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【イナスト2013】チーム構築理論

 今回は自分なりのチーム構築の手順を紹介していきたいと思います。TOP20に入るぐらいやり込んでらっしゃるイナストプレイヤーの方々にとっては、この組み方だと穴だらけになるとか沼すぎるとか思うこともあるかもしれませんが、そんな時は鼻で笑ってやってください。








ステップ1 作りたいチームのコンセプトを決めよう!



 チームを組むと言っても、まずコンセプトがなければ始まりません。
 格闘ゲームのキャラ選びと一緒です。とにかく強いキャラが使いたいからクラウドを選ぶ、原作が好きだからカービィを選ぶ、飛び道具で相手をじわじわ追い詰める戦い方が好きだからダックハントを選ぶ……といった具合に、キャラを選ぶ時は何かしら理由があります。

 自分はイナストでは100を越えるチームを作って来ましたが、チームを考える時は「メフィストとエンリコを使ってみたいから、そいつらプラス使いたいキャラを適当にぶち込んだチームを組もう」「カオスブレイクとトライアングルZZが撃てるアフロディ軸のチームを組もう」といった感じで、何かやりたいことを決めてからそれを肉付けしていくという組み方をしています。


 ここではチームを作りたいA君とB君とC君がいて、それぞれ自分の作りたいチームを

A君「『化身シュート』『シュートチェイン』『ノーマルシュート』の三方向から攻められるチームを作りたい!」
B君「キャンと荒谷と真都路を、特にキャンを活躍させられるチームが作りたい!」
C君「デュプリ統一イレブンを作りたい!」


 と、話していることにします。これらがチーム構築におけるコンセプトとなります。

 しかし、当記事ではC君のチーム構築は手伝わないこととします。
 この記事で解説するのは、チームの構成の仕方、すなわちメンバーの選び方です。C君の言うコンセプトでは既にメンバーが全員決まっている状態ですから、ここでは解説しません。テンマーズとデストラクチャーズから適当にキャラを引っこ抜いて、自分の好きなように配置していけば完成しますからね。

 ということで当記事ではA君とB君の視点からチームを構築していきたいと思います。


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 A君は戦術は漠然とは決まっているものの使いたいキャラは特に考えていないので、完全なゼロからのスタートとなります。

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 B君はメンバー16人の内3人は既に決まっている状態ですから、彼女らを入れた状態から考えていきます。
 荒谷と真都路はブロック技しか持たないキャラの為、安定のボランチに配置します(「安定」の理由は後述)。キャンは特に活躍させたいキャラですから、エースストライカーにする為にFWに配置します。

 また、どちらのチームも最も汎用性が高くて人気のある、ミドルブロックというフォーメーションで考えていくことを前提とします。ですからベーシックなどの4バックのフォーメーションや、ヘブンズゲートなどの1トップのフォーメーションなどを組む際は、また少し違う考え方が必要となってしまいます。まあ、一応ここで書くことのほとんどは他のフォーメーションでも応用することができますが。



ステップ2 FWを選ぼう!



 まずは一番戦術に関係するポジションであるFWから考えていきます。FWは求められる要素が多い故に配置できるキャラは限られているように見えますが、選択肢自体は案外豊富です。どのキャラを選ぶかは自身のスタイルと相談すると良いでしょう。

 FWに配置するキャラは、

1.強力なシュートチェイン技を持っているキャラ
2.強力なドリブル技を持っているキャラ
3.GKを正面突破可能なシュート技を持っているキャラ
 

 の、3種類から選ぶのが無難です。


1.強力なシュートチェイン技を持っているキャラ

(例)
・カノン
・豪炎寺
・ヒロト
・染岡
・稲葉
・牙山
・涼野
・ラセツ など


 シュートチェインでの得点が狙えるキャラです。上記に挙げた例以外にも選択肢は非常に多く、全員が十人十色な性能を秘めているので、その中から好きなキャラや自分のスタイルに合ったキャラを選ぶと良いでしょう。
 このキャラたちで2トップを組む際は、2人の属性相性を考慮して仮想的を考えることも大事です。例えば染岡&涼野のツートップにしてしまうと、相手GKが千宮路や立向居の場合はつらい戦いを強いられてしまいます。そこで染岡&牙山のツートップにすれば相手GKが誰であろうとワンチェインで得点できるようになり、安定するようになります。


