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真・レジェンドもどき【紹介】

 レジェンドもどきというチームをちょっとだけ弄ったお遊びチームを作りました。
 お遊びと言っても元のチームと比べてどう考えても強く、「無印キャラの合体技で得点して勝つ」というコンセプトのまま更に一回り強化したようなチームなので、名前は仮に「真・レジェンドもどき」としました。
 レジェンドもどきを純粋に強化したチームではありますが、強化しまくった結果大人まみれという空気の読めないチームになってしまったので、メインで使っていくのはこれまで通りのチームとなりそうです。



(20170918-143541).jpeg

 こちらになります。

 もはや何がもどきなんだ、というぐらい大人を採用しています。
 最初は大人に変えればキックSになる鬼道と吹雪と不動以外のキャラは、別に子供でもいいかなという気持ちでした。
 しかし、大人と子供が混じりすぎるとそれはそれで気持ち悪いですから、なるべく大人を採用していこうと思ってどんどん手を加えて行った結果、こうなってしまった次第です。

 アタッチしている合体技は、

豪炎寺:プライムレジェンド
鬼道:プレイムレジェンド
不動:ジェットストリーム
吹雪:クロスファイア
佐久間:ラスト・デスゾーン


 となります。

 レジェンドジャパンのキャラを数多く採用しているだけあって、個の性能の平均値はとても高いチームです。結果ガチなのか趣味寄りなのかわからない中途半端さは出てしまいましたが。
 ベンチのキャラは今の所アツヤぐらいしか使わないつもりです。



主要な得点方法とその解説


 主要な得点方法ですが、狙える機会の多い順に並べると、以下の8通りになります。

1.始動技→デスドロップ→マキシマムファイアのダブルチェイン
2.鬼道や不動のキラーフィールズからのノーマルシュート
3.不動のジェットストリーム
4.吹雪のクロスファイア
5.鬼道のプライムレジェンド
6.始動技→マキシマムファイアのワンチェイン
7.佐久間のラスト・デスゾーン
8.豪炎寺のプライムレジェンド


 以上8通りです。それぞれ解説していきたいと思います。


1.始動技→デスドロップ→マキシマムファイアのダブルチェイン

 消費コストやコンセプトの関係でメインに据える訳には行きませんが、最も頼りになる得点手段です。ダブルチェインのマキシマムファイアの破壊力は凄まじく、邪魔さえされなければどんなGKでも突破することができます。
 不動のデスドロップはLv2技とはいえ本人のキックがSなので、ジャングル一枚では止まることはほぼありません。
 豪炎寺と不動のゲージは同じタイミングで溜まりますから、相性もバッチリです。

 また、MFの綱海も吹雪も佐久間も虎丸もゲージ速度が早いキャラなので、チェイン始動要員不足に苛まれることはありません。
 単純にダブルチェインはゴールに近づかずに読み合いを放棄して得点することができるので終始、特にゲージが管理しやすい前半はとても心強い武器になります。
 ただ一応コンセプト的には合体技で得点していくチームですから、あまり頼らないようにはしたいです。


2.鬼道や不動のキラーフィールズからのノーマルシュート

 キラーフィールズは言わずと知れた強力なドリブル技です。範囲も威力も化身ドリブル級でありながら燃費が非常に良いので、とりあえず適当に開いておくだけでもかなり強いです。
 特に大人不動のキラーフィールズはイナスト2013最強クラスのドリブル技であり、ガード補正なしで安定して止めることのできるキャラは二名しかいません。

 また、鬼道はプライムレジェンド、不動はジェットストリームという強力な合体技を持っているので、チャージして見せるだけで相手を惑わすことができます。
 どちらもテクニックアクションが風切りなので敵陣に切り込む瞬発力では化身ドリブラーには劣りますが、化身ドリブラーには持ち得ない回転率の良さとプレッシャーのかけ方がありますから、その辺りを活かして得点していきたいです。


