fc2ブログ

ルナティック初見プレイ禄 part4(終)

銀雪ルート第二部のプレイ感想です。






EP.13 夜明けの追討戦


難易度:★★★★★

ルナティックの中でも最高難易度のマップとして名高いです。
相手はフォドラ最強の盗賊団。銀の武器を持っているほか、物量に物を言わせてこちらを破壊してきます。

出撃時は身支度すらさせてもらえないまま戦場に放り出されます。
最初は主人公+級長(orセテス)の二人っきりなものの、時間が経つと生徒達が駆けつけてくれる胸熱な展開が待っています……が、その生徒達が登場する位置がよりにもよってマップの隅っこです。
盗賊団の強さ云々よりもこのマップの真の恐ろしさはそこであり、「極端に分断された状況で」「限られたユニットで」「少人数で」攻略することを強いられます。

ですから他学級の生徒の育成にかまけていればいるほど突破が難しくなり、下手したらノーロストでのクリアができずに詰む可能性すらあります。
前のEPどころかゲームを開始した時点から、このマップの攻略を視野に入れて下準備をする必要があります。


銀雪ルートの3ターン目に出てくるユニットは、左上にドロテアとカスパル、左下にペトラです。
ドロテアとカスパルは性能面が芳しくないユニットであり、育成しないで放置してしまう人も少なくないと思います。ペトラは強力なユニットなのですが、他のルートと違って単体での登場となってしまうので、孤立してしまっているのが厳しいです。

また、他のルートと違って級長が参戦せず、セテスさんが代理を務めています。
セテス自体は紛れもなく強力なユニットなのですが、加入時期の都合で能力を仕上げるのが不可能です。他のルートのようにディミトリやクロードの超性能で無双するといったプランは取れません。
間違いなく翠風ルートよりは難易度が高く、一番難しいと感じる人もいると思います。(ギルベルトと後衛三人組が出てくる蒼月も相当難しそうですが。)


自分はあらかじめベレス先生をペガサスナイトにしておき、同じく飛兵のセテスさんと共に敵の攻撃範囲に入らないように北上し、カスパルとドロテアと合流しました。そこから地道に敵を一体ずつ釣り出して倒していき、攻略を進めました。

この際ドロテアのメティオが攻略の鍵となっていました。敵の連結の支点となっているユニットを遠距離からワンパンすることで、大量の敵が連動することを事前に防いでくれました。
セテスさんはほぼほぼ初期状態のまま参戦となってしまいましたが、高い総合値と自前の剣殺しのおかげで、そこそこの戦力にはなってくれました。
逆にベレス先生に剣殺しを装備し忘れたせいで少し苦戦してしまいました。敵の命中も回避も高すぎる。

ペトラは盤面が落ち着くまで左下で放置です。先生は剣殺しがないとはいえ警戒姿勢は習得していたので、森を利用すれば回避盾として頼っていくことができました。
フェルディナントとベルナデッタとリンハルトが登場した後は勝ち確です。とにかくそれまでが勝負となりました。

敵が全員索敵型AIなので言ってしまえば作業ではあるのですが、敵の配置間隔が短いせいで釣り出す位置をミスってしまうと、盗賊達が次々と連動してしまい、大量の軍勢に押しつぶされて終わります。
また、ペトラが近距離反撃を持っていないスナイパーだったので敵に狙われる優先度も高く、盾役がちゃんと攻撃されるように配置しなければペトラの方に向かっていってしまって詰む事故もありました。
ペトラがドラゴンやペガサスならばささっと合流できたんですけどね。せめて狙われる優先度を少しでも下げる為に剣でも持たせておくべきだったか……。

非常に悪名高いマップなだけあって前準備は怠らなかったので、無事に初見突破できました。



EP.14 ガルグ=マク籠城戦


難易度:★★★☆☆

ハード以下では適当にやってもクリアできるマップでしたが、ルナティックでは火計に頼っていかないとお話になりません。
その際南からのファルコンナイト無限増援編をどう捌くか、東のソードマスターをどう介護していくかが肝となります。

東もファルコンナイトを始めとした強力なユニットが多い上に砲台までありますから、エースユニットの配備が必須です。
かといって東に戦力を集中させすぎると西が手薄になり、突撃型の敵ユニット達への対応が間に合いません。


