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絶望の理由

10月21日に発売されたケムコADV最新作、『アーキタイプ・アーカディア』をクリアしました。

アキアカ_キービジュアル

以前プレイした『最悪なる災厄人間に捧ぐ』と同じ人が書いているという意味でも、期待の新作でした。


序盤から終盤まで回想が逐一挟まる上にどれもがやたら長かったりするので、テンポの悪さは感じました。
それと、掘り下げが多いおかげで途中から好きになれたキャラも多いのですが、とあるメインキャラの行動には最後まで全く感情移入できなかったです。プッシュのされ方が尋常じゃなかったので、作者としてはそのキャラは"アキアカのテーマを体現している"という役割を持たせたかったのだと思いますが。ノベルゲームやっててここまで不快なキャラは今後現れないと思えるレベル。

ただ、キャラの台詞の端々が伏線になっていたり、メイン級のキャラそれぞれに見せ場がしっかり与えられているところなどは、話の作りが上手いと感じました。
序盤は割と平和すぎて退屈だと思いますが、後半からは徐々に面白くなっていくのは間違いありません。

バルドなスカイ2

『BALDR SKY』のDive1とDive2を完走しました。

バルドスカイ2

クリア後のプレイ時間は80時間になっていたので、体験版と合わせると完走までに90時間以上はかかっていると思います。
ここまでクリアに時間がかかるゲームをプレイしたのは久し振り……というか下手したら人生で初めてかもしれません。まあ、二つのゲームを通しでプレイするのにかかった時間であると考えれば、90時間は全然妥当ではありそうです。

このバルトスカイというタイトル、つい最近まで新しめのゲームだと勘違いしていたのですが、なんと2009年のゲームでした。クリア後にようやく知りました。
発売したのはなんと10年以上前です。イナズマイレブン2が出たのと同じ年であると考えると時代を感じます。


以前の記事でもお話した通り、ノベルパートと戦闘パートを交互に繰り返していくという、異色のエロゲです。
戦闘は最初は遠くから遠距離を連打していくのが丸いという陰湿なバランスなのですが、Dive2以降は完全にコンボゲーになると思います。
コンボシステムは「全ての技を全ての技でキャンセルできる」というものであり、大味ながらも爽快感がありました。進めていけばいくほど技が強化されたり種類が増えていったりするのは面白かったです。

注意点としては、装備の強さがあまりにもピンキリなので、初見の人はどういう装備やコンボルートが強いか等を自分で調べていったりしなければ楽しむのは難しいかもしれません。特に前情報なしで挑んでとある戦闘で詰む人が続出したそうです。
自分はアドバイスを頂いたり自分である程度ググりながら進めていたので、難易度ノーマルorハードでもほどほどの塩梅で遊ぶことができました。
この手のノベルゲームで検索必須というのは中々厳しいですよね。ネタバレを踏んでしまう可能性も大いにあるわけで。


戦闘も面白かったのですが、ノベルゲームとしての要素で言っても今までにプレイしたゲームの中でも最高峰に感じました。
キャラクターもシナリオも音楽も"いいね"すぎたので、正直今年プレイしたゲームの中では文句なしで一番面白かったです。初めてプレイするエロゲがこれで良かったと思いました。

こちらマリパレベル99

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マリパレベルがカンストしたので各ボードマップの個人的な評価でもしていこうと思います。
あくまで個人的に楽しいかどうかの考えでしかないので、人によって評価は変わると思います。保険とかではなくこの手のゲームは何を求めているかが人によってまちまちだと思うので。



ヨッシーのトロピカルアイランド


楽しさ:★★☆☆☆

左右の島を繋ぐ橋の門番、ドッスンが肝となっているボードです。
コインを払えば払うほど他のプレイヤーの邪魔をすることができるので、自分の懐がきつくならない程度に妨害行為に勤しむという駆け引きが楽しいマップです。

……というのはリメイク前の話であり、アイテムのある本作ではドッスンに金を払わなくてもなんとでもなります。
まず、ぴったりサイコロが強すぎます。キノピコが射程内なら10を出してささっと取りに行く、クッパに会いそうになったらぴったりサイコロでハプニングマスを踏んでキノピコを呼び寄せる……と立ち回ることができるので、同じ島に引きこもるだけでも済んでしまいます。
また、ターンが折り返しになると金の土管を買えるようにもなります。自由にスターの位置に飛ぶことができるので、事故要素も全くなくなります。

