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レイジングなループ

自分の†人生観に影響を与えた†ゲームである「鈍色のバタフライ」と「トガビトノセンリツ」と同じ方がライターを担当しているということで。
正直セールの時に購入してから数か月放置していたのですが、先日公式サイトを見た時の記述に目を引かれました。

https://www.kemco.jp/sp/games/rl/ja/features.html#page/slide3

所謂人狼ゲーム×ループものですね。
自分の好きな……というか男の子が好きそうな設定が詰まっている作品だと思ったので、先月集中してクリアしてしまいました。


ループものであることを活かした作品ではあるのですが、肝となる人狼ゲーム部分も非常に読み応えがありました。
中でも3ルート目は見どころですよね。主人公も頭が良いけど、相手も頭が良すぎる。さながらサスペンスもののようなバチバチ心理バトルでした。

主人公の性格も面白かったですね。
デスゲーム系作品の主人公といえば「俺は"仲間"と殺し合いなんてしたくない!」と言ってるようなアツいキャラが多いと思うのですが、本作の主人公はそんなテンプレとは対極であり、とにかくスカしてました。
物わかりが良いだけでなく、終始変なぐらい落ち着いているというか客観的に物事を見てくれるので、プレイヤーの視点に限りなく近かったです。


個人的には序盤~中盤までは神ゲーすぎて読み進める手が止まらなかったのですが、終盤は失速してしまったという印象です。
正直最終ルートは終わるべくして終わっただけだと思っているので気にならなかったのですが、〇〇〇が本編に登場してから……うーん。
製作上の裏話は別に嫌いではないのですが、やるならば完全に物語と乖離された場所でやって欲しかったです。クリア後のおまけモードで語られるだけならまだしも、プレイ中にいちいち挟まれるのは流石に……。

シナリオの完成度自体はこれまでにやったゲームの中でもトップクラスだと思いましたが、その辺りのノリで冷めてしまったのはありました。
自分としてはノベルゲーはキャラクターや世界観にどれだけ感情移入できるかを重視してしまいます。鈍色やトガセンはその点がハイレベルだっただけに、このゲームはそれが惜しいです。

ホムラ&ホムラ

ベレト/ベレス



今アツいキャラランキング一位。今回のアプデで最も強化されたのは間違いなく彼(女)でしょう。
変更点はいくつかありましたが、全体的に火力や撃墜力を伸ばす方向性の調整が多かったですね。

序盤のコンボ火力はベレトスの課題だったと思うので、上Bの強化は嬉しいポイントではないでしょうか。
昔は序盤に掴んで下投げ空前しても10数%しか入りませんでしたが、今は上投げ上Bが繋がるようになりました。決まりさえすれば30%~50%も稼ぐことが可能です。
まあ、これも上投げをベク変されたら繋がらなくなるので割と怪しいのですが……。仮に上Bを避けられても着地狩りに移行することができると考えると、悪くないコンボではあるのでしょうか。

我らがエーデルガルトさんのアイムールが強化されたのも追い風だと思います。
下スマは当てても意外と飛ばなかった技が相応に飛ぶようになり、空下は元々めちゃくちゃ飛ぶ技がますます飛ぶようになったという印象です。ジャスガ狙いをしてくる相手へのお仕置きが更に痛烈になりました。
正直空下や下スマは読みが上手い人でないと安定して当てられない技ではあったので、これはプレイヤーの腕次第な部分があると思います。


ベレトスは最近参戦したDLCファイターのセフィロスとは似た技が多いので何かと比べられがちですが、ベレトスにしかない良いところもたくさんあります。
体重が軽くないとか低姿勢の相手にも技が当たるというのはもちろんですが、なんと言っても近接の誤魔化しや対空性能が、セフィロスと比べると圧倒的に優秀でしょう。

空Nは発生6Fであり、ガーキャンから積極的に出せる上に序盤から終盤までランディングフォースからコンボを繋ぐこともできます。全キャラ中という括りで見てもかなり優等生な性能をしており、インファイトはこの技ひとつで食っていけるみたいなところもあります。
横強や上強は相手のダッシュや空中からの差し込みに対する置き技として気軽に振っていけます。撃墜力も高いので困ったときに頼っていくこともできます。

空上や上スマも撃墜力がかなり高く、今回強化された横Bも広い範囲を攻撃することができるので、とにかく斜め上の相手に対する圧はセフィロスの比ではありません。
NBキャンセルも上手く扱えれば独自の立ち回りを演じることもできますから、ベレトスにしかない長所はたくさんあります。


