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【アレスの天秤】13話(感想)

・灰崎と対を成す必殺技「シャイニングバード」


「ひとりワンツー」

 テロップこそありませんでしたが、紛れもなく「ひとりワンツー」でした。
 この技が技ではなくテクニックのように扱われるのは、無印からのジンクスですね。 

 無印ではフィディオや虎丸が自力習得し、アニメでも何度か使用していました。
 ゲームをプレイしている人からはお馴染みの低ランク必殺技です。相手に繰り出そうとして「しっぱい!」とか出て止められるまでがお馴染みですね。
 アレスの天秤では灰崎が習得するということでしょうか。正直彼は技スペがカツカツだと思うので、覚えている余裕はなさそうですが。


「メテオドロップ」

 雷門の新しい三人シュート技。始動者はおそらく氷浦でしょうか。
 さながら二段ロケットというか、「竜巻落とし」の後に更に「竜巻落とし」をするシュート技というか。
 毎回のように超能力紛いのオーラを出していたこれまでの必殺技と比べると、技名もモーションも一線を画していました。

 某テニヌ漫画の魔球のような弾道で進むのが特徴的です。
 三人シュート技ということで威力は凄まじいのかと思いきや、そうでもないようですね。
 明確に「意表を突くのが強み」であると説明されたシュート技は初めてでしょうか。これも趙金雲の戦略のひとつとして組み込まれていたようです。


「シャイニングバード」

 ついに解禁された明日人の単体シュート技。ネップウファイヤーバードとの関係はありません。
 蹴った瞬間に数匹の鳥が拡散され、合体して一匹の大きな鳥となってゴールへ突き進む。灰崎の「パーフェクトペンギン」を明らかに意識した必殺技でした。

 このままだと野坂も似たような必殺技を使いそうですね。
 ペンギン、光の鳥と来たわけですが、彼は果たして何を召喚するのでしょうか。



・5-4で雷門の勝利

 これまた趙金雲の采配により見事に勝利を掴み取りました。
 なんと、鬼道と灰崎による戦術の解説だけで三分も費やすという、イナズマイレブンにあるまじき内容です。
 なんだか能力バトルみたいですね、ここまで来ると。もちろんこれはこれで面白いと思いました。

 チームのムードメーカーであり、星章学園のFWがボールを持つ都度プレスをかけるほどの運動量を見せ、仕舞いには一人で決勝点を決めてしまう。
 趙金雲の采配ももちろんすごかったのですが、それ以上に太陽に選ばれたサッカー小僧、明日人君が最強すぎました。
 よく後半残り3分まで体が持ちましたね。星章の選手の数倍の運動量で動いていたわけですから、普通なら途中で潰れてしまいます。なんという無尽蔵なスタミナ。


 星章の敗因は、雷門のシフト制に気づけなかったことでしょうか。
 正直ここまでの試合を眺めているだけでは、星章は灰崎に一人で無双させてるだけという印象が強かったのですが、他の選手のスタミナもちゃっかり奪われていたのですね。
 あの鬼道さんが攻撃にほとんど参加していないのは気になりました。ゲームメーカーから指導者にクラスチェンジして弱体化してしまった説。

 足元を救われてしまった星章でしたが、灰崎とキャプテンの会話から主題歌のイントロが流れ出す場面は、アレスの天秤屈指の熱いシーンでしたね。
 そのまま星章が必殺技を出すこともなく終わってしまったのが惜しかったですが、説明に尺を割きすぎたから仕方ないかもしれませんね。



 試合後の会話も含め、主人公二人の関係がたまらなくかっこ良かったです。



・野坂悠馬の暗躍

 プレカへの反応や超新作映像での会話から、杏奈はてっきり野坂と何かしら縁がある設定をお持ちかと思っていましたが、そういうわけでもなかったようです。普通に初対面でした。
 大谷さんから茶化されていたように、本当に野坂のことが男性として気になっていただけだったようですね。茜に対する反応もそれを裏付けていました。

 野坂は急に立ちくらみを起こして倒れてしまいましたが、これもアレスの天秤による副作用だったりするのでしょうか。
 そうなるとアレスの天秤は、どう考えてもいいものではないですよね。イナズマイレブンお約束のドーピングということに。
 野坂も三大主人公の一人ですから、最終的にはアレスの天秤の下を離れてサッカーをすることになるのでしょうか。

 「僕達の計画は順当に進んでいる」「もう少しだけ付き合ってもらう」と、茜に話す野坂。
 果たして彼の計画とは一体……? 茜が絡んでいる以上、灰崎を利用した何かでしょうかね。



 次回は星章学園vs王帝月ノ宮中です。
 パッケージイラストにも描かれていた対決が早くも実現。謎に包まれていた野坂悠馬のサッカーが、ついに姿を見せます。

 ……FF本戦って、普通にシングルイリミネーションのトーナメントですよね。
 もし展開通りに星章学園がここで敗北してしまうと、灰崎の出番はもうなくなってしまうわけですが……。

 早くも灰崎の転校フラグが立ちましたね。

【スマブラSP】強化されたらしいファイターまとめ

 今回はSPで特に強くなったと言われているファイターを、四人ピックアップして紹介していきたいと思います。
 なお筆者のスマメイト最高レートは1550なので、見当違いなことを書いていてもどうか温かい目で見守ってください。








アイク


SPアイク

 この度はforで使えた暁バージョンだけでなく、Xで使えた蒼炎バージョンも参戦するという好待遇を受けたアイクさんです。

 forでは大剣を使った判定の強い攻撃と、ダメージを稼ぎやすい投げコンがアイクの持ち味でした。比較的使うのが簡単でありながらも、使っていて爽快感のあるファイターでした。
 SPのアイクはその使用感をそのままに、forで最上位だったファイター達に匹敵するほどまでの位置に登り詰めたと言われるぐらいの強化を受けました。


 まず、全ての空中攻撃の着地隙が減りました。
 特に強くなったのは、アイクの立ち回りの要であった空Nです。着地隙がなんと14Fから8Fへと大幅減少しました。
 着地隙8Fがどのくらいやばいのかと言うと、forのシークの空前の着地隙より2Fも小さいです。
 しかもアイクの空Nはマリオやシークのように威力が低いわけではなく、ダメージはたっぷり10%。相手に与えられるガード硬直も非常に大きいです。

 アイクの空Nは着地隙が14Fだったforにおいても、先端当てすればガードされても反確を貰わない優秀な技でした。
 それが着地隙8Fとなってガード硬直が伸びたSPではどうなるかと言うと……もうどうなってしまうのでしょう。少なくとも根元に当てても反確は貰わないでしょうし、フレーム的にアイク有利になるまでありそうです。


 特筆すべきは空中攻撃の着地隙よりも、空上が新モーションとなったことです。
 実は最初に空上のモーションが変更されたと聞いた時は、ひょっとしたら使いにくくなってしまったのでは、と思いました。
 これまでのアイクの空上は「プロペラグネル」という愛称で親しまれており、持続が長い上に持続部分で当てても強く吹っ飛ばしてくれる優秀な攻撃だったので、着地狩りにおいて非常に重宝したからです。

 しかし、実際に新モーションの空上を見てみたら、そんな疑念も晴れました。
 新しい空上、むちゃくちゃでした。



 例えるならば、for最初期のディディーコングの空上カムイの空上並の判定がついたような攻撃でしょうか。
 空中回避の仕様が変わったSPのシステムに、まさしくマッチしている技です。普通にクラウドやロゼチコの空上と肩を並べるくらいの性能はあると思います。
 タイマンで高度があったとはいえ、79%のリンクを上バーストしてしまうので、威力も十分でしょう。


