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【レビュー】コロッケ!Great 時空の冒険者

コロッケ!4のレビューは現在攻略中につき、後回しにさせていただきます。

コロッケ!Great 時空の冒険者

シナリオ・・・★★★★★
オリキャラ魅力・・・★★★★☆
キャラ総数・・・★★★★☆
快適性・・・★★★☆☆
戦闘・・・★★☆☆☆
BGM・・・★☆☆☆☆




プレイアブルキャラクターは前作の三倍近くまで増加し、総勢35名です。
その内パーティメンバーだけでも14名という有様で、あまりにも賑やかすぎることになりました。

4で消滅してしまったダイフクーやポーが復活したほか、新たにパーティメンバー入りすることになったのは、シャーベットテトです。
シャーベットはアニメオリジナルキャラクターの中でも特に人気が高く、待望の参戦となりました。ドロップ……;;
原作で戦闘シーンが一切なかったテトがプレイアブルキャラクター化したことには、驚いた方は多いと思います。ボクシンググローブで殴ったり金貨を投げて攻撃する戦闘スタイルのキャラとして味付けされました。

また、このゲームならではの参戦キャラクターとして、未来や過去から来た人物がパーティメンバー入りすることになりました。
コロッケと並ぶ主要キャラという名目で、未来から来たハム、過去を生きる少年バーグの二人が登場しました。
他にも過去より引っ張ってきた全盛期の史上最強バンカーであるタロが仲間になるのも、ファンにとっては熱い展開だと思います。

加えてカラスミ四獣士カラスミもこの度正式に参戦することになりました。
厳密に言えばタンタンメンは2より復活、モッツァレラとピロシキはPS版より復活なのですが、あの頃とはシナリオ上の扱いという面で一味も二味も違いました。PS版のモッツァレラとピロシキなんて原作の面影のない技ばかり使ってましたからね。
原作では回想でしか姿を見せなかったフカヒレは本作では正式な四獣士の一員として登場し、出番はかなり増えました。
カラスミはコロッケ!シリーズという括りで見ても大きな存在感を発揮していたキャラクターであり、やはり欠かせない存在でした。

更に、対戦モード限定のキャラクターとしてBB7の七人が参戦しました。
本作が裏BS編真っ只中で発売されたということもあり、それぞれの性格や必殺技は大きく異なっています。ルッコラがですます口調のぶりっ子キャラになってたり、パンプキンが「フラッシュダンク」も「パンプキンバクダン」も使わなかったり。
それでも新章の新たなる敵であったBB7が先んじて使えることには新鮮味があり、良いファンサービスだったと思います。

キャラクター数が増えただけでなく、各キャラクターの必殺技の種類が最大六種類にまで増加したことも、本作の大きな魅力だと思います。
正直対戦ゲームとして見た場合は完全なる死に技も多々あるので、「無駄に多い」と言われても仕方ないのですが、キャラゲーとして見た場合は決して無駄ではないでしょう。色んな必殺技を使って遊べるのでプレイしていて飽きにくかったです。
何気にフォンドヴォーの「ハンバーグー」が見られるのは本作だけだったりします。まあ、これはDSで消されたこと自体がおかしいのですが。


シナリオは所謂タイムトラベルものであり、ハマる人はハマると思います。
未来から来た脅威と戦うために過去と未来を行き来するというイナズマイレブンのような話なのですが、物語はコロッケ一派とキンダック軍とカラスミ一味を交えた三つ巴の戦争となります。
前述のオリジナルキャラクターであるハムと、少年時代のバーグの存在が大きく、親子(?)三世代を中心としたシナリオは見ていて楽しかったです。

敵オリジナルキャラクターの種類は本作が最も多いと思われます。
本作は雑魚敵の種類が三種類に増加したことで、戦闘に(若干ですが)飽きにくくなりました。
敵幹部の中ではアンニンは特に評価が高く、マイナーなキャラながらもコロッケ!シリーズの女性キャラクターの中でも1,2を争うほど人気があると思います。