気がかりなのは、やはり足が遅いという根本的な弱点が解決されていないことでしょうか。

このゲームは機動力至上主義です。足が遅かったら広いステージで逃げ回る相手を追う場面でも、飛び道具キャラを相手にする場面でも、大きなハンデを背負うことになります。
今作で機動力が低くても強キャラと言えるのは、リンクやスネークのようにひたすらに技つよなキャラぐらいだと思います。もちろんベレトスも相当技つよな部類ではあると思いますが、彼らのように飛び道具で相手を動かすことが難しいので、立ち回りが苦しい対面は多いでしょう。

セフィロスの後で使ってみると技そのもののリーチは元より、空中横移動が遅いというのも相まって、空前や空後の実質的な射程は物足りなく感じてしまいます。
ですから超リーチを一方的に押し付けてチクチクしていくというよりも、ラインをしっかり詰めて相手のライン回復行動を読む、という読み合いをさせられる回数も多いと思います。


原作愛も一応あるので触ってみたい気持ちもあるのですが、最大限のポテンシャルを発揮させるにはセフィロスよりも難しいと感じました。
セフィロスはひたすら横強を擦っているだけでなんだかんだ強いというところもありましたが、ベレトスは各技にはっきりとした役割が存在する分使い分けが要求されるので、その点難易度が高いと思います。NBキャンセルを全然上手く使えないし、空下や上Bメテオを当てるのも難しすぎます。

元々使い手には死ぬほど恵まれているキャラですから、今後大会で結果を残していく可能性もあるのではないでしょうか。
なんだか恵まれすぎていて既にオンライン大会で結果は残していますし、逆に実際のキャラの強さが不明瞭みたいなところはありますが。人つよなのかキャラつよなのか。



ホムラ&ヒカリ



上位プレイヤーの立ち回りを見る限り、現状このキャラはヒカリ9割ホムラ1割ぐらいの割合で運用するのが正解となってそうです。ホムラにチェンジするのは相手が高%で且つ、崖外に出した時か、着地狩りをする時だけ、という。
ホムラは相手キャラによってはニュートラルゲームで苦戦を強いられてしまい、投げバがないせいでどうしてもガード安定となってしまいますから、やはり有利状況で出すのが最も安定しそうです。

ヒカリもスマッシュが優秀だったり、NBに繋ぐバースト方法もどんどん確立されてきましたから、撃墜力自体はしっかり持っています。
因果律予測で飛び道具を取った後にスマッシュをぶち当てることもできますし、将来的にはヒカリの方が撃墜しやすくなる可能性もあると思います。


自分は未だにヒカリを全く使っていません。
というのも手数で火力を稼ぐキャラよりも単発火力が高いキャラの方が好きなので、今はホムラを使いたいと考えたからです。飽きたらヒカリの方も触っていくことになると思います。
ホムラはさながらスマブラforのアイクのような楽しさがありました。
(スマブラforのアイクの空Nは今の勇者の空N並にコンボが繋がりにくかったですが、代わりに空前と空後が範囲も威力も今より強く、上強がスネークぐらい飛びました。)

ホムラ単の良いところといえば、中%からの撃墜を狙うことができるという点でしょうか。
横スマの撃墜力が異常なのは桜井政博の口からも語られていたことではありましたが、それにしても威力の割に範囲が広すぎます。上強や空上の存在が強いおかげで回避着地を誘発させやすいですから、着地狩りで当てて逆転することも難しくありません。

加えて空下からのコンボは確定撃墜帯がかなり広く、70%を超えた辺りからは大体空下を擦っていくだけで撃墜を狙うことも可能です。
空下はホムラの技の中で最もやってると思います。単純な範囲の広さはもちろん、なんと前側の攻撃判定全てにメテオ判定が発生しています。
つまり出だしの2Fならどこに当ててもメテオになるということです。真下の一部分に1Fしかメテオ判定が発生しないマルキナの空下と比べると、めちゃめちゃ決めやすいことがわかると思います。
なんかもう適当に置いておくだけでも当てることができるので、とにかくリスクとリターンが見合っていません。


ホムラはパワーもリーチもある重量級型の剣士ということで、やっぱり使っててとても楽しいです。
しかし、本気で使っていくならばヒカリも運用していかなければならないので、メイン使用していくのは茨の道だと思いました。
いくらホムラ単ならではの強みがあるとは言っても、流石に最序盤はヒカリを使わない理由がないように感じました。