自分は東にベレス、カスパル、リンハルトを置いて攻略しました。
ベレス先生はエースユニットですし、カスパルも火力だけなら自軍の中でも断トツトップ、リンハルトもレベルの暴力で敵を殴ってくれたのでなんとかなりました。
ただ、ベレス先生の回避をもってしてもファルコンナイトの相手をするのはかなり厳しかったですね。
それに計略が当たってくれなければ詰んでたところだったので、ここはユニットを四人集めても良かったかもしれません。

西は我らが回避盾フェルディナントが居たのと、スナイパー三人体勢ということもあって無事捌き切ることができました。
やはりスナイパーの長射程とレスキューが重宝しましたね。厄介な砲台もレスキューがあれば安全に片づけられました。

火計発動後は勝利確定ですが、経験値を漏らさないように撤退していく敵を殲滅していく必要があります。
いきなり草むしりレスバ将軍が突撃してくるので気を付けましょう。



EP.15 アリル奇襲戦


難易度:★★☆☆☆

増援スイッチを踏んでしまうと無限増援が沸くマップです。
そのスイッチの位置も嫌らしい所に設定されているので、進軍の仕方によっては序盤から速攻で踏んでしまう危険性もあります。
増援は敵四体が1ターン置きに出現するという鬼畜スパンであり、マップをクリアするまで止まることはありません。

幸いその増援の内訳に飛行ユニットは混じっていない上に遠い所に出現するので、地形効果も相まって早々にこちらに突撃してくるということはありません。
しかし、このマップでは6ターン目に友軍としてダフネルの烈女が登場します。それ以降は彼女が敗走しても敗北となってしまうので、ジュディットを守る為にも6ターン以内に北東へ進軍しておきたいところです。
なんとも傍迷惑な烈女ですが、一応彼女はそこそこ強いのでそう簡単にはやられません。オーラおじさんよりは明らかに死ににくいと思います。

ジュディットと合流後は適当にやっていれば攻略できました。
ターンをかければかけるほど敵ユニットがうじゃうじゃになりますが、幸い厄介なクラスは混じっていないのでなんとかなります。
増援のフォートレスは移動力が低く、パラディンも地形のせいでご自慢の移動力を活かせないので、敵がやたら密集しやすいです。火計を8体にヒットさせて一網打尽にした時は気持ち良かったです。



EP.16 ミルディン大橋の戦い


難易度:★★☆☆☆

増援のスイッチとなる場所が三か所あり、アケロン増援、砦増援、弓砲台増援の計三つ。
その増援のトリガーとなる場所さえ抑えておけばほとんど苦戦しないマップだと思います。自分は知らずに進軍しまくったので若干苦しいことになりました。

それでもここまで来るとこちらの戦力がかなり整ってきているので、やはり他のマップほど苦戦はしませんでした。
アケロン増援は即行動ではない上に出てくる敵の移動力も低いので、初見でも突破はしやすいです。
砦から出てくる無限増援だけはやや面倒臭いですが、ハンターボレーや連撃の超火力でぶちのめしていけば早めに止めることはできます。砦は狭いので道も塞ぎやすかったです。

増援を止めた後は怖いものはないので、ラディスラヴァ、偽フェルディナント、ローレンツを順番に倒してクリアです。



EP.17 メリセウス攻防戦


難易度:★☆☆☆☆

四箇所から無限増援が沸くという嫌らしいマップです。
近くにいる死神騎士を倒すだけでクリアとなるので、クリアするだけなら非常に簡単なマップなのですが、それでは経験値が勿体ないです。
自分は初回プレイ時は誤って死神騎士を速攻で倒してしまったのですが、リセットして敵の全滅を目指すことにしました。

増援は特定の位置に待機するまで止まらないので、急いで進軍する必要があります。
この際飛行ユニットが居れば開幕で西に遠征させるだけで増援を二つ止められるので、かなり楽ができます。
自分はここはフェルディナントに任せました。魔法相手でも命中ゼロだったので安心感が凄まじかったです。