Great!の最も大きな変更点は、ストーリーの進行方法でしょう。
従来のようなフィールド移動システムが撤廃され、本作からはFEシリーズのようなタクティクス制の戦闘となりました。
要するに「敵の隣に移動して攻撃→格ゲーが始まる→勝つと敵が消滅」という流れです。
秒で終わるFEの戦闘と違っていちいち格ゲーをさせられる関係で、一章クリアするだけでもそれなりの時間を要することになります。

この変更には賛否が分かれると思います。
個人的にこのSRPGのシステムが格ゲーに噛み合っているとは思いませんが、正直前作のフィールド移動システムも格ゲーに噛み合っているとは言い難かったので、従来と比べてもテンポが悪くなったとは特別思いませんでした。
むしろ最大レベルが99になったことや、石板システムによる育成要素が追加されたことによって、従来よりは戦闘自体に意味は生まれたと思います。1はレベルの概念無し、2は入る経験値がしょっぱすぎる、3は修行モードでいい、4は金貨がちょっと貰えるだけでしたからね。
ぶっちゃけてしまうと作業感は相変わらずなわけですが、まあシリーズ内で見た場合は全然マシな部類に入るということで……。


ストーリーに関しては特段テンポが悪くなったとは感じませんでしたが、その肝心の格ゲー自体がもっさり化したことは、人によってはかなり気になる部分だと思います。
いよいよガードに明確にリスクを付けられるようになった「投げ」や、奥行きを活かして攻防する「ライン戦」の駆け引きなど、実装された新システムは悪くないものでした。
しかし、過去作と比べると全体的な動作の一つ一つが非常に重くなり、ゲームスピートが極端に下がってしまいました。
2や3のようなダッシュ空中攻撃で差し込んでコンボする等の爽快感はなくなり、ゆっくり相手に近付いてぱしぱし殴っていくという、なんとも迫力を欠く戦闘となってしまいました。

また、CPUがガードを多用してくるようになり、必殺技を出しても高確率でガードされてしまうようになりました。
中でもリゾットの最終必殺技「ソウルバスター」はめちゃくちゃに出が遅いので、当てられたら奇跡と言っても過言ではありません。
もちろん仮に必殺技を棒立ちで食らってくるようなAIだったら拍子抜けではあるのですが、ガードばかりしてくるせいで投げハメが永遠に通るという欠陥が生まれてしまいましたから、流石に調整ミスだと思います。
結果必殺技をぶっ放すぐらいなら投げ連打しとけみたいな戦闘となってしまいましたので、せっかくの多種多様な必殺技が腐ってしまいました。


収録BGMはシリーズ最少の35曲となりました。
4同様にキャラクターのテーマ曲が廃止されただけでなく、お馴染みのイベントBGMも全てなくなったことで、BGMが一新されました。

新楽曲自体は本作の雰囲気にマッチしたものが多くて良かったのですが、そのほとんどがイベントBGMなせいで、聞ける機会はあまりなかったです。
加えて戦闘曲は通常戦闘用BGMとラスボス戦用BGMの二曲のみであり、最も聞くことになるであろう自軍ターン時BGMは一曲のみなので、聞き飽きてしまうこともあると思います。








タクティクス制のストーリー進行やもっさり戦闘は賛否が分かれると思いますが、総評としてはシリーズ最高傑作との呼び声も高いのがコロッケ!Greatです。

やはり前作までと比較するとプレイアブルキャラクターが三倍近くまで増加し、必殺技の種類も六種類まで増えたことが大きいです。
過去と未来を行き来して冒険していくシナリオの完成度も高いので、少なくともキャラゲーとして見た場合の完成度はトップと言っても過言ではないと思います。

