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【第一回アルティメットドラフト杯】会議振り返り

皆さんがこの記事を読んでいるということは、自分は大会を敗退している頃だと思います。

当記事は自分が三年振りに参加したイナストの大会、「第一回アルティメットドラフト杯」におけるドラフト会議の振り返り記事となります。
会議が終わった時点から徐々に書き溜めていた記事ではありましたが、チームを使用して判明したことや実際の使用してみた感触等も後に加筆する形で書いております。ご了承ください。






指名計画



目標と公表



自分のことなので言わずもがなですが、今回もチェイン寄りのチームを構築することは決めていました。
ノーマルシュート軸のチームは練度が露骨に出る上に、そもそも自分は当時からノーマルシュート軸のチームはほとんど触っていなかったので、今上位勢と殴り合っても操作精度で太刀打ちできると思えませんでした。
また、今プレイヤーとして強みにできるとギリギリ言える部分がゲージの時間管理ぐらいしかなかったので、余程のことがない限りはチェインチームを組むと決めていました。


トーブ

指名公表は悩みに悩み抜いた挙句、トーブ公表を被せにいくことになりました。
この時点では公表がトーブ、大人風丸、T天馬、R天馬、シュウの五人でした。
残りの選手の中でどうしても欲しいと思える選手がいなかった……というか、これはあくまで自分の考えなのですが、ドラフト杯環境はトーブと大人風丸とT天馬の三強です。この三人だけキャラパワーが抜けています。
一位指名はこの三人のどれかを競合覚悟で取りに行く三択クイズ、もしくは四・五番目に強いとされる駒(R天馬や木瀧等)を競合避け目的で指名する、というのがドラフト第一巡目における自分の解釈でした。

その三強は既に公表が済まされており、なんなら準強のR天馬までもが公表されていました。
個人的に公言されていない選手の中で最もパワーが高いと考えている木瀧は、そりゃ欲しいっちゃ欲しいけどノーマルシュート軸を組みに行かない以上はこいつ一位でやっていける気がしね~、ということで指名しに行く勇気がありませんでした。そもそもこれで指名して被っていたら元も子もないです。

というわけで、チェインチームを組む上で最も欲しい駒であるトーブを正直に取りに行くことになりました。
上記では三強なんて書いていましたが、もはやドラフト杯においては一強レベルに強い選手だと認識していました。以前は身長の関係で大人風丸と同格だと考えていましたが、ミキシキャンセルによる緊急脱出ボタンや属性変更サービスがついている時点で、ジャングルを組めないなんて大事故が起きない限りは明確にトーブの方が強いです。ジャングルを組めないなんて大事故が起きない限りは。
ノーマルシュート軸の構築を目指している場合は一人で全てを破壊できる力を持つT天馬も最強候補に食い込んでくると思いますが、少なくともチェインチームを組みたがってる人にとってはトーブ最強で揺ぎ無いと思います。


一位公表トーブ

公表した理由としては競合避けであり、勝率を二分の一に固定する為でした。「トーブを取ろうか悩んでいる人は、どうか大人風丸の方に燃え移るか別の選手を指名してくれ~」という目的で公表しました。
しかし、トーブという選手の価値はドラフト杯の場では最高級と言っても過言ではないので、勝率三分の一覚悟で勝負に来るプレイヤーがいることも全然考えられますから、ここは思慮が足りなかったかもしれません。
様子見しつつギリギリで大人風丸を公表する、ぐらいが競合避けの塩梅としては丁度良かったかもしれないです。取れるならもちろんトーブの方が良いのですが。



ドラフト環境の変遷と九人制



自分が離れていた間に、チェインチームのドラフトは序盤にジャングル要員やGKや補正要員を確保し、中盤以降でFWを指名していくという指名が周囲共通認識となっていました。
したがって大人ヒロトやフィディオ等の以前までは高い順位で指名されていたFWが、中盤以降でも普通に残っていることが当たり前となったので、無理して高い順位で取る必要がなくなりました。

また、回を追うごとにGKが高い順位で取られやすくなるという傾向もありました。
それなりのGKが最低保証で取れるならば、GKの指名はある程度捨てても良かったのですが、今回のドラフトは九人制です。
GKを(合体GK抜きで)火力指数順に上から順番に八人並べると、

GK戦争上位8名

こうなります。
九番手以降のGKになると、単純に火力指数が低いだけでなく属性が不遇な選手ばかりであり、人によって強さの認識はまちまちだと思います。つまり「一体どいつがマシなんだ?」と議論されるほどに欠陥があるGKしかいないということです。
一応属性面や火力指数を込み込みで「ロータスが一番マシ」という声がプレイヤー間では多いですが、それでも信助よりも火力が25も低いので強さはお察しであり、相手チーム次第ではゲームになりません。
今回は九人制のドラフトです。ですからGK戦争において最下位になってしまったプレイヤーは、そんな無限の負け筋を生んでいく爆弾を抱えながら大会に臨む羽目になります。

