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【スマブラSP】こんにちはVer.3.1.0

 Ver.3.1.0が配信されましたね。
 微調整って言うから「どうせルイージの下BバグがなくなるとかでしょW」とか思ってたんですけど、過去最高にテコ入れがされていて目ん玉飛び出ました。今までのは微調整ですらなかったってことですかね。

 本記事では強化されたファイターと弱体化されたファイターの中でも、個人的に気になった四体を見ていきたいと思います。
 解説の際にはトッププレイヤーの方々のツイートを引用させていただいてます。ご容赦ください。




強化されたファイター



ルカリオ



戦うルカリオ

弱攻撃1スキを減らしました。
弱攻撃2スキを減らしました。
弱攻撃3スキを減らしました。
ダッシュ攻撃攻撃範囲を広げました。
横強攻撃ふっ飛ぶ距離を伸ばしました。
横スマッシュ攻撃高い攻撃力となっている攻撃範囲を広げました。
上スマッシュ攻撃連続ヒットしやすくしました。
通常空中攻撃地上の相手に当たる攻撃範囲を広くしました。
上空中攻撃高い攻撃力となっている攻撃範囲を広げました。
下空中攻撃連続ヒットしやすくしました。
通常必殺ワザため中、相手を押し出す範囲を狭めました。
ため最大のときの攻撃範囲を広げました。
スキを減らしました。
横必殺ワザ動作中、ルカリオをすり抜けられないようにしました。
相手をつかめる範囲を広げました。


 普通に今回最も劇的な進化を遂げたファイターでは。
 他に強化されたファイターは多いといえど、ルカリオは立ち回り面が大幅に強化されたのがポイントです。


 まず、古来よりルカリオは差し込み技に乏しいファイターでした。
 ステップ戦を駆使してなんとか掴みやDAを通したり、スキを見て空Nで切り込んだり、波動弾で相手を動かしたり、空ダで翻弄して誤魔化すのが主な立ち回りとなっていました。
 いくら波動補正でとんでもない馬鹿力を発揮できるとしても、相手に触れられなければ意味がありません。特に判定の強い剣士キャラ相手には苦渋を味わされていました。

 しかし、今回のアップデートによって立ち回りの主軸であったDAとNB、そして空Nが強化されました。
 DAは貴重な差し込み技であり、ステップ戦に重きを置いた立ち回りをすることになるルカリオにとってはとても嬉しい強化です。
 NBは範囲上昇と後隙減少によって、これまで以上に頼れる技となったことは間違いありません。ルカリオ相手に待ち勝てない相手はこれまで以上に近づくのが困難になると思われます。

 そして空N。forの頃は判定がスッカスカでとてもじゃないけど対地で振るには厳しい技でしたが、SPではその判定が強化されました。
 その判定が今回のアップデートで更に固くなり、しゃがんでるピカチュウにも普通に当たるほど強い技へランクアップしました。
 空Nは当てた際のリターンが大きく、ルカリオの技の中では判定が固い部類に入るという、元より立ち回りの要となっていた技でした。空対地で振る時は信用に足りないことも多かったですが、今回のアップデートでその不安要素も解消されたことでしょう。


 その他一部の技の吹っ飛ばし力が上がったり、当たりにくい・途中で抜けやすい攻撃が当てやすくなったりなど、火力面とバースト面の強化もバッチリされています。調整班にルカリオオタクが関わっていたとしか思えないほどのバフっぷりです。
 元より不利相性の相手を持ち前の火力でぶっ壊すことに長けていたルカリオですが、立ち回り面の強化によってより相手に触れる機会が増え、勝ち続ける上での『安定感』が底上げされたと感じます。
 体重の軽さ、シールドキャンセル行動の弱さ、全体的な攻撃判定の弱さなど、防御面の弱さは依然短所としてあるので、それを補って相手を破壊してやるのがルカリオ使いの腕の見せ所だと思います。



