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レジェンドもどき【紹介・考察】

 自分が作ったチームの中では三指に入るお気に入りのチームである、「レジェンドもどき」というチームの紹介・考察をしていきます。




 「無印キャラ達の合体技で得点して勝つ」ということをコンセプトにしたチームであり、フォーメーションもキャラもそのコンセプトを最大限に実現する為に選び抜かれました。
 合体技を戦術の主軸にしているせいか、昔まではジャングルやキラフィを使っている癖にキーパーイレブンよりも弱いという謎のチームだったのですが、配置や技を見直すことでなんとかそれなりに形にはなってきました。

 こちらが現在の形です。

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 初期の形と比較した時の変更点は、

・壁山の代わりに虎丸を入れた
・鬼道をイナズマジャパンに変更した
・アツヤをベンチに下げ、レジェンドジャパンの吹雪を入れた
・不動の技をジェットストリームに変更した
・佐久間の技をラスト・デスゾーンに変更した
・豪炎寺をFWにした
・佐久間をMFにした
・綱海をDFにした


 こんなところでしょうか。何回か段階を経て変わって来ているチームなので、他にもあるかもしれません。

 大まかな概要というのは昔の記事で紹介したので、今回の記事ではこのチームで要となるキャラであるヒロト、鬼道、吹雪、豪炎寺、不動、佐久間の6キャラについての使用感をまとめ、考察を進めていきたいと思います。



[18]ヒロト(イナズマジャパン)


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【役割・長所】

 早いゲージ速度、優秀なテクニックアクション、そこそこの威力と範囲のドリブル技を兼ね備えており、使っていて確かに「使いやすい」という感覚を実感できる、チームのエースストライカーです。
 彼の天空落としはチームコンセプトに従って外してあるのですが、それでもヒロトは立ち回りに強い要素を数多く持ち合わせているので、とても使い勝手の良いFWとなっています。
 連続突進を使えば敵陣に素早く切り込めますし、相手の小さなミスからわちゃわちゃしたところで単体突進を決めることもできます。ゲージ速度が早いお陰で肝心な時に溜まっていないという現象が起きにくいのも強みです。

 また、彼のビッグバンは「魅せ技」には留まらないほど強力であり、十分実戦で得点手段として組み込める範疇にある合体技です。
 通常このゲームの合体技はアームド技を除けば威力が目も当てられないぐらい低く設定されているのですが、ビッグバンはそんなことはありません。消費TPが50×3=150と多いだけあって、他の合体技とは一線を画した威力を誇る、無印の遺産のような技です。
 何しろ採用率もスペックも最も高いイナスト2013最強のGK・千宮路のキングファイアを、属性相性が五分なのにも関わらずキック無補正で突破できてしまいます。これのお陰で千宮路が相手GKの場合は常にプレッシャーをかけていくことができます。
 

【短所】

 ジャパンヒロトのラウンドスパークは手放しに強いと言えるような技ではないので、使っていてキャラパワーの低さは痛感します。
 有名な話ですが、彼のラウンドスパークは何故かグランやセカンド豪炎寺のそれよりは、威力が一段階低く設定されています。
 具体的には一乃のエアーバレットや大人佐久間のディープジャングルには、グランやセカンド豪炎寺なら後出しで突破できるのですが、ジャパンヒロトのラウンドスパークは相打ちとなってしまいます。
 もちろんボディ補正に振ったり先出ししたりすれば突破することはできるのですが、このチームはボディに振ることはありえませんし、先出ししないと突破できないというのは単体突進による得点を狙うFWとしては致命的な弱さです。何よりも相打ちとなってしまうDF達が総じて採用率が高いDFばかりというのも、評価を下げてしまう一因だと思います。