 また、ドンキーやクッパが投げコンを没収されている中、アイクの上投げ空前(空上)は健在のようです。
 なんという優遇っぷり。これまで以上に空Nとすかし掴みで択をかけていける、着地狩りの強い高火力ファイターになったのではないでしょうか。



ガノンドロフ


SPガノンドロフ

 forでは「おじさん」と呼ばれマスコット的な愛され方をしていたガノンドロフでしたが、今作の彼はおじさんではありません。
 ポピュラーだったDX時代の時オカガノンが帰ってきました。やはりこのかっこいい走り方で戦ってこその魔王様ですから、個人的にとても嬉しかったです。


 アイクと同じく空中攻撃の着地隙が異様に小さくなったことが、最大の強化点となります。
 空中ニュートラル攻撃の着地隙は17Fから10Fに、空中前攻撃の着地隙は22Fから14Fに、空中後攻撃の着地隙は19Fから11Fになりました。

 参考までに、着地隙10Fはforマリオの空N、着地隙14Fはforクラウドの空後、着地隙11Fはforゼロサムの空後と同等です。
 当然ガノンの空中攻撃はマリオやクラウドやゼロサムのものよりも遥かに威力が高いので、相手に与えるガード硬直も大きく、反確はほぼ取られないでしょう。

 他にも空中ニュートラル攻撃は動作が素早くなり、空中前攻撃は攻撃判定が広くなるなど、振りやすさの面でも強化を受けました。
 今までよりも気軽に押し付けて行ける技になったと言えると思います。

 
 また、スマッシュ攻撃が剣を使った攻撃になりました。
 わかりやすく言うならば、横スマと上スマはアイクになり、下スマはクラウドになりました。
 隙の大きさの関係で一概には上位互換とは言えませんが、このゲームの武器を使った攻撃は判定が固く、体を使った攻撃よりも強いのは言うまでもありません。

ガノンソード

 どのスマッシュ攻撃もバースト力は凄まじいので、タイマンでワンチャン当てることに成功すれば、一気に勝負を決めることができそうです。
 パクり先がCFからアイククラウドになっただけやんけ、という声もありますが、なんにせよついにガノンが剣を使ってくれるようになって嬉しいですね。


 相変わらず足の遅さや復帰の弱さなどのどうしようもない弱点は変わっていないようなので、依然スピードキャラや飛び道具キャラが相手だと絶望的な相性差が生まれそうではあります。
 しかし、これまでよりも更にパワーファイターらしくなり、使いやすくなったことは揺るぎないでしょう。
 forでは度重なるアップデートを受けてもなお最下位キャラに甘んじていたガノンドロフでしたが、SPの彼はこのように大幅な強化を受けたので、一味違う姿を見せてくれるかもしれません。



リトル・マック


SPリトルマック

 forではあらゆる意味で人気のあったファイター、リトルマック。
 とても尖った性能をしているファイターなので、次回作では消されるのではないか、むしろ消されて欲しいという声も集めていた彼でしたが、SPでも無事参戦となりました。

 SPでもそのコンセプトは再現されていますが、ところどころ強化されたり弱体化されたりした部分があるようです。
 

 公式サイトの動画では、空中横Bの後に上Bが出せるようになったことが早速お披露目されていました。
 空中横Bの移動距離もfor最初期ほどまでに上昇したようなので、これまでよりも復帰を阻止されにくくなったと言えるでしょう。
 しかしその代わり、攻撃を喰らおうが喰らわまいが空中で横Bを出せるのは一度切り、となったようです。
 空中移動回避と合わせれば復帰可能距離は当然上がりましたが、復帰阻止を成功された時に死んでしまうのは相変わらずです。

 また、リトルマックを象徴する必殺技であった、KOアッパーカット。
 なんと、クラウドのリミットゲージのように、KOゲージは溜まってから15秒経つと消えてしまうようになりました。
 これによってリトルマックのKOゲージが溜まった後は、相手視点では逃げ回って時間を稼ぐのが大安定になってしまいました。特に戦場やすま村などでは容易に逃げることができるでしょう。


 復帰距離が上がったとはいえ潰されると死ぬのは変わりなく、KO状態は消えやすくなってしまったという煽りを受けており、それならどの辺が強化されたんだよという話ですが……。
 それは、リトルマックは新システム「ダッシュキャンセル」の恩恵を最も受ける可能性があるファイターであるということです。

ダッシュキャンセルスマッシュ

 forまではダッシュ状態から繰り出せる攻撃は、横Bや上スマなどの限られた技でした。
 しかし、SPでは「あらゆる攻撃」をダッシュから出せるようになりました。
 いきなりガンダッシュから横スマをぶちかましたり、素早く近づいて弱攻撃で刻むなど、選択肢が広がったということですね。


 このダッシュキャンセルの恩恵を最も受けることができるのは、ダッシュ速度が速く、近~中距離で振ることのできる優秀な攻撃を持っているファイターです。
 そこで地上戦を得意としているリトルマックは、そのどちらも満たしているファイターです。
 今までは歩きながらプレッシャーをかけることが多かった彼ですが、SPではダッシュから強力な地上攻撃を相手に浴びせることができるようになったので、動きの幅が更に広がりました。

 特に猛威を振るうことになると言われているのが、ダッシュキャンセル下強です。
 リトルマックの下強はforのミュウツーの下強のように、リーチが長く隙が小さい、さらに当てたらあらゆる技が繋がるという、要のような技でした。
 それがリトルマックの速いダッシュ速度から繰り出せるようになったのですから、それはもう恐ろしいです。
 リトルマックが遠くから突然ダッシュキャンセル下強KOアッパーカットしてくる時代になりました。


 色々と細かい調整がされたファイターですが、総合的には間違いなく強化されたと思われます。
 単純に地上戦闘力も復帰力も一回り強くなったのですから、今まで以上に相手にしていて手強いファイターとなりそうです。



ピカチュウ


SPピカチュウ

 forのピカチュウは全体的な攻撃判定は弱いものの、スピードを活かしたインファイトが特徴的であり、「扱いが難しい強キャラ」としてポジションを確立していました。

 そんなピカチュウは現在、スマブラSPECIAL最強ファイター筆頭という評価を受けています。
 その最たる理由は、各種空中攻撃の性能の微強化です。


 ひとつは、空中前攻撃のバースト力の強化。
 空中で当てれば128%のスネークを星バーストしてしまえるほどの威力を手に入れました。
 ピカチュウといえばシークと並んでバーストに困ることの多いファイターでしたが、これでその弱点も緩和されたかもしれません。

 また、空中下攻撃の初段にメテオ判定がつきました。
 些細なことかもしれませんが、復帰阻止が重要になると思われるSPにおいては、重要な強化点となるかもしれません。


 そして、最も大きな強化と言われているのが、新モーションとなった空中ニュートラル攻撃です。
 技名は「スパーク」とかでしょうかね。ミュウツーの空Nのように体をバチバチさせて攻撃する技へと変更されました。
 攻撃判定も隙のなさもforのミュウツーの空Nそのものです。あちらのように着地からコンボに持っていくこともできるようです。

 ミュウツーの空Nは暴れにも使えてコンボにも繋ぐことができるという、適当に振っていても相手にとっては嫌らしい攻撃であり、とても頼りになる技でした。
 それをピカチュウのようにすばしっこくて体の小さいファイターが使うとなれば、間違いなく猛威を振るうことになるでしょう。
 電光石火からこの空Nに繋いだり、この空Nから上強に繋いだり。他の技との相性も良さそうです。
 forのピカチュウに足りなかったものを全て補ってくれるような技であり、まさしくピカチュウが欲しかった技であると言えます。


