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レギュレーションの提案

・はじめに(お詫び)
 最近イナズマイレブンの次回作が発表され期待感が煽られていること、及びそれに感化された動画投稿者達の活動によって、イナストの人口も増えてきました。


▲とあるゲーム実況者のイナスト動画です。数年前に発売されたゲームにも関わらず再生数は多く、イナズマイレブンというコンテンツの現状での人気の高さが伺えます。

 最近代替鯖による対戦を始めた方から「アスさんの動画見て勉強してました!」と言われるのは嬉しいですが、少し恥ずかしい気持ちもありました。昔の動画はへんてこなプレイングしかしておらず、自分で見返すことはほとんどなかったので。
 まだ見れるようなプレイングができたかなぁって動画はキーパーイレブンを使った試合とアスペ杯の試合だけです。なのでwifiサービスが終わる数ヶ月前に、もう少し動画を投稿しておけば良かったと後悔しています。

 で、初心者の方々がいる中で適当なイナストの記事を書いてしまうわけにはいかず、イナストのことについて書くのは億劫でした。僕のようなエアプユーザーの書いたのを読んでしまうと悪影響になりかねない……ということは自分にそこまで影響力はないのでありえないですが、それがなくてもこのタイミングで書くのは他の方からしてみれば上級者面した老害のように見えてしまうかと思って気が引けました。

 ブログ自体の更新が止まる理由にはならないだろと言われそうですが、最近イナストとソシャゲぐらいしかしてないので書くことがない次第です。ソシャゲのことはこのブログでは取り扱わない予定なので、ネタが何もなかったです。
 また、これは報告しそびれていたことなのですが、当ブログは「短い記事でもいいから毎日更新する」というスタンスは辞めていました。Twitterでも書けるような短い日記なんて無益なので。考察や感想のような長い記事の方が自分で読み返していて楽しいし、ブログならではのことをやりたいと思いました。

 何にしても更新が止まっていた理由は自分の小心者的なエゴのせいと報告のし忘れのせいであるので、言い訳でしかありません。
 無断で更新を止めてしまったことを、僕のブログを見てくださっていた方々にはお詫び申し上げます。



 では本題に移りたいと思います。

・単体突進についての自分の考え
 こないだ他のプレイヤーから「イナストのモチベ高いね」と言われました。確かに週5で起動してチームの育成をしているので、オフラインをやっている時間はかなり長いです。スマブラをやる相手がいなくなったので自然にこちらに集中できるようになりました。
 しかし対戦のモチベーションはそこまでないと思います。結局このゲームの一番強い戦術は単体突進を連打することだと思っているので、それを一度捨ててしまった自分は本気で勝ちたいと考えることはなくなりました。最近僕に勝ててる、あまり負けていないって方は多いと思いますが、そういう精神的な問題のせいです。相手によっては負けた方が楽しいです。

 前までは単体突進を捨てたとは言っても、代替鯖によるオンライン対戦が始まった辺りからは必殺シュートを主軸にした戦術でも全ての要素を突き詰めれば単体突進を主軸にしたチームを越えた最強チームに成り得ることもあるのでは?と考え、オフラインでの試行錯誤や海外の人とのスパーリングを重ねて他の方々とは別方面から研究を進めていました。対戦こそあまりしませんでしたが、イナストのことを考えていた時間は誰よりも長かったと思います(たぶん)。
 しかしそれもとある試合をきっかけに崩れたので、ほとんど諦めました。詳細はここでは記述しませんが。


 単体突進を捨てた理由は強すぎるからという点と、成功率が錬度に大きく依存してしまう点です。
 前者についてはそのまんまで、はっきり言ってフレ戦で何回もやるような得点方法ではないと思ってます。勿論いつも単体突進されまくって負けてるから難癖つけてるというわけではありません。というのも僕は一時期単体突進の成功率95%と他のプレイヤーから言われるレベルには対戦で単体突進をしまくっていたのですが、それで自分で使っていてあまりにも強力すぎる得点手段だと思ったからです。どのくらい強いかと言うと、性能差的に勝ち目がない時はほぼ単体突進(と超ジャンプ)しか狙わなかったです。一番インチキ臭いのは相手のパスの蹴り返しイナズマプレイからゴール前にボールを運んでからでも得点できてしまうことで、これは防ぐ方法がほぼゼロでした。
 前者の理由だけならただのマイオナじゃねーかって感じだと思いますが、一番僕がつらいと思っているのは後者の理由です。撃ち合いになった場合は感覚的に普段からやり慣れている人の方が圧倒的に有利だからです。対戦ゲームのプレイングにおいてお互いの経験値の差が出るのは当たり前のことだと思いますが、それが単体突進の成功率というプレイスタイルに依存する慣れ以外ではカバーしようがないもので左右されてしまうのは難儀なことだと思います。

 「単体突進はできるけどあんまりやらないようにしてる」という人は、現役時代は僕以外にも何人もいました。直接明言してない人でも、対戦している中で明らかに自重しているのが見えたりなど。オンライン対戦終盤の野良は単体突進しか狙わないようなプレイヤーが多かったので仕方のないことだと思います。
 超ジャンプと呼ばれる得点方法も同じくらい強力ですが、こちらは読み勝ったり技を使ったりすればある程度防げるというのと、何よりも撃つのが簡単であり錬度にあまり影響しないので目角を立てる程のことではないと思っています。やられたらやり返せますから。