自分としても第一回のトラウマがあるので、信助が絶対欲しいとは言わずとも、最低限の強さのGKは確保しておきたかったです。ロータスはGKじゃないので論外、2nd円堂やロココクラスはやや不安、JPN円堂や兵頭程度の格は欲しかったです。
近年の傾向を見る限り、最低でも三巡目にはGKを指名しにいくとは決めていました。



『神速のインパルス』の流行



用語を知らない方に説明させていただくと、神速のインパルスというのは「最速でシュートブロックを入力するテクニック」のことを指します。
三年前まではこれを使用できる人間は一握りであり、wiiリモコンやwii本体の性能差だなんて都市伝説が発生していたほどでした。
本当に限られた人間しか使用できないテクニックだったこともあってこのような名称が付いたのですが、昨年頃から習得者が大きく増加しました。今の環境では必修科目のようなものだと思ったので、自分もデスマーチを経て習得してきました。

俺が22人いれば

金剛阿含が22人とは言わずとも、18人居てもおかしくない大会です。

神速のインパルスが流通したことによって、チェインチームにおける立ち回りは見直さなければならなくなりました。
少なくとも自分が第二回で使用したようなゲージAで固めて脳死3チェインで対話拒否するチームは、以前ほど通用しないのは間違いなかったです。昔は相手のSBが溜まっていようが関係なく得点できたのですが、今では運要素が大きく絡む、それも手慣れた相手によっては明確に分の悪い運ゲーに持ち込まれるルートとなりました。

ですから自分の指名のコンセプトとしては、チェインチームを組みつつもなるべく1チェインで得点できるようなチームにする。また、チェイン以外の得点手段もできれば確保するというのがプランではありました。
具体的にはカノンや大人染岡のような高火力のチェインシューターを採用する、もしくは隙あらば湾田等を取って両刀っぽくしていく等。経験値がない以上、自分が思い浮かぶ神速のインパルスへの対抗策はこの程度でした。



強い選手をなるべく上から順番に取っていくことを忘れない



シンプルというか当たり前のことではあるのですが、自分は過去に七巡目でロータスを取ったり、五巡目で大人不動が残っているのにも関わらず取らない等の選択をしてしまったので、自分にとっては心がけなければならない理念でした。

例えば第一巡指名では、上記ではチェインチームを使うとは供述していたものの、競合で負けた後に残っていたら木瀧だろうが取る可能性は考慮していました。そして自分以外の参加者全員がチェインチームを組もうとしていたならば、そのままノーマルシュート軸を組むことすら覚悟していました。
まあ、現実としてそんな可能性はありえませんし、木瀧を取る世界線があったとしても両刀チームを目指していました。要は何があるかわからないのがドラフトだから環境に合わせた指名をしていくというのを頭に入れておく必要がありました。

最初から利用する目的があったわけではありませんが、今大会では「選手トレード」という追加ルールもあったので、困った時はキャラパワーの高さ重視で指名しても損はないと思いました。




指名選手



実際の大会の試合における貢献度も、S~Dランクで評価付けしております。



第一巡目 トーブ→カノン



トーブ抽選

katu6さんとドラフト杯で戦う夢は無事叶いました。秒で敗戦しましたが。

残った選手の中で自分が一位指名する価値があると踏んでいた選手は、「カノン」「太陽」「ザナーク」「JPN綱海」の四名。
太陽かザナークに行っても良かったのですが、やはり一位指名はチームの主役になれる選手がなるべく欲しかったです。
そうなるとチェインの帝王である円堂カノンか、トーブと大人風丸に次ぐ用心棒となれるJPN綱海の二択になります。第一回での成功体験と、上記の通り1チェインで得点できるキャラが欲しいということ、ゲージ管理しか自分の売りがないということを踏まえて、ここはカノンを指名しました。

ここでジャングルを取れなくても、二巡目でJPN綱海か大人佐久間のどっちかを取れるかも……?という考えもありました。なんとも楽観的ですが。
仮に二巡目でジャングルが取れなくても、カノンに代わる選手はいないのでこれで良かったと思います。