 威力の低さを抜きにしても、単純に範囲もキラーフィールズほど広くはなく、消費TPも少なくはないですから、使い勝手は良くないです。
 適当に使っても相手を一人しか巻き込むことができず、ゲージとTPを無駄にしてしまいます。ヒロトはザ・バースやラスト・デスゾーンのパートナーになる役割もあるキャラですから、使いすぎるとあっという間にTPが枯渇してしまいます。
 ですのであまり気軽に乱用して良いような技ではなく、使い所を見極めていく必要があります。この辺りは適当に使っても強いキラーフィールズとは違う所であり、プレイヤースキルが要求されると感じました。
 

【総評・課題】

 最大のアイデンティティとも言える天空落としを奪われた基山ヒロト。それでも長所で挙げた通り非常に立ち回りやすい性能を持っているので、相変わらずスペックは高いです。少なくともこのチームでは得点王となっています。
 ラウンドスパークによるノーマルシュートでの得点を狙うのを基本としつつ、あわよくば最終兵器ビッグバンをぶち込んで正面突破を狙っていく。鬼道と共にこのチームの基本戦術を体現しているキャラだと思います。

 立ち回り能力は十分なだけあって、ドリブル技の性能があと一歩届かないところが、やはり目に付いてしまいます。
 本音を言うとめちゃくちゃグランに変えたい。せめて威力だけでもマシに……と、何度も思いました。
 しかし、ビジュアル面はジャパンヒロトの方が好きなので、ずっと彼を雇用し続けています。なんでこの子のラウンドスパークだけ弱いんですかね。本当。

 前述の通り合体技で得点するのがこのチームのコンセプトですので、天空落としは外してあります。これは実戦でビッグバンを警戒してヒーロータイムスライディングをしてきた相手を、どやラウンドスパークを決めて消火するというのも狙いのひとつだからです。
 しかし、最近では解禁するのもありかもしれないと思い始めています。なにしろ合体技からチェインしてしまえば実質合体技で得点しているようなものなので(?)、そうするのであれば別につけてもコンセプト的には破綻しないと思います。
 それに虎丸のタイガーストームや染岡のワイバーンブリザードなんかは腐ることの多い技なので、それらの技を活躍させてやる為には、天空落としによるチェインを戦術に組み込むのも全然ありだと思いました。



[14]鬼道(イナズマジャパン)


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【役割・長所】

 以前は青マントの鬼道を使用していたのですが、ボディAのキラーフィールズでは相手がミキシDFの場合ボコボコにされてしまうことがわかったので、晴れて赤マントとなりました。

 とにかくキラーフィールズの破壊力が非常に高く、攻撃の基点となれる抜群の性能を誇ります。
 何しろキラーフィールズは消費TP30なのにも関わらず、このゲームでも最強クラスの威力・範囲を持ち合わせているドリブル技なので、本人のテクニックアクションが風切りであることを考慮しても強力極まりないです。正に「雑に使っても強い」という言葉が似合うような厨性能を持っています。

 ヒロトのドリブル技は威力が低い上に範囲も芳しくないので、ドリブル技でプレッシャーをかけていくというよりはテクニックアクションで誤魔化して立ち回っていくというのがメインとなります。しかし、鬼道はドリブル技の性能のお陰で相手にバリバリプレッシャーをかけていくことができるので、ヒロトのように無理して立ち回ることは要求されません。
 キラーフィールズを使って攻めの起点を作ったり、最終ラインまで切り込んでヒロトへのアシストを決めたり、後手となった相手には正面から皇帝ペンギン3号で敵GKを突破したり。得点までのゲームメイクを一人で全て担えてしまえるので、正にチームの司令塔でありゲームメイカーのような活躍をしてくれるキャラです。