 断っておきますが、勿論単体突進を主軸にしている方を非難するつもりは全くありません。単体突進を解禁したガチチーム同士の試合は、パスの精度やゲームメイクや読み合いの強さ等のプレイヤースキルによる実力差が濃く出るということは他の方の放送を見ていれば一目瞭然です。そもそも単純に対戦ゲームで勝利を目指す為に一番強い戦術を使うことの何が悪いのかという話です。
 しかしこの単体突進という戦術は趣味チーム同士の対戦等のそこらのフレンド対戦で使うには強力すぎる上に、やられた場合は自分も単体突進をやり慣れていないと対抗できません。

 対戦ゲームには必ずと言っていいほど厨キャラや厨戦法が存在していて、その度に本当に禁止する程のゲーム性を欠いてしまう程の戦術なのか等の議論はされると思います。僕はイナスト2013にはゲーム性を欠いてしまう戦術は、状況次第では確かに存在すると考えています

APEX2012メタメタ
▲アメリカで開催されたスマブラX世界大会のチーム部門の決勝戦のスクリーンショットです。参加者四人全員が一般的に最強キャラクターと言われているメタナイトを使用しています。この大会での結果からゲームバランスを見直され、翌年の大会からはメタナイト2体のチームで出場することは禁止されました。
このように強すぎる戦術を大会で制限するケースは少なくありません。
動画(https://www.youtube.com/watch?v=XBsyxX20538)



・レギュレーションの提案
 ここからが本題の本題なのですが、こちらのサイトを見てください。

https://www24.atwiki.jp/fksfks/pages/14.html

 これは僕がやっていた対戦ゲーム(と言ってもほとんどやり込めてませんが)のwifi対戦で実施されていたレギュレーションです。これは多種多様なパーツを自由に組み合わせて戦うゲームなのですが、パーツ同士の性能差が非常に大きく、中には完全に一強なものまであったようです。
 そこで有志によって強力なパーツがランク付けする形ですっぱ抜かれ、このようなレギュレーションが作成されました。これでもとある組み合わせが強すぎるという問題はあったようでしたが、何も制限がない時よりはバランスは保てたようです。


 僕が言いたいことを簡潔に言うと、こういうルールをイナストでも決めませんか?という提案です。正確には身内で趣味チーム同士で戦うのを楽しむ為に、文句が出ないようなルールを僕達で作りたいです。特にwifiサービスが終わった今では身内で楽しむ為にやっていることが9割以上なので、ルールを知らない人に縛りを押し付けてしまうということもないはずです。
 ルールを決めてしまうと戦術の幅が狭まってしまうというデメリットはありますが、対戦中に空気を読まなきゃいけなくなるという状況になるのはもう嫌なのであった方が楽しめると考えました。

 それでどういうレギュレーションにするかという話ですが……これは独断で決めることではないので他の方々と相談したいです。
 とりあえずキャラや技についての制限を設けるのは保留にします。というのもこのゲームのバランスってインフレしまくった結果奇跡的に保ててるという砂上の楼閣なので、作るのには時間がかかりそうだからです。例えば木瀧を縛ったらジャングル組一強だし、ジャングル組を縛ったら他の化身ドリブラー一強だし、他の化身ドリブラーを縛ったらブリタニア一強だし……で、単純に縛りを設けてたらキリがなさそうなんですよね。
 それに安易な縛りを設けてしまうと、今まで皆さんが育成したチームが使えなくなる可能性が出てきてしまいます。チーム編成の自由度が高いこともこのゲームの魅力ですから、とりあえずは考えないことにしたいです。まあ趣味チーム同士の対戦はどうしても性能差の問題が出てきてしまうので、いつかは向き合いたいことなのですが。

 ということなのでまずは戦術の制限を設けたいです。無難な所で「単体突進での得点は一点まで」とか考えてるのですが、どうでしょうか。前述のイナズマプレイからの単体突進等の防ぎようのないような状況からの単体突進もできることになりますが、やってしまうことで単体突進を使えるのはそれっきりになってしまうので、以後のノーマルシュートは防がれやすくなってしまうというデメリットもあります。逆に単体突進を滅多にしない人でも相手に「一回は単体突進される可能性がある」と思わせられることで、得点の幅は広がると思うのです。
 単体突進の回数を縛ってしまうことはチームによっては攻撃力が大きく損なわれてしまいます。例えばGKイレブンとかは現役時代に単体突進で2点3点取って勝った試合も少なくないので、性能差をプレイングでひっくり返せる一つの要素を消してしまうことになります。それでも単体突進の性能については前項の通りなので、縛りを設けたほうがまだいいと考えました。

 これではチェインが強すぎるってことになりそうですが、それは戦術ではなくて元からあるキャラの性能差の問題だと思っています。カノンやフィディオは元から強いですし、豪炎寺や稲葉はそもそも弱体化するのでそこまで影響はないと考えています。
 それに化身ドリブルを主体としたチームは単体以外にも得点手段は数多くあるので、個人的には悪くないと思っている縛りなのですが、いかがでしょうか?



 長くなってしまいましたが、自分の伝えたいことは

・レギュレーションを決めたいので皆さん意見をください
・僕はとりあえず単体突進がダメだと思うので制限を設けたいです


 ということです。意見は具体的な縛り内容ではないようなアイディアでも大丈夫です。
 僕が一例として挙げた縛りは完全なる独断で申し訳ないのですが、れっきとした自分の経験から基づいたものなので、Twitterのリプライでもいいので賛成か反対かだけでも意見をくださると嬉しいです。

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週一で変な日記を書いています。

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