3.不動のジェットストリーム

 無印最強の合体技です。子供不動のジェットストリームがめちゃくちゃ強いという話はレジェンドもどきの考察記事でしましたが、このチームではそれがキックSから撃ててしまいます。強い(確信)
 とにかくとんでもない威力のロングシュートなので、下手なGKはSB込みでも余裕で貫通してしまいます。キック補正次第では信助や円堂をも破れる可能性を秘めています。
 パートナーは豪炎寺と虎丸です。どちらも左寄りに置いているので、撃ちやすくはあります。相手の右サイドか真ん中をこじ開けた後にぶち込んでいくのが主なプロセスとなりそうです。


4.吹雪のクロスファイア

 主に相手GKが山属性の時に狙うことになる得点手段です。無印の合体技は基本威力が低く設定されていますが、それでもキックS・属性完勝という条件が揃ってしまえば、相手を脅かすのことのできる強力な手札となります。
 パートナーの豪炎寺は同じサイドのFWにいるので、発動はとても狙いやすいです。

 クロスファイアの威力ですが、昔キック8のアツヤに撃たれた時にキングファイアを突破されてしまったことがあったので、きっとそこらの二人技の中では強い部類に入る技です。
 ということなので後半キック補正に振ってしまえば千宮路を突破する可能性を秘めています。かなりゴールに近付いて撃たなければ突破は難しいと思うので、あまり狙うものではないかもしれませんが。


5.鬼道のプライムレジェンド

 こちらも吹雪のクロスファイアと同じく、対山属性GKの時に頼りになる合体技です。
 プライムレジェンドはイナスト2012と比較すると威力が下がった技とはいえ、キックSの大人鬼道で撃てばそれなりの決定力を発揮することができます。キック6で千宮路を突破することも実証済みです。
 相方は同じくFWを任されている豪炎寺ですから、撃つのは簡単です。この技を撃つと見せかけてキラーフィールズを開いたり、豪炎寺にパスしたりするのが強い行動だと思います。
 

6.始動技→マキシマムファイアのワンチェイン
 
 相手GKが千宮路の場合は不動のジェットストリームによる得点も狙っていきたいですから、豪炎寺はダブルチェインではなくワンチェインのマキシマムファイアで得点することが目標となります。
 豪炎寺の近くに配置されている吹雪や虎丸はチェイン始動には使いやすいキャラなので、ワンチェインで得点することは難しくありません。相手SBがめちゃくちゃ多いとかジャングルまみれとかだときついですが。
 ラスト・デスゾーンからチェインしてみるのもありではありますが……それこそゲージが勿体無いですかね。


7.佐久間のラスト・デスゾーン

 決して燃費は良くありませんし、威力も安心して使えるほど高くはない技ですが、相手GKがザゴメル等の時は積極的に狙っていきたいです。極限まで近付けば信助も前半から突破できると聞きましたが、どうなのでしょう。(検証しろ)
 パートナーはFWの鬼道とトップ下の不動なので、佐久間がシュートチャージすればすぐに駆けつけてくれます。しかし、どちらのゲージもこのチームでは大事にしていきたいものですから、ハイリスクローリターンな得点方法であることは拭えません。


8.豪炎寺のプライムレジェンド

 レジェンドもどきの考察記事でも書きましたが、豪炎寺のプライムレジェンドは属性不利になることが少なく、キック補正差をつけることができれば無類の強さを発揮する技です。
 それでも豪炎寺はこのチームだとジェットストリーム、クロスファイア、プライムレジェンドのパートナーとなるキャラなので、本人が合体技を撃つという状況にはあまりならないかもしれません。
 まあ、キック補正差をつけることさえできれば強力な得点手段に昇華することは事実です。相手がキャッチ補正を振っていないことが確認できたら、チームコンセプトを実現する為にもチェイン以上に積極的に狙っていきたい得点手段です。



立ち回りの解説


 まだ数回しか使っていませんが、相手GK次第でどの技で得点できるかが変わってきますから、相手GKによって狙いを変えていくのが良さそうです。


【相手GKの属性が山の場合】

 キラーフィールズとプライムレジェンドによる択の押し付けができる、鬼道がエースストライカーとなります。一番ゲージの溜まり具合を注視して、一番ボールを集めたいキャラです。
 鬼道にボールを持たせたら溜まっている溜まっていないに関わらずシュートチャージさせるとかでも良いかもしれません。余程相手がジャングルまみれで相性が悪いとかではない限りは、キラーフィールズは仕事のできる技です。

