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ゲーム事情

最近のプレイ時間が長いゲーム順に書いていきます。



ゼノブレイドDE



面白いですねこのゲーム。
正直に言ってしまうとゼノブレイド2が他の人と比べるとそこまで刺さらなかった人間なので、本作をすこることができるかどうか心配だったのですが、杞憂に終わりました。買って良かったです。

2と比べるとクエストの達成手段がわかりやすく、ストレスを全く感じません。戦闘も索敵を持っている敵が一目でわかるので回避するのが簡単です。
まあ、この辺はDEで変更された部分なのでしょうかね。人によってはゆとり仕様に感じるかもしれないレベルで簡単になってますし。

クエストを消化するのが楽しすぎてまだあんまり進んでいません。積みゲーもあるけどまったり楽しみたいと思います。



シャドウバース



10日前に四周年をきっかけに始めました。
テンポラリーデッキが提供される、パック配布量が多い、新弾リリース直前、ライバルズがヤバいということで、始めるにはぴったりの時期だったと思います。

特にテンポラリーデッキが死ぬほど初心者に優しいですね。今の環境で通用する8つのガチデッキを無料で試用することができます。
自分はこのゲームを始めてから一度もローテーション用デッキを作っていませんが、このキャンペーンのおかげでBランクまで上がれました。


せっかくだからリセマラでリーダースキンを取っておきたいと思ったので、ミヤコのスキンを当てました。

ミヤコのエモート

ルナのオタクなので四周年スキンはルナのやつを交換しました。
結果的にネクロのスキンだけ三つもあるという事態に。一番好きなのは初期スキンなので使い分けられる気がしない。


最初はコントロールエルフなるデッキが楽しそうなので握っていたのですが、グラマスの先輩にご教授頂いた結果、人間には使えないデッキということがわかりました。あのデッキはシークでした。初心者が使うものではありません。
自然ドラゴンというデッキがクッパらしいので今はこちらを主に使用しています。マナ託宣プテラ最強!先5神最強!

テンポラリーのトライアル期間がもう終わってしまうので、そろそろ流石にデッキを作らなければなりません。どうせ新弾リリースで環境も変わりますからね。
ドラゴンかネクロを作ることになると思います。



スマブラSP



対戦募集があったり誘われたりした時は起動してます。頻度は大体週一ぐらいです。
時々聞かれるのですが、野良はほとんどやってません。全然勝てないし負けるとイライラしてしまうので()


そういえば明後日ついに新キャラクターが配信されますね。



ミェンミェン、とっても難しそうなキャラですね。AとBを長押ししたりスマッシュ入力したりで、手が忙しそうです。
しかしARMSの操作感をスマブラに落とし込んでいるのはすごい。

「重量級には強い」と桜井パパは仰っていましたが、重量級相手にはそこまで有利がつかなそうにも見えました。弱や上Bの性能にもよりますが、近接拒否が難しそうです。
どちらかと言えばゲッチやロゼチコを殺せる性能をしていると感じました。まあ、配信されてみるまで全くわかりませんが。


新キャラの配信よりも、どちらかと言えばバランス調整の方が楽しみだったりします。

ただ、弱キャラが強くなるのは大いに結構だと思うのですが、変なキャラを変な風に強化してしまうとゲームが壊れてしまう可能性がありますよね。
前回の調整でクラウドのDAがダンプカーになったり、サムスの上投げがパックンフラワーになったり。調整前からそこそこ強いと言われていたキャラ達に、よくテコ入れしたなと思いました。それもわかりやすく大味に。
自分はエンジョイ勢でこの2キャラにもそこまでヘイトがないので、こういうアプデが来てもあまり遺憾の意はないのですが、競技として楽しんでる人からしてみれば割と堪ったもんじゃないと思います。