【レビュー】コロッケ!3 グラニュー王国の謎

コロッケ!3 グラニュー王国の謎

シナリオ・・・★★★★☆
オリキャラ魅力・・・★★★★★
キャラ総数・・・★★☆☆☆
快適性・・・★★☆☆☆
戦闘・・・★★★★☆
BGM・・・★★★☆☆




オリキャラ連中はシリーズで最も個性派揃いだったと思います。

一番存在感があったのは、シナリオのキーパーソンとなっていたプラムでしょうか。
そもそもコロッケ!シリーズの女性バンカーは敵幹部かなんかであることが多く、味方サイドにいることは珍しかったので、そういう意味で印象に残った方も多いと思います。
他の味方の女性バンカーはゲームでのみガチ戦闘要員と化すポー姉さんと、アニメオリジナルキャラクターのドロップぐらいでしょうか。
彼女たちと比べてもプラムはシナリオの中心人物となっており、コロッケ!シリーズでも数少ない真っ当にヒロインしていたキャラクターと言えるかもしれません。立ち絵の顔パターンもやたら多かった気がするので力が入ってました。

サーロインのおっちゃんも地味に人気が高いと思います。
単純にキャラクターとして渋い魅力はあると思うのですが、ゲーム中の性能が非常に玄人向けというか、言葉を選ばずに言ってしまうと最弱キャラ筆頭であり、愛されているキャラクターです。
初めてサーロインを使わされる強制戦闘で、あまりの使いづらさに雑魚兵相手に苦戦させられるプレイヤーは多いと思います。下手したら負けますからね。
重厚な鎧とあの体格では無理もないのですが、フィールドの移動速度もめちゃめちゃに遅く設定されているので、せっかくのゲームオリジナルキャラクターなのにほとんど使えずに終わってしまうことも珍しくありません。

ラスボスのゴーヤも色々な意味でインパクトを残してきたキャラクターだと思います。
CVはあの若本規夫さんです。必殺技ボイスの独特過ぎる口調が印象的でした。
封印された魔王という設定なのですが、一人称がオレっちだったりアロハシャツを着ていたりと、とても個性の強い人物でした。
実際に対峙した時の強さで言っても、初期状態ではまず勝つことはできないほどにパラメータが高く設定されているので、泣かされたプレイヤーも少なくないと思います。自分もその一人でした。


キャラ総数は前作より増えるどころか減りました。
と言ってもこれはオリジナルキャラクターが減ったことによる生じた変化であり、そこまで気になるものではなかったです。
原作に登場していたキャラクターとしては、クシカツとタンタンメンが使えなくなった代わりに、ダイフクーとバーグが新たにプレイアプルとして参戦しました。

ダイフクーは新たに使えるようになったというより、PS版から復活した形となりますね。
当時は単なるモブという印象が強かった彼ですが、アニメでレギュラー待ったなしの優遇をされまくったことによって、紛れもないコロッケファミリーの一員と呼ぶことができるキャラへと昇華したと思います。
今回めでたく参戦したことも、今見てみれば違和感がないと思います。当時見れば違和感があったのかもしれませんが。

コロッケの父親にして伝説のバンカーであるバーグは、対戦モード限定で使えるキャラクターです。
このバーグの入手方法ですが、2004年のワールドホビーフェアの配信を受け取るか、GC版「コロッケ! バン王の危機を救え」と連動させて受け取るかしかありません。
要するに現状では後者の入手手段しかない激レアキャラクターなので、持っている人は友達にマウントを取ることができます。

また、前作までと比較すると新必殺技も増加しました。
BS編を締めくくった技であるコロッケの「108ハンバーグー」が、超必殺技として満を持して登場です。
他にもウスターの「ツメトギスラッシュS」、リゾットの「スナイピングゼロ」など、ゲームオリジナルの必殺技もいくつか追加されました。
2は1と比べると必殺技の種類にはほとんど変更がなかったので、これは嬉しい変化でした。


バトルシステムは前作の3on3の勝ち抜き戦が撤廃され、最大2vs2のチームバトルとなりました。
このチームバトルは本作の目玉システムであり、ストーリーの随所で発生していきます。