 また、吹雪のクロスファイアでも十分得点を狙うことができます。彼自身はドリブル技による突破はできないので主軸にすることはできませんが、ゲージ速度が早くて使いやすいキャラですから、ゲージが溜まっていた時に相手DFが溜まってなかったらラッキーみたいな感じで攻めさせてやるのが良さそうです。
 佐久間のラスト・デスゾーンも距離と相手GK次第では強力な武器となります。

 また、不動のジェットストリームが刺さらず、豪炎寺のマキシマムファイアによるダブルチェインもSBの掛かり方によっては止められてしまいますから、それらでの得点は諦めて不動のキラーフィールズを積極的に開いていくようにするのが良いかもしれません。
 その際は豪炎寺もラウンドスパークを開いて単体突進を狙っていく立ち回りが良さそうです。


【相手GKの属性が火・林の場合】

 相手GKが千宮路の場合は、前半では鬼道と佐久間と吹雪の合体技は無力化されてしまいます。
 ですからハーフラインからのロングシュートで得点することができる、不動がジョーカーとなります。
 とにかく相手DFに技を使わせたりゲージ調整をしたりして、「如何にしてジェットストリームを通すか?」というゲームメイクをしていくのが良さそうです。

 相手のSBが多すぎたりミキシキャラがいたりして得点が難しそうな時は、ダブルチェインに頼っていくのが良いかと思われます。
 また、相手GKが山属性でないということは豪炎寺のワンチェインでも得点できるということなので、そこも狙い目になると思います。相手DFがジャングル組だと厳しいものがありますが、ダブルチェインと違って不動のゲージを消費しなくても済むので、なるべく積極的に利用していきたいです。

 相手GKが林属性の場合はもう相性が良すぎるので、最終兵器として露骨に単体マキシマムファイアとかを狙ってもいい気がします。
 シュートチェインによる得点もかなり有効で、不動のデスドロップワンチェインでも得点できる可能性はありますし、マキシマムファイアチェインまでしてしまえばSBごと燃焼させることができます。
 林属性GKは大抵技威力が低いので、佐久間のラスト・デスゾーンも刺さります。とにかく得点手段が際限なくありますから、相手GKが林属性ならば変えられる前にいっぱい得点しておきたいです。
 

【ハーフタイム】

 配置はこれで全GKに対応できるようになってるので、後半にわざわざ変に弄る必要はないと考えています。
 ベンチのキャラはキーマン補正目当てでアツヤを入れるかどうか、というところですね。アツヤを入れればDEシャドウに併せてキック8を作ることができますが、入れてやれるスペースが見つからず……。
 ですからキーマンはDEシャドウと豪炎寺で、キック6キャッチ2にするのがベストでしょうか。

 イナズマキャンディは前線のキャラに使うよりも、壁山に使うのが良いかもしれません。相手GKが誰であろうと得点手段には困らないチームなので。
 ラーメンは相手GKにもよりますが、シュート技の使い方が重要となる豪炎寺や吹雪に使うのが良さそうです。尤も全体的にTPの消費が激しいチームですから、クッキーフレーバーと共にTPの減っているキャラに使うという状況が多くなりそうですが。



総括


 如何せんやれることが多すぎて、使っている側が振り回されてしまうようなチームでした。まあ、これは新しく組んでみたチームを使ってみた時によくあることですが。
 ガチブンを久々に使ってみても技を出し惜しみしてしまい、性能が引き出せないまま試合が終わってしまう、というのと同じような現象です。そのチームを使い慣れているかどうかというのは、対戦する上で大事なことだと思います。


 改善点はDEシャドウのいるところが明らかに穴になっているので、強いDFと変えてやるとかですかね。別にシャドウも弱いキャラではないのですが、性能的に明らかに浮いているので違和感があります。
 佐久間は赤突進且つスピードSということで立ち回り性能は非常に高いキャラではあるのですが、ラスト・デスゾーンは特別強くないですし奈落落としも貧弱すぎるドリブル技なので、サイドMFを任せるのは勿体無く感じてしまいます。