ホムラは技性能自体はとても高いと思いますが、単体運用した場合のキャラランクはリドリーなんかよりも流石に下だと思います。
横Bが機能しない相手には立ち回りがかなり苦しいですし、復帰もちょっと小突かれただけで戻れなくなってしまいますから、苦手な対面が多すぎると思います。

セヒロス

セフィロス



評価は分かれていますが、個人的にはオフラインだと最上位、オンラインではその二個下ぐらいの位置だと思っています。
いくら技の発生が遅いとは言っても、このゲームで機動力が高いのは正義だし、リーチが長いのも正義です。
横Bで相手を動かすようなゲームメイクができることも考慮すると、立ち回りの強さではこのゲームトップクラスのキャラなのは間違いありません。


立ち回りキャラの中には撃墜で苦労するキャラが多いと思うのですが、セフィロスは真逆だと思います。横強や空後がわけわからんぐらい飛ぶのもあるのですが、空前や反転上Bを活かした復帰阻止能力が抜群に高いのと、崖NBで腕関係なく相手を倒す運ゲーを仕掛けることもできるのが大きいです。
投げ撃墜こそないものの、前投げのベクトルが低すぎるので上述のエッジガードに持っていきやすいのと、後ろ投げはベク変失敗させれば即死&ベク変されても胡散臭い読み合いを仕掛けることができるので、投げ自体は弱くありません。

弱点といえば、片翼状態以外では火力がいまいち伸びないことだと思います。空前や横強でちまちま刺し合っているだけだと大抵リターン負けしてしまうのが難点です。オンラインでは特にその辺りが難しいと思います。
そして、散々言われていますが体の大きさの割には体重が軽く、近接で気軽に振れる技もないです。
姿勢が優秀なカービィや、ワンタッチの火力が怪物のドンキー等は、典型的な「五分以上だけどかなりめんどくさい」みたいなカードだと思います。一先とかだと全然安定しません。


かなり自分のやりたいスマブラに答えてくれるキャラではあるのですが、やはり難しい部分は多いと思います。
ゲームスピードが速いこのゲームにおいて、近接で好き放題擦れるような技がないのが大変です。
それでもオンラインでは撃墜力が高いのは正義ですから、他の立ち回りキャラと比べると案外敷居は低いと思います。



リドリー



経験値があるので現状一番勝てるキャラなのは間違いないです。
シュルクやジョーカーに五分以上というのは前も書きましたが、最近熱いミェンミェンにも全然やれるマンだったりするので、立ち位置自体は悪くないと思います。
その代償としてクッパjr.やキングクルールや剣術Miiに不利だったりするので、本当によくわからないキャラです。


度々ユーチューバーがキャランク動画等でリドリーの弱点を語る際に、「着地が弱い」「崖上がりが弱い」「復帰が弱い」と指摘されていることがありますが、個人的にはそれらは間違った認識だと思っています。
まず、着地は全然強いです。このゲームで空中ジャンプが二回使える時点で弱いということはないはずです。体がでかすぎて被弾しやすいのはあると思いますが。
崖上がりも多段ジャンプがあるのと捕まり姿勢が神なおかげでやりやすいと思います。崖離し空前や横Bを相手は常に警戒しなければなりません。
復帰は相手キャラによるとしか言いようがなく、カウンター持ちやニキータ相手はどうしようもないことも多いですが、全キャラ中という括りで見てみると真ん中ぐらいの性能ではあると思います。

個人的に最近特に目につく弱点は、空対地の差し込みの弱さです。
飛び道具キャラ等が相手の時は飛ぶしかないと思うのですが、本人の空中横移動が遅い上に空中技のどれもが判定が細いので、差し込みにめちゃくちゃ苦労します。
空Nはリーチが足りません。空前はリーチが長いのですが、全段ヒット前に着地してしまうと余裕で回避やガードが間に合ってしまうので、差し込みとしては使いづらいです。
クッパやキングクルールのような空前があれば全然話は違ったのですが、これのせいで飛び道具キャラ相手がかなりしんどいと思います。


他の重量級と比べた場合、本人の体重が軽いせいであっさり死んでしまうという、実戦値の低さはあると思います。
体重は見た目の割に軽いとは言っても平均以上はあるわけなので、そこまで影響しなさそうにも見えるのですが、実際に試合を振り返ってみるとそんなこともなかったりします。
飛び道具キャラの中でも飛び道具から撃墜することができる、トゥーンリンクやこどもリンク相手には顕著に出る弱点だと思います。