あとは全員で固まって反時計周りに進軍していけば、難なく攻略することができました。
死神騎士はターン経過すると逃げ出しますが、撤退位置に味方を待機させておけば離脱を防ぐことができます。
逃げ出した死神騎士は攻撃範囲に敵がいても全く攻撃をしてこないので、無害な存在です。ですから撤退位置に味方を二人置いて死神騎士を詰ませた後、他の敵をじっくりと倒していって経験値を稼いでいました。
ここでも死神騎士はちょっと経験値がおいしいだけの敵なので、血眼になって離脱を防ぐ必要性も薄いのですが、まあせっかくなので。



EP.18 アンヴァル潜入戦


難易度:★☆☆☆☆

分断マップな上、数ターン経つとそれぞれの開始地点付近に増援が沸いてきます。
その増援の内訳も飛行魔獣&ファルコンナイトということで、嫌らしさの極みです。半端な戦力では屠られること必至なので、まずは早々に合流を目指すことになります。

東に陣取る砲台×2をどう攻略するかが鍵となると思います。自分の使用ユニットは幸い全員砲撃を一発耐えられるだけの耐久は持ち合わせていたので、なんとかなりました。(フレンだけは幸運が低いので必殺のリスクがありましたが。)
増援の飛行兵組は確かに厄介でしたが、こちらはスナイパー三人体勢な上にエクスカリバー持ちも二人居たので、むしろカモでした。合流しなくても攻略できそうだったレベルです。

合流後は増援は一切沸かない上に敵も全員索敵型ということで、ゆっくり進軍していくだけで攻略できました。
死神騎士はセテスさんの連撃で削った後に先生でとどめを刺しました。ヒューベルトは何故メティオが使えるんですかね……。

ちなみにドロテアかマヌエラを劇場に、セテスかフレンを教会に待機させると、クリア後に追加報酬として騎士団が貰えます。
もちろんマヌエラ以外を一軍として採用している以上は受け取るつもりでいましたが、攻略中完全に失念したままクリアしてしまいました。女神の舞は流石に欲しかった……。



EP.19 アンヴァル宮城戦


難易度:★☆☆☆☆

開幕で敵に包囲された状態で始まります。
東の敵と西の敵は索敵型AIなので急いで倒す必要はありませんが、南の敵はターン経過で突撃型に変化します。
まずは正面の敵勢を対処した後で、南の敵に対応していくのが良さそうです。

壁の向こうに友軍としてドゥドゥーが出現しますが、敗北条件に絡んでるわけでも生存時に追加報酬が貰えるわけでもないので、放置しておいても何の支障もありません。
自分は一応レスキューで救助しておいてあげたのですが、何故か扉を開けるまで壁の隅っこで一生待機し始めていて謎でした。どうやら同時に出現する敵を最優先で狙うAIに設定されているために起きる現象のようですが。

こちらは火力の高いユニットが揃っていたので、正面にいる敵は1ターンで片づけることができました。
無限増援はエーデルガルトに近付くと発生するぐらいであり、それまでは一切沸いてこないので進軍を急ぐ必要はありません。
敵将のエーデルガルトも地形補正と応撃が厄介とはいえ、魔物のようにタフなわけではないですから、あっさり倒せました。



EP.20 シャンバラの戦い


難易度:★☆☆☆☆

何故か四隅に分断された状態で始まるマップです。
すぐに合流を目指しても良いですが、ここまで来れた人ならばユニットも相当育ってきていると思うので、2グループに分かれて攻略するのも面白そうでした。ということで2グループに分かれて攻略しました。

北西の小部屋にいる敵を倒すとタイタニスの無限増援が、南東の小部屋にいる敵を倒すと魔法砲台が、それぞれストップします。
魔法砲台の火力は正直大したことがないので放置してもさほど支障はないのですが、無限タイタニス編はうざすぎるので最優先で止めるのが良さそうでした。
他にあることといえば火事場泥棒アサシンが二体沸くイベントがあるぐらいであり、不安要素はないと思います。

敵将のいる部屋の扉を開けると大量の敵ユニットに歓迎されます。
敵将のタレスのメガクェイクは、飛行ユニット以外の敵全員にダメージを与える専用魔法なので、逃げ場はありません。舐めていると壊滅する恐れがある(一敗)ので、なるべく扉を開けたターンに仕留めるのが望ましいです。