2.強力なドリブル技を持っているキャラ

(例)
・木瀧
・影山
・湾田
・青銅
・青山
・マーク
・ヒート
・ジョジョ など


 相手DFを突破することができる、範囲の広いドリブル技を持っているキャラです。このゲームのドリブル技の強さについては説明不要でしょう。相手DFを全て突破できるという状況下なら、最もローリスクハイリターンが見込めるFWです。
 技範囲が広くてゲージ速度が早いという理由でヒートやジョジョの名前も一応挙げてはいますが、豪炎寺や染岡などの強豪と対等に渡り合うには、最低でもスプリントワープ並に強力なドリブル技は欲しいかなと思います。


3.GKを正面突破可能なシュート技を持っているキャラ

(例)
・白竜
・アルファ
・SARU
・総介
・浪川
・アフロディ(世宇子)
・吹雪(レジェンドジャパン)
・バダップ など


 必殺シュート技での単騎得点を狙えるキャラです。アームドシュートや化身シュートは発動にさえ成功すれば、ほぼ全てのGKを突破することが可能です。
 しかし必殺シュート技での単騎得点は相手DFのゲージが一人でも溜まっているだけで簡単に阻止されてしまうので、単騎得点できるという一点だけでは他のFWよりは見劣りしてしまうでしょう。白竜はアームドシュート以外にもシュートチェイン、総介は化身シュート以外にもブリタニアクロスが使えるので、彼らのような単騎得点ができること以外にも強みを持ったキャラを選ぶと良いと思います。
 アフロディやバダップなどはそのような強みがない上にパートナーの関係で他のメンバーも固定されてしまうので、非常に使いにくいです。使うには専用のチームを組む必要があると言いたいレベルには扱いにくさ満点ですから、使う際は覚悟したほうが良いでしょう。合体技はロマンです。


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 化身、チェイン、ノマシュの三刀流で攻めることのできるチームを作りたいA君。数ある選択肢の中から使いたいと思ったキャラである、ヒロト白竜の2トップにすることにしました。
 ヒロトはチェインFWの代表格とも言える強さを持っており、白竜はヒロトとの相性補完ができて強力な単体シュート技・シュートチェイン技を使えます。また、どちらも範囲の広いLv3ドリブル技を使うことができるので、ノーマルシュートで攻めることも可能です。
 
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 B君はとにかくキャンをエースストライカーに仕立て上げたいので、強力な化身ドリブル技を持つ青銅を相方としました。
 青銅で切り込んで相手DFを全滅させ、キャンにスルーパスを出して得点するのが主な戦術となります。



ステップ3 トップ下に置くキャラを選ぼう!



 トップ下に置くと強いキャラの条件は、

・身長が高いこと
・強力なドリブル技を持っていること
・(チェインチームならば、シュートチェインの中継役になれること)


 の、2+1個となります。チェインチームなら3個、そうでないなら2個しか考慮する必要がありません。条件も緩いものが多いですし、自由度はそこそこ高いと感じます。
 しかしトップ下というのはFWと同じぐらい攻撃力に直結する大事なポジションですから、気をつけて選んでいきたいです。条件が1つしか当て嵌まらないキャラを採用しても良いですが、3つ当て嵌まるキャラの方がもちろん強いです。なるべく多くの条件に当て嵌まるキャラを探して選んでいきましょう。


・身長が高いこと

 撃つのは超簡単な癖に非常に防がれにくいという、リスクリターンがこのゲームで最も見合っていないノーマルシュートが所謂超ジャンプと呼ばれる得点方法です。
 ミドルブロックのトップ下に高身長のキャラを置くと、その超ジャンプの成功率を跳ね上げることができます。様々な角度から始動しても安定して決められるようになるので、ここには下手に木瀧なんかを入れるよりもブラージを置いた方が攻撃力が高くなるまであります。


・強力なドリブル技を持っていること

 該当するキャラは前項の「2.強力なドリブル技を持っているキャラ」と一緒です。トップ下は攻めの主軸と成り得るようなポジションですから、自身もドリブル技で切り込むような形で攻撃に参加できるようになると、攻めの幅が広がります。
 その中でもテクニックアクションが突進ならば、単体突進でも得点ができるようになるので攻撃力は段違いになります。この位置のキャラは特に敵陣に真正面から突っ込む状況を作りやすいので、突進が欲しいと感じる場面は多いです。


・(チェインチームならば、シュートチェインの中継役になれること)

