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【バトルネットワーク ロックマンエグゼ3】感想

ロックマンエグゼ3

2002年12月6日にカプコンから発売された、ロックマンエグゼシリーズの第二作目です。




戦闘面



1と2ではなるべく初見で手探りしながら攻略するようにしましたが、結果的に2では構築として微妙過ぎるデッキでクリアする羽目になってしまい、ゲームシステムを十分に満喫できなかった感覚がありました。
なので、3はどのチップがどこで入手できるのか、どのチップやPAが強いと言われているか等を調べて収集しながら進めてみようと思いました。
その結果、3の中盤以降使っていたデッキの中身がこちらです。

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これによかよかスクエアで購入した「エリアスチール*」が三枚。(無印版の特権らしいです。)
他のチップはコードが*やYのもので固めていました。
つまるところデッキを掘りまくってドリームソードをぶん回すデッキです。

同じコードのチップが4×3枚入っており、加えてカスタムスタイルだったので初手枚数も多く、揃う確率は異常に高かったです。初手で揃うこともザラであり、揃っていなくてもADDを使用すれば2ターン目でほぼ間違いなくハンドに引き込めました。
おかげ様でウイルス戦はまだしも、ナビ戦の難易度は極端に低かったです。みんなドリームソードを2,3回振れば死んでいくので。
デッキを回していく感覚はカードゲームっぽくて楽しかったです。やはりこういうゲームはズルしてこそ得られる爽快感があるのでズルしてなんぼです。



印象に残った敵



プロト

ナビ戦はヌルゲーとは言ったものの、プロト戦は別でした。
1と2のラスボスと比較しても桁違いに強かったです。

上記のドリームソードぶん回しデッキはフォルテのオーラやプロトの二重バリアの前には無力でした。
自然と構築を歪まされる羽目になり、最終的にはドリームソードでリーサルを取る方針はそのままで、*チップを抜いてラットンやヨーヨーを雑に積んだデッキで倒しに行きました。
適当に積んだチップの中だとランダムメテオが最強でしたね。一枚しか積めなかったけどあれだけで何ダメージ入ったんだろう……。

なんやかんやで片手で数えるには足りないけど両手には余るぐらいの試行回数で倒しました。
プロトには1や2と違って独立行動してくる取り巻きはおらず、攻撃パターン自体は至極単純なので、お勉強して動きに慣れればいつかは倒すことができるということで、良いラスボスではあったと思います。



ストーリー



2までは背景と化していたやいとやデカオは、濃いキャラ付けがされていたように思いました。
やいとは2までは台詞自体が少なかった印象を受けましたが、本作ではナルシストでお金持ちという設定が持ち上げられ、出番が増やされていたと思います。戦闘こそすることがなかったものの、世界的な大会でベスト8まで残る実力は本物でした。
デカオはパッと見いじめっ子でボケキャラで噛ませ役というのが1開始時点での印象でしたが、3ではもはや主人公の大親友と言っても過言ではない程の存在感を放っていたと思います。涙の別れかと思いきや主人公のピンチに駆けつけてきてくれ、実力で言っても日本でも有数のネットバトラーという扱いを受けており、非常に男前なキャラクターでした。

2までは解決を子供に丸投げしている世界観というイメージもありましたが、本作では熱斗のパパも体を張って大奮闘していました。パパの戦いでもありましたね。
他のイベントの中では、ヒノケンの犯罪に加担してしまったことで自分を追いつめてしまっていた熱斗を、炎山が叱咤するシーンは良かったですね。それ以上話すとお前を逮捕しないといけなくなる←すき

ラスボスはインターネットそのものであり、この世界の原初たる存在。上記の通り倒し甲斐もありました。
総じてシリーズの総決算とも言うべきシナリオでした。正直1や2と比べ物にならないぐらい面白かったです。
上記のように3は各キャラクターが掘り下げられることで、群像劇として見応えのあるシナリオとして完成されていました。








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エグゼ3は一旦最終作として位置づけられていた作品とのことでしたが、それに違わずまさしく集大成のようなゲームだったと思います。最高傑作という声が多いのも頷けます。

エグゼ4以降にもいずれ手を付ける予定ですが、現状すぐにはやらないと思います。いつにしようかなぁ。

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