ガチ考察している方がいらっしゃるようで、おそらく最も開拓がされていると思います。
前作と違ってガードしていてもテンションゲージが減るなどのデメリットはありませんが、削りダメージは普通に喰らいまくる上に、ノックバックが多すぎてあっという間に画面端に追いやられてしまうので、バランスは取れていると思います。
次回作では空中攻撃の仕様が変わってしまったことで、スピーディーな差し合いを最も楽しむことができるのが本作だと思われるので、人によってはシリーズ史上最高傑作かもしれません。


快適性についてですが、本作は超テンポ劣悪ゲーだった前作と比較すると恐ろしくテンポが良く、凄まじくサクサク進むようになりました。
どのくらいサクサクかと言うと、前作とは対極を行くボリュームであり、気付いた時にはあっという間にクリアしてしまえるレベルです。……ということで、テキストをしっかり読んでも一時間半程度でエンディングまで到達できるというまさかの激薄ボリュームとなりました。

前述のオリジナルキャラクターの完成度もあって、お話自体は面白いと感じたのですが、とにかくキャラクターを動かせる機会が少なすぎました。
具体例を挙げるとすると、リゾットは雑魚敵との強制戦闘二回のみでフィールド操作は一切なし、フォンドヴォーは一度クソ短い道を歩かされただけで出番終了、プラムは負けイベントで一度使わされることがあるのみです。
何がやばいかと言うとコロッケとサーロイン以外のキャラはみんなこんな感じということであり、不遇なキャラは挙げていったらキリがありません。本作のストーリーではコロッケとサーロイン以外のキャラクターはまともに操作することができないと言っても過言ではないと思います。
2みたいにギミックを水増しされてもそれはそれで冗長なのですが、流石にこの薄さはあんまりだと感じました。

一応前述の通り、ラスボス戦は初期状態ではまず勝てないレベルの強さに設定されているので、実際に初見プレイで一時間半で終わらせることは非常に厳しいです。
まともにやり合って勝ちたいのならば、修行モードでコロッケのレベリングをする必要があります。そのレベリングにかかる時間がおそらく一時間か二時間ぐらいなので、実際にエンディングを迎えるには倍は時間をかける必要があります。
……まあ、本筋とは無関係に一生CPUタロをしばいているだけの時間なんて虚無でしかないですから、これを正式なクリア時間としてカウントするには無理がありますが。

ちなみに二周目以降限定で見れる真エンドがあるにはあるのですが、最後にほんのちょっとだけイベントが追加された程度のものであり、複雑な到達条件も特にないですから、本編に組み込めばいいやん感が拭えなかったです。








やはり3はオリキャラ魅力が天下一だと思います。
このシリーズの味方のゲームオリジナルキャラクターは、そもそもいなかったり異常に叩かれてしまっていたりしていることも多いですが、その点本作は完成度が段違いだと感じました。
戦闘も非常にスピーディーであり、2vs2の戦闘はテンポも良いですから、個人的には遊んでいて一番面白かったです。

残念だったのは圧倒的なボリューム不足というただ一点のみでした。
前作は冗長でしたが、本作は逆に短すぎます。こうも極端になってしまうとは。

薄いということは逆に言えば面倒臭い戦闘がないということなので、シナリオ自体は綺麗にまとまっていますから、忙しい社会人の方が今からプレイするのには向いているかもしれません。

【レビュー】コロッケ!2 闇のバンクとバン女王

コロッケ!2 闇のバンクとバン女王 パッケ

シナリオ・・・★★★★★
オリキャラ魅力・・・★★★★☆
キャラ総数・・・★★☆☆☆
快適性・・・☆☆☆☆☆
戦闘・・・★★★☆☆
BGM・・・★★★★☆


自分がシリーズで一番やり込んだゲームがコロッケ!2でした。


シナリオに関しては思い出補正もあるのかもしれませんが、シリーズで一番好きです。
洗脳された仲間を正気に戻しながら、あちこちを冒険していく。割とコロッケ!のゲームって狭い世界での話でしかないことも多いのですが、本作は旅をしまくっていました。

