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【イナスト2013】チーム紹介⑬ 水の神杯用イレブン

 先週末にイナストの大会が開かれたので、参加して参りました。
 身内で大会が開かれるのはオンラインサービスが終わってからは初めてであり、約三年半振りでした。とても楽しかったです。

 今回の大会で使用したチームを紹介しようと思います。





主なコンセプト


 フィディオによるシュートチェインと、木瀧によるノーマルシュートの、二方向から攻めて得点をしていくのがコンセプトでした。
 どちらの得点も強力にサポートできる大人不動が今回のルールでは強いと考えたので、司令塔としてトップ下に配置しました。キラーフィールズ組を採用してしまうとMFがチェイン始動に使いにくいキャラで埋まってしまうというデメリットがありましたが、DFになるべくゲージが早くてシュート技を使えるキャラを集めてカバーするようにしました。
 後半は前半の得点状況や相手チームによっては木瀧を下げてカノンを投入し、シュートチェインに特化していくのも狙いでした。

 このルールではダブルチェインが最も強い得点手段だと思ったので、フォーメーションはデスゾーンにしました。イナズマキャンディもフィディオかカノンに投与していました。
 キーマン補正はチェインチームが相手の場合はキック2ボディ4ガード2、ドリブルチームが相手の場合はガード8にすると決めていましたが、実際の対戦では状況に応じて変えていくことが多かったです。



個別紹介


木瀧
1木瀧
化身技枠①
 このルールのDFがジャングル組一強となることは揺るがないので、ドリブラーとして文句なしで最強のスペックを持っている木瀧は、化身枠を割いてでも採用したかったです。
 貴重な化身技枠を割いてしまうこと、燃費が悪いこと、壁山やマーガルでメタられることが予想される等、不安要素はとても多かったです。ラベンや青山にしようかとも迷っていました。
 前半に木瀧の単体突進による得点で一点をもぎ取った後、後半はカノンに交代してチェインに特化するというのが狙いでした。木瀧はドリブル技の燃費が悪いですから、信助を採用しているこのチームだと彼にクッキーフレーバーを与えることは難しく、こうして前半限定で使うのがベストだと判断しました。
 が……自分が下手糞すぎて単体突進どころかノーマルシュートすらほとんど成功しなかったので、後半も続投していくことが多かったです。


フィディオ
2フィディオ
水神技枠(ドリブル技)
 チェインFWとしては高い決定力を持っており、同時に「オリンポスハーモニー」でドリブル技枠を満たせるフィディオを採用しました。単体突進と超ジャンプと化身技が縛られているこのルール下では、得点方法はシュートチェインの一強です。
 フィディオはカノンよりも決定力が低いこと、オリンポスハーモニーは無駄に威力が高いので調整がしにくいこと等が不安要素だったので、カノンを使うことも考えました。しかし、水神技はシュート技枠とブロック技枠には強いキャラが揃っているのですが、ドリブル技枠はDFで埋めるとなるとアンジェロやヘルメス等の中途半端なキャラになってしまうので、やっぱりフィディオを使うしかないと思いました。
 フィディオもフィディオで強い部分を持っているので悪くはなかったです。威力には不安がありましたがオーディンソードも十分強く、使っていてカノンだったら得点できてたのにって場面はなかったので良かったです。
 木瀧よりもフィディオで得点を狙っていく方が強いと思ったので、イナズマキャンディもラーメンもほぼ全ての試合でフィディオに投与していました。


不動(レジェンドジャパン)
4不動
レジェンドジャパン枠①
 今回のルールだと最強クラスのキャラだと思ったのと、キラーフィールズは個人的に他のチームで使い慣れているので、レジェンドジャパン枠を消費して採用となりました。
 単体突進に制限があるということは風切りドリブラーが重宝する、チェインのレベルに制限があるということはLv2技による中継ぎが重要になる、ということでルールに非常に噛み合っていたキャラだったと思います。
 大人不動が個のスペックで言えば最強クラスなのは間違いないと思うのですが、キラフィ組を採用してしまうと冒頭で述べた通り「チェイン始動に使えるまともなMFが存在しない」という欠陥が出てきます。ですからドリブル技をジャッジスルー2にして鬼道を解雇するか、中継ぎに特化してバレ丸にも属性完勝できるイチノセ辺りを代わりに採用しようかとも悩みました。
 実際はキラーフィールズが意味わからんぐらい強かったので、彼を採用したのは間違いではなかったと思いました。ボディに2振れば風丸トーブ佐久間綱海を全員後出しで突破できるの偉すぎます。