 2チェイン3チェインすれば相手にSBを挟まれても問答無用で得点できてしまうので、それを狙う為にも是非チェインチームならばチェインの中継役となれるキャラを用意しておきたいです。
 基本的には前項の「1.強力なシュートチェイン技を持っているキャラ」の中でも、ゲージ速度が早いキャラを入れると良いと思います。その他にも中継役のチェインは相手のSBを突破できさえすればいいので、Lv2シュートチェイン技を持っているキャラにも活躍の場があります。
 また、このゲームで最強のSB技はディープジャングルですから、林属性のキャラ、もしくは火属性のシュートチェイン技が使えるキャラだとなお使いやすいでしょう。それらを考慮すると、一之瀬不動(レジェンドジャパン)などがトップ下のキャラとして活躍できると思います。


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 A君は「身長が高いこと」という条件を満たし、「シュートチェインの中継役になれる」染岡(レジェンドジャパン)をトップ下に配置しました。範囲は狭いとはいえ「強力なドリブル技」を使うことも可能で、ゲージ速度もヒロトと同じですから非常にマッチしていると言えます。

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 B君はキャンで得点する確率を少しでも上げる為に、「強力なドリブル技」を持っている青山を採用しました。
 ノーマルシュートでの得点しか望めないチームですからトップ下を高身長のキャラにして得点率を底上げすることも考えられましたが、このチームはキャンで得点することがコンセプトですからここでは考慮しませんでした。



ステップ4 サイドMFを選ぼう!



 サイドMFは配置するキャラの自由度は高いと思うのですが、考慮しなければいけないことは多いポジションです。キャラの個としての器用さが最も求められるという印象があります。
 サイドMFに求められる条件は、

・ドリブル技が使えること
・ブロック技が使えること
・ゲージ速度が早いorミキシトランスができること
・テクニックアクションが突進であること
・(チェインチームならば、チェイン始動に使いやすいシュート技が使えること)


 の、5つとなります。これはプレイヤーの考え方にもよると思うのですが、自分はこの5つの条件はどれも同じぐらい重要だと考えています。


・ドリブル技を使えること

 やはり最もサイドから攻める時に頑張ってくれるポジションのキャラですから、ドリブル技があるかどうかは重要でしょう。相手のペナルティエリア横でドリブル技を開いてからのノーマルシュートチェインはもはや鉄板です。
 ポジション上相手DFを突破することが目的となるので、なるべく技範囲が広くて威力の高い技であると使いやすくなります。


・ブロック技が使えること

 サイドから攻めることは相手ももちろん考えています。そのサイドから攻めてくる相手キャラにちょっかいをかける為にも、ブロック技は欲しいところです。
 ちょっかいをかけるのが目的ですから、ドリブル技と違って威力が低くても問題ありません。自陣付近でないのならば突破されても「相手キャラのゲージを削れた」ということで十分役目を果たせたことになります。


・ゲージ速度が早いorミキシトランスができること

 いくら技のラインナップに秀でていても、その技を使えなければ意味がありません。このゲームのゲージ速度というパラメーターは強さに直結します。
 というのはどのポジションのキャラにも言えることではありますが、サイドMFの場合は特に仕事が多くて器用さが求められるので、肝心な時にゲージが溜まっていないという状況に陥らないようにはしたいです。


・テクニックアクションが突進であること

 「サイドのキャラは突進を持っていなければ落ち着かない」という方も多いと思います。敵陣に素早く切り込めるスピードと、読み合いに一気に有利になれる突破力を得られるので、テクニックアクションが突進であることは大きな武器となります。
 どちらもサイドから攻めるポジションのキャラにとっては非常に重要なことです。突進さえあればドリブル技がなくてもノーマルシュートを決めることができますから。


・(チェインチームならば、チェイン始動に使いやすいシュート技が使えること)

 チェインチームならばやはりチェイン始動ができるかどうかは重要なことです。
 しかし、隼総のように化身シュート技しか持たなくて撃つのに時間がかかるキャラや、辺見のように威力が低くてノーマルシュートの時に邪魔になるLv1技しか持たないキャラは、チェイン始動としての使い勝手が悪すぎるのでちょっと厳しいです。一応プレイヤーのテクニック次第でカバーできる範疇ではあるのですが。


 と、中々要求されることの多いポジションではあります。上記の5つの条件を全てクリアできるキャラはこのゲームには少なく、自分の記憶では同名キャラを除けば8人しかいません。
 ですから条件を3つか4つ、できれば4つはクリアしているキャラを使いたいですね。例としてサイドMF向きと思われるキャラを、条件の達成数毎に分けて挙げていきます。