時折「ナーフじゃなくて強化だけで調整しろ」という意見を見かけるのですが、そうするにはこういった調整を施し続けるしかないと思うので、それこそゲームが壊れてしまうと思います。forのクッパのような悲劇を繰り返してはいけない。
長い間アップデートはありませんでしたが、ドンキーの使用率が凄まじく高くなったり、ミュウツーの再評価が止まらなかったり、インクリングが強化待ちとか言われたりで、調整がなくても環境が変わってきているのは感じました。インクリングは流石に強いと思っていますが……。



アソビ大全(51)



アソビ大全シリーズは初めて購入したのですが、みんなでやると面白いですね。
ルドーが運ゲーすぎて笑いました。6出ないとスタートできないルールいる?
7並べも真面目にプレイしたのは小学生以来でしたが、大人になってからやってみると非常に性格が出るゲームだと思いました。
あとブラックジャックで700億の負債を背負いました。



イナズマイレブン3 世界への挑戦!



まだプレイ時間0秒なのですが、チーム考察はめちゃめちゃしまくっています。
しかし、無印3はゲームのコツ二台持ちをしなければ両立できない要素があまりにも多いので、結局手を付けることはしばらくなさそうです。

例えばスパーク以外のバージョンだけでは、火属性最強のブロック技の秘伝書がプラネットシールドになってしまうんですよね。バーンにイグナイトスティールを覚えさせたりヴァーゴにマッドエクスプレスを覚えさせたりできなくなってしまいます。
かと言ってスパーク単ROMで育成するとなると、今度は林属性最強のブロック技がハーヴェストになってしまいます。アフロディや大谷さんがとても使いにくいことに。難儀ですね。

バーンやアフロディを使わなければいいだけの話ですし、そもそもプラネットシールドやハーヴェストでも全然代用は利くと思いますが、やはりせっかくなら自分だけのオリジナルチームをストレスなく組みたいです。2ROM目を買うしかないのか……?



テイルズオブヴェスペリア



まだプレイ時間0秒なのですが、セール中だったので買いました。
他のゲームで忙しいしペーパーマリオの新作もそろそろ発売されるので、しばらく手は付けられないと思います。ごめんなさい。








そういえばSteamでペルソナ4Gが配信開始しましたね。
Vitaベスト版が4000円なのでSteam版もそのくらいかと思いきや、お値段はなんと戦慄の1980円。神ゲーなので皆さんもぜひプレイしてみてください。




ついでにSteamサマーセールでクロノトリガー等のゲームもお安くなっています。あの伝説のRPGが1000円以下で買えるだって!?

【イナズマイレブン2】一ヵ月で作ったイカれたチームを紹介するぜ!

思えば過去の記事では全選手の技スロット状況は見せたもののパラメータは一度も見せていなかったので、こいつ本当にチーム完成したんか?と疑われても仕方がありませんでした。

ということで、ここで全選手をまとめて紹介させていただきます。
書くことが思いつかなくて過去の記事の文章を流用している部分もありますが、ご容赦ください。

続きを読む

イナズマイレブン2のチーム育成、完了しました。達成感に満ち溢れております。

無印2_終わりのプレイ時間

プレイ時間はこうなりました。
ストーリーを飛ばさずに読んだりスーパーリンクのために寄り道したり寝落ちしたりしていたので、早い人なら100時間もかからないと思います。
社畜でも一ヵ月あればゼロからチームを完成させられます。これだけははっきりと真実を伝えたかった。


自分はイナズマイレブンシリーズをちょっと触っては飽きるということを学生自体に繰り返してきていたので、今回は折れずにやり抜くことができて良かったです。
ブログで進捗を毎日プレイ日記として投稿していましたが、コメントはしてないけど読んでると言ってくれたり、チーム予想までしてくれる人も現れたりしたので、励みになりました。
尤も世の中には一人で何チームも作ってる方もいらっしゃるので、たかが1チーム完成しただけで自慢できることでもない気がしますが。あと完成度にも自信がないですし……。