鬼道(イナズマジャパン)
3鬼道
 大人不動のお供です。こいつをセットで採用せざるを得ないことが不動の最大の弱点だったと思います。
 決して弱いキャラではないんですけど、とにかく融通が利きません。ドリブル技は強いんですけど、シュート技もブロック技もない上にテクニックアクションが風切りなキャラを、果たしてチェインがメインのチームで採用してしまって良いのだろうかと最後まで悩みました。
 まあ、シュートチェインを撃つ前にドリブル技で相手選手を一掃する動きは強いですから、これはこれで悪くなかったと思います。彼のキラーフィールズから綱海やジニアスにパスしてシュートチェインで得点するのが、理想的な得点ルートでした。


ザナーク
5ザナーク
ミキシ枠①
 SP技をアタッチしていない優しいザナークさんです。ザナークはSP技を持っていなくても非常に強いキャラなのは自明であり、今回のルールだとミキシ要員の中では一番強いと判断したので、採用決定しました。
 ミキシ組特有の安定したチェイン始動要員としての役割を担う他、スーパーザナークからの単体シュートで相手GKにプレッシャーをかけていくのが狙いでした。
 スーパーザナークはやっぱり強すぎます。グレートマックスなオレを安定して止められるGKっているんですかね。ホームを取れた時は開幕グレートマックスなオレを狙っていくことも視野に入れていました。
 ハーフタイムではどうせ天馬と交代するので、前半でミキシを使い切るように心がけていました。


綱海(イナズマジャパン)
6綱海
水神技枠(シュート技)
 「ツナミブースト」で水神技の条件を満たせる上にディープジャングルが使える、チェイン始動要員として最強クラスの性能を持っている、ということでこのルールだと絶対強いと思っていたキャラでした。そもそも結論イレブンでもチームを選ばず使われまくるようなスペックを持っているキャラですから。
 チェイン始動をこのキャラに頼らなきゃいけない場面が多いというのは、このチームの欠陥だと思いました。DFなのでボールを回しにくい上に、彼でシュートを撃ってしまうと貴重なディフェンスのカードを一枚切ってしまうことになりますから、あまり良くない戦法だったと思います。
 脳死で採用してボランチを任せたのですが、実際に使ってみると青山に起点にされまくってしまったので、大人佐久間を採用するのも全然ありだったと思いました。あちらは如何せんコストが重いのですが。


エイナム
7エイナム
水神技枠(ブロック技)
 「サルガッソー」でブロック技の枠を埋めてくれました。ブリタニア湾田や稲葉が使われそうなので本当なら冬花を採用したかったのですが、やはりチェイン始動に使える駒は少しでも多く欲しかったので、エイナムを使いました。
 冬花なら良かったという場面がなければエイナムで良かったという場面もなかったので、結果的には誰を入れても変わらなかったですね。


ジニアス
8ジニアス
 エイナムと同じくシュート技とブロック技が使える優秀なキャラを探した結果、ジニアスに白羽の矢が立ちました。
 サイドバックは一番仕事が少ないポジションですから、この辺りには水神技枠や補正要員を入れるのが構築としてはベターだったかもしれないと思いました。他にもパラメータとシュート威力に優れるサンも候補になっていました。
 しかし前半だけで三回も相手を止めてくれたり、ザナークを止めてピンチを救ってくれたこともあったので、ジニアスを採用したのは正解だったと思いました。やっぱりこのゲージ速度でマジカルフラワーが使えるの強すぎます。


風丸(レジェンドジャパン)
9風丸
レジェンドジャパン枠②
 セットしている技はもちろんエアーバレットです。レジェンドジャパン枠を消費してしまうものの、彼がいなかったら木瀧を使われた時に詰んでしまうので、確定採用でした。
 というか単純にこのゲーム最強のDFな上に、今回のルールでは彼の最大の敵であるテンマーズ天馬が出禁になっていますから、採用しない理由がないですよね。今大会でも唯一使用率が100%のキャラだったようです。
 ラベンや大人不動が止められないのは怖かったですけど、こいつらを止められる奴とかトーブしかいないので仕方ないと思いました。
 あまり使ったことがないキャラだったので勝手がわからず、雑に使いすぎてしまったのは反省点でした。


トーブ
10トーブ
ディープジャングル枠②
 DFはバレ丸&ジャングルトーブといういつもの二大巨頭となりました。今大会ではミキシに制限がかかっているのでクロノストームのキャラは採用しにくかったですが、トーブに限ってはミキシを使わなくても十分すぎるぐらい強いキャラなので、全然関係なかったです。
 身長が低いので大人佐久間を使うのもありだったかもしれませんが、そうすると大人不動のキラーフィールズを誰も止められなりますから、トーブで正解だったと思います。結果的には使われませんでしたが。