個人的な最大の評価点は、アンチョビやアブラミーと一緒に冒険するそのシナリオです。
アンチョビとは以降のシリーズでも一時的な共闘こそできるものの、正式なパーティメンバーの一員として操作することになるのは本作のみです。原作でも実現しなかった夢のコラボレーションがここにありました。
アンチョビの一部の言動は正直ちょっとだけ原作と矛盾してたりするのですが、仲間になった経緯や行きつく先に関してはアンチョビらしさを損なっておらず、個人的には文句の付け所がなかったです。

アブラミーと手を組むのも本作ならではでしょう。
それもまさかの最初の仲間という扱いであり、コロッケとアブラミーの二人旅から物語が始まるので、占めるウエイトは非常に大きなものとなっています。
その後も常に行動を供にしていくものの、スージーニックと共に小物臭い言動を繰り返していくのが、彼らしくて良かったです。


オリジナルキャラクターはラスボス+敵幹部三人衆の計四人です。クシカツの妹弟子のツクネや雑魚敵のシシカバ兵などを含めればもっと多いですが、大きく目立っていたのは四人だったと思います。
バジルは個人的にはシリーズ最高のオリキャラです。一週目と二週目で印象がガラリと変わると思います。

ラスボスのシシカバブーは設定史上最強のバンカーということで、地味に大物だったりします。
詳しくは本編で語られますが、設定で言えばカラスミやビシソワーズ兄弟よりも強いということになってしまうので、かなりのバランスブレイカーです。その分存在感のある巨悪かと言われると正直全然そんなことはないので、なんというか憎めない存在でした。


キャラ総数としては古いゲームということもあって、残念ながらGreatやDSとは比べ物にならないぐらい少ないです。

前作にいなかった原作キャラとしては、タロとキャベツが新たに参戦しております。
タロは本作ではバンカーランクが初期状態でAランクに設定されているなど、伝説という肩書きに恥じない心強い味方となってくれます。
キャベツは原作でもほとんど絡んでいない状態から先んじて参戦した形なので、性格も使う技も原作とは大きく異なっていますが、CPU相手なら完封できるぶっ壊れ性能をしているので、存在感は大きかったです。
この二人はまだ原作でもろくに戦闘シーンが描かれてなかったキャラなのにも関わらず、よくぞ参戦してくれたと思いました。

また、GreatやDSはパーティメンバーが増えすぎて空気になってしまうキャラも多かったですが、本作はそうでもなかったです。
仲間と手分けして攻略していくダンジョンが何個もある(というかそればっかり)ので、少ないパーティメンバーでやりくりしていく面白さがありました。
確かにキャラ総数が多い方も賑やかだし選択肢が多いので楽しいのですが、少ない方がキャラが立つのでこれはこれで良さがありました。


BGMは前作と同様、キャラクター毎にテーマ曲がそれぞれ追加されました。
アンチョビやTボーンにはもちろん、オリキャラの敵幹部三人にまで専用曲が用意されています。キャラクターの味付けに一役買っていたと思います。


ここまではベタ褒めしてきましたが……快適性については残念ながら褒めるところがありません。
正直今からやろうとしたらシリーズで最も苦痛を味わうことになるレベルだと思います。
本作はシナリオクリアまでは初見で十時間程度かかるものの、それは「ボリュームがある」というよりは「テンポが悪い」せいです。

このゲームの戦闘が全て勝ち抜き戦であることが最たる理由となっています。
最大3on3の対戦となるのですが、ボス敵が徒党を組んでくるならまだしも、そこらを歩いてる雑魚敵までもがそれを実践してくるのだから恐ろしいです。
とにかく一戦一戦が長すぎます。加えてエンカウント率もかなり高く、雑魚戦のストレスはそれはもう半端ないこととなっています。
無論シンボルエンカウント形式なので接触しないようにすれば戦闘は回避できるのですが、雑魚敵は異様に足が速いものも混じっているので、パーティメンバーが足の遅いキャラばかりだと逃げ切れないことが多いです。RPGのように戦闘中に逃走コマンドを選ぶこともできないので、一度捕まってしまったら数分間拘束されることとなります。