01_カノン

試合におけるカノンの貢献度は文句なしのS
Lv1技始動の1チェインによる得点、下位GK相手に2チェインによるSB貫通、極めつけに単騎シュートで得点までしてしまったので、その破壊力を再確認させられました。
ブロック技でゲージ調整ができる貴重なキャラなので、自陣ボール回しによる時間稼ぎをされても痛手ではなく、相手DFとのゲージ周期もずらしやすかったです。
というかゲージ管理をせずとも、適当に神頼みで自陣からシュートを撃ってチェインするだけで決まるシーンもあったので、めちゃめちゃ腕を隠せるキャラであると実感しました。上手い人が使ったらもっと強いんでしょうけど。



第二巡目 佐久間(レジェンドジャパン)



JPN綱海が一巡目で取られてしまったので、大人佐久間を指名することに。
ここまで来たらジャングルなしで戦うことも全然考えられましたが、これまでジャングルのあるチームしか使ってこなかったことや、黄名子が一巡目で取られたことで天馬をまともに止められる駒もいなくなってしまっていたので、慌てて大人佐久間を指名しに行きました。

当然ながら競合しました。しかも四人も。
なんとかカムバックキャンペーンによる豪運で勝ち取ることができましたが、これで抽選負けしていたら泣きながら太陽を指名していたと思います。

02_大人佐久間

二位指名した選手ではあるのですが、貢献度はBでしょうか。
天馬やラベンを止められるのが彼の売りとはいえ、ノーマルシュート軸のチームが大人佐久間の対策をしていないわけがなく、センターに置きづらいのもあってブロック技を発動した形跡があまりなかったです。
どちらかといえばトップ下に置いてチェインミラーで圧をかけたり、皇帝ペンギン7でチェイン始動をしたシーンの方が印象に残っているので、機動力と技のレパートリーから成されるそういった柔軟性こそが彼の強みなのかもしれません。
また、DFに関しては実際の試合における活躍よりも、存在しているという事実が強いというのもあると思います。今回予選で天馬を使う方が二人居たのは運が良かったと思います。

ただ、やはり大人佐久間は流石に守備のエースに成り得ない選手であることは痛感しました。
個人的にはジャングルはトーブ・大人風丸・JPN綱海が取れなかった場合は諦めて、大人しく攻めに寄せた指名をした方が良いのかなぁなんて思いました。



第三巡目 千宮路→フェイ→兵頭



二巡目で信助と1st円堂が取られてしまったので、残る195GKは千宮路と大人円堂。
どちらにも強みと弱みがあるのでどっちを取っても良かったのですが、他の参加者との読み合いを踏まえて選択するのが丸いと思いました。
ドラフト杯ではストライカーに火属性が多いことを考慮すると、千宮路よりも大人円堂の方に人気が集まると考え、ここは千宮路を指名しました。

結果としては千宮路三人競合、大人円堂四人競合。確かに大人円堂の方が人気だったけど数は一しか変わりませんでした。ほぼ二分されていましたね。
あえなく抽選負けしたので、兵頭かJPN円堂に移ることも考えましたが、ここまで来たらミキシ要員の方が価値が高いと考えてフェイを指名しました。
そして再び抽選負け。競合負けするならそれでいいと考えて、兵頭を迎え入れました。

03_兵頭

火力指数としては物足りなくもないGKではあるのですが、実際の試合における貢献度はAだったと思います。
ザナークのグレートマックスなオレを乱数で防いでくれた上、役割対象に抜かれたり2チェイン貫通される等の致命的なやらかしは特にしませんでした。本体でキャッチ補正4を振れるのも偉かったので、今大会では守護神として十分な働きはしてくれたと思います。
実際のところ今大会でのロータスやロココの凄惨さを見る限り、フェイで競合負けしたのはラッキーだったかもしれないと感じました。居たら居たで強かったのでしょうけど。



第四巡目 綱海(レジェンドジャパン)



FWとGKは無事取れたので、ジャングル要員や補正要員を確保していくターンです。
大人佐久間はガチ戦におけるDF三強の一角とはいえ、所詮ガードはA+止まりです。周りを子供ジャングルで固めてしまうと2nd豪炎寺やグランのラウスパで全壊してしまうというのは、第一回ドラフト杯の時に身をもって知りました。

相方として、ゲージは遅いもののトーブや大人風丸に並ぶ守備力を持っている、大人綱海を指名することにしました。
ゲージ速度とチェインチームとしての適性重視なら2nd綱海の方に軍配が上がります。三年前の自分なら2nd綱海の方を取っていたと思いますが、ここは固さを優先しました。

04_大人綱海

貢献度はAです。
この人がゲージBなせいで編成が縛られましたし、キャンディを優先投与して甘やかしていたという前提も入っていますが、攻守両面に渡って十分な働きを見せてくれました。
大抵のドリブラーを止めることのできる制圧力があるのはもちろん、キックSスパークルウェーブには二度も救われました。