 さらに様々なファイターの投げコンが削除されている最中、ピカチュウのバースト最終兵器「上投げ雷」はご健在のようです。
 ピカチュウはとにかく、SPのシステム面の追い風を受けていることをひしひしと感じさせられるファイターなんですよね。
 空中攻撃が強化されたことも、復帰阻止が重要なウエイトを占める今作においてはとても噛み合っているでしょう。

 相変わらず攻撃判定の弱さは据え置きなので扱いが難しいことは変わらないと思いますが、forの強キャラ達が総じて弱くなっている中このキャラは微強化されたという状態なので、今のままでは最強ファイター待ったなしという声は多いです。


 そんな注目を集めているSPピカチュウを、スマブラforWiiU世界最強ピカチュウ使いのESAM選手が使用した動画がこちらになります。



 1:59~の空Nからの空下メテオなどが印象的ですね。
 新モーションの空Nは復帰阻止だけではなく立ち回りでも輝いており、強さを実感させられます。








 以上になります。

 再三に渡りますが、明らかになっているのはまだE3の体験版の情報でしかないので、製品版でも同じようになるとは言えません。
 今後バランス調整されていくのはもちろん、体験版では使用できなかった残り30キャラの中にやべーやつが眠っている可能性だって十分あります。

 ここまでファイター数が多いと、発売されてからキャラランクが固まるまでも大分時間がかかりそうですね。
 forでもディディーやルイージは最初隠れていましたが、後になって厨キャラなのが発覚しましたし、どうなるのか全く読めません。


 私が新作で使いたいファイターをPick5するならば、クラウド、アイク、カムイ、ルフレ、リドリーです。
 クラウドはforで一番好きな性能をしているファイターだったから、アイクは強化された部分を触るのが楽しみだから、カムイとルフレはキャラが好きだからです。四人ともforでもしばしば使用していたファイターでした。

 リドリーは今のところ新ファイターの中では一番魅力を感じるので、是非使ってみたいです。
 尤もまだ新ファイターは三体しか明かされていないので、今後の発表次第では揺るぐと思います。シャドウとかシャドウとかシャドウとか来たら。


 スマブラは人生の宝物。

【アレスの天秤】12話(感想)

・ペンギン技のひとつの到達点「パーフェクトペンギン」


「パーフェクトペンギン」

 灰崎の新たなペンギン技の正体。ついにペンギン達が合体してしまうという、とてもパーフェクトな必殺技でした。
 予告の時点では「オーバーヘッドペンギン」の強化形のようなペンギン技に見えたので、合体技かオーバーライド技だと思っていましたが、普通に一人技でした。

アレス12話

 それにしても、モチーフの被っている単体シュート技を、早い段階から習得することになるとは思いませんでした。
 まあ、早い段階と言っても予選終了に差し掛かった今は中盤みたいなもんですから、時期的には問題ないでしょうか。剣城だって同じぐらいの時期に「デスドロップ」を覚えていましたよね。


「スパークウィンド」

 リベロとなった万作が前線にぐんぐん上がっていき、このままシュート技か~?と思われたところで放たれたドリブル技。
 無印でリベロを張ってたあの男はシュート技ばっかり覚えていたので、「イナズマイレブンのリベロ=シュートする人」という謎の先入観がありました。

 ドリブルで雷をボールに纏わせた後に、空中で回転しながら竜巻を発生させる……。
 実際のところ、シュート技でもなんらおかしくないような豪快な必殺技だったと思います。あのままボールをGKにぶつけたら普通に吹っ飛んでくれそうです。


「マリオネットアタック」

 伊那国雷門初の必殺タクティクスです。
 これは雷門が裏で特訓したことによって新たに習得していたタクティクスなのかと思いましたが、なんと監督が手動で選手に一人一人指示を出すことによって実現した代物でした。
 イレブンバンドがある世界線だとこんなこともできちゃうんですね。


「クライシスゾーン」

 星章学園の必殺タクティクス。イナズマイレブンの技名でクライシスという単語が出てきたのは何気に初です(確か)。
 よくわかりませんが、曰く「雷門の動きを見切った完全なるゾーンディフェンス」らしいです。言及はされませんでしたが、試合終盤だからこそ使用できたタクティクスなのかもしれませんね。
 灰崎が「これは使いたくなかった」と言っていたので、何かしらデメリットが存在する可能性もあります。



・雷門の戦略vs星章の戦略

 あまりにも高速すぎる試合展開によって、いきなり3-3になってしまいました。
 開幕で連続三失点するのはGOではよくありましたが、その後すぐに三点取り返すのは歴代でもあまりなかった展開ですね。

 アレスの天秤では、ノーマルシュートで得点するシーンが増えてきましたね。
 キーパーがザルだとかは別に思わないのですが、お互いのDFが全く仕事をしていないというのが気がかりです。
 FWがわざわざゴール前まで戻ってシュートをクリアするシーンを描くぐらいなら、DFにもう少し活躍する機会を与えてやっていいんじゃないかなぁ……と思います。

 アレスの天秤の試合展開は「キーパーソンの悩みが解決した途端必殺技バンクで勝利する」という過去作によくあった例とは、良くも悪くも毛色が異なります。
 個人的には戦術と戦術の応酬というような今の試合内容は好きなので、それ自体に不満はありません。

 悪いのは駆け足すぎることです。試合もシナリオも。おそらく尺の都合なのだと思いますが。


 後半における趙金雲の作戦、その名も「恋のレッスン1・2・3」。
 レッスン1では、三人がかりのモテモテプレスで見事に灰崎の動きを封じてしまいました。奥入は「監督の言った位置取りをしただけ」って言いますけど、それをぶっつけ本番で実践するのはかなり難しいような……。

 そしてレッスン3では、手動指示だけで相手選手の動きを操ってしまう、「マリオネットアタック」というタクティクスを生み出してしまいました。
 監督はサッカーよりクンフーの方が好きなんて言ってましたけど、レッスン1もレッスン3も相当造詣が深くないとできない戦術です。本当に何者なのでしょうか。


 星章は灰崎にボールを集めることしか能がないのかと思うようなプレーの連発でしたが、それも鬼道によって正されました。
 流石鬼道さん。ここで灰崎がワンマンプレーを連発して自爆してたら、木戸川戦はなんだったのかと言いたくなってしまうので良かったです。

 星章は続けて失点をしてしまうものの、星章ベンチは「趙金雲の動きを見るためにあえて泳がせていた」と言う始末。なんじゃそりゃ。
 雷門が三失点したのは星章(灰崎)のプレイスタイルを把握するため。星章が三失点したのは趙金雲の動きを見るため。
 この世界の人達、肉を切らせて骨を断ちたがりすぎです。これまでの采配もそんなようなのが多かったわけですが。


 次回予告では伊那国雷門の新たな切り札と思われる、明日人と小僧丸と氷浦の三人合体技がチラ見せされていました。おそらくシュート技でしょうか。
 明日人と小僧丸は、剛陣先輩を差し置いて次々と三人シュート技を会得していきますね。結局三年生コンビだけが活躍しないまま予選が終わってしまいそうで悲しいです。

 そして、明日人の左足が……。
 まさか主人公が離脱するなんてことにはならないと思いますが、果たしてどうなってしまうのでしょうか。



 そういえば今週末の次世代ワールドホビーフェアでは、予定ではゲーム版「アレスの天秤」の体験版が遊べることになっていたらしいですが、急遽ステージイベントへと変更されたようです。
 一週間前にいきなりイベントが変更になるとか、製作が追いついてない以外の何事でもないでしょう。まだまともに遊べる状態にすらなっていないとか、秋に発売されるかも怪しいのですが、本当に大丈夫なのでしょうか……。