5つの条件を全てクリアしているキャラ

・天馬
・ザナーク
・佐久間
・フェイ(ミキシ)
・木瀧
・ラベン
・ゴーシュ
・スキッド(ツナミブースト)



4つの条件をクリアしているキャラ

・風丸
・アテナ
・速水
・ウィンディ
・青山
・辺見
・太助
・アレサンド など



4つの条件をクリアしているキャラ(チェインチームの場合)

・緑川
・ドラゴ
・吹雪(アツヤ、シロウ、レジェンドジャパン)
・ラファエレ
・シンジャミ
・アンジェロ
・黒崎
・護巻 など



3つの条件をクリアしているキャラ

・ネッパー
・寺門
・カッパ
・ドリム
・音村
・ドロル など



3つの条件をクリアしているキャラ(チェインチームの場合)

・ネイラ
・ウルビダ
・デザーム
・貴志部
・エイナム
・シュラ など



 特に条件を3つクリアしているキャラは、挙げていったらキリがないぐらいたくさんいますね。


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 チェインチームを組もうとしているA君は、5つの条件をクリアしている天馬(新生雷門)と、4つの条件をクリアしているラファエレを採用しました。

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 B君のチームはチェインチームではないので、シュート技が使えないキャラを入れても構いませんでした。3つの条件をクリアしているカッパヘルメスを採用しました。


 本項では解説しませんでしたが、A君もB君もキーマン補正も考慮して天馬(新生雷門)とヘルメスを入れたという狙いもありました。キーマン補正についての詳細は後述します。



ステップ5 ボランチを選ぼう!



 ボランチとは守備型MFのことで、B君が荒谷と真都路を配置したポジションのことです。
 この記事ではサイドMFとボランチを分けて考えましたが、実は要求されることはそこまで変わりません。

・ブロック技(できればシュートブロック技)が使えること
・(チェインチームならば、チェイン始動に使いやすいシュート技が使えること)
・ゲージ速度が早いorミキシトランスができること
・ドリブル技が使えること

(上から順に重要度が高いです。)

 この4つの条件となります。違うのは「『テクニックアクションが突進であること』という条件が消えたこと」「ブロック技はできればシュートブロック技の方が良くなったこと」です。


 ボランチはDFに近いポジションですから自分でボールを持って攻めていく必要はなく、テクニックアクションはあまり関係ありません。ドリブル技は同じ理由で一見意味がないように見えますが、ボランチの位置でも使えば相手キャラを一掃して動きやすくなれるので、あるとそこそこ嬉しいです。
 また、相手のチェイン始動技がチェインされる前にシュートブロックを挟むことで、チェイン対策をするという意味でできればシュートブロック技は使えたほうが役に立ちます。まあ、チェイン始動技に対してSBを挟んで安定して止めることができる技はジャングルぐらいなものですから、SBはそこまで絶対に必要というものではありません
 また、サイドMFの条件の重要度の比重は全て同じでしたが、ボランチの場合は少し異なります。ブロック技が使えることが一番重要で、ドリブル技は使えなくても全然大丈夫です。

 サイドMFの条件と比べると、できればシュートブロック技が使えたほうが強いとはなりましたが、それ以上にテクニックアクションに縛られなくなったのが大きく、相対的に条件は緩和されたでしょう。
 いつかのキャラ紹介記事でも記述したことですが、サイドMFは何でも屋のような役割が要求されるのに対して、ボランチは要求されることが一番少ないポジションであると言えます。立ち回り次第ではゲームに干渉する機会がかなり少なくなるので、極論条件を一つしかクリアしていないキャラを入れてしまっても大丈夫です。キャラの選択肢は間違いなく一番多いポジションです。
 アイキューや目金などのスペックの低いキャラを使いたいと考えた時は、このポジションに配置するのが最も無難で害が少ないです。とにかく自分が使いたいキャラを配置するだけでもほぼ問題がないので、フリースペースのような自由度があります。


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 A君は使いたいキャラが特にいなかったので、とりあえず条件を3つクリアしているコヨーテ一乃を入れました。どちらもそこそこの威力のSB技を使うことができるので、チェイン耐性も高いです。

 B君のチームのボランチには、最初の段階で既に荒谷と真都路を配置していました。荒谷と真都路も威力の低いブロック技しか持たないキャラですから、性能は低いと言わざるを得ません。そのようなキャラを活躍させられるにはどこに配置すれば良いのかと考えると、このボランチというポジションに落ち着きます。



ステップ6 DFを選ぼう!