ケン



戦うケン

弱攻撃1必殺ワザでキャンセルできる時間を長くしました。
弱攻撃2必殺ワザでキャンセルできる時間を長くしました。
弱攻撃(強・近距離)ふっとぶ距離とふっとぶ角度を変更しました。
弱攻撃(強・遠距離)ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力を上げました。
横強攻撃(弱・近距離)必殺ワザでキャンセルできる時間を長くしました。
横強攻撃(弱・遠距離) 足先の攻撃範囲を広げました。
横強攻撃(強)ふっとぶ角度を変更しました。
上強攻撃(弱)空中の相手に当てたときのふっとぶ角度を変更しました。
下強攻撃(弱)当たったときに相手がダメージモーションをとる時間を長くしました。
下強攻撃(強)ふっとぶ距離を縮めました。
横スマッシュ攻撃ふっとぶ距離を伸ばしました。
下空中攻撃必殺ワザ、最後の切りふだでキャンセルできる時間を長くしました。
横必殺ワザ地上で出したときの1段目の攻撃範囲を広げました。
ヒットストップずらしで移動できる距離を縮めました。
上必殺ワザ連続ヒットしやすくしました。
ヒットストップずらしで移動できる距離を縮めました。
1段目の攻撃が相殺しないようにしました。
地上の相手に、ファイヤー昇龍拳を当てたときにふっとぶ距離を伸ばしました。
空中の相手に、弱昇龍拳、ファイヤー昇竜拳を当てたときにふっとぶ距離を伸ばし、中昇龍拳を当てたときにふっとぶ距離を縮めました。
特殊ワザ鉈落とし蹴りが当たったとき、ヒットストップずらしで移動できる距離を縮めました。
特殊ワザふっとぶ距離を維持しつつ、大外回し蹴りの攻撃力を上げました。
特殊ワザ稲妻かかと割りの攻撃力を上げました。
ただし、シールドへの攻撃力はそのままです。


 ありえんほど長いですね。その数なんと17項目です。
 私はケンをほとんど使用したことがないというか、キャラランダム乱闘で出てしまった際に毎回悶絶しながら撃墜数0でその生涯を終える程度には理解度が低いので、それぞれの技がどのくらい変わったかなどは正直読んでもわかりません。
 ただ、Twitterで流れてくる数々のポジ動画を見る限りでは、ようやくパワーキャラとして花開いたと感じさせられました。


 まずは上必殺技・ファイヤー昇竜拳の強化。
 これまでケンの昇竜は地上で当てても中々吹っ飛んでくれず、デデデは140%溜めればようやくバーストできるようになるほどでした。
 しかし、今回そのバースト力が大きく強化されました。地上でデデデに当てた場合は120%程度でバーストできます。20%近く違うとなると大きな変化に思えますね。
 さらに近距離弱強攻撃(通称:近距離アッパー)の仕様変更。この技のヒット後に昇竜拳が簡単に繋がるようになりました。

 上記より肘→近距離アッパー→ファイヤー昇竜拳という極悪コンボができるようになりました。これが決まるとマリオを57%からバーストできてしまいます。……???


 なんと言っても始動技の肘が発生3Fで後隙もほとんどない攻撃なのがやばすぎです。近距離でこれ擦られまくったらわかってても拒否できる気がしません。
 肘が前作のfor並、もしくはそれ以上におぞましい技へと変貌した気がします。今後はヒットストップずらしを少しでもサボったら低%で撃墜されてしまうこともありえるかもしれません。

 その他小足や昇竜拳がスカるみたいな話もたまに耳にしましたが、パッチノートを読む限りではそれも解消されたと見て良いでしょうか。
 小足連打はまだ繋がらないことも多いようですが……あれ調整難しいのでしょうか。


 また、当然ケンのコンパチ元であるリュウも同じような強化がされていました。
 ケンの上必殺技や各種コマンド技が強化された代わりに、リュウの方は波動弾に大きなテコ入れがされました。
 とにかく強版の波動拳が速い。その弾速はウルフのブラスターと遜色ないと言えるほどです。
 灼熱波動拳の強化が一番大きいのではないでしょうか。あの弾速で連続ヒットする上に、当たったら14.7%も持っていかれるのかぁ……。

 リュウとケンはコマンド技が実装されているという限られた特徴を持っており、操作・コンボ難易度が非常に高いファイターでした。
 使いこなせれば格ゲーの如きカッコいいコンボで大暴れできるのかと思いきや、使いこなしたところでもコンボ火力はそれほど高くなく、バースト手段に乏しいという体たらくだったので、ファイターコンセプトが迷子であると度々評されていました。
 しかし、今回のアップデートによってケンのことをバースト力に乏しいファイターと言える人は、最早どこを向いてもいないのではないでしょうか。なにしろクラウドの画竜並の威力を持つバースト確定コンボを獲得してしまいました。