 また、それとは別に日野社長がTwitterでポロリをしていました。

 世界編は無事確定ですかね。元よりアレスのシナリオの基盤が「世界と戦う力をつけるため」だったので、世界編までやるのは理に適っていたでしょうか。

 GKのユニフォームを着ているのは誰なのか、ファン同士で予想していくのが楽しそうです。

【スマブラSP】気になっているファイターの変更点まとめ

 スマブラSPの発売がとても待ち遠しいですね。

 個人的に気になっているのが、forで私がよく使っていたファイターが、どのように変わっているかということでした。
 基本的なことはforをベースにしているようですが、細かな変更点は数千数万にも及ぶとのこと。めちゃくちゃ強化されていたり弱体化していたり、完全な別ファイターへとリビルドされていてもおかしくありません。

 最近ではE3における上位プレイヤー同士のトーナメントのほか、先週末に「RAGE」で体験会が開催されていたので、各ファイターの変更点についてもいくつか紐解かれてきました。

 ここではforで私が使用していた各ファイター(カムイ、リザードン、ルフレ、クラウド)の、現時点で明らかになっている変更点や情報について、まとめていきたいと思います。
 私は直接体験会へ行ったわけではないので、噂レベルのものも多く書いてありますが、ご了承ください。








カムイ


SPカムイ


 forのカムイはクラウドの影に隠れていたせいか、使用率はあまり高くなかったものの、満場一致で強キャラとして挙げられるファイターだったと思います。

 ローリスクハイリターン技であるNB、反確が存在しない上にバースト手段として優秀な横B、意味わからんぐらい飛ぶ空上など、ザ・DLCとも言うべきインチキ性能を数多く備えていました。
 空前や空Nなど斜め上に吹っ飛ばす技が多く、適当にボタンをぽちぽち押すだけでコンボを繋ぐことができたので、まさしくお手軽強キャラと言うべきファイターでした。


 そんなカムイですが、一番大きな変更点といえば横B「跳槍突」の仕様変更でしょうか。

 forでは横Bの突き刺しをガードされてしまっても、反対側にキックすれば反撃を貰わないという非常にせこい攻撃だったのですが、SPではついにキックの移動距離が短くなってしまいました
 SPのこの移動距離の短さでは、足が遅いファイター相手でも普通にダッシュ掴みで取られそうです。以前ほど出し得な必殺技ではなくなったと思います。

 それ以外にも地上即刺し横Bの射程が短くなった、バースト力が下がったなど、弱体化した部分は多いようです。
 正直以前は適当にぶっぱなしていても強いような大味な技だったので、弱くなってしまうのも仕方ないかと思いました。

 また、単純な弱体化だけでなく、突き刺した後に即キャンセルできるようになったという変更点もありました。
 正直キャンセル後の隙の大きさによるのでなんとも言えないのですが、PVで見た感じではそこまで隙はなかったので、もしかしたら択に持ち込むことができるかもしれません。
 横Bをガードされた後、相手のガード貼りっぱなしを読んだらキャンセルダッシュ掴み! ガード解除を読んだらキック! みたいな。……反応速度が早い人相手だと無理でしょうか。
 

 他にはNBの弾速が速くなった、DAの後隙が小さくなった、空上の持続が短くなったなど、微妙な変更点は多いようです。
 カムイ自身については、現時点では強化とも弱体化とも言えないと思います。
 尖った部分のあまりないファイターだった故、カムイ本体の性能以上に、果たして今作のシステムとマッチしているのかどうかがポイントとなりそうですね。

 例えばforのカムイは「移動が遅い」という弱点を抱えており、SPでもそれは変わっていないようです。
 今作は全ファイターの攻撃の着地隙が全体的に短くなったり、ガード硬直が増加したり、ダッシュをあらゆる行動でキャンセルできるようになりました。ゲームスピードが上がることを考えると、この弱点はより響いてくる可能性があります。
 反面「空中回避しながら移動できるようになった」というのは、着地の弱いカムイにとっては追い風となるかもしれません。


 私はforでメイン使用していたファイターがカムイだったので、SPでも使用するのが楽しみであります。



リザードン(ポケモントレーナー)


SPポケモントレーナー


 ポケモントレーナーがXより復活しました。

 今回は女の子トレーナーこと「リーフ」も使用可能ということで、オタクもブヒれるファイターになりました。
 リーフはポケモン第三世代以降登場していないキャラクターであり、長年公式から冷遇されていると言われ続けていましたから、こうして参戦できたのは奇跡というほかなかったと思います。カラーバリエーションも原作のネタを拾っていて良いですね。


 今回はリザードン単体としての参戦ではない、というのが最も大きな変更点でしょう。
 ポケモントレーナーは対戦中に三体のポケモンを使い分けることができる、一粒でいっぱいおいしいファイターです。
 
 ただ、その代わりにリザードン自体は問答無用で使いにくくなってしまったかもしれませんね。
 今作ではXにあった疲労システムがないですから、同じポケモンを使い続けてもデメリットはありません。
 しかし、撃墜された時に強制的に交代してしまうのは変わっていません。ポケモンチェンジは連続使用できないという制約もあるようなので、復帰後の無敵時間を使って戻すということもできないようですから、結局全てのポケモンを使いこなすことを強いられる羽目になりそうですね。


 リザードン単体の変更点ですが、全ての技が微妙に強くなったか弱くなったかのどちらかであり、基本的にはそこまで大きな違いはないようです。
 ただ、唯一目立ったところの変更点として、SJ最速空前の着地隙が出るようになったというのがありました。

 forのリザードンの空前は隙がないのにも関わらず、クリーンヒットした時の威力がめちゃくちゃにエグいので、バースト手段として非常に重宝した技でした。私なんかは適当に振っていることも多かったです。
 SJから最速で出しても着地隙が出ないので、とりあえず牽制として振るようなこともできたのですが……SPではそれができなくなったようです。
 紛れもなく弱体化です。どうしてこうなった。

 しかし、現在の情報で明らかになっているのは、あくまで体験版においての性能。
 スタッフがゼニガメやフシギソウのキャラ調整に忙しくてリザードンはまだ全然調整していなかったという説は十分考えられます。
 そもそもforで下位キャラと言われていたリザードンを、新作でただただ下方修正するというのは、個人的には考えにくいです。SJ空前の着地隙が出るようになったのは単なる不具合か、あるいはその分他の技が超強化されることになると信じています。


 リザードンはカムイが出るまではメインにしていたファイターということもあって、思い入れはとてもあるのですが、ポケモン交代の仕様が今のままならあまり使う気が起きません。
 強制交代がなくなれば全ては解決するので、製品版ではなんとかして欲しい部分ではあります。
 そりゃ全てのポケモンを使いこなしてこそのポケモントレーナーではあるのですが……。forでリザードンを使っていた人達がかわいそうです。



ルフレ


SPルフレ


 E3の体験版では使用できないファイターだったので、現時点での変更点は不明です。
 forでは中の下ぐらいのキャラだったので、強化されてそうではあります。ついに足が速くなったりして!?