第五巡目 稲葉



ジャングル要員や補正要員を確保していくターンとは言ったものの、稲葉は自分が特に評価しているキャラクターなので、五巡目で残っているなら流石に取りに行きました。

稲葉はガチ戦ではチェイン火力とドリブル火力の中途半端さからお呼びにかかる機会はないですが、ドラフト杯ではジャングルを切って攻撃に寄せたチームや、GK戦争に負けて弱いGKを使わざるを得ないチームが少なくない……というかルール上必ず発生することになります。
稲葉はそういったDFが弱いチームには化身ドリブラーとして、GKが弱いチームにはチェインシューターとして荒らすことのできる、ハイブリッドカードです。
そもそもシュート火力にしても属性有利ならばフィディオと同格であり、山GK環境のドラフト杯においては十分です。典型的な最上位には弱いけどキャラパワー自体は高いタイプのキャラだと思います。リドリーです。

自分のチームのエースが身長が低くドリブルもできないカノンということもあって、相方として横に置く選手としても丁度良く感じました。前述の通り自分が目指していたのも純正チェインチームでは元々なかったです。

05_稲葉

貢献度はSです。
2チェインや補正込みでは十分なチェイン火力、化身ドリブルを使った単体突進による得点、ブロック技による妨害とゲージ調整、自己完結しているキーマン補正、ロングパスの受け皿となれる高い身長と、非常にマルチタレントなキャラクターでした。
しかし、上記の通り相手次第では天馬にもカノンにもなり、なんならその両方の性質を併せ持つシチュエーションすら生めるような選手なのですが、そのポテンシャルを最大限までに引き出せた感覚はありませんでした。特にノーマルシュートを失敗する場面がいくつかあり、偏に自分の腕不足を実感しました。



第六巡目 錦



今度こそジャングルや補正を取りに行こうと見せかけて、やはりチェインチームにミキシ始動が居るのと居ないとでは偉い違いだと思ったので、魔が差して錦を取りに行ってしまいました。

06_錦

太助と1st壁山とJPN風丸は四巡目で取られ、士郎まで五巡目で取られてしまったので、ジャングル要員としても補正要員としても高順位で取りたいような目ぼしい選手は残っていませんでした。かたや錦は九人制ドラフトで六位で取れるなら十分お買い得に見えてしまったので、つい魔が差してしまいました。

加えてジャングル要員の中で残っているのは壁山三体と佐久間一体と風丸一体、内自分が使用できるのは壁山と風丸のみでした。人気の低い壁山が三人も居る上、一応JPN壁山が居る時点でジャングルを組めなくなるような事態は相当な嫌がらせでも受けない限りは必ず回避できるようにはなっていました。
流石にスペック的には闇丸が欲しかったのですが、周りを見ているとジャングル使いのほとんどは風丸を確保済みだったので、「ワンチャン七巡目まで闇丸引っ張れるんじゃね!?」と魔が差してしまいました。
そうしてジャングルを諦めた結果が……

「第六巡選択希望選手 インフィ 風丸一郎太 ダークエンペラーズ」

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まあ……闇丸ほど単体スペックが高い選手が残るはずもなかったですね。

錦はトレードの通貨として排出したので、自分のチームで戦うことはありませんでした。
仮に居たら高火力広範囲の永続ゲージを持つ始動役として安心して運用できるので、少なくとも前半にカノンで一回もチェインできずに終了するようなゲームはなくなってそうではありました。



第七巡目 壁山(セカンド雷門)



残りものの2nd壁山を引き取ってあげました。

07_2nd壁山

貢献度はCです。普遍的なガードS山DFであり、特定の相手に刺さることもありましたが、基本的にはお荷物でした。
上記の通り今回ジャングルが組めなくなることはないと踏んだものの、自分のチームの三人目のジャングル要員が壁山になるというのは、ゲージBのDFが二人になるということ。結果的に壁山をボランチに置かざるを得ない試合がとても多く、「壁邪魔そう」「限界感しかない」と色々な人から評されました。
仮に誰かが六巡目で2nd壁山を取っていた場合は、JPN壁山を全試合スタメンで使わされていましたし、前のターンはどう考えても闇丸に行くべきでしたね。結果的に錦は霧野引換券にできたから良かったものの……。



第八巡目 セイン



チェインチームには必須のガード補正要員を確保しにいきました。
ガード補正要員は既にキモロまで取られていたので選択肢は少なく、「セイン」「井出」「ドラッヘ」「モクレン」「クララ」「ディオ」のみ。
どれも似たり寄ったりの性能ではあるのですが、ボランチ枠が相手次第では2nd壁山でほぼ固定であるこのチームは、なるべくサイドに置ける選手を採用したかったです。というかチェインチームで使うことを考えると、この中では流石にセイン一択でした。