【短所】

 ドリブル技のキラーフィールズは文句無しの高性能なのですが、シュート技の皇帝ペンギン3号の威力の低さには、やはり不安が残ります。
 彼の役割対象は山属性GK全般。千宮路を破るのはヒロトに任せ、鬼道はヒロトが苦手とする信助や円堂などの山属性GKを担当します。……というコンセプトなのですが、円堂はともかく信助を前半で破るのは不可能です。
 後半からはキック補正を振れば破ることはできるのですが、それでも相手にちょっとキャッチ補正を振られたり、ちょっとでも距離が遠いと止められてしまうことがあるので、決して安心して使えるような技ではありません。

 何よりも皇帝ペンギン3号という合体技のパートナーは、不動と佐久間です。後述しますが、不動と佐久間はこのチームの要とも言うべき重要なキャラであり、彼らのゲージを丸ごと二本犠牲にするというのはあまりにも代価が大きいです。
 それだけ消費コストの多い技なのだからさぞ強いのだろうと思いきや、上記の通りの低威力です。ですからキラーフィールズと比べると、どうしてもコストパフォーマンスの悪さが目立ってしまいます。
 キラーフィールズを警戒させて皇帝ペンギン3号を撃つというのが鬼道の常套手段なわけですが、その皇帝ペンギン3号の威力は山属性GKにすら舐められてしまうようなものなので、その辺りは戦術として噛み合ってないことを感じます。


【総評・課題】

 皇帝ペンギン3号の使い勝手の悪さからは目を背けることができませんが、キラーフィールズの性能はそれを補って余りあるほどの高さですから、鬼道がチームの攻めの主軸となる重要なキャラであることは紛れもない事実です。彼が仮に土方とかだったら絶対ここまで勝てていませんから。
 ヒロトと共にこのチームのエースストライカーとして活躍してくれています。貢献度はどちらかと言えば鬼道の方が高く、対戦では彼のキラーフィールズからヒロトにパスして得点していくパターンが多いです。
 このチームだと原作通りにゲームメイカーしてるからいいですね。FWだけど。

 前半で円堂や信助にプレッシャーをかける為には、キックSの大人鬼道を前半から出場させることが一番の改善案だと思われます。
 と言ってもそうすることはないと思います。やはり子供鬼道の方に思い入れがあるので。それに皇帝ペンギン3号は一番好きな技ですから、子供の三人で撃ってこそ映えると感じます。
 プライムレジェンドにするというのも手段ではありますが、同じ理由で使いません。自分の手持ちの中では皇帝ペンギン3号を一番活躍させられるチームなので、変更は考えていません。
 後半から帝国組だけを大人に変更するというのはありかなと思っています。少なくとも片方だけ大人にしてしまうと、キラーフィールズを撃った時に拭えない違和感が……。



[29]吹雪(レジェンドジャパン)


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【役割・長所】

 昔はこの枠にはアツヤを出場させていたのですが、チーム全体で山属性GKに対する決定力が不足していたので、アツヤをベンチへ下げた代わりに前半限定で大人吹雪を起用することを考えました。

 キックSから放たれるザ・バースによって、このチームでは信助や源田に対する唯一の解答となれるストライカーです。
 合体技のザ・バースの威力は化身技に匹敵するほど高いので、撃つのに時間がかかることを考慮しても非常に強力な得点手段です。ザ・バースだけでなく(コンセプト破綻となってしまいますが)最終手段としてウルフレジェンドで単体突破を狙うこともできてしまいますから、大人吹雪はフィールドにいるだけで山属性GKに対して大きな脅威を与えることができます。
 また、このチームで前半から信助や源田を高確率で突破することができるのは、この吹雪ぐらいです。他に突破できる可能性を秘めているのは鬼道の皇帝ペンギン3号、佐久間のラスト・デスゾーンなどですが、どれもキック無補正で破ることはまず不可能です。
 