 多くが謎に包まれているファイターですが、PVではサンダーソードや魔道書の寿命が表示されるようになったということが明かされていました。

 一見使いやすくなったように見えますが、武器の残り使用回数なんてforのルフレ使い達は頭の中で当然のように数えていることだと思うので、強化ではないでしょう。
 むしろ相手に悟られやすくなったので、弱体化かもしれません。私のような数え忘れる人には嬉しい仕様変更かもしれませんが。

 技の部分がどう変わっているかは完全に不明です。
 クッパやドンキーの投げコンが総じて削除されている以上、ルフレの下投げ空上もなくなっている可能性が高そうですが、どうでしょう。ルフレはあれのおかげで強いみたいなファイターでしたから、そうなると代わりとして他の部分が強化されることになりますかね。


 ちなみにforでのルフレの最後の切り札は、クロムと連携して繰り出す「ダブル」という攻撃でした。
 ネスやシュルクなど、ほとんどのファイターの最後の切り札がPVでお披露目されている最中、ルフレのものは未解禁。
 更にforでのアイクの8Pカラーはクロムをモチーフとした色でしたが、体験版ではそれがなくなっていたようです。

 ……これはもしや、クロム参戦フラグ?



クラウド


SPクラウド


 forであらゆるプレイヤーから愛されたり忌み嫌われたりしていた650円ファイター、クラウド・ストライフも続投です。


 「次回作が出るなら1000000000%弱体化するファイター」として名を馳せていた彼ですが、SPでも基本的な攻撃周りの性能はあまり変わっていないようです。
 全ファイター中最強とも言われた空上、立ち回りの要であった空後、持続の長すぎる空下、チームをやる為に生まれてきたみたいな空Nなど、各種空中攻撃のチート性能は健在でした。

 しかし、ひとつだけ大きな仕様変更がありました。
 それは、リミットゲージが溜まってから15秒間が過ぎるとリミットが消えてしまうということです。


 forにおけるリミットが溜まっているクラウドは、いつ凶斬りをぶっぱなすかというプレッシャーを常に与えられるだけなく、運動性能が上がるという恩恵を受けることができるので、「リミットを保持したまま戦う」という立ち回りが非常に強いファイターでした。

 しかし、SPではそうもいかなくなりました。せっかく限界を超えることができても、15秒が過ぎるとその苦労が水の泡となってしまいます。
 15秒以内に吐かなければリミット技を撃つことができません。リミット技を吐かなくても運動性能が上がるというメリットはありますが、流石にリターンが小さすぎると思われます。
 肝心な復帰の時にリミットが消えてしまう、なんて事故もあるかもしれません。

 forでクラウドを相手にする時は「リミットチャージという技がある以上攻めざるを得ない」ということが多かったのですが、SPでは攻めなくても勝手にゲージが消えてくれることになったので、以前ほどの待ち性能はなくなったと思われます。
 30秒とかならともかく、いくらなんでも15秒は短すぎです。とにかく大幅な弱体化なのは間違いないと思います。
 
 リミット以外における下方修正点としては、SPでは吹っ飛びの初速が速くなったので、forほど空上を連続で繋げてお手玉することは難しくなったという、システム面の変更による弱体化がありました。
 ダッシュキャンセルの恩恵も他のファイターと比べるとそこまで受けられるキャラではなさそうですし、ゲームシステムによる逆風はありそうですね。


 弱体化した部分はあるとはいえ、forでは「ポケットクラウド」なんて世界的な単語が生まれるぐらい大暴れしていたファイターだったので、仕方のないことでしょうか。
 それに、forのクラウドは例えリミットがなくても、素のスペックが高すぎるファイターでした。
 運動性能も技性能も95点以上の優等生だったので、SPでもそれが健在となれば、依然として強いままではないでしょうか。
 
 やっぱりかっこよすぎるキャラなので、SPでも是非使いたいと思っています。個人的には今のところリドリーの次ぐらいに触ってみたいファイターです。







 以上になります。
 総合的に、私の使用ファイターの中では下方修正を受けてしまったファイターが多いでしょうか。
 少なくともガノンやピカチュウのように「めちゃくちゃ強化された!」と思わせられるような変更点はなさそうです。

 しかし、カムイの項で述べたようにゲームシステムと噛み合うかどうかが重要ではありますから、まだ結論付けられるところではありません。
 ルフレなんかは技のひとつもまだ明らかになっていませんし、何よりもこれは体験版に過ぎませんから、ここから必ず微調整はされると思います。

 スマブラSPの発売がとても待ち遠しいですね。

【アレスの天秤】11話(感想)

・日常回

 久し振りの日常回です。必殺技が一切登場しない回は3話以来でしょうか。

 これまでほとんど掘り下げられることがなかった明日人の内面が描写されたりと、収穫のある回でした。
 曰く、「灰崎の方が本気でサッカーに打ち込める理由がある」とのこと。
 円堂も天馬もサッカーへの情熱に対するコンプレックスは持ち合わせていなかったので、主人公がこういう悩みを打ち明けるのはレアでしたね。

 円堂と天馬はどちらもサッカーへの想いなら登場人物の誰にも負けないという、究極のサッカー馬鹿として描写されていました。全ての行動原理が「サッカーが好きだから」で説明がついてしまっていたので、行動に迷いなんてなかったと思います。
 明日人にもその歴代主人公の系譜があると思っていましたが、現時点ではそうでもないようですね。
 今のアレスはもはや灰崎の方がメインなんじゃないかと思ってしまうぐらい主人公している状態ですが、明日人がこれからどう変わっていくのかも注目したいですね。



・父親が生きていた



 明日人のお母さんから手紙が届きました。
 もっと息子の側にいてあげたかったと。今度こそ家族の夢を応援したかったと。とても悲しくて儚い想いが綴られていた手紙でした。

 いくら自分と夫が絶縁に近い状態になったとしても、わざわざ死んだことにしなくても……と思ってしまいますが、ヨネさん曰く「明日人は今のお父さんを見たらサッカーが嫌いになるかもしれない」とのこと。彼女が父親の存在を隠していたのは、それなりの理由があったようです。
 そもそも自分の妻が病気で寝込んでいるのに側にいようともしないなんて、完全に離婚してしまったか、めちゃくちゃ闇堕ちしているかのどちらかですよね。

 明日人の父親が生きているとなれば、彼は今どこで何をしているのか、正体が誰なのかが問題です。
 既に登場していると仮定するのならば、候補はかなり絞られてくると思いますが……。まさかあんな悪い顔してるラスボスおじさんがパパだなんてことはないですよね。まさか。



・伊那国雷門VS星章学園 開幕!

 日常回といえど「アレスは全話試合回」という縛りを破るには至らず、今回も試合がちょっとだけ映されましたね。
 尤も内容といえば、灰崎が0分ゴーシュを決めただけでしたが。こんな明らかに力の差がある相手に、雷門は果たして勝てるのでしょうか。

 星章とはてっきり本戦でリベンジとなるものだと思っていましたが、早い再戦でしたね。
 初試合でボコボコに負けた相手に対して最終試合でリベンジするというのは、無印のオマージュでしょうか。
 対戦相手全員がインフルエンザにかかるとか、カンニングが発覚したとか、あまりにも理由がしょうもなさすぎるので、裏で何者かが手を引いてそうであります。

 それにしても、試合数を合わせる都合とはいえ一度対戦した相手とまた再戦するというのは、中々不公平ですよね。雷門からしてみれば1-10で負けた相手なのでたまったもんじゃないと思います。
 二チーム同時棄権なんて普通ありえないケースですから、急遽の措置としてこうなってしまうのも仕方なかったのでしょうか。
 とにもかくにも、伊那国雷門はここで引き分け以上の結果を残せなければ、予選抜けはできないようです。御影戦で露骨に得失点差を稼いでいたのが見えたので、おそらくは引き分けで終わることになるのでしょうか?