 DFはボランチとは真逆で、最も自由度が低いポジションです。
 しかし自由度が低いポジションながらも、チーム性能の7割はここで決まると言っても過言ではないぐらい重要なポジションであると自分は考えています。ですからしっかり考えて組まなければなりません。

 どういうキャラを使えばいいのかをわかりやすく説明する為に、ここではイナスト2013でシュートブロックが使えるキャラをゲージ速度、技威力順に並べました。
 太陽やカノンなどの、ブロック技とは別に蹴り返しのシュートブロック技を使用できるキャラも含めています。逆に南雲やチャンスウのように、蹴り返し技しか持っていないキャラは入れていません。また、ディープジャングル以外のシュートブロック技を持たないキャラは省きました。


【シュートブロック技を使えるキャラ(クリックorタップで開閉)】
 

 長すぎるので畳みました。


 この中からどういうキャラを選べば良いかという話ですが、やはりDFで一番重要視したいのはゲージ速度です。DFは最悪相手ドリブラーに勝てなくてもゲージを削ることはできますし、シュートブロックは多少威力が低くても発動に成功さえすればパワーダウンができるので、最低限仕事はしてくれます。逆に霧野や黄名子はいくら威力が高くてもゲージ速度が遅いので、そもそも技を発動できる機会に恵まれず、仕事ができずに終わってしまうということが多いです。

 これは自分の考え方なのですが、DFは技を使うことよりも、技を使えるという状況を作る方が強いです。ですから技は弱くてもいいのでゲージ速度が早いキャラを入れると安心できます。流石にLv1のシュートブロック技はパワーダウンに成功してもGK技ごと貫通されてしまうケースが多発するので、GKの強さと要相談ですが。
 また、技威力以外にも技範囲も少し考慮しなければなりません。ヘパイスやアポロンはゲージ速度は早いといえど、技範囲が非常に狭いので過信できません。


 また、ゲージ速度に匹敵するぐらい重要な隠しパラメータが、身長です。上記の表では身長が高いと言えるキャラは下線を引いて示しています。
 身長は相手のロングパスをカットできる確率に関わるので、身長の高いDFがいるだけでもチームのボール支配率は大きく強化されます。壁山や天城などはゲージ速度は遅いですが、身長が高いおかげで強力なDFとなっています。ジャングル組が強い理由のひとつでもあるでしょう。

 高身長はメリットしかありませんが、逆に低身長はデメリットだらけです。ゲボーや木暮(セカンド雷門、イナズマジャパン)などをDFで使うと、相手の天馬や木瀧には競り合いではまず勝てません。それどころかヒロトや稲葉が相手だと、相手がボタンを押していなくてもボールをそのままトラップされてしまうことまであります。そのままトラップされてしまった場合は言うまでもなく大ピンチですから、低身長のキャラをDFで使う時は気をつけなければなりません。


 ですから、DFに重要な要素はゲージ速度=身長>技威力=技範囲です。
 チームの守りを最低限戦えるぐらいに固くしたいのならば、上記の表の中のゲージ速度Sのキャラ、ゲージ速度AでLv2以上のブロック技を使えるキャラ、ゲージ速度BでLv3ブロック技を使えるキャラ、ゲージ速度B以上で高身長のキャラから適当に選ぶのが良いと思います。

 このように、最初に記述した通りDFは選択肢が非常に少ないです。シュートブロック技を持っているという条件だけでも使えるキャラは限られてしまうのに、それ以上に重要なゲージ速度や身長というハードルも越えなければなりませんから、残るキャラは極僅かです。フレンド対戦ではシャドウやシンティなどのキャラは見飽きたと言ってもいいぐらい使われてきました。
 したがって、これらの条件に縛られずに、ブロック技はないけど他が優秀な南雲、シュートブロックはできないけど他が優秀な冬花などを使うのも手だと思います。前者はドリブルチームに、後者はチェインチームに起点にされ放題で危険すぎるので、あまりおすすめはできません。入れるとしても一枠だけです。

 まあ、結論このゲームで強いDFが使いたいのならばジャングルで固めろとしか言いようがないのですが。このゲームの強キャラランキングDF部門はジャングル組一強ですから。
 蛇野や少林はいくら強いとは言っても化身ドリブルを止めることはできませんし、マントや飛鷹はどう考えてもジャングル組の劣化です。このゲームのDFの強さはピンキリとなっています。


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 A君はゲージ速度Sの少林(ファースト雷門)、ゲージ速度Aの風丸(ダークエンペラーズ)、ゲージ速度Bのウォルターを採用しました。

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 B君はゲージ速度Aのマント、ゲージ速度Bの鬼塚、そしてシュートブロックを持たない冬花を入れています。
 シュートブロックを持たないキャラはどこに配置しても同じぐらい危ないです。個人的にはサイドに置いてしまうと相手がチェインチームの時にワンチェインで簡単に得点されてしまう恐れがあるので、真ん中に置くほうが若干マシだと考えています。



ステップ7 GKを選ぼう!