シリーズ内でも苦行と言われている無印2の育成ですが、実際は乱数調整込みならばシリーズでも楽な部類に入るんじゃないかと思いました。
レベル上げはスマブラやDBFZをやりながらでも簡単にできますし、対戦ルートの試合時間も短いです。何よりもドロップ作業をしなくていい時点で全然ストレスを感じませんでした。
無論乱数調整なしだったら苦行どころか地獄だと思います。(ゲームのコツなしの)GO2の次ぐらいに時間がかかるのではないでしょうか。



その辺りの振り返りは追々やるとして、とりあえずステータス画像をまだ上げてなかった残りの選手をパパッと紹介したいと思います。


【FW】円堂
無印2_円堂B


【DF】壁山
無印2_壁山B


【DF】ポセイドン
無印2_ポセイドンB


【GK】立向居
無印2_立向居B


【ベンチFW】玲華
無印2_玲華B


【ベンチDF】塔子
無印2_塔子B


以上です。

円堂と壁山と立向居はとっくに使うことを公言していましたし、ポセイドンも他のスクショで二回ぐらい顔バレしてました。
塔子はMFの鍵キャラが鬼道と一之瀬と塔子しかいないので、考察班には消去法でバレてそうでした。

玲華はこのメンツの中だと明らかに浮いてる気もしますが、一応林FWとしては強い部類に入る選手です。
ちょっと前まではネオ・ギャラクシーを覚えていましたが、ダークフェニックスの方が威力が高いことを知って上書きしました。


結局必殺技は円堂の正義の鉄拳とポセイドンのキャッチ技以外は全部最終進化させました。クィールのフーセンガムとか舐めプ以外で用途はないと思いますが、せっかくなら上げ切った方が綺麗だと思ったので。

やはりDFを見てみると壁山はドリブル技が貧弱で、ポセイドンと塔子はドリブル技なしということで、見ていて不安になってきます。
まあオレブンの欠点をいちいち気にしてたら終わりがないからやめやめ。自分を究極と認めたら進化はそこで止まるということで。


フォーメーションはこうなります。

【前半】
無印2_前半フォーメーション


【後半】
無印2_後半フォーメーション


【編成画面】
無印2_フォーメーション


イナスト勢の魂を呼び覚ましてミドルブロックを使おうか迷いましたが、FW3TOPのチームにしたかったのでドットプリズンです。



とりあえず毎日更新はこれで終了となります。毎日閲覧してくださった方は本当にありがとうございました。
また週末にでも選手全員をまとめた記事を投稿するかもしれません。

ルル

無印2_クィールB

最後のMF枠はクィールになります。
サザンクロスカットとシグマゾーンは共に林属性最強格の必殺技であり、それらを属性一致で使用することができるのがクィールの強みです。


属性一致の強力なドリブル技とブロック技を持っている選手であり、超技をつけてもなお秘伝書枠が空きますから、ここにはチーム強化スキルを装備させることも考えました。
しかし、自分のチームの他のMFのラインナップはキャン(低パラメータ)、半田(ドリブル技ジグザグスパーク)、亀石(デスタ)とかです。まともなのは綱海ぐらいなのですが、その綱海はみんなイケイケ持ちなので、劣勢時に出すことはできません。
クィールもクィールでボディとガードが60未満なので、彼女にまでチーム強化スキルをつけてしまうとMFが低火力選手ばかりになり、頼れるMFが誰もいなくなってしまうという事態が発生してしまうと思いました。

ですからクィールにはお色気UPを付けることでコマンドバトルの勝率を底上げし、エースMFとして育成することにしました。
無印2は渾身がない世界なので、お色気UPは超技の次に強い個人強化スキルと言っても過言ではありません。
それを超技と両立させて運用できることこそがクィールの最大の長所だと思います。チーム強化スキルを持たせたMFとして使うならば、パラメータの優秀なヒデナカタやアフロディでいいとなってしまう気がするので。


自分のチームを予想してくれてる子もオフェンスプラス要員がわからないと言っていたのですが、実はこのチームはオフェンスプラスを切ってます。その分DFにはお色気UPやスピードプラスなどの強化スキルを付けています。
まあ、割とドリブル技を付ける余裕のあるDFは自分のチームには多かったこともあって、オフェンスプラスがあった方が流石に安定はするだろうと思います。オフェンスプラスを切っている分ブロック火力は上がっているとはいえ、そもそもDFのブロック技と真正面から付き合うようなゲームではないですからね。

それでも火力を重視した方が"ロマン"があると思ったので、こういった決断をしました。あんな変な亀石とか使っているようなチームなんだからチーム強化スキルぐらいコンプリートしておくべきだったか……?
仮にオフェンスプラスを装備させるとしたらこのクィールのお色気を上書きすることになると思います。超技だけのクィールは前述の通り長所を殺してる感じがしてあまりやりたくないのですが。


無印2でも最強クラスのMFとして君臨している彼女ですが、無印3では属性一致補正が強化されたことによって、より凶悪になりました。
しかし、パンツというほぼ上位互換の選手が誕生したことによって、どちらかと言えば肩身は狭くなっていると思います。あのキャラが自重しなさすぎた。



次回、感動の最終回?

味方となった最強のライバル

無印2_グランB

ハイソルジャーさんはラスボス格のキャラなだけあってハイスペックです。


パラメータ総合値が高い上にシュートドリブルブロックを自力習得してくれるので、吹雪と同じくキーパー以外なら割とどこでもやれてしまう選手だと思います。
ということで、ポジションを問わない控え選手として採用することにしました。FWのTPが切れた時もMFのTPが切れた時もDFのTPが切れた時も、彼に穴埋めをしてもらいます。

一応ジ・アースのパートナーにもなれてしまう選ばれし存在でもあります。……が、ジ・アースのパートナーはおまかせ設定にはできない仕様なので、ジ・アースの連携要員の代わりを努めることはできません。
つまりジ・アースのパートナーとして豪炎寺と吹雪を選択している場合、後半にいきなり吹雪を下げてグランを登板させたとしても、ジ・アースは撃てないということです。ややこしい。

秘伝書枠は足りないブロック火力を補う為に、マッドエクスプレスとちょうわざ!にしました。
本人のTPが宇宙人なせいで超技マッドエクスプレスは二回しか撃つことができないので、ブロック技を覚えさせるとしてもシグマゾーン辺りにするのが一般的だと思いますが、このチームでは元々控えとして使う予定の選手なので大丈夫だと割り切りました。


無印3でもスーパーリンクでグランを使うことはできますが、それよりも鍵キャラであるヒロトの方が性能的には目立ってそうです。
無印3のヒロトの性能はとても好みなんですよね。チェイン技の天空落としで悪さをしたり、フォトンフラッシュでDFからボールを奪ったり。スピードが高いので扱いやすくもあります。
火属性シューターといえばディランや捨札が有名だと思いますが、彼らにはない強みがあるのが面白いです。
GOと違って技スロットが全部上書きできない仕様のおかげで、こういう面白い性能の選手が生まれるのが無印シリーズの楽しいところだと思います。

イナストのグランも言わずもがなとても強いですよね。チェイン界の湾田みたいなもんなので、一部のオレブン使いからも人気を博していました。
自分はジャパンヒロトの方が好きなのでグランはあまり使ったことがなかったです。完全にグランの下位互換なんですけど、それを言ったらグランだって大人ヒロトの下位互換なのでまあ。
レジェンドもどきでジャパンヒロトを使っているのとか、よく考えたらおかしいんですけどね。チーム名どこ行った。



このグランが控えになってるという時点でもうバレバレだと思いますが、円堂と吹雪と並べてスタメン起用するFWは豪炎寺です。

無印2_豪炎寺B

無印2で一番かっこいい男を使わない手はない。
このゲームは円堂豪炎寺吹雪というスーパー黄金3TOPが違和感なく組めてしまうおかげで、育成のモチベーションをここまで保ててきたのはあります。

豪炎寺も本作が全盛期だったりするのでしょうかね。
無印3でもGO1でも弱くはないと思いますが、ここまで評価されてるのは無印2だけな気がします。大体キャプテン補正バグの功罪だと思いますが。