08_セイン

貢献度はBです。ガード補正が振れるだけで偉いということで。
一応エンゼルボールの使用機会は三回もありましたし、勝利へ繋ぐ起点作りもしてくれたので、本来置物になりがちなガード補正要員の中では十分仕事をしたと言えると思います。



第九巡目 隼総



休憩中には剣城を取ろうと考えていました。錦では難しい開幕対策やチェインミラー対策の仕事をできる上、単純に永続ゲージでシュートを撃てるというだけでも価値の高い世界なので、それが九巡目で取れるならば全然美味しいと思っていました。
しかし、休憩明け直後にあえなく他の方に取られてしまったので、代わりに中盤で運用できる選手を指名することになりました。

候補としては黄名子や太陽で止まらずにチェイン始動のできるゴブリスや、突進や広範囲ドリブル・ブロック等の使いやすさに特化しているスキッド、ゴブリスより技範囲の広いアンジェロが考えられました。
低Lvシュートで始動できる選手はチェイン火力が有り余っているカノンとの親和性もありますし、こういったボランチ枠を取りに行っても良かったです。個人的には開幕の横スマ要員として使える上に、広範囲のドリブル技とブロック技を使用することができる隼総の評価が高めなので、彼を指名することにしました。

ここでより火力の高いベータやフランを指名することも考えましたが、逆サイドが前半錦・後半セインになることが予想されるのでブロック技と突進がないキャラを両サイドに置かされるのは窮屈になるという危惧と、ボランチが壁山のチームで機動力の低いキャラのお膳立てをするのは手を焼くと思ったので、隼総になりました。

09_隼総

貢献度はAぐらいです。
予選ではミキシ使いが多かったのもあって空気だったものの、本戦の一試合目ではカノンと共にハットトリックを決めてくれました。敗者側四回戦でも一点をねじ込んでくれました。
あとは先攻が取れる試合がもっとあれば変わっていたかもしれません。今大会は自分に選択権のあった試合以外は全部後攻だったので(怒)

技のレパートリーに価値を見出したのにも関わらずホワイトブレードとエアーバレットはサークルすら開くことがなく、Lv3以下の始動がないせいで稲葉の1チェインをほぼ切る形になってしまったので、やっぱり横スマ要員を取るならベータとかの方が良かったのかな?と思いました。もしくは上記の三人のどれかか、Lv2LSで稲葉の始動役となれる影山辺りですかね。



第十巡目 マント



上記の通り、自分のチームのジャングル要員の内二人はゲージ速度Bの選手です。
ゲージ速度Bの選手を守備ラインに二人以上並べるというのは、ノーマルシュート軸のチームが相手ならばまあ腐っても高火力なのである程度は割り切れるものの、少なくともチェインチーム相手にはやりたくなさすぎる采配です。ですからゲージ速度の遅い選手をボランチに置く択を生む為に、適当なゲージ速度の速いシュートブロッカーをもう一体は確保しておきたかったです。

10_マント

残りのシュートブロッカーの中で一番無難に強いと感じたマントを指名しました。
チェインチームであることを考えるとシャドウでも良かったかもしれませんが、どうせDF以外に置く予定はなかったので、それならドリブル技とスピードSを持つマントの方が仕事はできそうだと考えて指名しました。
それでもシャドウは相手次第でサイドやボランチに置くこともでき、始動役に困る状況も多々あったイレブンでもあったので、シャドウの方が良かったかもしれないとは思いました。チェインチームでマント取るな高校校歌を歌われても仕方ないのかもしれない。

トレードで流すことになったので試合に出すことはありませんでした。



第十一巡目 豪炎寺(ファースト雷門)



いい加減ガード補正要員を取りに行っても良かったですが、個人的に評価している1st豪炎寺が残っていたので取りに行きました。

1st豪炎寺はフィニッシャーとして見た場合はキックがA+止まりなので山環境のドラフト杯では打点が足りず、チェインの中継役として見てもゲージ速度が変に速いせいでFWと周期が合いづらいので、指名を敬遠されがちな選手だと思います。
自分のチーム事情としても今回の会議ではカノンと稲葉というわざわざ高順位で獲得したストライカーが既に手札にあり、チェインの中継ぎとして運用するにしてもカノンとゲージの合うゴーシュの方が2チェインは狙いやすそうでした。

しかし、1st豪炎寺はゲージ速度Sながらも強力なシュート技とドリブル技を兼ね備えており、チェインチームの始動役としては替えが利かない性能をしています。
シュート技は手早く撃てるLv2技か高火力のLv3技から状況によって選択することができ、ザナークやラベン等の妨害を突破しながらチェイン始動を撃つことができるので、十一位で取れるならば破格の選手であると認識していました。
ゲージ回転率が良いおかげで、トップ下に置きながら自身でボールを持って起点作りやチェイン始動という芸当もできるので、中盤での立ち回り性能の高さを大きく評価していました。

