実際にラストシーンで描かれていたのは死別という残酷な結果ではありません。主人公もアイギスも屋上に来た仲間達も、全員が笑顔を見せていた、美しい結末でした。

ペルソナ3で最後にプレイヤーが操作する場面は「目を閉じますか?」という選択肢。これは授業中も何度も登場していた質問でしたが、最後は全く別の意味で投げかけられることになります。
本作の物語に終わりを告げ、主人公の命を終わらせる役目を担うのは、他でもないプレイヤーの指先でした。
ペルソナ3のシナリオがゲームシナリオとして至高たる所以が、この選択肢に詰まっていると自分は思います。








自分がペルソナ5で最も感銘を受けた部分はそのUIにありました。
オシャレすぎるメニュー画面や選択音のSE、そして何よりもスタイリッシュで爽快感のある戦闘のUI。
ペルソナ3リロードはRPGにしてはかなりのボリュームがある方で、クリアには約70時間もかかってしまいました。
しかし、豊富な戦闘時ボイスパターンや総攻撃カットイン等の特殊演出によって、ここまで遊んでいても一切飽きることはなかったです。

自分の周囲のペルソナファンの人達はペルソナシリーズの中では3が一番好きと言っている人も多く、それも納得の完成度の高さでした。
自分は5→4→3の順にプレイしたのですが、やはり新作が出る度にライトユーザー向けの明るい作風になっているという印象を受けました。3は2以前と比べたらかなり明るくなっているのでしょうけど、それでも4以降と比べればめちゃくちゃに攻めたシナリオだったと感じました。
命とは何か、生きるとは何かということ。不条理な運命に巻き込まれた高校生たちが死に向き合っていく「メメント・モリ」をテーマとした戦いでした。

ペルソナ5の世界最強UIにペルソナ3の世界最強シナリオが掛け合わさったら、神ゲーになることなんて約束されていた。ペルソナ3リロードはそんなゲームでした。

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