また、ダンジョン内の仕掛けに関しても面白みを感じられるものはなく、ただただ冗長に感じました。
序盤はひたすら戦っていくだけなのでまだ良い(?)のですが、問題は終盤のダンジョンです。
左右のエリアをとにかく行ったり来たりしながらスイッチを押しながら進んだり、完全ノーヒントで三つのスイッチを順番に押させられたり。仕掛けにしてもパズル的な要素が皆無なので、ストレスになることが多かったです。
終盤になると敵も手強くなり、移動速度が速いアンチョビやリゾットでも撒けなかったり、三体編成が当たり前となってくるので、より面倒くささに拍車をかけていました。

本作はTRUEENDなるものが用意されており、二週することが前提のシナリオとなっているのですが、これのせいで途中でだれてしまうプレイヤーも少なくなかったと思います。レベルの引継ぎも別にないですからね。


戦闘システムに関しては可もなく不可もなくだと思います。
本作の目玉である3on3システムが上述の問題点を呼んでいることはさておき、戦闘自体はまともです。コロッケ!シリーズというくくりで見れば圧倒的にまともです。

ガードの仕様は本作が一番ではないでしょうか。ガードしてるとテンションゲージが減ってしまうのですが、次回作以降はガードしてもテンションゲージが減らないどころか逆に増える作品も出てきたので、戦闘がガードしてるだけで勝てるヌルゲーと化していました。
まあ、本作もCPU相手ならキャベツで必殺技を撃ってるだけで嵌め殺せるゲームではあるのですが。対人戦ならガードの読み合いができて楽しいのかもしれません。

キャラの性能格差としては、前作同様にパラメータが設定されているので、とてもピンキリだと思います。
パラメータで言えばシシカバブーが最強でアブラミーが最弱です。対人戦をするならばお互いに相談をした上で、同じぐらいの性能のキャラを使うようにしないと楽しめなさそうです。
まあ、自分がこのゲームをプレイしたのは小学生の頃なので、もしかしたらガチ勢の世界では永パや嵌め技のようなものがあって奥深い格ゲーと化してるのかもしれません。








このゲームを今から他の人に勧められるかと言われると、自信を持って首を縦に振ることはできません。
とにかく3on3の戦闘はテンポが劣悪過ぎるので、二周クリアする前に投げてしまう可能性が非常に高いと思います。
キャラ総数や必殺技もそこまで多くはないので、キャラゲーとしてはGreatやDSの方が完成されていると思います。

しかし、自分が七・八周もしたゲームということで思い出補正も強いのですが、シナリオの完成度に関してはシリーズでもトップクラスだと思います。
なんと言ってもアブラミーやアンチョビと共闘してひとつの組織に立ち向かっていくという筋書きは、コロッケ!ファンならたまらないと思います。
実は自分が人生で初めて感動で泣かされたゲームが本作だったりしますから、面白さは保障できます。

【レビュー】コロッケ! 夢のバンカーサバイバル!

コロッケ!夢のバンカーサバイバル!

シナリオ・・・★★★☆☆
キャラ総数・・・☆☆☆☆☆
快適性・・・★★☆☆☆
戦闘・・・★☆☆☆☆
BGM・・・★★★★☆


自分がクリスマスにサンタさんから貰った思い出のゲームです。



シナリオは原作のバンカーサバイバルを再現したものであり、五人の主人公(コロッケ、ウスター、プリンプリン、リゾット、フォンドヴォー)それぞれが優勝するまでの物語をプレイすることができます。
コロッケ編のシナリオは原作とほぼ一緒なわけですが、他四人のシナリオは完全オリジナルのifストーリーです。
中でも王道友情物語であるウスター編と、コロッケのヤバすぎる一面が見られまくりなフォンドヴォー編は、ファンなら一見の価値ありだと思います。

致命的なのが、お話自体は面白いのにキャラクターボイスが一切収録されていないことでした。
当時はまだアニメが放送されてなかったから仕方ない部分もあるのですが、キャラゲーとしては残念でした。