11_1st豪炎寺

貢献度はSです。今回最もお買い得な指名だったと思います。
ブロック技こそないものの、チェイン始動役としての扱いやすさは文句なしで最強格でした。相手によってはトップ下でチェインの中継役として頑張ってくれたり、ゲージ速度Sなのでキャンディカノンと併せて2チェインルートを開通する択が生まれた等、様々な切り口から構築強度を押し上げてくれていた存在でした。
下げた試合は敗者側四回戦の後半のみ。チームのエンジンとして勝利に大きく貢献してくれました。



第十二巡目 井出



今更ながらガード補正要員を取りに行きました。
残りのガード補正要員は「井出」「モクレン」「クララ」「ディオ」のみ。もはやセインと共に中盤に置いたらまともに始動を撃てなくなるような連中しかいません。
ただでさえゲージ速度Bのジャングルを二枚抱えているせいで窮屈なチームですから、二人目のガード補正要員は割り切ってトップ下やFWに置こうと考えていました。
言わずもがな、前線に置くとしたら化身ドリブルを持っている井出が最もマシな選手です。

ここは「チェインチームなのに井出wwwwwwwwww」と思われるような苦肉の指名に見えたと思いますが、どうせ中盤に置く予定はありませんでしたし、なんならここはディオなんかでもいいとさえ思っていました。
というのも、FWにカノンさえいれば隣に居るキャラがマッコールやオーグでも食っていけると考えていたからです。それだけカノンの単体スペックは異常であり、一人でゲームを進めてくれる選手であると認識していました。
冒頭で書いた通り今回は複数チェインをあまり重視していなかったので、両刀っぽい雰囲気のアプローチができる井出はちょうど良かったかもしれません。

ガード補正戦争の敗北者感が出てしまいましたが、どのみち自分がセインを取った時点で、なんなら第六巡目の時点で残りのガード補正要員はろくな選手がいなかったので、反省点はあまり見当たらなかったです。
太助を取りに行っていたら大人綱海を失っていましたし、士郎を取りに行っていたら稲葉を失っていたので、間違いではなかったと思いました。

12_井出

ゲージ速度は遅いものの腐っても化身ドリブルを持っているキャラではあるので、DFの弱いチーム相手には働けそうではありました。
まあ、自分のチームのキャンディ枠はほぼ大人綱海で固定だったので井出にキャンディをあげている余裕はなく、稲葉と井出だけで相手の守備を崩せる実力は自分にはあると思えませんでしたが……。

トレードで出した選手なので使用することはありませんでした。



第十三巡目 エイナム



サイドに置く選手はほぼ固まったので、ここでボランチ枠を指名することになりました。
他のMFが1st豪炎寺と錦を除けば、隼総やセイン等のチェイン始動をやる気がないような連中ばかりでした。加えて相手次第では2nd壁山をボランチに置かざるを得ませんし、ここはチェイン始動役を担える選手を指名しておきたかったです。
ということで、ちっちゃい子供綱海のようなキャラであるエイナムを指名しました。

ドリブル技を持たない風切り選手なので打たれ弱さはありますが、チェインチームの始動役としてはかなり扱いやすい選手だと思います。第二回でも愛用していました。
特にLv1シュート技とLv2ロングシュート技を持っていることが大きく、状況に合わせて使い分けることができるのが強みです。
このチームの場合はLv1始動でも相手GKによっては十分な決定力を叩き出せるカノン、チェイン火力がやや足りないのでLv2ロングシュート等の高火力始動を必要としている稲葉の両翼だったので、そういった意味でも噛み合っていると感じました。

13_エイナム

試合における貢献度はAです。
常に溜まっていると言っても過言ではないほどに始動役として信用できました。流石はゲージ速度Sです。
当初はドリブル技がないので撃つまでにお膳立てが必須になることが危惧されていましたが、ドラフト杯という場なこともあってか意外と妨害されることは少なかったです。そもそもスピニングトランザムは撃つまでが早すぎるので起点作りも要らなかったです。



第十四巡目 メイズ



ミキシキャラの多いマッチアップでは隼総のような選手はかなり動きづらく、そもそも出せない対面も発生し得ると予想されたので、ここはコマンドバトルの強さに特化した中盤要員であるメイズを指名しました。