 今まで必殺技なしで仕事してきた万作も、ここらでようやく必殺技を習得しそうな勢いでした。
 個人的には万作よりも、道成キャプテンが完全に空気と同化してしまっているのが気になります。一応キャプテン……ですよね?
 流石にキャプテンマークをつけている以上いつかは活躍するのでしょうし、後々彼がキャプテンに選ばれた理由とかが語られることにはなると思っていますが、現時点でキャプテンらしいことを何もさせてもらえてないのはかわいそうです。

 予告では「オーバーヘッドペンギン」とは別だと思われる新ペンギン技が垣間見えていました。鬼道との合体技か、はたまたオーバーライド技でしょうか?



 そういえばアレスの天秤のゲーム版ですが、無事発売延期したようです。
 発売予定日をCMとして出してきた以上は遅れることはないかなーと微妙に期待してたんですけどね。そういう問題ではなかったようです。
 流石に発売が近いにしてはPVの一本も出してませんし、レベルファイブといえば延期みたいなジンクスもありますから、予想していたファンの方は少なくなかったようです。それにしても三回も延期するもんなんだなー……。

 また、発売延期の発表に合わせてか、公式サイトのキャラクター・システムの項目が更新されていました。
 明日人がキャプテンマークを付けているキャプ画像が公開されたり、あの歩星呑一がお兄ちゃんキャラだったことが明らかになったりと、見所があるので必見です。

【解禁!】大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

 先日配信された「Nintendo Direct: E3 2018」
 配信一週間前から、ここでついに「新作スマブラの情報が解禁される」ということが桜井さんから言及されていたので、めちゃんこ楽しみにしていた方も少なくないのではないでしょうか。私もその一人です。

 いざ配信を見てみたら、もう。感動しました。
 ちょっとPVが公開されるとか、新ファイター一人発表して終わりかなとか思っていたら、情報量の多く詰まった非常に濃密な内容でした。
 マリオパーティやFEの新作発表も普通に嬉しかったのですが、スマブラに全て持っていかれました。

 ということで、今回ついに紐解かれたスマブラの新作、「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」の情報をまとめていきたいと思います。








全 員 参 戦


 新作スマブラが発売されるにあたってまず懸念されるのは、ファイターの枠数です。
 毎回全てのファイターを続投しながら新ファイターを追加していては、大所帯になってしまいます。
 ですから新作ではあのキャラは流石に消されるとか、このキャラは大人の事情で続投できないだとか、様々な予想が飛び交っていましたが、全ては杞憂に終わりました。

 スマブラSPでは歴代のスマブラ作品で登場した全てのファイターが参戦するということです。



 スマブラforで参戦した全てのファイター達が続投されるのはもちろん、加えてこどもリンクピチューがDXより復活、アイスクライマーポケモントレーナーウルフスネークがXより復活しました。
 forでは機種の都合で参戦できなかったアイクラが復活するだけならまだしも、一度クビになってしまったピチューや、トゥーンリンクとコンセプトが被っていると言われていたこどもリンクまでもが復帰。こんなの誰が予想したでしょうか。


「ダッシュファイター」とは?


 体術などが他ファイターを基にしている、所謂格闘ゲームにおいては「コンパチ」と呼ばれるファイター。
 速報スマブラ拳では「モデル変えキャラ」と呼ばれていましたが、スマブラSPでは新たにダッシュファイターと呼ぶことになったようです。

 歴代のファイターの中では、ブラックピットルキナがダッシュファイターとして扱われていました。
 ドクターマリオ、ピチュー、こどもリンクなども元はモデル変えキャラと呼ばれていましたが、ダッシュファイターではないようです。
 この三人はブラックピットやルキナと比べると、運動性能や体重などがまず違いましたから、全く別のファイターとして扱われるのも納得です。


 そして、新しいダッシュファイターとして、デイジーの参戦が急遽発表されました。



 いきなりですねホント。

 動画を見る限りでは、NBが地上に青キノピオを召喚する技となっていたので、ここで差別化がされているかもしれません。
 また、横Bもピーチのものより速くなっているように見えました。まあ、そもそもSPのピーチの変更点がまだ明かされていないので、なんとも言えないところではありますが。


 また、「"一人だけ"新しいダッシュファイターをご紹介しましょう」という桜井さんの言い方から、今後もダッシュファイターが発表されていく可能性は十分考えられそうです。わざわざ新しい固有名詞をたった三キャラの為に用意したというのも考えにくいですしね。
 予想のしやすいところでは、ディクシーコングシャドウ辺りがもしかしたら出るかもしれません。

 ディクシーは、いい加減ドンキー枠のキャラを増やしてもいいんじゃないのかな、という理由です。
 本来はXで参戦する予定だったようですし、最近のドンキー作品でもレギュラーの如く登場しているキャラクターですから、経歴は十分です。

 シャドウは元々アシストフィギュアのキャラですし他社作品に二枠も使うんかいなという反論もありそうですが、今回は彼がアシストフィギュアとして参戦している姿が見えず、ソニック紹介動画においてはナックルズがちゃっかり登場している、という違いがありました。
 ひょっとしたらナックルズが新たにアシストフィギュアとして参戦した代わりに、シャドウがプレイアブルキャラへと格上げされる伏線かもしれませんね。

アシストナコ



「リドリー」解禁!


 リドリーは昔からメトロイド枠として参戦が望まれていたキャラクターでありながら、その体の大きさがずっとネックとなっていました。

 リドリーは原作では体長3.7mにも及ぶ巨大なボスキャラクターであり、スマブラXやスマブラforにおいて登場した際にも、ファイター達を遥かに凌駕する体格でステージを圧倒していました。
 ということで、リドリーをプレイアブルキャラとして参戦させるには、他のファイター達と遜色ない体格までリサイズしなければなりません。
 しかし、桜井さん曰く「リドリーは体長を変えるとリドリーらしさが損なわれてしまう」という理由から、そうすることは叶わず。長らく参戦を見送られ続けていました。

 公式から明確に「参戦させることは難しい」と言われてしまったキャラクターということで、今後プレイアブルキャラになる可能性は低いと考えられてきましたが……スマブラSPにて、満を持しての参戦です!



 正直なところ体長を変えるとキャラらしさが損なわれるという理由ならクッパは参戦できていませんし、公式から参戦させないと言われたキャラが結局参戦した例としては既にむらびとがいますから、リドリーはいつか参戦するんだろうなとは思っていました。


 とにもかくにも、インクリング、デイジーに続いて、三体目の新ファイターです。

 そんなリドリーですが、ニンダイのオオトリでPVが流されるだけの発表に留まったため、ファイターとしての特徴の多くはまだ謎に包まれています。

 しかし、その後のE3のプレゼンテーションでは桜井さんが直接リドリーのプレイ模様を解説してくれました。
 そこで解説された必殺技の性能について、まとめていきたいと思います。


・必殺技①(NB)

 炎を吐きます。
 ブレスといえばクッパやリザードンを彷彿とさせますが、リドリーのそれは溜めることができるという特徴があります。

 長押しして離すと撃てる技ということで、イメージ的にはどちらかといえばゲッコウガの水手裏剣のような攻撃でしょうかね。同じく中距離・遠距離における牽制として使うことになりそうです。
 弾道的に復帰阻止として使うのも面白そうですね。

 また、原作再現として溜め中に口に攻撃を受けると大ダメージを受けるという弱点もあるようです。
 正直距離を見誤らなければまず突かれることはないウィークポイントだと思いますが、どうなのでしょうか。リスクが設定されているということは個の性能は強く調整されてそうですね。


・必殺技②(横B?)