正直まだ二回しかやっていないので評価が定まらない部分はあるのですが、やはり狭い上に分岐点が少ないボードなので、慣れた人同士でやる分には物足りなく感じるかもしれません。



スペースランド


楽しさ:★★★☆☆

ライバルのコインを強制的に0枚にするクッパビームが非常に特徴的なボードです。
射線上にいる相手全員に当たる上、起動させた人は絶対に当たらないようにできているので、本当に質が悪すぎます。テレサのように自分に利益が入るわけではなく、特定のプレイヤーを狙って一方的に嫌がらせする類のものなので、シリーズ上でも屈指の友情破壊兵器だと思います。

逆に言えば血で血を洗う遠慮のない駆け引きが楽しめるわけですが、この手のギミックはマップ上に流通するコインの枚数が増えるどころか減る一方なので、そこをどう見るかだと思います。
クッパやキノピオにコインを数十枚奪われるのと、強制ゼロ枚にされるのでは話が別です。このゲームはコインがないと本当に何も始まりません。
もちろんビームの起動を見越してなるべくコインを持ちすぎない、ビームの範囲内に留まるのを徹底的に避けるようにアイテムを惜しみなく使う、等で最低限ケアするプレイングはありますけどね。

個人的に上述のクッパビームは面白いと思うのですが、ハプニングマスを踏んだ際に「進路上のプレイヤー全員を特定のマスに送還する」というギミックが賛否の分かれる部分だと思いました。
なんと言ってもハプニングマスの配置数がやたら多いです。毎ターン誰かがハプニングマスを踏んでしまうせいで、全員が全く進めずにグダグダになるゲーム展開も、現実的な確率で発生します。



ピーチのバースデーケーキ


楽しさ:★☆☆☆☆

スターまで一本道のボードです。
唯一テレサがいないボードとなっていますが、ボード上に任意で仕掛けられるイチゴ(パックン)がその役割を担っています。仕掛けた場所に止まった相手のコインまたはスターを没収することができるという、モノポリーやいたストのようなギミックです。
急いだもん勝ちなこともあって基本的にはトリプルサイコロが猛威を振るいますが、イチゴに確実に引っかからないぴったりサイコロの価値も高いと思います。

一本道と上述しましたが、厳密には分岐点がひとつだけあります。
スター交換後にフラワーくじというイベントが強制的に発生します。当たりを引けば順路通りに進むことができ、外れを引くとクッパのいる場所に強制的に進まされます。
クッパルートへ進んでしまうと当然いつものようにコインが奪われるわけですが、こちらの方がスター交換までは近道となりますから、デメリットしかないというわけではありません。コインが潤沢な人にとってはむしろメリットだと思います。
まあ、当たりを引くか外れを引くかは完全に運なので、狙って出せるものではないのですが……。

個人的には入手できるアイテムの総量が少なすぎるというのが一番きつかったです。
アイテムショップがひとつしかない上に、なんとこのボードにはアイテムマスが一切存在しません。
スターの位置が固定なこともあってワンワンホイッスルや金の土管もなく、アイテムを使った駆け引きがほとんどないようなもんだと思います。

『一本道なのででかい目を出したもん勝ち』『アイテムによる駆け引きが少なすぎる』『フラワーくじ』など、愉快なパーティゲーム要素がふんだんに盛り込まれたガチの運ゲーマップであり、間違いなく5ボードの中で一番実力が出ないと思います。
その分初心者の人を交えてやるボードとしてはオススメかもしれません。



グルグルのもり


楽しさ:★★★★★

広い上に分岐点だらけであり、選択肢が多すぎるボードです。
ターン毎に進行方向が変わる看板は一見運ゲーに見えますが、ここはアイテムが手に入りやすいおかげで出目が無限に調整できるので、実際はそんなこともありません。
そもそもワンワンホイッスルが序盤から7コインで買えるというパワーバランスなので、律儀にスターの位置を目指すのが正解とは言えません。

そして、このボードもターンが折り返しになったら金の土管が販売されるようになります。
ショップの配置箇所が多いこともあり、後半は全員で盤面ガン無視して金の土管を撃ち合うだけのゲームになりがちです。
これを面白いと感じるかは人によると思います。個人的には最高のゲームです。大味すぎて。