メイズはシュート技を持たないのでチェインチームとは噛み合いが悪く、ドリブル技の範囲が狭い上にテクニックアクションが風切りなので、起点作り役という主張も難しいです。
しかし、チェインチームはドリブルチームと比べると中盤が弱くなりやすく、前線に強力なブロック技を持った選手を置かれてメタられることもありますから、安心してボールを回すことのできる選手は居て損がないと考えました。
そもそも他に残っているシュート技とドリブル技を兼ね備えている選手となるとドラゴやエンリコになってしまいますし、それらよりはメイズの方がどう考えてもキャラパワーが高いと判断しました。

14_メイズ

トレードに出したので実際に使用することはありませんでした。
始動役はエイナムと1st豪炎寺と錦で何とかするという勢いでの指名でしたが、実際のところ頂き物の辺見のフリーズショットで始動を撃った試合はかなり多かったので、やっぱりシュート技がない以上は扱いづらい選手になっていたのかな……?と思いました。



第十五巡目 ゾーハン



ここまで来るとチームとしてはほぼ完成形にあったので正直暇でしたが、稲葉・1st豪炎寺・井出・メイズとドリブル火力の高い選手が地味に揃ってきたので、ボディに振る選択肢を用意しておいて損はないと考えました。
珍しいことにボディ補正要員はこの時点でほぼ取られ尽くしており、残りはゾーハンと洞面のみ。消去法でゾーハンを指名しました。

15_ゾーハン

お世辞にも強いと言えないドリブラー陣でボディに振る意味はあるのかという話ではありますが、一応チェインミラーなんかでは手札としてあれば輝くと判断しました。
しかし、ただでさえチェインチーム相手は2nd壁山がボランチ固定になるというのに、そこにゾーハンなんて置ける枠あんのか……?とは仮想配置を組んでいて思いました。

トレードに出したので使用することはありませんでした。



第十六巡目 ジョジョ



中盤の潤滑油兼起点作り役として使えるかなと考え、ジョジョを指名しました。
技威力はお察しとはいえ、ゲージ速度Sで範囲の広いドリブル技とブロック技を持っている選手は貴重です。結構ドリブルチーム使いの人が欲しがる性能はしていると思いましたが、意外とこの順位まで残っているものなのですね。

どちらかと言えばドリブルチームのような指名ではありましたが、隼総やメイズとは使い分けて運用していけたら良いなと考えていました。隼総が出しにくい相手にはジョジョを投げ、ジョジョでも勝てないぐらい中盤の固いチームにはメイズを投げる、といった具合に。

16_ジョジョ

トレードに出したので使用することはありませんでした。
考えてみると、ジョジョが封じられるぐらい中盤の固いチームとかどんなチームやねん、という話ではありました。



育成指名 ラファエレ



ナイスな指名をしたいところではありましたが、当時は何を取ればいいかほとんどわかっていなかったです。
一応シュート技を使える選手の総数が少なく、エイナムだけではカバーし切れないことが予想されたので、チェイン始動役になれそうな選手を確保しておくことにしました。

自分の持参したメモの中で一応名前が残っていたのは、「緑川」「浜野」「かつよ」「寺門」「レイザ」「南沢」「虎丸」……などなど。
もはやワゴンセールから商品を選ぶ感覚でしたが、ここはゲージ速度が一段階遅い(=カノンと同速)のでエイナムと差別化でき、キックSでそこそこの始動火力を持っているラファエレを指名しました。

17_ラファエレ

貢献度はDです。
試合に出たのは一度だけであり、その試合でもちょっと連続突進をしただけで技は一切発動していませんでした。活躍させられなくてごめんなさい。
突進があること以外はただのゲージ速度が一段階遅いエイナムなので、出番が来るはずがなかったですね。
今思えば如月まこを指名しておけば良かったです。エイナムをも超えるゲージ速度の選手であり、ドリブル技でミキシを削ることもでき、Lv1ロングシュートを持っているのでカノンとの相性も良きでした。




トレードした選手



今大会ではドラフトで指名した選手を別参加者と交換できるという追加ルールが実装されていました。
自分は当初は利用する予定はありませんでしたが、なんだかんだでトレード券全てを使い切ってしまうほどには満喫してしまいました。
以下はトレードで入手した五名の選手となります。



トレード① 霧野



石川さんがボディ補正要員を欲しいと仰っていたので、ミキシキャラとガード補正要員を巻き込んだ交換を打診しました。
最終的には、

錦&井出&ゾーハン↔霧野&マーガル

というトレードとなりました。

ト1_霧野

霧野の貢献度はSでした。
技をほとんど使わないまま終わってしまった試合も少なくなかったとはいえ、存在しているだけで強すぎました。チェインチーム相手には最強の対策カードとして機能しますし、メロディウェイブによる起点作りで得点に大きく貢献してくれました。
三年前までは霧野上位指名は懐疑的な目で見ていましたが、今回その強さを実感することで認識も改まりました。ごめんなさい。