EP.21 最後の戦い


難易度:★★★☆☆

最後の戦いなだけあって、本作屈指の高難易度マップとなります。
最終マップの中では蒼月ルートの次に難しいという話を聞きます。エアプなのでわかりませんが。


他のマップとは違う最大の特徴は、敵の大半が「祈り」スキルを持っていることでしょう。
本来はプリーストだかビショップぐらいしか持っていないスキルなのですが、このマップではグレートナイトや魔物までが持っているので非常に骨が折れます。
敵にとどめを刺そうと思ったら祈りで耐えられて反撃されて死……なんてことも日常茶飯事なので、常に祈りが発動してもカバーできるようリスクヘッジしながら攻略する必要があります。

このマップにしか出現しない魔物である白き獣は、飛行魔獣と同等の機動力を持っている上に、HPストック2で前述の祈りを所持しています。
他の魔物とは違って元は人間だからなのか、幸運もそこそこあるので必殺祭りで倒すということもできません。魔防もそれなりにあるので、編成によってはかなりタフに感じると思います。
これが砦を抑えなければ無限に沸いてくるという地獄なので、まずはそれを防ぐのが目的となります。

また、マップが広すぎる上に一度南下した後に北上させられますから、あらゆるマップよりも進軍に時間がかかってしまいます。
うかうかしていると99ターン経過してゲームオーバーになる可能性すらあります。

自分は特にきつい縛りを課していないのでユニットが十分に育っており、何よりも編成がスナイパー三人&エクスカリバー持ち二人ということなので、白き獣相手は全く苦戦しませんでした。
開始早々ファルコンナイトに3%を引かれてキレたことはありましたが、天刻を吐かされたのはそこぐらいでした。
増援を止めた後は多くの敵が突撃型に変化しますが、それでも順番に対処していける範疇ではありました。突撃型の敵を片付けた後は白きものの周りにいる索敵型AIの敵を順番に釣っていき、じっくりと倒していきました。


ということで前半戦は意外とあっさり攻略できたのですが、やはり白きものことレア様の強さが圧倒的すぎました。
攻撃範囲は脅威の8マスであり、広範囲に同時に固定ダメージを与える猛撃を溜め無しで発動してきます。
この固定ダメージは潜在スキル補正なしで46ということで、後衛ユニットならば平気でワンパンしてくる火力です。周りの敵を掃討したい時も、攻撃範囲に入らないように震えながら進軍する必要がありました。

ワンパンされるならば1ターンで片付ければ良いという話ですが、そうは問屋が卸しません。
応撃があるせいでハンターボレーでの攻撃も難しい上に、魅力が53もあるので計略を当てるのも難しいです。加えて障壁を割っても混乱しませんし、障壁はアーマーブレイクをしない限り1ターンで全回復してしまうというチート仕様です。
おまけに本体のHPが3ストックある上に祈りのせいで耐えられることもあります。これを1ターンで倒すのはドーピングにドーピングを繰り返したとかでない限りはまず不可能だと思います。
とにかく火力も高い上にタフな相手なので、何かしら手立てを用意しておかなければここまで来ても倒せずに詰む可能性もあります。

自分は以前のユニット紹介記事でも書きましたが、魅力の高いフレンで障壁を大きく削ることでアーマーブレイクを狙いました。
他に活躍したのは魅力の高い先生と、攻撃の当たらないフェルディナント、反撃不可連撃のセテス先生、瞬間火力最強のカスパル。
ご自慢のハンターボレー組は流石にここでは使いにくかったです。反撃を運良く回避してくれなければ即死しますからね。
混乱は効かないとはいえ計略によるタゲ取りは依然として効きますから、それを利用してターンを稼いでいくのが丸そうでした。相手はいくら体力が多いとはいえ、回復は持っていないので。
倒し切るまでには3ターンかかりましたが、無事討伐することができました。


このマップだけでクリアに二時間半かかりました。自分が考えすぎていたというのもありますが、それにしても長いマップでした。
最終マップということで身構えてはいましたが、ユニットが育っていたこともあってそこまで難しくは感じませんでした。
まあ、仮に天刻の拍動を縛っていたら吐くほどキツいマップだったと思います。(祈りのせいで)

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

最新記事
カテゴリ
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる