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さよならソドソー

使ってて楽しいと感じることがなくなってきたので、そろそろ潮時かと思いました。


無論リドリーはどうしようもないほど弱いキャラでは決してないと思っています。
例えば強キャラの中でも、ルキナやウルフやシュルク辺りには五分ぐらいを取ることができます。こちらの方が要求値が少ないことを考えると微有利でもいいと思ってます。
また、流れを取った時の火力がとんでもなく高い上に、横Bやスマッシュ攻撃を使った壊し、復帰阻止による早期バーストを持ち合わせているキャラなので、たとえ不利相性でも全然まくれる可能性を秘めています。
間違いなくキャラパワーは凄まじく高いと思います。

それでも、最近は弱点の方を強く実感する機会が増えてきました。
とにかく防御面が最弱クラスなんですよね。飛び道具にボコボコ当たるしコンボはボコボコ入るし、体の大きさの割には体重もそこまで重くないので、拒否しようがないものが多すぎます。
ルキナ辺りに五分を取れると上述しましたが、逆にベヨネッタむらびとしずえキングクルールデデデクッパJr.ファルコ辺りの、一般的にキャラランクが低く扱われがちなキャラ達が普通にきついことが多いです。

典型的なキャラパワーは高いけど不利相性は多いキャラだと思います。
もちろん壊せば誰にでも勝てることは勝てるのですが、壊した時の快感以上に飛び道具やコンボでハメられている時のストレスが勝ることが、最近は増えてきました。
上位プレイヤーの配信を見ていても対戦するキャラほとんどがきついようなので、やはり単キャラで安定して勝つのは難しそうだと感じました。
元々メトロイドエアプでキャラ愛もなかった自分が、メインに据えてこれ以上使いこむのは厳しいと思いました。


ということで、今後はメインキャラを乗り換えることを視野に入れ、キャラ探しをしていこうと思いました。
もちろんリドリーを使うのをやめるわけではなく、サブとして落ち着かせるつもりです。
二年以上使いこんだことで完全に手に馴染んでしまったので、結局リドリーメインに戻ってくる可能性もあると思いますが、できれば心中できるキャラを見つけたいです。

まあ、そもそも競技プレイヤーを目指していない以上は自分がやりたいように楽しむのが一番だと思いますが。
ここまでやり込んできたゲームなのですから、せっかくならばもう少しスマブラが強い人間でありたいですよね。

信頼関係

ピクミン3DX_タイトル

自分はwiiU版のピクミン3は未プレイなのですが、ピクミン2と比べるとかなり遊びやすくなってる印象を受けました。
なんと言ってもカーソルを固定することができるロックオン。GC版のピクミン2はピクミンを真正面に投げることしかできませんでしたからね。まるでゲーム性が変わりました。
あとは操作していないキャラクターに移動指示を出せるようになったのも面白かったです。プレイヤーキャラクターが三人に増加したことも併せて、より効率よく進められるようになりました。

残念だったのはボリュームの少なさでしょうか。
シナリオクリアにかかった時間は約8時間。果実コンプリートまで進めても約10時間でしたからね。
あとはピクミン2と比べると敵の殺意が薄すぎて、歯ごたえを感じませんでした。難易度むずかしいで始めるべきだったか?

まあ、なんだかんだでピクミンを繁殖してるだけで面白かったので、総合的には楽しかったです。
クリアに50時間かかるゲームとかやっても途中で投げてしまいがちなので、自分にとってはこれくらいのボリュームがちょうどいい……のかも。

【読了】うえきの法則

うえきの法則一巻

名前は何度も聞いたことがあるぐらい有名な漫画でしたが、序盤は正直なんじゃこりゃ感が拭えませんでした。
というのも、各キャラクターのキャラクター像が掴みづらく、行動に共感できなかったからです。

植木の正義そのものと言えるコバセンというキャラクターに、全く感情移入ができませんでした。
言ってしまえば植木の意志とは無関係に能力を与え、バトルに巻き込んだ張本人です。
少なくとも勉強の才を失ったのはどう見てもコバセンのせいなのですが、その業を中学生に背負わせるにはあまりにも重すぎますよね。
本人自身もバトルに巻き込んだことを後悔していたので人間味があったとは思いますが、それにしてもここまで子供を不幸にしている大人を好きになることはできませんでした。

よくわからんまま死ぬと思われたその時、コバセンは憧れの存在だったという植木からの衝撃の告白。
その理由にしてもめちゃめちゃ取って付けたようにしか見えなくて信じられませんでした。
というかコバセンが死んだのもそもそも植木が言うことを聞かずにロベルトに挑んで行ったせいですからね。ロベルトがコバセンのカタキみたいに言われていましたが。

また、植木と鬼山紋次郎との交流にしても、なんでこいつら泣いてんだ?と疑問に思いました。
別れ際にまた会ったらバトろうぜなんて言ってましたが、植木ってそんな悟空みたいなキャラだったか……?