 ですから佐久間はシャドウの代わりにDFにしてあげて、佐久間がいた位置には他のキャラを入れてやるというのが強さ的にはよろしい気がします。前線に鬼道と不動がちょうど並んでくれているチームなので、合体技を撃つには絶好の配置なんですけどね。ラスト・デスゾーンは鬼道と不動のゲージとTPを削ってまで撃つ技かと言われると……。
 代わりのキャラとしては佐久間やら風丸やらを複数採用するというのが一番手っ取り早いかもしれませんが……前半にはあまり同じキャラを入れたくないです。

 まあ、ラスト・デスゾーンは威力が低いとはいえ、「無印キャラの合体技で得点して勝つ」というのがこのチームのコンセプトではありますから、いくら佐久間がディフェンスを任せた方が強いと言ってもこのまあこの場所に置いておきたさはあります。

 あとはキラーフィールズやラウンドスパークを要とするチームな以上、ボディに振りたさはあります。
 キラーフィールズは相手のDF陣がジャングル組の時でも、壁山やバレ丸を起点にすることができるので腐ることはありませんが、それでもトーブのジャングルには相打ち以下となってしまうので非常に動きにくくなってしまいます。
 キック2ボディ2の補正を持っている真帝国不動の投入を考えてみても良いかもしれません。彼自身もジェットストリームやキラーフィールズという強力な技を持っていますから、補正とも噛み合います。
 

 立ち回りとしては、やはり過労死枠である大人不動の使い方が鍵となるチームなのかと思いました。前述した得点手段の上から三つには不動が絡んでいるので、多彩な方向から攻めていくというニュートラルゲームを臨むにはプレイヤースキルが要求されます。
 チェインもドリブルもロングシュートも不動一人で担えてしまうわけですから、このキャラを如何に使いこなすかということに懸かっていると思います。
 使いこなせれば、キラーフィールズで一掃した後にノーマルシュートで得点!その後キラーフィールズで回復したゲージを使ってジェットストリームやダブルチェインをして追加点!……という芸当もできるわけですから、やはり自分が使いこなせていないだけでポテンシャルは非常に高いチームだと思います。

 誰かこのチームを作って使ってやってください。

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No title

 強そうで使ってて楽しそうなチームですね。ヒロトとかが抜けたので前より合体技に特化したチームではないのでしょうが、どのGKに対してどの合体技で得点するかポジションと共に明確にされていて分かりやすかったです。
 FW鬼道やボランチ虎丸は使用感が分かりませんが他に置く場所もないですし難しいですね。FWってやっぱりパスが通りにくいポジションだと思うので、いかに鬼道にボールを回すかがカギになりそうですね。
 右と左のDF技の威力の差が激しいと感じたので、バランス的にするならば壁山とシャドウ逆でもいいかなと思いました。後半はシャドウをJPN佐久間と交代させてLJ佐久間を最終ラインに置いてもいいかもですね。
 合体技イレブンはF-サウザンドに囚われつつあったので参考になりました。
 (´・∀・`)ヘー

Re: No title

>ぱらちゃんさん

 コメントありがとうございます。狙える技が多すぎても対戦中全てを活かせるわけではありませんから、これくらいで十分かなと思いました。もちろん合体技の選択肢が多い方が楽しいことに越したことはないのですが。

 自分は大人鬼道を最も活かせるポジションはFWだと考えています。確かにテクニックアクションが突進ではないので敵陣に強気に切り込んでいくことはできませんが、やはり必殺技の強さとゲージの溜まり速度はとても評価できるポイントです。
 使用感としては、アフロディをふたまわりぐらい強化したのが大人鬼道、みたいな感じですかね。このチームは身長が高いのでロングパスから渡していくのが基本となると思います。

 自分は必殺技の威力よりもゲージの速度を重視して配置を決めているので、シャドウと壁山の位置はこうなった次第です。左サイドを壁山に任せてしまうと、壁山が技を使った後がら空きになってしまいますから、それを危惧していました。
 しかし、技を使う以前にドリブル技で壊滅させられたら元も子もないですから、ぱらちゃんさんの言う通りここはシャドウと壁山の配置は逆にするのが一般的かもしれませんね。右サイドは綱海が守ってくれますから。

 ありがとうございます。今回はチェイン等を通すことも考えてミドルブロックとなりましたが、やはり一番合体技を撃ちやすいのはサウザンドだと考えています。
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週一で変な日記を書いています。

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