森の男

現在は編成からFWの選手を外してテクニックコース周回をしております。
FWにボディは必要ですがコントロールは要りません。むしろキックが下がってしまうので余分に熱血ポイントがかかってしまうだけになってしまいます。

ですからFW抜きで修練場周回を強いられているのですが、中々しんどいですね。自分が手塩にかけて育てたFW達が使えないので得点するのが少し大変です。
適当に使わない選手(バーンや不動辺り)を引っ張ってきて得点させていますが、レベルが足りてないのもあって止められてしまうこともしばしばあります。どうやら修練場で出てくる敵選手はこちらのレベルに比例して強くなるようなので。
加えて修練場をクリアする度にキックが下がってしまうので、どんどん得点しにくくなっていきます。つらい。

あとは円堂を外せないのも地味に痛いですね。
うちの円堂は過去記事でも書いた通りFW運用するつもりなのですが、周回のせいでキックがみるみる下がっていきます。お前はもういいから休んでてくれ。

なお、アタックコースを周回するつもりは流石にありません。
キックを伸ばしたい選手がチームに五人しかいないので。この子達の為だけに周るのはあまりにも時間効率が悪いと思います。



必然的にDFやMFでシュートを撃たせて得点する機会が増えていくので、その辺りの選手のシュート技の進化が捗ってはいます。
というわけでこの人のツナミブーストが真になりました。

無印2_綱海B

無印2の鍵キャラ最強の選手といえば、綱海か吹雪か立向居で決まりでしょうかね。
割となんでもやれるキャラではあると思いますが、自分のチームではMF起用しようと思います。


綱海は最後に仲間になるキャラなだけあって強く設定されているのか、パラメータの高さはメインキャラの中でも随一です。
前回の記事でも書きましたが、ガッツ以外のパラメータが全て70台という驚愕の優等生っぷりを発揮してくれています。
イナストをやっていると足が遅いイメージがついてしまいますが、本作ではスピード71なので全然そんなことはありません。流石は身体能力がお高い設定を持っているだけあります。

ストーリー攻略中も扱いやすいブロック技であるスピニングカットや、高威力のロングシュート技であるツナミブーストが光り、お世話になる人も多いと思われます。
対人戦における彼の最大の特徴は、みんなイケイケ!の自力習得でしょう。みんなイケイケ!は言うなればリード時にチーム全体にシュートフォースとオフェンスフォースとディフェンスフォースを同時にかけてくれる最強のバフスキルなので、対人戦においては言わずもがな必須スキルとなっています。
リードされている時は逆にチームを弱体化させてしまうというデメリットはありますが、ベンチに引っ込めればいいので問題ありません。バフ効果は点差が付けば付くほど大きくなりますから、ネバーギブアップと比較してもより凶悪なスキルとなっております。


秘伝書枠は無難にブーストグライダー+超技にしました。
風属性最強格のブロック技であるホエールガードを自前で持っている代わりにドリブル技はひとつもない選手なので、こうするのが最も妥当でしょう。威力は少し物足りないですがシュートブロック技もありますからね。

土方もそうなのですがヘブンズタイムよりもブーストグライダーを優先させているのは、一致ヘブンズタイムよりも不一致ブーストグライダーの方が火力が出るからです。
ブーストグライダーって技は初代からずっと最強ドリブル技として君臨しているから面白いですよね。ゲームのユーザーからしてみればとても存在感のある必殺技だと思います。アニメでは登場していない癖に。


ゲームでは毎回強キャラ化していると思われがちな綱海ですが、初代イナストでの彼の性能は酷いものでした。
必殺技がツナミブーストとザ・タイフーンしかない癖に、ゲージ速度が遅いという。ドリブル技のないオルカみたいなキャラでした。
続編のイナスト2012でゲージ速度がSになり、イナスト2013で最強のブロック技を獲得したことによって、あの有様になってしまったわけですが。

炎の男の付き人といえば

プレイ時間がついに100時間を超えました。
中学生の頃のプレイ時間を三週間ちょっとで超えてしまうとは。これが大人になったということか。

ファイア100時間

平日に大体三時間半、土日に大体七時間もプレイしていたらこうなりますよね。タッチペンを握ったまま寝落ちしたことも二回ぐらいあったので、実際はもっと少ない時間で育成できてそうですが。
ここまでゲームを集中的にプレイしたのはスマブラSP発売直後以来です。少なくとも今年買ったゲームの中で間違いなく一番ハマってます。やっぱりイナズマイレブンは最高だ。



ここまでテンプレみたいな強キャラばかりを紹介していた気がするので、今日は比較的珍しいと思われる選手を晒したいと思います。
自分のチームのネバーギブアップ要員です。

無印2_キャンB

can。
尤もネバーギブアップ自力習得者が限られている無印2では、採用されることも珍しくはないかもしれませんね。


無印2の仕様について深く調べる以前、自分は当初キャンを厨キャラだと信じて疑いませんでした。
というのも、全プレイヤー垂涎の義務教育スキルであるネバーギブアップを自力習得し、なおかつそこそこの威力のドリブル技とブロック技を属性一致で使用することができるからです。
加えて性別が女であるという時点で無印2では大きなアドバンテージとなっているはずです。なんでこのキャラが評価されていないんだ!?とか思っていました。

実際のところ無印2は属性一致の恩恵がそこまで大きくないのと、キャン自身のパラメータがあまりにも低すぎるせいで、強い選手ではないみたいです。
最も高いパラメータはボディとガッツの60であり、他は全て50台。パラメータ総合値で言えば壁山以下となっており、TPも宇宙人並に低いです。
無印3ならばパラメータがオール50台でもやれなくもないと思いますが、無印2は綱海のようにパラメータがほぼオール70台の選手がゴロゴロいるので、流石に見劣りしすぎて一同驚愕涙が止まらないです。


技構成はオーソドックス(?)に超技+お色気UPでコマンドバトルを強化することにしました。
パラメータも技威力も芳しくないとはいえ、スキル構成は完全に暴力のそれです。計算したところ、一応ディフェンスプラス込みのフレイムダンスならヘッドのトリプルダッシュに対して有利を取れるみたいです(間違ってたらごめんなさい)。
自分のチームには壁山がいるのでアルマジロサーカスのパートナーにも困りません。別に壁山がいなくてもLサイズのキャラならばバグを使えばパートナーになることはできるのですが。

無印3ではドリブル技がフーセンガムだけになってしまいましたが、属性強化がある分あちらの方が活躍させやすいのかもしれないですね。
パラメータの低さも無印2ほど気になりませんし、シュートドリブルブロックを持っててネバーギブアップまであるのはポテンシャルが高い気がします。


アニメでの炎の男の付き人といえば他でもない土方ですが、脅威の侵略者はその土方が灯台に監禁されている世界線であり、キャンがそのポジションに収まっていました。
出番は少なかったですが、大人しく騙されやすい性格ながらも譲れないところは譲らないという、とても健気な子でしたね。
豪炎寺を信じてユニフォームを持ち出して直接手渡しする場面は良かったです。可愛いキャラというよりはかっこいいキャラという面で気に入ってます。

ゲームの沖縄のイベントが好きなのでキャンというキャラにも愛着が沸いたのですが、アニメでは完全に空気でしたね。吹雪をツンツンしてたことぐらいしか記憶にないです。
無印二期はアニメとゲームで描写の食い違いがすこぶる多く、もはや別人と化しているキャラも何人かいますよね。瞳子監督なんてその最たる例だと思います。

完璧になることの答え

ようやくスピードコース周回が終わりました。計19周です。
結局今週の平日をスピードコースに捧げる形となってしまいましたが、ロックウォールダムの秘伝書を取るために倉庫ルートを攻略しにかかったり、ヒデナカタを仲間にしに行ったり、チームの更なるブラッシュアップを図ったりしていたため、遅れてしまいました。