そういうわけで、何度かいい話を書こうとしているのは伝わってきましたが、ずっと置いてけぼりにされてる感覚が拭えなかったです。


とは言っても、そんな印象を抱いたのは序盤だけでした。
続くロベルト十団の黒影戦以降は一変。中盤からはどんどん面白くなっていきましたね。

話全体を通して特筆すべきは、風呂敷の畳み方です。
守人の一族が天界獣を封印していたとか、最後の最後で才の増減設定が勝敗の鍵になるとか。
伏線の回収が上手いというより、伏線の使い方が上手いという感じでしょうか。とにかく過去の設定を活かすのがお見事だったと思います。
唐突に出てきた飲んだくれの植木の実父にしても、このまま連載終了と同時に有耶無耶にしてくるんじゃないかと思っていましたが、しっかりと関係を清算していました。


また、本作はジョジョのようなアツイ頭脳戦的なものがそこまでなかったと思います。中盤以降は増えていきましたが、全体を通してみるとそれでも若干物足りないと感じました。
しかし、2000年代の少年漫画にしては珍しく、敵味方の戦闘力のインフレが凄まじいのが特徴的でした。それこそドラゴンボール並に。
どちらかと言えば策と策のぶつかり合いのような面白さ以上に、そういう意味で読んでて爽快感がありました。

個人的に印象に残っているのはマリリンチーム戦でした。
あんなに凶悪な能力者をどうやって倒すんだと思っていたら、あんな結末とは……。
肩透かしを食らってしまった部分もありましたが、マリリンチームのキャラ達の仲良しっぷりも相まって、とても自分好みな終わり方でした。


総括として、王道で面白い能力バトルものだったと思います。
うえきの法則+なる続編もあるらしいので、機会があればそれも読んでみたいですね。

イナズマイレブン3のサブROMのストーリー周回は、一体どんな選手を使用するのが最適解なのでしょうかね。
このゲームは鍵キャラだけのチームでも普通に攻略できる難易度にはなっているのですが、せっかくならばできるだけラクをしたいですよね。


自分は最近ジ・オーガのストーリー攻略に手を付けたのですが、お試しで稲妻KFCの「りゅうすけ」をスカウトして育てていくことにしました。
目を付けた理由としてはその圧倒的すぎる成長速度です。早熟タイプでありながらがくしゅうを初期習得するので、レベルがぎゅんぎゅん上がってくれます。

スカウト時のキックが15ぐらいしかない上に、シュート技を習得するのがレベル24ということで、正直序盤は全く戦力になりません。
しかし、無印のコマンドバトルはレベル差があると無条件で敗北する仕様になってます。たぶん。
ことにシナリオ上はレベルの上がりやすさというのは非常に重要であり、敵のレベルがインフレしていく終盤は重宝するのではないかと考えました。

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ということで、裏山のザゴメルを突破する快挙を遂げてくれました。
まあ、結局豪炎寺だけで二得点もできたので、りゅうすけがいなくても勝てたのですが。
豪炎寺が想像以上に強かったです。TPを枯らさずとも普通にハイボルテージを突破してしまうとは……。


他にストーリー攻略で役に立つ選手といえば、やはりダンペラ風丸でしょうか。
上がりやすいレベル、超技ダークフェニックスによる申し分ない火力、立ち回りを強化できるスピードフォース。何よりも豪炎寺と相性補完ができる風属性なのが偉いですね。

このゲームの鍵キャラの風シューターで早熟タイプなのは土方しかおらず、その土方も守備で使った方がどう考えても便利なので、ストーリー攻略中は山GKに苦しめられることも少なくないです。
特にザゴメルと対峙することになるジ・オーガでは、手札に加えておくとサクサク進められるのかなと思いました。
難点といえばスカウト条件の厳しさでしょうか。自分は別ROMの守伝説で進めていたのでスーパーリンクできませんでした。


まあ、極論一切レベル上げをせずとも鍵キャラだけで攻略することは十分可能ですから、わざわざ他の選手をスカウトする方がタイムロスになってしまうのかもしれませんね。
結局ストーリー攻略中は豪炎寺さえいればどんなGKでも突破できると思います。本人の成長速度が早熟な上に、属性一致グランドファイアが強すぎるので。

ディガー進化ギルト

20連勝マン

グラマス達成したので今期のシャドウバースは終わりです。
これまでラジコンで勝利を積み上げてきたことが多かったので、自力で20連勝を達成できたのは嬉しかったです。

握っていたのは前期と同じくネクロマンサーでした。
別にネクロ専を目指しているというわけではないのですが、無課金で資産がないせいで他のクラスのデッキを作りにくかったのと、そもそもネクロがまごうことなきTier1だったので丁度良かったです。霊道フェイタルがずるすぎましたね。

最初はミルティオ入りの構築を使っていたのですが、抜いた方が全然勝てることに気づきました。
ミルティオは前期ではずるの塊のようなカードとしてヘイトを集めていましたが、流石に征伐やフェイタルのような直接召喚オプションがないデッキでは使いにくかったです。毎回4-2を引ければいいものの、3-3が出た時にはゲームが終わってしまいます。
先攻ならまだしも後攻だと弱すぎますし、まともな葬送カードがないせいで初心者には扱いが難しかったので、やはり抜くのが正解だったと思いました。


そういうわけで当初のビショロイネメ環境から一転してネクロの天下がしばらく続いていたものの、その後のRAGEでエルフ等のネクロを食えるデッキが次々と台頭してきました。
環境的にはさあこれからだというところだったのですが、つい先日ネクロが手痛いナーフを喰らってしまいましたね。つらい。もう少し待って欲しかったです。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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