 このゲームのGKはDFと同じぐらいピンキリです。まず本気で勝ちに行くなら千宮路と信助と円堂以外のGKを使うことは選択肢から外れ、それ以外のGKはネタに等しいということは周知の事実だと思います。
 ですから好きなキャラを選びましょう。GKはチームの他のメンバーとの兼ね合いなどはほぼ考える必要のないポジションの為、基本的には誰を入れても大丈夫です。
 GKもDF程ではありませんが、どのキャラを使うかによってチーム性能を大きく左右するポジションです。GKが千宮路のチームとマッチョスのチームでは、比べ物にならないぐらい強さが変わります。もちろん相手がノーマルシュートしか狙わないようなチームだった場合は誰を使っても変わらないのですが、そのようなチームは少ないですから。

 どのGKがどのくらい強いのかというのは、自分が昔のブログで考察したGKのキャラランクの記事を参考にしてください。
 とりあえず三強のGKを使うのが一番安心できますが、B-以上のGKならそこそこ仕事をしてくれると思います。D以下となってしまうと流石に怪しく、ロココ以外のGKは採用するのに勇気が必要です。(このキャラランクでロココがDと格付けされているのは性能が円堂の完全劣化となってしまうのが理由で、実際はゴッドハンドVの強さはギガンティック・ボムクラスに高いので、固さという観点ではトップクラスのGKです。)

 基本的に好きなキャラを選ぶので大丈夫だと思いますが、DFとの属性相性は多少考慮したほうが良いです。例えばDFがシャドウやマントなのにGKを立向居にしてしまうのは危ないことです。相手の火属性のシュートをシュートブロックでパワーダウンしても止められない、ということが頻繁に発生してしまいます。
 相性次第で詰んでしまうということが起こらないように、最低限の属性相性は考えて選びましょう。


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 A君はそこそこ高威力のキャッチ技を使うことのできる林属性GK、を守護神に据えました。ウォルターとの相性補完もできています。
 相手の火属性シュートに少林ごと燃やされてしまう危険性も孕んでいますが、これは林属性GKの宿命みたいなもんですから仕方ないです。

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 B君はマイナーなGKを使ってみたかったので、ポセイドンを配置しました。マントは林属性、鬼塚はLv3技が使えるので、シュートブロックごとぶち抜かれてしまう心配はあまりしなくて良さそうです。ギガントウォールの威力がどこまで信用できるのかによりますが。



ステップ8 ベンチのキャラを選ぼう!



 このゲームの選手交代は無条件でデメリットを負ってしまうので、後半からキャラを投入する時には気を遣わなければいけません。
 というのも、スタメンのキャラはゲージが半分(?)溜まった状態から動けるのに対し、後半にベンチから出てきたキャラはゲージがゼロの状態からスタートするというハンデを抱えているからです。
 ですから、ベンチにいるキャラはベンチに置かれた時点で強制的に弱体化させられているようなものです。ベンチに中途半端な性能のキャラを置いてしまうと、後半から投入したところでゲージが溜まらないせいで活躍してくれず、結果的に「このチーム選手交代しない方が強いじゃんか」という現象が起こってしまいます。DFの交代が典型的な例だと思います。

 ではどういうキャラを入れればいいかと言うと、

・強力なキーマン補正を持ったキャラを選ぶ
・スタメンのキャラとの属性相性が補完できるキャラを選ぶ
・キーマン補正を振ることで『できること』が大幅に広がるキャラを選ぶ


 の、どれかが選び方としてはベターであると考えています。(上から順に重要度が高いです。)

 他には後半から投入してもミキシトランスでデメリットを帳消しにできる「クロノストームのキャラ」、チェインFW等の消費の激しいスタメンのキャラがガス欠した時用に使える「スペアとしてのキャラ」、などを入れても強いです。前者は太陽やフェイ、後者は豪炎寺(ヒロトの代わり)や優一(神童の代わり)などでしょうか。
 これらに関しては当て嵌まるキャラが極僅かだったり、チーム編成以前のコンセプトの根幹に依存している側面もあり、ややレアケースですからここでは考えないこととします。基本的には上記の3つの条件を重視するのがシンプルです。