 突進して相手を掴み取り、地面に擦り付けながら投げ捨てる必殺技。

 ダメージ量は申し分なく、リーチも長そうです。が、何よりも特筆すべきはヒットさせた後の展開の良さです。
 ラインを回復できるどころの騒ぎではありません。自分が崖を背負っている状態でも相手を反対の崖外までぶん投げることができるのですから、状況を問わずにこの技一発を当てれば一気に戦況を有利に持っていくことができます。リトルマックやロゼチコには特に効果的かもしれませんね。
 更に見た目的には投げ技のように見えますから、もしかしたらガノンの横Bのようにガー不になるかもしれません。

 見た感じとにかく強そうなので、対リドリーにおいては常に警戒しなければいけない技となりそうな予感がします。
 乱闘ならステージ上をこれで往復してるだけで大分厄介になりそうです。


・必殺技③(上B)

 復帰技ですね。パッと見ではピットの飛翔の奇跡とほぼ遜色ないように見えます。
 威力が如何ほどなのかは不明ですが、あちらと違って攻撃判定がついているのが特徴です。


・必殺技④(下B?)

 カムイのように先端にスイートスポットが存在しているらしく、プレゼンテーションではマリオに対して59.3%ものダメージを与えていました。
 タイマン補正でダメージ量が上がっているとはいえ、単発でここまで大ダメージを与えられる攻撃って、過去にありましたっけ? 規格外にもほどがありました。

 ダメージを与えるだけでバーストができない上、技の隙が非常に大きい、そもそもクリティカルヒットさせる難易度も高すぎる……ということで、ファルコンパンチに匹敵するぐらいのロマン技に見えます。
 この技を使わずとも、普通に他の攻撃で浮かせた後に着地狩りしたり、外に出して崖狩りをした方が安定して%を稼げそうです。

 しかしこの技ですが、受けた相手は強制ダウンに移行するようで、もしかしたら技が確定して繋がるかもしれません。プレゼンテーションではこの攻撃を当てた後に横スマッシュをそのままヒットさせていました。
 もしこれが確定連携だったのであれば大騒ぎですよね。40%ちょいから下Bを一発当てさえすればバーストまで持っていくことができるわけですから、なんかもうスマブラforって感じです。

 また、仮に確定しなかったとしてもガノンの横Bやスネークの下投げのように読み合いに移行することはできるでしょうし、もしかしたらリドリーの要となるようなめちゃくちゃ強い技なのかもしれません。


 また、翼竜のような見た目に相応しく、ジャンプ力も高めのようです。
 上Bの移動距離も考えると、復帰力は上位に入りそうですね。
 生態としてはリザードンに近いキャラクターでしたが、あちらのように鈍重で飛行力の低いファイターとしてデザインされることはなく、その反省は活かされていたようです。
 まあ、言うほど空中横移動は速くないようですし、リザードンのほうはフレアドライブで復帰できるので、本当にリドリーの方が翼竜らしいかは微妙なところではありますが。

 なんにしてもかっこいいキャラですね。早く使いたいなぁ。








 代表的な内容は以上になります。
 正直情報量が多すぎて、全ては書き切れないです。各ファイターの変更点やそれに対する感想などは、また後々書いていきたいと思います。

 桜井さんは「新ファイターには期待しないでください」と言っていましたが、まだまだ期待してしまいます。この発言の直後にリドリーの参戦PV流すのが神プレゼンすぎて。
 というより、言ってしまえば参戦キャラ全員が新ファイターみたいなものですよね。基本的な部分はforをベースにしているとはいえ、ファイターの細かな変更点は数千数万にも及ぶようですし、システム周りも攻めたようなテコ入れがされました。
 移植なのかリメイクなのか新作なのか、物議を醸されていた今作ですが、間違いなく今作は完全新作と言えるでしょう。

 発売日は12月7日ということで、約半年後となります。
 もう楽しみすぎてやばいです。半年間生きる理由ができましたよ。

【アレスの天秤】10話(感想)

・伊那国雷門の最終兵器「北極グマ2号」


「ジャッジスルー」

 大人の事情で映せないと言われていた必殺技が、ついに地上波初登場。

 危険度は……確実に無印版よりも上がってますよね。
 今までは普通の蹴りだったものが、全体重を乗せた攻撃に変わっています。再現しようとしたら絶対骨が折れます。
 アニメ用にマイルドな必殺技にリメイクされるかと思いきや、普通に「ジャッジスルー2」や「ジャッジスルー3」よりも攻撃的な技になるとは思いませんでした。

 進化系の「ジャッジスルー2」という必殺技は、個人的にはイナズマイレブンの面白い必殺技TOP10に入ると思っています。
 謎のオーラを纏う技だけでなくこういう頭おかしい技もあるということを、イナズマイレブンを知らない人に見せてみたいです。


「ハイビーストファング」

 後半から登場した源田が繰り出した新キャッチ技。
 「パワーシールド」か、「フルパワーシールド」か、「ビーストファング」か……どれが飛び出すのかと思いきや、まさかの新必殺技でした。

 「フルパワーシールド」を意識した技名でしょうね。「パワーシールド」の強化系が「フルパワーシールド」ならば、「ビーストファング」の強化系は「ハイビーストファング」なのだと。
 ……ただでさえ禁断の技である「ビーストファング」の強化版とか、身体が心配になりますが。この世界線の「ビーストファング」は禁断の技ではないのでしょうか。


「ツインブースト」

 「皇帝ペンギン2号に」続いて鬼道の得意としていた必殺技を、佐久間はまたもや継承していました。
 なんだかモーションが変わりまくっていましたね。いっそ技名を変えて別の必殺技にしてもいいのでは、と思うほどでした。


「グラビティケージ」

 先週の予告で明らかになっていた合体技。
 シュートを止めた後の三人の決めポーズがかっこいい。

 重力を操っているということで、やはり精神と時のh……イナビカリ修練場で習得した必殺技でしょう。
 三人技なのでパッと見威力が高そうですが、序盤でイベント習得する技となると強さは抑え目になるかもしれません。GO2の「フラクタルハウス」や「一夜城」のような例もありますから。


「北極グマ2号」

アレス10話

 試合終了間際におけるタイトル回収。
 ここまで小僧丸の「ファイアトルネード」に頼りっきりだった雷門も、ついに切り札とも言えるシュート技を習得しました。

 始動役はおそらく明日人でしょうか? 
 見た目的には風属性のシュートなので、属性不一致になってしまいますが……まあ些細な問題でしょう。そもそもゲームの属性一致補正の倍率なんて作品によってまちまちでしたし、アレスの天秤ではどうなるのかまだわかりません。

 その実態は「エクスカリバー」も顔負けの超ロングシュートでした。
 予告の時点では「北極グマショット」みたいな技名になるのかと思いきや、名前までまんま「皇帝ペンギン2号」を意識していました。「皇帝ペンギン2号」と対を成す必殺技としてデザインされたのでしょう。
 正直なところ帝国には元より「帝国といえばペンギン」というイメージが根付いているのですが、雷門に「雷門といえば北極グマ」というイメージは1mmもないので、インスパイアしたというよりはパクった感が拭えない技になってしまいました。
 それにしても、主人公が最初に覚えるシュート技が三人技だとは斬新ですね。チームが一丸となった戦略で戦っていく伊那国雷門らしさがあります。

 とにもかくにも、のりかが早くもシュート技を習得してしまいました。
 今回こそロングシュートではありましたが、今後の試合でのりかが「明日人ー!」と言いながら上がって行ってこの技を撃ちにいくのが目に見えます。雷門GKの系譜ですね。