 スピードS、ゲージ速度A、テクニックアクション突進、ということで合体技を撃つのに必要な能力も十分です。
 スピードSのドリブルや連続突進で敵のDFのスライディングはかわしやすく、ザ・バースを撃つまでのプロセスは他のキャラと比較するととても作りやすいです。ゲージ速度も早いお陰で溜まっている時間は長く、溜まっていない時でもセンタリングをしてやればすぐ回復することができます。
 何よりも特筆すべき強みは、このゲームにおいて信助を正面から突破できるキャラの中で、最もゲージ速度が早いという点です。他に該当するのは大人鬼道ですが、大人鬼道は突進を持っていない上にパートナーへの依存度が高いので、取り回しの良さでは吹雪の方に軍配が上がります。
 

【短所】

 ゲージ速度は早いとはいえ、ドリブル技を持たないことは弱点であると感じました。
 ドリブル技を持たないということは味方ボールの時にゲージを安定させられないということですし、相手のSB待機DFに対して圧力をかけていくこともできません。
 尤も大人吹雪は元々ザ・バースでの得点が一番の役割なので、これはそこまでの短所ではありません。ドリブル技を持たない代わりにブロック技が使えますし、これでゲージを安定させることも全然できますからあまり気にならないです。

 また、これは要検証な部分なのですが、ザ・バースの威力もそこまで安心できるものではないということです。
 前半にザゴメル相手に撃ったのですが、普通に止められてしまいました。距離はペナルティエリア外だったとはいえ、かなり近かったです。ペナルティエリア内から撃ったアツヤのザ・バースでは破ったことはあるので、もしかしたら大人吹雪のそれはそこまで強くない……?という変な仕様がこのゲームには隠されているかもしれません。
 まあ、ザゴメルはシュウのブラックアッシュに破られることもあればヘヴィアクアランスは止めてしまうということもありましたし、これも一重に乱数が生み出した結果だったのかもしれません。このゲーム未だによくわからないことが多すぎて。


【総評・課題】

 これは本人ではなくこのチームの課題なのですが、キック補正4を持っているアツヤがベンチに控えているので、役割の被る大人吹雪は後半出場させにくいというジレンマを抱えています。
 前半に大人吹雪を入れておき、ハーフタイムにアツヤと交代することで、後半はキック補正8で戦うというのがこのチームの戦い方です。アツヤはキックAですから大人吹雪よりは決定力には欠けてしまい、例えば相手がキャッチ補正8の信助などの場合はお手上げとなってしまいます。
 アツヤを投入することを諦めてキック補正6にしてしまうと、今度は他のキャラの決定力を下げてしまうことになり、相手がキャッチ補正8の千宮路の場合はビッグバンでの突破が不可能になってしまいます。

 他のキャラを抜いて大人吹雪を入れ、ダブル吹雪で戦うというのももちろん考えましたが、誰を抜けばいいのかという話になってしまいます。このチーム、良くも悪くも配置が完成されすぎてて。
 色々悩むことはありますが、今は大人吹雪は後半下げることが多いです。このチームは「レジェンドもどき」というチーム名の通り純正のレジェンドジャパンのキャラは少なければなりませんから、大人吹雪の出番は前半限りとするのが良いと納得しています。元々大人を使うというのも気が進みませんし。

 大人吹雪はイナスト2013ではレジェンドジャパンのキャラの中で唯一新必殺技を与えられなかったということで、不遇なキャラでした。何しろチェインもキラフィもジャングルも使えませんでしたから、ランキング戦でも使用率はレジェンドジャパンのキャラの中でも最も低い部類に入るキャラだった覚えです。
 しかし、早いゲージ速度を持ちながらも採用率の高い山属性GK相手に正面突破を狙うことができるというのは、かなり評価できるポイントだと思います。パートナーの条件にしてもヒロトか豪炎寺がいればいいだけですし、運が良ければ単騎得点も狙っていけるので、もっと使われても良いキャラだったと感じました。
 まあ、同じ役割を持っているアツヤやシロウもキーマン補正が優秀でしたから、彼らの方が優先されるというのも仕方なかったかもしれません。それ以前に単純に子供の方が思い入れがあったというプレイヤーも少なくないでしょうか。大人不動ではなく子供不動の方がよく使われていたのと同じような現象ですよね。