 一応波動拳が強化されたリュウはまだしも、ケンは立ち回りが全く強化されていないので、近接キャラ以外を相手にするのは未だにきついかもしれませんね。クロムやアイクの空Nには苦しめられそうです。
 しかし、それらの不利相性を覆せるほどの力を手に入れたのは事実です。今後の研究によってコンボ火力とバースト力が更に伸び、立ち回りが多少きつくても相手を数回触れば倒せるような、キャラパワーに溢れたファイターになるポテンシャルを秘めていると思います。




弱体化されたファイター



ウルフ



戦うウルフ

弱攻撃1弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくしました。
弱攻撃2攻撃範囲を広げて、弱攻撃3につないだときに連続ヒットしやすくしました。
弱攻撃3攻撃範囲を前方に移動し、弱攻撃2からつないだときに連続ヒットしやすくしました。
下スマッシュ攻撃ウルフの前方に出る攻撃のふっとぶ距離を縮めました。
通常必殺ワザスキを増やしました。
上必殺ワザ最後に出る攻撃の攻撃範囲を狭めました。
ふっとぶ角度を変更し、連続ヒットしやすくしました。
下必殺ワザ無敵になるまでのタイミングを早くしました。
攻撃が出るまでのタイミングを早くしました。
飛び道具を反射させる判定が発生するまでのタイミングを早くしました。


 forで使っていたファイターが弱体化してメインに困っていたプレイヤーが行き着いた先の多くが、このウルフというファイターでした。
 メインとして使われるだけでなく、みんなのポケットに入るファイターとしても、幅広く愛されてきた狼。スマメイトの使用率ランキングでは堂々の一位を獲得しています。
 そのあまりにも「なんでも持っている」ような性能から、「ウルフを使っててしっくり来ない人間は存在しない」とまで言われています。

 ということで人気・性能共に申し分ないファイターでしたから、調整がされるのも時間の問題だったと思います。
 前回のアプデでは下スマの吹っ飛ばし力が3%ほど変わっただけで弱体化(笑)状態でしたが、今回ついにウルフの強みと言える部分にいくつか調整が入りましたね。


 最も痛いのは間違いなくNBの仕様変更でしょう。ウルフの立ち回りの要であったブラスター。その後隙が3Fも延びてしまいました。
 たかが3Fとはいえ、これは紛れもなくウルフの強さを支えていた技であり、対戦中に撃つ機会は何度もありました。それが近距離で気軽に振れなくなってしまいました。
 
 また、人によってはウルフの技の中で最も脱法してると言われているのが下スマ。クリティカルヒットすればドンキーの横スマより吹っ飛ぶというのはあまりにも有名です。
 明らかにおかしいバースト力を持っていましたが、ついに修正されました! ……と思いきや、バースト%は3%か4%程度しか変わってないみたいです。
 なんだか「弱くしたからこれで満足か?」って声が聞こえてくるようです。上にも書きましたが前回のアプデの時もこんなんでした。
 アプデ一回する度に微妙に弱くしてきてるの面白いですね。Ver.100.0.0になる頃にはサドンデスでもバーストできない技になってるのでしょうか。

 他にも、上Bの最後の判定の攻撃範囲が小さくなりました。
 つまり復帰の時に崖上に出る鬼判定がなくなりました。ウルフを相手にした人なら誰もが経験したことがあると思うのですが、相手を外に出して崖上で待っている時に下から上B喰らって自分が吹っ飛ばされたりしますよね。
 以前から崖から離れられると余裕でケアされてしまう技ではあったのですが、攻撃力が落ちたことよりも防御力が落ちたという事実に着目すべきでしょう。崖上で待っている側は上Bの判定に怯える必要がなくなったので、リドリーの横強下シフトなどの攻撃で復帰にリスクを付けやすくなりました。


 総合的に、私としてはブラスターの弱体化が痛いのかなーなんて思っていましたが、ウルフ使いのプレイヤー達からしてみたらまだまだ最上位キャラは揺るがないということで、そこまで弱体化とは感じられないようです。
 というのも、元よりブラスターは近距離で撃つような技ではありません。中・遠距離で撃つことで相手を動かして、そこを迎撃するというか。連打してダメージを稼ぐ為の技ではないようですね。
 上Bについては当たる方に非があるみたいなとこはありますし、下スマにしても崖上ホールドの威圧感は据え置きですから、使用感はほとんど変わらなそうです。


 ウルフを使っていない者として個人的な感想を言わせていただければ、戦ってストレスになる部分がとにかく削減されたので良かったです。
 VIP部屋のウルフのブラスターを連打するような立ち回りや上Bの謎判定には度々苦しめられました。あれを相手にするのが多少は楽になるなら嬉しいです。
 一重に「理不尽」と言われていた部分を削減したに留まり、使い手にとってもそこまで大きなダメージはなかったので、今回のアップデートの中でも最も素晴らしい調整だったと思っています。




ピチュー



戦うピチュー

基本挙動相手の攻撃が当たる範囲を広げました。
基本挙動シールドのサイズを大きくしました。
横強攻撃ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
ふっとぶ距離を縮めました。
横スマッシュ攻撃ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
スキを増やしました。
下スマッシュ攻撃ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
前空中攻撃ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
後空中攻撃ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
下空中攻撃ワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
前投げワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
通常必殺ワザワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
横必殺ワザワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
上必殺ワザワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。
下必殺ワザワザを出したときに自身にたまる蓄積ダメージが増えました。


 ついにこの時が来ましたね。
 日本スマブラーの間で最もヘイトを集めていると言っても過言ではないポケモンに、いよいよメスが入りました。

 色々書いてありますが、おおまかに全ての技の自傷ダメージが上がったという調整がされました。


 一試合当たり平均80%ぐらい喰らうとか。ピチューだけ実質1ストックないというのは言い得て妙ですね。
 加えて喰らい判定が大きくなりました。具体的には耳の部分に痛覚が追加されたようです。
 今まで通り全ファイターの中で体重が最も軽いというハンデもありますから、脆いことこの上ないファイターとなったと思います。

 また、ピチューの攻撃――ひいてはスマブラの全ての技の中で最もおかしい性能をしているという声もあった、あの横強にも調整が入りました。
 全体24F、持続8F、崖捕まりしている相手にもヒットする上、崖端なら120%もあればバーストできてしまうというふざけた技でした。
 とにかくバースト%まで追い詰めたピチューはこの技を擦りまくるのが正義でした。復帰中の相手にも崖上から横強を擦る、反確や着地狩りもダッシュキャンセル横強ということで、他の技の存在意義を殺しているほどに強力な技でした。


 おそらく今回一番弱体化を受けたファイターですよね。
 個人的にはファイターコンセプトを崩壊させず、使用感を著しく変えないように調整したということで、非常に的確なナーフだったと思います。
 横強だけは今までのように振れる技ではなくなってしまいましたが、流石に性能がおかしすぎたので仕方ないでしょう。

 自傷ダメージの上昇と喰らい判定の肥大化によって、防御面は更に下がってしまったものの、機動力とコンボ火力は相変わらずトップレベルです。
 これで本当の本当に上手いプレイヤーしか使いこなせないファイターになったと思います。




その他



 他にも調整を受けたファイターは多かったです。
 ディディーコングキャプテンファルコン辺りは強化点が多く、かなり強くなったように感じます。純粋にファイター性能が一回り強化された形なので、使い手の方々の努力も報われたことと思います。
 また、ピカチュウロボットも一点だけとはいえ、相当悪さしそうな強化を貰っています。そもそもどちらも強化するまでもなく強キャラでしたからね。
 格闘Miiの落下速度が上がるなどのサイレント修正もあったようです。運動性能が上がる系の調整は面白そうですね。

 ナーフされたファイターも、ピチューとウルフ以外に存在します。
 ここでは取り扱いませんでしたが、オリマーの弱体化は顕著のようです。喰らい判定が大きくなったことでシールドがほぼ機能しなくなったという話なので、弱体化というかもはや不具合レベルなんですけど……。
 ルキナは空前と横スマのバースト力が下がってしまいましたが、そこまで影響しなさそうです。空前に至ってはコンボを繋ぎやすくなったのでむしろ強化と見る声もあるとかないとか。


 私の使用しているリドリーとアイクはノータッチでした。

 リドリーはパルテナやトゥーンリンクなどのファイターが極端に苦手ですが、その辺りのファイターに弱いのってデカキャラの宿命みたいなもんですから、どう強化しても解決しようがないと思いました。いくら技の後隙や威力がいじられたところで不利なのは変わりません。
 強いて言うならディディーみたいに復帰を強くしてくれたら嬉しかったかもしれないです。ルキナやスネークからの復帰阻止が大分しんどいので……。

 アイクは今のままでも十分強いというか、強すぎるぐらいですよね。主に空Nが。
 強化されるよりも弱体化される可能性の方が大きかったファイターですが、ノータッチだったので安心です。
 あの空Nも中々にゲーム性を欠いているような技だと思うのですが、仮にあの空Nが没収されたらキャラランクがガクンと30個ぐらい落ちちゃうと思うんですよね。やるとしたら空Nを弱くする代わりに空前や空後を強くする、みたいな調整を希望しています。


 環境の変化としては、ピチューとオリマーが最上位から落ちたことによって、彼らを苦手にしていたファイターの評価が相対的に上がったようです。
 具体的にはルーキーであるジョーカーですね。最上位どころではなく、もはや最強キャラと評している上位プレイヤーもいるとか?
 配信当初は弱いと言われたものの、開拓が進んでTOP15に入るポテンシャルはあることが発覚し、今は最強キャラにまで登り詰めたとは。原作の怪チャンアンケートの如く人気がうなぎ昇りです。


 今回度々言われるのが「ルカリオより弱いキャラなんてたくさんいるのに彼らがノータッチなのが謎」という話ですが……おそらく気長に待てばいつかはテコ入れされるのではないでしょうか。
 たまたま今回ルカリオやケンやCFのバフが優先されただけであり、キングクルールやマルス辺りは調整が間に合っていないだけだと考えています。早かったら次のアプデで、遅くともDLCファイターが全員配信される頃には流石に強くなっているでしょう。

 マルスはダッシュファイターであるルキナが最強クラスのファイターとして地位を確立していますから、調整を一歩間違えればルキナの上位互換――つまり完全な一強ファイターとなってしまってもおかしくはありません。
 キングクルールも高い単発火力を持っているファイターなので、慎重に調整していることと思います。まだデカキャラ勢が極端なバフをされたことは一度もありませんからね。


 とにもかくにも、全体的にはかなりの良調整だったと感じました。今作は伝説のスマブラーの方々が調整に関わっているだけありますね。
 今後もこのようなバランス調整を期待しています。

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No title

まーた弱体を逃れた汚.物狐とデブ黄鼠
狼も全ての技が汚.物だから3%ナーフだの3Fナーフだのじゃびくともしない
ぴちゅカ.スは流石にダメージレースきつそうだが、立ち回り自体は横強を除けば依然として汚物だから
そして桜井はまたサブルラがみたいのか・・・
今夜も遊撃黄鼠猿の熱い乱.交が繰り広げられることだろう
そして、自分を良キャラと思い込んでいる性能異常ジョカ.スもヤヴァイ
不利キャラが片手で数えるほどしかいなかったうえ、今回さらに減ったので文句なしの最強クラスの汚.物だろう
狐と姫カ.スは理論値が独り歩きしてる感あるので、実質ルキナぐらいしかジョカ.スの不利キャラいないのではないか。
ピクオリのシールドは、いつ調整されるだろうね。仕様として放置か、さすがに修正するか

No title

ジョーカーブラが予想されますね
ジョーカーに強く出れるのは遊撃、ルキナ、シールド修正後のピクオリ、ロックマンあたりでしょうか?
ダメージレースが得意なジョーカーにインファイトだとダメージ負けして安定しない感じがしますので
彼を止めるのはピクオリとかロックマンあたりが望ましいのですかね

No title

> さん

イナストだけでなくスマブラの造詣も深いとは恐れ入ります(小声)
ピチューは自傷ダメージが溜まるまでガン逃げされるのが一番つらそうですね。元々台上の相手にリスクを付けられるキャラではなかったので。
ジョーカーは配信された時は弱い弱い言われていたのに、蓋を開けてみればザ・DLCでしたね。某メキシコプレイヤーが最近結果を残しまくっていますし、もはや強さを疑う人はいないと思います。
ルキナならジョーカーに有利取れそうですし、個人的にはルキナが最強キャラになるのかなあと考えています。


> さん

ジョーカーはキャラ人気もあって使用率はかなり高くなりそうです。
立ち回りの強さが化け物ですし、火力もアルセーヌが出ていなくても普通に高いキャラですから、彼に有利を取れるキャラというと中々思い浮かびませんよね。
ロックマンはfor含めて10回も使ってないキャラなので、実はどういう性能なのか全然知りません。復帰がつらそうなのと火力負けしそうなのが怖いですが、案外ロックマン側がイケるカードなのでしょうか。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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