トレード② マーガル



霧野はガード補正要員の中ではぶっちぎり最強キャラであり、そんな選手をねだるのだからほぼ3:1の交換をする覚悟はしていました。
ですから二人目に貰える選手は適当な奴でも良いと考えていたのですが、なんとマーガルを貰えることになりました。
霧野+マーガルはそれだけで多くのプレイヤーが垂涎するセットだと思います。本人のチーム的にはマーガルは噛み合わなかったのでしょうか。

ト2_マーガル

しかし、残念ながら自分のチームはゲージBの選手が多く、キャンディ枠に余裕が全くなかったので、マーガルを活かせるような構築ではありませんでした。
一応スペック自体はかなり高い選手なので、何度か試合には出場させていましたが、実際の貢献度はCでした。
今回彼のマジカルフラワーのモーションを見ることは一度もなく、使った必殺技はバーニングサマーを一回のみです。一応ラベンをブロック技のサークルで追いかけてスローインに持ち込んだのは、実質的に必殺技を使ったと胸を張っていいのかもしれません。



トレード③ 辺見



もんもんさんと、

メイズ↔辺見

のトレードを行いました。

ト3_辺見

試合における貢献度はAでした。
チェインチームの中盤要員としてお手本のような性能をしており、ほぼ全試合でフル出場していました。特に本戦の一回戦目では、技のレパートリーを活かして縦横無尽にゲームを動かしてくれた感覚がありました。
カノンの火力が高すぎるおかげでフリーズショット始動でも大抵のGKは突破することができましたし、チームの縁の下の力持ち的存在でした。
稲葉のトレードを断っておきながら単品トレードを望んだのはなんとも都合が良すぎましたが、トレードしていただけたおかげで自分は救われました。



トレード④ シンティ



インフィさんと、

ジョジョ&マント↔シンティ&ケーン

というトレードをしました。
辺見を手に入れた以上はジョジョを出す試合はほぼなくなりそうだと考え、それならばマントよりもゲージ速度が一段階速いシンティを貰った方が純粋な強化になると判断し、今回の交渉が成立しました。

ト4_シンティ

貢献度はBとかだと思います。
特に窮地を救ってくれたというわけではありませんが、ゲージ速度SのDFとしてフツーに仕事してくれたのではないでしょうか。
でも敗者側四回戦で1st染岡の1チェインから逃亡したのは許しません。



トレード⑤ ケーン



2:1でトレードしてしまうと自分のチームが15人になってしまうので、数合わせでケーンを引き取りました。

ト5_ケーン

貢献度はDでした。参加者のほとんどが火属性FWを抱えているという環境だったので、ケーンは出せそうな試合がどこを向いてもなかったです。
一応トレード相手との試合では、相手のプレイが歪んでくれたらラッキーという主張をしつつ、引退試合で控え三年生を出してあげるようなノリで一度だけ出場させてあげました。
最悪ノーマルシュートしか狙ってこないであろう相手なので試合に影響はないと思っていましたが、兵頭よりも身長が低いせいで超ジャンプを通されて失点したような気がしなくもないです。まあ……あれがケーンのせいでも結局勝敗には影響はありませんでしたが。









こうしてチームが完成しました。

第一回Uのチーム

他の参加者の方々のチェインチームと比べた場合の明確な強みは、やはり前線の優秀さでしょうか。
単騎で試合を破壊し尽くせる性能を持っているカノン、相手次第では最強のストライカーになる稲葉。
FWは中盤以降に取りに行くという指名が主流だった環境の中、自分は結果的にFWを優先的に確保しにいくドラフトをしましたが、その価値は十分にあったと言えるようなスペックを二人は持っていたと思います。

明確な弱みはやはり、DFや中盤周りの窮屈さでした。
DFとしての大人佐久間は普通にトーブと大人風丸の完全劣化みたいなもんなので、それらを所持している人よりもチームが劣るのは仕方のないことではあるのですが、それにしても「大人佐久間―大人綱海―2nd壁山」というジャングルラインは脆すぎました。
2nd壁山はゲージの速いDFの中に差すならばさして気にならないものの、大人綱海と並べて使用するのはあまりにも過酷であり、常に10人で戦っているような感覚がありました。
やはり第六巡目は闇丸をさっさと確保しに行くべきでしたね。そうするとスキッドやゴブリス等の選手を指名する余裕もできていたので、チームとしての見栄えはもっと良くなっていたと思います。


次回は試合の振り返りです。なるべく簡潔に書く予定なので、今回ほど文章量は多くならないと思います。

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