[10]豪炎寺(セカンド雷門)


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【役割・長所】

 以前はこのFWの最後の枠は佐久間にしており、豪炎寺はMFを担当していました。
 しかし豪炎寺の立ち回りの強さに目を付け、やはり彼はFWで使用するのがベストだという結論になりました。
 それに伴ってアタッチしていた合体技を、グランドファイアからプライムレジェンドへと変更しました。

 ゲージ速度・テクニックアクション・ドリブル技のどれもが優秀であり、サイドのFWを任せるには十分な高い立ち回り性能を持っています。
 要するにセンターFWのヒロトとほぼ同じ性能を持っているわけですが、彼の能力はそのヒロトをも上回ります。
 というのもラウンドスパークの威力はヒロトよりも一段階高いので、採用率の高い多くのDFを後出しから突破することができてしまいます。
 サイドから相手DFを蹴散らした後にノーマルシュートチェインを決めたり、斜めから強気に切り込んで単体突進を狙っていくなど、やれることはとても多いです。

 また、豪炎寺のプライムレジェンドは非常に属性有利が取られにくい合体技であり、キック補正を振れば無類の強さを発揮します。
 豪炎寺本人の属性が火で、必殺技の属性が風ですから、弱点を突くことのできるGKは非常に限られてきます。そこそこの強さを持ったGKの中だとザゴメルとロココぐらいしかいないので、キック補正に振ればほとんどのGKは突破することができてしまいます。
 このチームの他のキャラの使う合体技は、どれも山属性か火属性に弱点を突かれることが多いので、いくらキック補正に振っていても安心することはできません。しかし、この豪炎寺はキック補正を振ってしまえば信助だろうが千宮路だろうが問答無用で突破することのできる安定性を持っています。


【短所】

 プライムレジェンドの強さはあくまで「キック補正を振れば」という話であり、キック補正差をつけられない状況では役に立たないことが多いです。
 まず前半では言わずもがな、撃つだけ無駄のような技です。更に後半こちらがいくらキック補正に振ったとしても、相手に少しキャッチ補正を振られるだけでも、強みとなる安定感はがくんと落ちてしまいます。
 豪炎寺のプライムレジェンドの「弱点を突かれない」ということは長所ではありますが、同時に「弱点を突くことができない」という短所も存在しているので、キック補正に振ったところで至近距離で撃たないと突破が厳しいです。敵陣に深く切り込んで完全にフリーの状態で必殺技を撃つ状況に持ち込むというのは、非常に難易度が高いです。
 プライムレジェンドでの得点が狙えないとなると、あとはラウンドスパークをするだけの機械となってしまうので、前半ではやることがとても限られてしまいます。

 また、ヒロトの短所の項目でも挙げましたが、やはりドリブル技のラウンドスパークの性能は過信できるものではありません。
 豪炎寺のラウンドスパークはヒロトのラウンドスパークよりは威力が一段階高いとはいえ、それでも範囲が狭いことと消費が激しいことには変わりありません。
 このチームで豪炎寺がパートナーとなる合体技はジェットストリームのみですが、ジェットストリームは始動者の性能も相まって撃つ機会がとても多い技であり、何もしていなくても虎丸と共にTPがゴリゴリ減っていきます。


【総評・課題】

 プライムレジェンドは可もなく不可もなくと言った性能なので空気になることが多いですが、それでも長所で挙げた通りの立ち回りの強さを持っているので、十分に仕事はしてくれます。
 このチームの豪炎寺は、前半はシュート技は封印安定となることが多いですが、キック補正の恩恵を受けられる後半は全てのGKを消し炭にしてしまう頼もしいストライカーへと変貌。これはなんとも原作の「待たせたな」を再現している感じが。するかもしれません。

