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【レビュー】コロッケ!Great 時空の冒険者

コロッケ!4のレビューは現在攻略中につき、後回しにさせていただきます。

コロッケ!Great 時空の冒険者

シナリオ・・・★★★★★
オリキャラ魅力・・・★★★★☆
キャラ総数・・・★★★★☆
快適性・・・★★★☆☆
戦闘・・・★★☆☆☆
BGM・・・★☆☆☆☆




プレイアブルキャラクターは前作の三倍近くまで増加し、総勢35名です。
その内パーティメンバーだけでも14名という有様で、あまりにも賑やかすぎることになりました。

4で消滅してしまったダイフクーやポーが復活したほか、新たにパーティメンバー入りすることになったのは、シャーベットテトです。
シャーベットはアニメオリジナルキャラクターの中でも特に人気が高く、待望の参戦となりました。ドロップ……;;
原作で戦闘シーンが一切なかったテトがプレイアブルキャラクター化したことには、驚いた方は多いと思います。ボクシンググローブで殴ったり金貨を投げて攻撃する戦闘スタイルのキャラとして味付けされました。

また、このゲームならではの参戦キャラクターとして、未来や過去から来た人物がパーティメンバー入りすることになりました。
コロッケと並ぶ主要キャラという名目で、未来から来たハム、過去を生きる少年バーグの二人が登場しました。
他にも過去より引っ張ってきた全盛期の史上最強バンカーであるタロが仲間になるのも、ファンにとっては熱い展開だと思います。

加えてカラスミ四獣士カラスミもこの度正式に参戦することになりました。
厳密に言えばタンタンメンは2より復活、モッツァレラとピロシキはPS版より復活なのですが、あの頃とはシナリオ上の扱いという面で一味も二味も違いました。PS版のモッツァレラとピロシキなんて原作の面影のない技ばかり使ってましたからね。
原作では回想でしか姿を見せなかったフカヒレは本作では正式な四獣士の一員として登場し、出番はかなり増えました。
カラスミはコロッケ!シリーズという括りで見ても大きな存在感を発揮していたキャラクターであり、やはり欠かせない存在でした。

更に、対戦モード限定のキャラクターとしてBB7の七人が参戦しました。
本作が裏BS編真っ只中で発売されたということもあり、それぞれの性格や必殺技は大きく異なっています。ルッコラがですます口調のぶりっ子キャラになってたり、パンプキンが「フラッシュダンク」も「パンプキンバクダン」も使わなかったり。
それでも新章の新たなる敵であったBB7が先んじて使えることには新鮮味があり、良いファンサービスだったと思います。

キャラクター数が増えただけでなく、各キャラクターの必殺技の種類が最大六種類にまで増加したことも、本作の大きな魅力だと思います。
正直対戦ゲームとして見た場合は完全なる死に技も多々あるので、「無駄に多い」と言われても仕方ないのですが、キャラゲーとして見た場合は決して無駄ではないでしょう。色んな必殺技を使って遊べるのでプレイしていて飽きにくかったです。
何気にフォンドヴォーの「ハンバーグー」が見られるのは本作だけだったりします。まあ、これはDSで消されたこと自体がおかしいのですが。


シナリオは所謂タイムトラベルものであり、ハマる人はハマると思います。
未来から来た脅威と戦うために過去と未来を行き来するというイナズマイレブンのような話なのですが、物語はコロッケ一派とキンダック軍とカラスミ一味を交えた三つ巴の戦争となります。
前述のオリジナルキャラクターであるハムと、少年時代のバーグの存在が大きく、親子(?)三世代を中心としたシナリオは見ていて楽しかったです。

敵オリジナルキャラクターの種類は本作が最も多いと思われます。
本作は雑魚敵の種類が三種類に増加したことで、戦闘に(若干ですが)飽きにくくなりました。
敵幹部の中ではアンニンは特に評価が高く、マイナーなキャラながらもコロッケ!シリーズの女性キャラクターの中でも1,2を争うほど人気があると思います。


Great!の最も大きな変更点は、ストーリーの進行方法でしょう。
従来のようなフィールド移動システムが撤廃され、本作からはFEシリーズのようなタクティクス制の戦闘となりました。
要するに「敵の隣に移動して攻撃→格ゲーが始まる→勝つと敵が消滅」という流れです。
秒で終わるFEの戦闘と違っていちいち格ゲーをさせられる関係で、一章クリアするだけでもそれなりの時間を要することになります。

この変更には賛否が分かれると思います。
個人的にこのSRPGのシステムが格ゲーに噛み合っているとは思いませんが、正直前作のフィールド移動システムも格ゲーに噛み合っているとは言い難かったので、従来と比べてもテンポが悪くなったとは特別思いませんでした。
むしろ最大レベルが99になったことや、石板システムによる育成要素が追加されたことによって、従来よりは戦闘自体に意味は生まれたと思います。1はレベルの概念無し、2は入る経験値がしょっぱすぎる、3は修行モードでいい、4は金貨がちょっと貰えるだけでしたからね。
ぶっちゃけてしまうと作業感は相変わらずなわけですが、まあシリーズ内で見た場合は全然マシな部類に入るということで……。


ストーリーに関しては特段テンポが悪くなったとは感じませんでしたが、その肝心の格ゲー自体がもっさり化したことは、人によってはかなり気になる部分だと思います。
いよいよガードに明確にリスクを付けられるようになった「投げ」や、奥行きを活かして攻防する「ライン戦」の駆け引きなど、実装された新システムは悪くないものでした。
しかし、過去作と比べると全体的な動作の一つ一つが非常に重くなり、ゲームスピートが極端に下がってしまいました。
2や3のようなダッシュ空中攻撃で差し込んでコンボする等の爽快感はなくなり、ゆっくり相手に近付いてぱしぱし殴っていくという、なんとも迫力を欠く戦闘となってしまいました。

また、CPUがガードを多用してくるようになり、必殺技を出しても高確率でガードされてしまうようになりました。
中でもリゾットの最終必殺技「ソウルバスター」はめちゃくちゃに出が遅いので、当てられたら奇跡と言っても過言ではありません。
もちろん仮に必殺技を棒立ちで食らってくるようなAIだったら拍子抜けではあるのですが、ガードばかりしてくるせいで投げハメが永遠に通るという欠陥が生まれてしまいましたから、流石に調整ミスだと思います。
結果必殺技をぶっ放すぐらいなら投げ連打しとけみたいな戦闘となってしまいましたので、せっかくの多種多様な必殺技が腐ってしまいました。


収録BGMはシリーズ最少の35曲となりました。
4同様にキャラクターのテーマ曲が廃止されただけでなく、お馴染みのイベントBGMも全てなくなったことで、BGMが一新されました。

新楽曲自体は本作の雰囲気にマッチしたものが多くて良かったのですが、そのほとんどがイベントBGMなせいで、聞ける機会はあまりなかったです。
加えて戦闘曲は通常戦闘用BGMとラスボス戦用BGMの二曲のみであり、最も聞くことになるであろう自軍ターン時BGMは一曲のみなので、聞き飽きてしまうこともあると思います。








タクティクス制のストーリー進行やもっさり戦闘は賛否が分かれると思いますが、総評としてはシリーズ最高傑作との呼び声も高いのがコロッケ!Greatです。

やはり前作までと比較するとプレイアブルキャラクターが三倍近くまで増加し、必殺技の種類も六種類まで増えたことが大きいです。
過去と未来を行き来して冒険していくシナリオの完成度も高いので、少なくともキャラゲーとして見た場合の完成度はトップと言っても過言ではないと思います。

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