残りはテクニックコースとディフェンスコースの周回です。
一応周回自体は計12時間あれば終わる計算ではあるのですが、技上げや特訓での微調整のことを考えると、そういうわけにはいかなそうです。今週中に終わらせたいと思っていたけど無理かな……。



このまま終わるのも寂しいので選手を一人紹介します。
みんな大好きジャパン吹雪です。

無印2_吹雪B

無印2においてはわかりやすい強キャラですね。なんかこの構文毎回書いてる気もしてきましたが。

属性一致で究極奥義のシュート技と、そこそこの威力のドリブル技とブロック技を習得してくれるということで、自力習得技がとても優秀です。超技を持たせてもなお技枠に余裕ができるので、ブーストグライダーやハリケーンアローを持たせてコマンドバトルを強くしたり、イケメンUPを持たせて個の性能に磨きをかけたり、チーム強化系スキルを持たせてチームをサポートしたり等、カスタマイズ性が高い選手です。
能力値で言っても豪炎寺をも超えるキック力を持ちながらも、スピードも凄まじく高いということで、非常に高水準です。うーん完璧。


また、吹雪ならではの特徴としてFWでありながらディフェンスプラスを習得させられるというものがあります。
普通に秘伝書を与えようとしても覚えられませんと出るだけなのですが、吹雪が九章で人格を統合する前のキャラチェンジでDFにした状態ならば習得させられる、というワザップがあります。

自分もただただ通ぶりたいからという理由だけで使おうか迷いましたが、FWのスキルで優先させたいのはやはりスピードプラスです。ディフェンスプラスやシュートプラスはどのポジションのキャラに持たせても効果を発揮することができますが、FWのスピードを強化したいならばFWにスピードプラスを持たせなければなりません。
FW運用しながらスキル枠に余裕を持たせられるキャラは、ジ・アース組の中では吹雪とグランぐらいしかいないと思ったので、ここは吹雪に任せることにしました。

この吹雪には伝説のシューズを装備させているので、スピード142に加えて更にスピードフォースとスピードプラスの補正が乗ることになりますね。もうデオキシススピードフォルムです。
正直こんなに足を速くしたところで使いこなすだけのPSは自分には絶対ないのですが、まあ自己満足ということで。


無印3ではこんなに高かったキックが鬼道以下になってしまうというとんでもない弱体化がされてしまうのですが、近年ではシュートプラスとシュートフォースの効果発覚によって火力不足が解消されたことで、それなりに強い選手にはなったようです。
そもそも全盛期と言われている無印2でもアイシーと比べれば流石に見劣りしてしまいますからね。あの女は無印2界のヒデナカタなので仕方がないのですが。それに鍵キャラという時点で差別化はできています。

覚醒後吹雪が強いなんてイナストをやってると信じられないです。
大人吹雪どころか覚醒前の吹雪の劣化だし、キックも機動力も豪炎寺以下なので。ジャパン吹雪を救いたい。


ウルフレジェンドってゲームで最初に見た時は演出が物足りなく感じたのですが、アニメで出した時の姿はかっこよかったですね。
この記事のタイトルになっている台詞も相まって熱かったです。どこぞのレジェンドアニメの†サッカーにおける回答†の五億倍熱かった。

真一

無印2_半田B

半田もさせを仲間にした時のスクショで後ろ姿が思いっきり映っていました。
半田は土方と比べるとそこまで特徴的な髪型をしていないので、あれだけでは特定はされないと思っていましたが、どうでしたかね。本家をそれなりに嗜んでいる人からしてみれば丸わかりだったでしょうか。


半田と同じくシュートフォースを習得するキャラとしては、アフロディというライバルが存在します。
単純に強いシュートフォース要員のMFが欲しい場合は、超技とシグマゾーンを覚えさせたアフロディにMFを任せる方が数倍使い勝手が良いと思われます。