 現状の彼の役割には満足しているのですが、以前使っていたグランドファイアが名残惜しいとは感じます。
 しかしこの配置だと以前よりもヒロトの位置は遠くなってしまいますし、グランドファイアを撃とうにも撃てないんですよね。それ以前にグランドファイアは消費は多い上に威力が低すぎて、仮想敵が立向居と威ぐらいしか存在しません。アタッチしたところで試合中に使う機会に全く恵まれない技なので、それなら持たせておく意味あんのかということになってしまいました。
 ベンチにグランドファイアを装備させた二人目の豪炎寺を入れておいて、補完として形だけでも出演させておこうと思います。やはりイナズマジャパンの豪炎寺の必殺技といえば、グランドファイアですから。



[8]不動(シークレット)


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【役割・長所】

 イナスト2013最強GKの千宮路を無補正で遠くから破ってしまう、ロングシュート技のジェットストリームが非常に凶悪です。
 不動のキックはAであり、キャラ属性は火。ジェットストリームの属性は山です。千宮路には属性が片方しか勝っていません。
 なのにも関わらず難なく突破できてしまう辺り、その威力の高さは自明かと思います。明らかに他の合体技を一回り上回る威力に設定されています。強すぎです。

 何よりも凶悪なのは、そんなロングシュート技がゲージ速度Sのキャラが撃ててしまうというところにあります。
 同じくイナストの強力なロングシューターとしてはベータが挙げられるかと思いますが、ベータのゲージ速度はBです。一度チャンスを逃してしまうと、充電期間は長くなってしまいます。
 しかし、不動の溜まる速度はベータの二倍以上です。「溜まっていない時間の方が短い」というレベルなので、肝心な時に溜まっていないなんて状況はほぼ起こりません。

 更にドリブル技とブロック技を持っているので、ジェットストリームを決める為に必要な能力は十分過ぎるほどに揃っています。
 しかもそのドリブル技はキラーフィールズです。キラーフィールズの強さについては鬼道の項目で書いたので、今更解説することもないかと思います。周りを掃除して起点を作るのにも使えますし、ジェットストリームを撃つことをブロック技で阻害された時でも迷うことなく後出しすることができます。
 キラースライドは最弱レベルのブロック技とはいえ、相手を妨害する役目は十分こなせます。
 このようにシュート技を抜きにしても化け物染みたスペックを持っているキャラなので、ジェットストリームを撃つまでのプロセスを強く後押ししてくれるだけでなく、例えジェットストリームが刺さらない相手であろうと違う形でチームをサポートすることができます。

 
【短所】

 特にないです。強いて言うなら、ロングシュート戦法は相手の前線にSB持ちがいた場合は無力化されやすいということぐらいでしょうか。
 ジェットストリームは相手DFにSBを使わせた後にそこから通すというのが主な使い方になると思いますが、それに加えてヒロトや浪川等のSB技を持っているキャラが前線にもいる場合は一気に通しにくくなってしまいます。
 相手はSB技を持っているキャラに適当にキャラチェンして、ジェットストリームの軌道上にキャラを動かしておけば、それだけでゲージを使わずして発動を抑止することができてしまいますから。

 尤もこれはロングシュート戦法全てが抱えている弱点のようなものですし、この不動はそのロングシュートを封印してもキラーフィールズやらキラースライドで立ち回ることができるので、強いという面もあるのですが。


【総評・課題】

 この不動はチームの要となるようなキャラです。特に相手GKが千宮路などのジェットストリームが刺さる相手の場合は、不動のジェットストリームを如何にして通すか、という勝負になってきます。このキャラの使い方が勝敗を分けます。
 あまりにも強すぎる為、最終的には「ジェットストリームさえあれば他の合体技なんていらない」なんてことになってしまうかもしれません。