金の土管を撃ち合うだけとは言っても、駆け引きがないわけではありません。
左下のショップではよこどりボックスを購入することができ、これで相手の金の土管を奪うことができます。
金の土管は「なるべく自分の足で歩きつつ敵を邪魔できるタイミングで使う」というのが理想だと思いますが、このアイテムのせいでその定石も通用しません。
ランダムとはいえ金の土管を奪われてしまったら相当なアド損ですから、他のプレイヤーは入手した金の土管はさっさと使うようにしたり、あえて適当なアイテムを入手することで運ゲーに持ち込むなどで、ケアせざるを得ません。

アイテムを使った対話が楽しすぎるので、個人的には断トツで面白いマップだと思います。



ホラーランド


楽しさ:★★★★☆

テレサが四体もいるという意味のわからないマップです。
序盤はコインを稼ぎ、終盤はテレサでスターを奪い合うというわかりやすいゲーム展開になりがちだと思います。

中でもボード右上に配置されているキングテレサを味方につけられるかどうかが命運を左右します。
キングテレサは『スタート位置から遠すぎて辿り着きづらい』『夜しか営業していない』『アカズキーちゃん必須』ということで、会いに行く難易度が異常すぎるぐらい高いのですが、その分効果がとても強力です。
特にコインを150枚払って全てのプレイヤーからスターを奪うというコマンドは、決まればそのままゲームエンド級のパワーを秘めています。
コインを150枚握って右上に走り込もうとするようであれば全プレイヤーを敵に回すことになるので、全員が血眼になって阻止しにくること間違いなしです。(というかそのせいで決まったのを一度も見たことがありません。)

キングテレサを抜きにしてもボード左にはテレサが二連続で配置されているポイントがあったり、グルグル同様ワンワンホイッスルが序盤から安価で買える等、強力なギミックが多いです。
金の土管こそ買えないものの、難易度最大であることも頷けるボードだと思いました。

自分としてはテレサによるスター獲得は場に流通するリソースが減る上に、どうしても特定の個人を狙うシステムである以上、狙われなかった人が漁夫の利を得やすいのが欠点であると感じました。
例えばAとBがスターを一個ずつ奪い合ったとした場合、結果的にはAとBのコインが各50枚減るだけとなり、お互いに損をするだけとなります。もはや囚人のジレンマです。
このボードは四回ほどプレイしましたが、内二回はスター争奪戦の蚊帳の外だったCPUに勝利を飾られて終わりました。考えてみれば当然だったかもしれません。

まあ、場のリソースが減るなんて言ったら上述のグルグルのよこどりボックス、なんならアイテムショップの全アイテムがそうですから、仕方のないことなのかもしれません。
特定の個人を狙うシステムであるというのは、極端な一人勝ちに対する抑止力になるという側面もありますから、悪いことばかりではないと思います。自分はラスト5ターンまでに上振れまくってスターを五個稼げましたが、そこから色々な人にスターを4個奪われて二位になったことがありました。

アルマジイクシード紅蓮

今月はせっかくなので無駄にラダーしまくりました。



グランドマスター1を達成し、総MP21464に。
こちらは前日の夜に撮った画像ですが、最終的な順位も463位だったということで、あまり順位が変動することはありませんでした。
1000位以内に入れれば十分だと思っていたので自分が安心できるラインまで盛ったのですが、少し張り切りすぎてしまいました。ボーダーも18000ポイントぐらいだったらしいです。歴代のボーダーがほとんど20000超えだったので意外でした。


デッキは色々使いました。マナリア6割、ラスワ2割、ロイヤル1割、他1割ぐらいです。
やはりナーフ前はマナリアが強かったです。明確な不利対面がスペルぐらいな上に、シェア率1位の狂乱相手にも大きく有利がついていたので。
ウィッチを使うのが初めてだったのでプレイングを学ぶのには時間がかかりました。今でも死ぬほどプレミします。

ロイヤルは連携とフェイスです。どちらも強いと思うのですが、上振れと下振れの差が激しすぎて安定はしなかったです。
連携は綿密に打点を計算することで7T8Tにキルするプランを取ることができるので、上手い人なら安定させられると思うのですが、難しすぎて無理でした。

ナーフ後は何を使えばいいのか試行錯誤した結果、丸いと判断した狂乱で1400MPほど盛りました。
夜天が走らなくなったとはいえ、デッキパワーの高さは相変わらずでした。ユリアスが引けなかった時はめちゃめちゃ弱いデッキだと思いますが、ドロソがかなり多いので高確率で引けるのが良いと感じました。


このゲームはずっと仲の良い人と画面共有し合ってプレイしているのですが、色々な発見があって面白いですね。一人でプレイしていたらとっくに辞めていると思います。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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