・強力なキーマン補正を持ったキャラを選ぶ

 一番オススメの選び方です。前半は補正を持たない代わりに単体性能に秀でたキャラを入れておき、後半はそのキャラと交代して補正の強いキャラを投入する……というのは、最も合理的な使い方ではないでしょうか。
 また、ベンチに控えさせておくことでこちらがどの補正に振るか相手に悟られないようにできるというメリットもあります。まあ、もう身内同士でしか対戦しないゲームで何言ってんだって感じもありますが。

 キーマン補正というシステムはこのゲームにおいて、非常に重要なウエイトを占めています。ボディ補正に8振ればアレサンドでもトーブを突破できたりしてしまうので、その強力さについては解説するまでもなく自明でしょう。ドリブルが強いチームならばボディ4、シュートが強いチームだったらキック4など、チームに合った補正を持ったキャラは絶対に入れておきたいです。
 ここまでは単体としての性能を重視してキャラ選びを進めてきたので、補正の強いキャラが入っているということは少ないと思います。(A君のチームには天馬(新生雷門)、B君のチームにはヘルメスが入っていますが。)ですからその補完の意味を込めて、強力な補正を持ったキャラを投入しましょう。


・スタメンのキャラとの属性相性が補完できるキャラを選ぶ

 FWとGKの控えはこれを考慮して選ぶのがベストでしょう。このゲームの属性同士のジャンケンは大事な要素のひとつですが、FWとGKに関しては得点に大きく関わるので特に重要視したいです。

 例えばA君のチームのGKは威なのですが、これでは相手のチームが豪炎寺とヒロトの2トップだった場合は死んでしまいます。単体マキシマムファイアや天空落としで簡単に飛んでしまいますし、チェインに至ってはSBを挟んでも止めることは難しいので、ぽんぽん得点されてしまう恐れがあります。
 ですから威が苦手な火属性ストライカーの相手をできる、円堂などの山属性のGKをベンチに入れておけば、その不安は解消されます。

 B君のチームのFWは青銅ですが、もしも対戦相手が「デブ統一イレブン」というチームで、DFに壁山や天城などの強力な山属性ブロック技を使用できるキャラが固まっていた場合は、得点できるチャンスは非常に少なくなってしまいます。
 そこでベンチには、青銅とは正反対の属性を持つ風属性ドリブラーの湾田を入れておくと安心できます。湾田は壁山や天城を後出しで簡単に突破できてしまうので、これで詰んでしまうことはなくなります。


・キーマン補正を振ることで『できること』が大幅に広がるキャラを選ぶ

 メジャーなところで言えば青山でしょうか。ただでさえ強力な起点作りをできる彼ですが、ボディに振れば敵無しです。ボディ補正差のある状況下では木瀧や天馬を越える最強のストライカーへと変貌します。
 また、冬花はガードに補正を振ることで天馬や青山を止めることができ、エドガーはキックに振ることで信助や円堂を単体突破できてしまうなど、補正差をつけることで活躍できるキャラはこのゲームには多いです。

 しかし、この選び方に関しては相手の編成にかなり依存してしまうので、他と比べるとリスクが高いです。
 例えば冬花の場合はいくらこっちがガードに補正を振っても相手にボディを振られてしまうと止められなくなってしまいますし、せっかくキック8のエドガーを入れても相手が後半になっていきなり千宮路を出してきたら無意味になってしまいます。
 マイナーなキャラで強キャラを食うというのはロマンがあることなのですが、『できること』ができなくなってしまう可能性があるというのは覚悟して使わなければなりません。


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 A君は補正要員としてボディ4を持つ不動(イナズマジャパン)、キック4を持つ吹雪(アツヤ)シャドウ(ダークエンペラーズ)を入れました。これでフィールドプレイヤーと合わせればボディ8、キック8、ボディ6ガード2、などなど多種多様な補正を組むことが可能になりました。
 GKは威との相性補完に優れた円堂(ファースト雷門)です。威とキーマン補正が同じですから、板挟みにならないようにするという狙いもあります。
 FW枠にはキックやボディに振ることで活躍できるようになり、白竜と並べることで見栄え的にも良くなるシュウを入れました。正直ヒロトと白竜の2トップで属性相性補完は完璧ですから、登場する機会はあまりなさそうですね。まあ、ベンチのキャラなんてそんなもんですが。

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 B君はボディ4を持つウルビダ、ガード4を持つクララ、スピード4を持つサンダユウを置きました。いざとなったらウルビダとヘルメスでボディ8を作り、湾田青銅青山で無双しにかかることも可能です。
 FW枠には前述した通りに湾田を入れ、GK枠にはポセイドンと相性がいいケーンを入れました。ケーンを出す時はDFのマントごと燃やされてしまわないように注意を払う必要があります。
 


完成!