 課題としては、一応ベンチに控えさせている大人不動を、どのタイミングでどのキャラと交代して入れるか、ということぐらいでしょうか。
 大人不動はキラーフィールズの威力が真帝国不動よりも一段階高く、何よりもキックがSです。
 キックAのジェットストリームでさえこんな馬鹿げた威力なのに、一体キックSのジェットストリームはどれだけ強いのだろうと思ってしまいます。キック補正8ならば円堂や信助をもぶち破ったりしてくれるんですかね。世紀末だ。
 今はこのチームの不動には千宮路を突破するという役割しか与えていないので、大人不動を出すことはあまりありません。どうせ千宮路を突破するのならば、ゲージ速度が早い方が撃ちやすいですから。他のキャラと交代するとしても、他に抜けるキャラがいないので困りがちです。
 大人不動もお気に入りのキャラですし、使ってあげたいとも思っているので、何か別の配置案を考えておいた方が良いかもしれません。



[16]佐久間(シークレット)


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【役割・長所】

 佐久間は元々サイドのFWに配置していたキャラでした。単純にゲージ速度がとても早い上に突進を持っているので、合体技を撃つまでの状況に持っていくことが容易であり、相手GKが山属性の場合はエースとなれる素質を持っているキャラであると考えたからです。
 しかし、ラスト・デスゾーンも皇帝ペンギン3号も決定力には欠けてしまい、キック補正がなくては信助や円堂を突破することは叶いません。まさかマジン・ザ・ハンドにすら止められてしまう体たらくとは。

 やはりディープジャングルを持っていることを活かす為に、中盤に置いておくのが一番強い使い方であるという結論になりました。
 低燃費・高威力・高範囲のディープジャングルはランキング戦では大暴れし、イナスト2013に「ジャングルゲー」という不名誉なレッテルを貼ってしまった程の厨技です。
 トーブやレジェンドジャパンの面子が使うとその強さは最大限に発揮することができますが、無印のキャラが使ってもその強さは十分です。生半可な威力のチェイン始動なら止めてしまいます。
 特に合体技主体のチームというのは相手DFのゲージを削って得点することを戦術の軸としている以上、「ブロック技を相手に使われるのは想定内としてどれだけ自分のボール支配率を上げられるか」ということに懸かっているので、その支配率を上げる為にも強力なブロッカーを用意してゲームをコントロールすることは重要です。佐久間はその役割を担っています。

 また、佐久間の持つ合体技は決定力には欠けてしまうと前述しましたが、流石にラスト・デスゾーンは消費TPが激しいだけあって威力はそこそこはあり、相手GK次第では十分戦術に組み込むことができます。
 兵頭やザゴメルぐらいならば前半から破ることができます。特にザゴメル相手は他のキャラでは手を焼いてしまうことが多いので、彼の使い方は重要になります。
 もちろんキック補正に振ってしまえばその限りではありません。遠くから信助や円堂を破ることが可能になるので、不動のように一躍チームのキーマンとも言うべきストライカーへと変貌します。


【短所】

 何故か大人と比べるとジャングルの威力がやたら低いです。
 元々ガードBであり、こいつが最弱のジャングル使いだということは承知していましたが、まさか稲葉に後出しから突破されるとは思いませんでした。冬花でも相打ちのはずなんですけどね。

 佐久間は中盤に置いているキャラですから、別にブロック技が弱かろうが致命的な失点へは結びつかないかもしれません。
 それでも相手チームによっては中盤に一乃や青山等の広範囲ドリブル技を持っているキャラを置いているケースもありますし、それらのキャラにいいように起点にされてしまうというのは癪なことであります。まあ、青山や一乃なんて止められるキャラの方が少ないのですが。


【総評・課題】

 佐久間は不動と同じくチームの要となるようなキャラです。不動と比べると佐久間は強力なブロック技を持っており、攻守に渡って幅広く活躍することができます。
 ラスト・デスゾーンは未だに強いのか弱いのかよくわからない技です。撃つ度に「つよ!」「よわ!」とか驚かされてる気がします。しかしキック補正にしっかり振っておけば活躍してくれるのは間違いありませんから、要は使いようなのかと思わされます。