お話自体は面白かったものの、攻略していく過程は作業感が強かったです。
予選~一回戦の金貨集めが顕著でしたね。金貨を500枚集める予選はまだしも、1500枚も集めさせられる一回戦は苦行でしかなかったです。
とにかく戦闘を繰り返してカツアゲしていくしかないのですが、戦闘後の体力回復に時間がかかったり、撃破後のボーナスステージがいちいち面倒だったりで、テンポは悪かったです。

しかし、二回戦のカレー作りは面白かったと思います。
「ソフトクリーム」や「謎の野菜」などの一見ノイズでしかなさそうな食材でも、特定の組み合わせで持ち込めば予選通過できる等、作り込みを感じさせられました。
食材を完璧に集められてもルーが「赤いルー」だったり「白いルー」だったりすると、問答無用で失格になるという原作ネタもありました。


戦闘は格ゲー方式でありながらもあろうことかガードが存在しないので、駆け引きが破綻していました。
しかし、GreatとDSは逆にガードが強すぎてヌルゲーになっていたので、難易度に歯応えが生まれていたという意味では良かったのかもしれません。
敵のAIも高レベルになるとダッシュジャンプ等を使って立ち回ってくるようになるので、やたら賢かった気がします。
それも合わさってラスボスの黒マントの男は、大人が挑戦しても手を焼く難易度だと思います。

キャラクターの性能格差は、それはそれはものすごくありました。そもそもパラメータというものが設定されている時点で、公式で弱キャラと強キャラが明確に線引きされていたと思います。
おそらくはリゾット一強です。魂キャノンはシリーズ最強の追尾性能を誇り、ガードがないことも相まって撃たれた瞬間被弾がほぼ確定します。
逆にプリンプリンは攻撃力が最低値な上にまともに振れる技がないので、最弱キャラ候補筆頭だと思います。必殺技のトラップウンチは強いんですけど。
プリンプリン編のシナリオは最終的にプリンプリンで黒マントの男を倒すことを強要されるので苦行でした。

格差以前に、対戦モードを含めても操作できるキャラクターが前述の主人公+隠しキャラのポーの計六体しかいないのは、大きな問題点だと思います。
キャラ数自体は後継作に引けを取らないほど多いものの、そのほとんどがCPU専用キャラなんですよね。ババロアやドリアンはまだしもTボーンが操作できないって……。


音声面においてはキャラクターボイスが皆無という問題点がある反面、BGMに関しては意外と力が入っていたと思います。
なんと、全部で49曲あるらしいです。漫画原作のゲームの一作目としては十分すぎるのでは。
この手の昔のゲームって戦闘BGMが一個しかないみたいなこともありがちだと思うんですけど、このゲームは二回戦と決勝戦でBGMが変わったり、ラスボス戦専用BGMが用意されていたりで、至れり尽くせりでした。
加えてキャラクター毎にテーマ曲なるものがそれぞれ用意されています。どれもキャラクターのイメージに合致した曲であり、個人的な評価は高めです。








一作目ということもあって、全体的なシステムとしては粗い部分も多かったです。
特にキャラクターボイスが一切ないことと、格ゲーなのにも関わらずガードができないことは、よく槍玉に挙げられていると思います。
それでも悪いところばかりではなく、シナリオは原作のifストーリーのような感覚で楽しむことができるので、原作ファンなら気に入ると思います。
何気にGBAでババロアやドリアンが登場するのは本作のみです。(まあ、自分で使うことはできないのですが。)
本作で生まれたBGMのいくつかは後継作でも引き続き使用されているというのが、完成度の高さを物語っていると思います。

本作は後にプレイステーションにて実質完全版として生まれ変わることとなります。
こちらは自分は未プレイなのですが、ババロアやドリアンがしっかりプレイアブル化しているようです。
四獣士も原作に先んじて参戦しております。もっぱら投げキャラのような技を使うピロシキと、エスパー少女のような技を使うモッツァレラは必見です。こいつらがゲームで再登場するのはGreatなことを考えると、大分すごいことをやってのけてるんですよね。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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