信助
11信助
化身枠②
 千宮路の脅威となる豪炎寺やヒロトやザナークは使いやすいのに比べて、信助の脅威となる天馬や稲葉は縛りに引っかかりやすくて使いにくいですから、このルールのGKは信助一強だと思いました。実際にワンチェインのマキシマムファイアを撃たれたので、信助にしておいて良かったです。
 一強とは言ったものの安定感がないことには変わらないので、チェインチームを相手にする時はTPを枯らされないかとても心配でした。クッキーフレーバーは信助に最優先で投与するように、大会に臨む前から肝に銘じていました。
 安定感を買って千宮路にするのもありでしたが、スーパーザナークに怯えなきゃいけないのがとにかく嫌でした。


カノン
12カノン
 木瀧の項で述べたような使い方をする予定でしたが、前半に単体突進で得点できた試合が一度もなかったので、後半も木瀧を続投していくことが多かったです。ですからカノンを実際に使用したのは一試合のみでした。
 当たり前ですけどとても強かったです。キャンディカノンはただのずるでした。
 何回目かわかりませんがシュートチェイン一強なルールだったので、カノンは紛れもなく強力なキャラクターだったと思います。実際に参加者の内三人の方はカノンを採用していたようです。


天馬(新生雷門)
13天馬
ミキシ枠②
 ザナークに代わるミキシチェイン始動要員であり、ボディ補正要員です。シュートSP技はなし、ドリブル技は風穴ドライブです。
 今回のルールだと天馬は物凄く風当たりが強かったですが、それでも汎用性の塊なキャラであることは変わりないと思ったので採用しました。
 アーサーミキシすればチェイン始動を邪魔されることはほぼなく、状況によってはマッハウィンドで始動を狙っていくこともできたので、どのチームで使っても強いことを感じさせてくれました。


士郎
14吹雪
水神技枠(ブロック技)
 ガード補正要員です。エイナムとできることがほぼ変わらないキャラなので、エイナムを抜いて彼をスタメンにすることも考えていましたが、ゲージ速度が一段階遅いことを嫌ってベンチスタートとなりました。
 ゲージAもゲージSも気にするほどは変わらないかもしれませんが、チェインチームは支配率を上げるのがとても大事ですから、いち早く相手からボールを奪えるようにゲージ速度が早いキャラを使いたかったです。
 どのみち後半から投入した時にゲージがゼロからスタートしてしまうのは痛いので、一長一短なのですが。


太助
15太助
 ガード補正要員です。
 実はとあるプレイヤーは絶対ドリブルイレブンで来るだろうと踏んでいたので、その方をメタる為にガード8が作れるようにベンチに忍ばせていたのですが、使われたのはチェインイレブンだったので意味なかったです。


円堂(ファースト雷門)
16円堂
 万が一信助もフィールドプレイヤーもガス欠してしまい、ハーフタイムで信助にクッキーフレーバーを使うことができないという最悪な事態に陥ってしまった時用に、ゴッドハンドV円堂を保険としてサブGKに立てました。
 円堂は信助と属性が被ってしまうので威を使うことも考えましたが、威だと相手が後半にいきなり豪炎寺やヒロトを入れてきた時にゲームが終わってしまうので、流石に円堂の方が良いと思いました。
 出場機会は一度もありませんでした。ある意味良かったです。




今回の大会の振り返り


 大会結果はなんとか全勝優勝となりました。明らかに運に救われた試合もありましたし、参加人数が少ない小規模な大会でしたが、このメンツの中で優勝ができたというのは素直に嬉しかったです。 

 私も以前身内でイナスト大会を何度か開催したことがあったのですが、今回の大会はそのどの大会よりもルールが複雑でした。
 難解で解釈違いを招いてしまうような縛り内容でしたが、その分環境が一変してしまう程に練られていたので、とても素晴らしいルールだったと思います。

 使用制限がかかっている化身枠やミキシ枠をどのキャラに割いていくか、得点方法が制限されるとどのキャラの評価が上がるのか、採用率が高くなると予想されるキャラをどうメタっていくか。とても考察のし甲斐があって面白かったです。
 参加者の使用したGKとフォーメーションがみんな違っていたというのが、奥深いルールであったことの何よりの証明だと思います。

 主催者のけんひとさん、開催ありがとうございました。機会があったらまた参加させていただきたいです。

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週一で変な日記を書いています。

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