アフロディにはない半田の強みとしては、ブロック技を自力で覚えてくれることが挙げられます。
シューティングスターは属性一致ではありませんが、火属性最強のシュートブロック技なので頼りになります。
代わりにドリブル技の威力はアフロディよりも数段劣っていますが、ないよりはマシであると割り切ってしまうことで、スキル枠に一つ余裕を持たせることができます。
ということで、半田にはスピードフォース要員も兼ねてもらうことにしました。


半田も無印2においては強キャラの一角です。
超技+ドリブル技+ブロック技という構成を実現しながらも、チーム強化スキルを二つも持たせられるのはとても偉いです。これはブルーやあごんのような限られたキャラにしかできない芸当だと思います。

無印3ではこのシュートフォースがオーディンソードに生まれ変わってしまったのと、属性一致補正の恩恵が大きくなったことで属性不一致技が使いにくくなってしまったので、総合的にかなりの弱体化を受けました。シュートフォースはアイデンティティということで残しておいて欲しかった……。

続編でスキルを没収されるのって結構な悲劇ですよね。無印3でもしアフロディがシュートフォースを覚えなかったらとか、もし綱海がみんなイケイケを覚えなかったらとか、考えてみるととてもモヤモヤします。
あ、ダンペラ威の超技は没収しても良かったと思います。というよりは魔王・ザ・ハンドを覚えることがおかしいのですが……。


半田の全盛期も無印2で間違いないでしょうか。
イナストの半田は言うまでもなく弱いです。ファースト雷門の選手の中では目金を除けば普通に最弱だと思います。
一応は初期部員なのにこの扱いはあんまりなので、正直もっとネガられてもいい選手だと思うのですが、そんな風潮はあまりなかったですね。半田使いがいるおかげで使用率自体は高かったからでしょうか。

至近距離から押し込めばぶち抜ける

最初の記事で使うのを思いっきり公言していたサブキーパーの紹介です。

無印2_源田B

キャッチ技のレベル上げはここまで難航していたのですが、修練場のおかげでようやく上げ切ることができました。
対戦ルートのSランククリア狙いの時と違って失点を恐れなくていいし、乱数調整の時と違って消費を気にしなくていいので、すくすく育っていきました。

ただ、無印2のパンチングの使い勝手はイナスト以上に悪いと思われるので、パワーシールドの技上げは若干苦労しました。
一度相手のシュートを内側にパンチングしてオウンゴールになったこともありました。アホか。


源田のアイデンティティといえばやはり、自前で持っているクリティカル!というスキル。10%の確率でトータルテクニックが1.5倍になります。
一見eSportsでしかありませんが、渾身や属性強化などのお約束強化スキルが存在しないイナズマイレブン2においては、相対的に強力なスキルとなっています。

10%というのは低いようですが決して無視することはできない数値です。
イナズマイレブンSDをプレイしている方はシュート成功率90%のルーレットが出てきた時のことを想像してみてください。全く信用できないはずです。
源田は常に相手にその気持ちを味わわせることができます。

また、源田が自力習得するビーストファングは無印2最強のキャッチ技です。
それを属性一致で放つことができる上、源田自身のガードもそこそこ高いので、クリティカル!というスキルを抜きにしても安定して高いセービング力を発揮してくれます。
無印2の源田は紛れもなく白虎と並んで最強格のGKでしょう。


ここまでガチキャラばかりを紹介しているのでガチブンでも作っているのかと疑われそうですが、一応卍オレブン卍を組んでいるつもりです。
立向居も源田も自分の好きなキャラで、間違いなく本作が全盛期ですから、どうしても使いたかったのです。
せっかく彼らが珍しく強キャラと言われている時代なんですから楽しまない手はありません。特にイナストではムゲン・ザ・ハンドもビーストファングも最弱のLv3キャッチ技と化していますからね。

源田はイナストでは単体性能で言えば最弱クラスと言っても過言ではないGKなので、対戦ではほとんど見かけませんでした。
CVも相まってキャラ人気は高いはずなので、仮にビーストファングの威力がキングファイア並だったら熱帯で使われまくっていただろうと思います。
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as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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