 これで二人のチームは完成しました。

・A君のチーム
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・B君のチーム
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 以上が自分のチーム構築理論です。A君とB君もコンセプトを崩すことがなく、なるべく多くの相手に対応できるようなチームを組むことができたのではないでしょうか。
 この組み方は一言で説明すれば、「何かやりたいことを決めてからそれを肉付けしていく」ということです。数いるキャラの中からポジション毎に必要とされる性能の条件をチェックして候補を絞り、その中でも自分が使いたいと思ったキャラを選んでいき、順番にパズルのピースを埋めていくように構築していきます。


 おまけとして、当記事を執筆する際にこの構築理論を使って5分で組んだサンプルチームも2つ紹介したいと思います。


・サンプル1

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 コンセプトは「グランフェンリル組を使いたい!」です。最強クラスのドリブル技を持っているマークはFW、Lv2シュートチェインを使える一之瀬(世界選抜・改)はトップ下、合体シュート技で千宮路を突破できるディランはサイドMFに配置し、構築をスタートします。

 チェインの中継役となれる一之瀬と、強力なドリブル技を持っているマークとのシナジーを考えて、FWはシュートチェインとノーマルシュートでの得点両方を狙える豪炎寺(レジェンドジャパン)を選びました。
 サイドMFには条件を4つクリアしていて豪炎寺と合体技を撃つことができる吹雪(レジェンドジャパン)、ボランチには使いたいキャラで且つロングシュートでチェイン始動のできるデザーム浜野を配置します。
 DFはゲージ速度Sの少林(ファースト雷門)、高身長の壁山(ファースト雷門)、どちらも兼ね備える蛇野です。DFを強くしたのでGKは多少弱くても良いかなと思い、三国先輩を使うこととしました。

 ベンチには豪炎寺との相性補完になる稲葉、キック補正要員になれてローズスプラッシュによるチェイン始動やジ・アースで立ち回れる夏未、ボディ補正要員のダンデ、ガード補正要員の霧野、三国先輩が頼りない時用に投入したい円堂(ファースト雷門)を控えさせました。


・サンプル2

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 コンセプトは「デスブレイクと無限の壁で戦うチームを作りたい!」です。フォーメーションはベーシックですから上の理論全てをそのまま使うことはできませんが、応用して考えていきます。

 デスブレイクを撃つ為にも2トップはエスカバミストレで、バダップはデスブレイクを撃ちやすいようにサイドMFに置くことまでは確定です。無限の壁を使いたいのでGKは源田(シークレット)で確定、パートナーである牧谷郷院はブロック技しか持たないキャラですからサイドバックに配置します。この記事では解説できませんでしたが、サイドバックというポジションもボランチと同じく要求されることが少なく、キャラをとても配置しやすいです。
 デスブレイク組は基本的にノーマルシュートでしか攻めることしかできない故に攻撃力がとても低いので、反対側のサイドMFとして個の性能が非常に高く、デスブレイクが苦手とするザゴメルや源田の対策もできる天馬(テンマーズ)を採用しました。フリースペースとなるボランチには、シュートブロックが使える器用なMFであるシンジャミメフィストを配置しました。
 DFにはゲージ速度Aで蹴り返しシュートブロックができるシャドウ(ダークエンペラーズ)カノンを採用しました。シャドウ(ダークエンペラーズ)はエスカバと併せればキック8を作ることができ、デスブレイクやデスレインの決定力を底上げしてくれます。

 ベンチにはキック8振ることで千宮路を突破することができるシナジーを得られるジニアス、無限の壁を活躍させる為にもキャッチ8振る選択肢も用意したいのでトーブ大野、スピード補正要員としてサポートできるほか強力なDFにもなれる風丸(ファースト雷門)、使うことはほぼないでしょうが源田の相性補完として優れる立向居を置きました。

(追記)あとで気づきましたがバダップのジャッジスルー3のパートナーになれるキャラを入れることを失念していました。メフィストかシンジャミを真帆路などに変えたほうが良いですね。


 ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

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