 合体技と配置位置は問題ないとして、改善案としてはキャラのバージョンを変えるかどうか、というところですね。
 大人佐久間とジャパン佐久間。どちらもゲージ速度は真帝国佐久間よりは一段階遅いですが、ガードがAです。
 特に大人佐久間は身長が高くて競り合いに強く、ジャングルの威力もとても高いです。検証していませんが、ラスト・デスゾーンの威力ももしかしたら子供より高いかもしれません。
 今のところはジャングル持ちは強すぎても問題かなと思っているので、使う予定はありません。ただでさえDFにはジャパン綱海がいるので。



立ち回りでの変更点


 キャラの紹介は以上です。
 自分のこのチームを使う上での立ち回りで変わったことといえば、ノーマルシュートでの得点も積極的に狙っていくようにしたということです。
 昔はとにかく合体技のことしか考えず、とにかく同じ方向から攻めまくって敵DFのゲージをなんとか削って、皇帝ペンギン3号やビッグバンを撃とうというチームだったのですが、今ではそこまで固執することはなくなりました。

 というのも、合体技だけで勝とうとするというのは無謀だと思ったからです。合体技で得点するには相手DFのゲージを何度も何度も削らなければいけませんし、やっとの思いで削り切った所でもヒーロータイムで妨害されてしまいますし、挙句の果てにはミキシされて詰まされてしまうこともあります。
 その間に相手はこちらから奪ったチャンスで何度も攻撃を仕掛けてきますから、それら全てを捌き切るのは不可能だと思いました。言うなれば、こちらが一回得点チャンスを生む度に、相手は四回は得点チャンスを生むことができるというような不利さです。格下相手ならともかく周りの人はみんな上手いですから、そんなハンデを負ったゲームで勝つことはもう無理だと思いました。

 ですから鬼道やヒロトや不動のように、強力なドリブル技とシュート技を両立しているキャラを軸に攻めるというのが、このチームの立ち回りの結論となりました。
 やはり合体技はアームド・チェイン・ノーマルシュートという他の戦術と比べると、決定力に欠ける上に消費も非常に激しく、リスクリターンが全く見合っていない戦術です。対等に渡り合うためには他の戦術も取り入れていくしかないと考えました。

 例えば相手は合体技を狙われた場合は、DFを下げてSBどや顔待機させてやれば失点を防げてしまうので、対策はとても容易です。ですから強力なドリブル技でプレッシャーをかけてやればディフェンスは後手になり、そうしてやっと合体技が活きてくるのだと感じました。
 ノーマルシュートという戦術はあまりにも強すぎるので、取り入れることで「合体技とかいらんやん」という状態になってしまうことが危惧されました。しかし、実際はノーマルシュートのお陰で合体技が決めやすくなるだけなく、合体技のお陰でノーマルシュートが活きることもあったので、理に適った戦術であると思いました。
 

 現状のチームの課題というのは、上記の6キャラの考察の中で書かせていただきました。
 アツヤや大人不動などの別バージョンキャラをどう使っていくのが良いのか、試行錯誤していく必要がありそうです。

 それ以外で考えている改善案は……まあ、円堂のGK技ぐらいですかね。ただ面白いからという理由のみで卍真マジン・ザ・ハンド卍を使わせていたのですが、流石にもうこの技がどれだけザルかを皆に知らしめることはできたと思うので、そろそろグレイト辺りを使わせてもバチは当たらない気がしてきました。
 今はDFが強い代わりにGKを弱くしてバランスを取っている感じはありました。迷うところはありますが、ベンチの円堂のGK技を強くしてしまえば解決かもしれませんね。



 イナストを起動する機会は少なくなりましたが、またなにかあればこんな記事を投稿するかもしれません。(老害)
 ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

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Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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