クッパやドンキーは体重が重い上に簡単に撃墜ができる技を持っているので、被弾しまくってもなんだかんだで撃墜レースの圧倒的な強さでゴリ押すということもできますが、リドリーはそれができません。もちろんリドリーの撃墜力自体は高い方だと思いますが、流石にあの二体と比べると……という意味で。
まあ、あの二体よりは着地・崖上がりという面で確実に分がありますし、立ち回りの強さも上ですから、やっぱり重量級キャラとしてカウントするのはナンセンスかもしれません。


普通にキャラパワー自体は間違いなく高いと思うのですが、それでも下から数えた方が早いキャラと化しているのは、このゲームが飛び道具ゲーなのと他にもキャラパワーが高いキャラがゴロゴロいるからだと思います。
前に引退表明もしましたが、少なくとも単キャラで使っていけるようなキャラではないという認識は変わりません。

CERO:Z

ホムラヒカリ参戦

つかいかた配信の時点でわかってはいましたが、やはりヒカリの超性能には目を引かれますよね。

機動力がとんでもなく高く、技の発生と後隙が優秀過ぎる上に剣を持っているのですから、弱いはずがなかったです。
とにかく何もかもが隙がありません。このゲームでヒカリにニュートラルゲームで勝てるキャラは本当に限られてると思います。

立ち回りの強さもさることながら、ターン継続能力も全キャラ中トップレベルでしょう。
空上と上強は範囲に優れており、着地狩りが非常にしやすいです。一度ジャンプを潰してしまえば見てからDAで簡単に狩ることもできますから、一生ヒカリのターンを形成することも可能です。
単発火力が低い上にまとまった確定コンボも少ないですが、結局パニッシュゲームが強いことには代わりないので全く気にならないと思います。

そして、最もDLCみを感じさせる技が因果律予測です。
飛び道具を横回避でかわして差し込む、ケンの小足固めに対して割り込んで横スマ反確をお見舞いするなど、ヒカリ独自のリスクの付け方が可能となっています。
これらは狙って発動させるのが現状では難しいですが、明らかにやってることがやばいのは間違いないですから、今後の開拓次第では大きく化けると思われます。


と言っても完全無欠なキャラというわけではなく、復帰が弱いという誰が見ても明白な弱点がありました。
つかいかた配信ではホムラの復帰が弱いということに触れられていましたが、普通にヒカリの復帰も弱かったです。

上Bは移動距離が短いので、ちょっと小突かれただけであっという間に死んでしまいます。
加えて頭が出てしまう上に進行方向への攻撃判定が一切ないので、ネスのヨーヨー等の技には無力です。


もうひとつ気になった点といえば、撃墜の弱さでしょうか。
最初はホムラに交代すれば楽々撃墜できるし無敵じゃん……と思っていたのですが、そういうわけにもいかなそうです。
ホムラの技は確かに当てればめちゃくちゃ吹っ飛ぶのですが、本人の機動力と技の遅さが災いして、そもそもの攻撃を当てることが難しい相手も多いと思います。

ホムラの立ち回りはお世辞にも強いとは言えませんから、横Bで相手を動かすことができない相手や、ポケスタ2で逃げ回る高機動力のキャラを追うのは、非常に難易度が高いと思います。
ホムラで撃墜技を当てるのに苦戦させられた挙句、気付けばヒカリで稼いだ%がチャラにされていた……というゲームになるのも珍しくないと思います。

また、空前やNBなどは復帰を狩る技としては優秀だとは思いますが、前述のように復帰力が低いせいで、深めに復帰阻止に行くようなプレイはできません。
そういう面でも撃墜には苦労するシーンもあると思いました。



色々と評価が分かれているキャラではありますが、「最上位に行けるかどうかぐらいの位置」というのが大方の予想だと思います。
流石に配信当初からここまで強い要素が見えているのならば、ある程度の地位は約束されているでしょう。復帰は確かに弱いものの、復帰が弱いだけで弱キャラになるのならばクロムやミェンミェンだって弱キャラです。
撃墜面も苦労する相手は多いとは書きましたが、逆に言えばホムラが機能する相手には尋常じゃない安定力を発揮すると思います。

ちなみに自分がヒカリを動かした時間は三分ぐらいです。ホムラ楽しすぎ。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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