・強化委員よりも強化委員している男

 先週物議を醸していた改造スパイクは、どうやら規定違反ではなかったようです。いいのかサッカー協会。

 今回の影山は、監督としては理想的とも言えるほどに監督していたと思います。
 改造スパイクを使い選手達を強化し、相手チームを弱体化させ、なおかつ自身が共通の敵となることでチーム全体の士気を上げる。最強すぎました。
 散々嫌がらせをしておきながら、後から「俺はお前らの為にやってやったんだぜ(ドヤァ)」的なことを言う人はあまり好きではないのですが、影山の場合はあらかじめスパイクを用意していたようなので、全ては計算の内だったのでしょう。
 また、仮に選手達が影山の思惑通りに一揆を起こさなかったとしても、そのまま改造スパイクによって選手を強化することはできます。これは選手達の意思を尊重していると言えます。

 更に影山と対戦したチームは一時は調子を崩すものの、最終的にはスランプを克服して、強くなるということ。
 もはや完全にサッカーの神となっています。今のアレスの日本サッカー界に必要なものを全て、この男は成し遂げていました。

 采配ミスを強いて挙げるとするなら、何故か湿川を後半も続投していたことでしょうか。
 まあ、これも選手達の不安を煽って奮起させるのが狙いなのだろうと思いますが。

 結局影山は何が目的だったのか、よくわからないまま終わってしまいました。
 イナギャラではサッカーを支配するのが目的だと言っていましたが、今後も登場するのでしょうかね。やはりイナズマイレブンといえば影山みたいなとこもありますから、ただでは終わらないで欲しいキャラクターです。(過去キャラがでしゃばりすぎるのも問題ではありますが)
 帝国は果たして予選抜けできるのでしょうか。予選は2チームしか抜けられないとなると、星章と雷門が勝ち上がることになってしまいますから、枠が厳しいですかね。



・湿川陰、退場!w

 唐突に新登場したキャラクター、湿川陰。
 何か他にあるだろうと思っていましたが、作戦を成立させるための捨て駒でしかなかったとのことです。

 こんなに可愛そうなキャラだとは思いませんでした。ここまで扱いが悪いと何のために作られたキャラなんだろうと思えてきます。
 まあ……雷門が得点する口実を作る為だったのでしょうか。仮に前半から源田を起用して源田が四失点もしてしまったら、源田ファンの方々は激おこですよね。

 こういうキャラクターって中盤過ぎた辺りでパワーアップして再登場するのがお決まりのパターンだと思うのですが、如何せんキャラ数が異常に多いアレスの天秤となると、それが叶うのかどうかは怪しいラインですよね。
 影山のことを「鉄骨野郎」と言ってのけたキャラをここで捨てるのは、あまりにも惜しいです。



 次回はいよいよ予選の最終戦となります。
 果たして対戦相手は誰になるのでしょうか。世宇子辺りがそろそろ登場してきそうなものですね。

【サモンナイト2】クリアしました(感想)

 先日「サモンナイト2」をクリアしたので、感想を書かせていただきます。




概要


 2001年に発売されたシミュレーションRPG。
 サモンナイトシリーズが他のRPGと一線を画しているのは、特徴的なマルチエンディングシステムです。

 サモンナイトシリーズでは総勢20名ほどの仲間キャラクターが登場するのですが、それぞれのキャラクター毎に好感度が設定されています。
 それはアドベンチャーパートで出てくる選択肢や、章末で挟まれる「夜会話」というイベントによって上げることができます。
 上げた好感度は終盤で意味を成し、最終話で最も好感度の高いキャラクターとのエンディングへと分岐するようになっています。
 エンディングでは専用の一枚絵を見ることができるほか、異性ならば恋愛関係へと発展することもあります。

 ということで、RPGなのにも関わらず、まんま恋愛ゲームのようなシステムを取り入れているんですよね。
 言ってしまえばギャルゲーにシミュレーションRPGがついてきた、あるいはギャルゲーとRPGを融合させたようなゲームです。
 随分昔のゲームではありますが、その完成度はキャラゲーの集大成とも言えるほど作りこまれているものなので、むしろ現代の人達向けであると言えるかもしれません。


 私はこのゲーム自体は三年以上前、身内のゲーム配信で見たのをきっかけに知りました。
 当時見ていたときから面白そうで、気になっていたゲームでした。持ってはいないものの主題歌にはかげながらハマっていて、何回もフルを聴いていたぐらいです。
 ついこないだ、今ならPSVitaでアーカイブ版が安く売られていると知ったので、プレイしてみようと思いました。

 なんでもいいからRPGがやりたいという不純な動機で購入したゲームだったのですが、実際にプレイしてみたら死ぬほど面白かったです。
 ここまで神ゲーだとは思いませんでした。

 これより先はネタバレを踏まえた感想となるので、閲覧にはご注意ください。
 以前のADV感想と違ってまとまりのない文章であり、さっぱりしたものになっていますが、ご了承ください。

続きを読む

【アレスの天秤】9話(感想)

・帝国学園の十八番「皇帝ペンギン2号」

 今回は新必殺技が一つも出ないんじゃないかってほどのペースで試合が進行していましたが、終盤は新必殺技が四つ登場しました。

 ちなみに「イナビカリ・ダッシュ」はブロック技のようでした。
 この技名でブロック技なんですね……。FWの主人公が最初に習得する必殺技としては、予想の斜め上でした。


「皇帝ペンギン2号」

 帝国といえばペンギンです。実際アレスの世界でも帝国の得意技のように言われてましたね。
 「皇帝ペンギン2号」は初代ゲームの時点から、モーションの長さ、名前の意味不明さ、それに見合わない威力の高さから人気を博していた必殺技でした。

 超次元ドリームマッチにおいては不動が始動役となっていましたが、今回は佐久間が鬼道の意志を継いだ者として、指笛を吹き鳴らしていました。
 佐久間は無印二期では「皇帝ペンギン1号」を使っていましたし、元から適性はあったのでしょう。

 ちなみにですが、ゲーム版での鬼道は「皇帝ペンギン2号」を自力習得することはありません。
 一方佐久間は全作品において自力習得するので、ゲームをやり込んでいるユーザーからしてみればそもそも佐久間の必殺技だったというイメージが強いと思います。


「疾風ダッシュ」

 「疾風ダッシュ」といえばこれまでは高速で相手を抜き去るような必殺技でしたが、「風穴ドライブ」のように風を巻き起こす必殺技へとリメイクされていました。風で相手を吹き飛ばす辺りは「風神の舞」のようでもありましたね。

 ちなみに「疾風ダッシュ」はイナズマイレブンで最もモーションのバリエーションが多い必殺技です。
 これまでは「無印ゲーム版」「無印アニメ版」「アニメダークエンペラーズ版」「GOゲーム版」がそれぞれ別のモーションだったので、今回で五種類目のモーションが誕生したことになります。
 おかしいですね。「ゴッドハンド」ですら一種類なのに……。
 

「百烈ショット」

 無印時代よりも長く凝ったモーションへと変化したほか、マリオストライカーズのようにボールが分身するようになっていました。

 なんと、前回のりかが苦労して習得した「ウズマキ・ザ・ハンド」を早くも破ってしまった、罪深き必殺技です。
 習得したキャッチ技が速攻で負けるという展開はとても珍しい……というか中々ひどいものですね。

 同じくすぐに破られてしまったキャッチ技といえば、「ムゲン・ザ・ハンド」という先輩がいます。あちらも習得した回で突破されてしまうという、可愛そうな究極奥義でした。
 ですが、「ムゲン・ザ・ハンド」はその後の試合でぐんぐん進化していって、最終的には地上最強のキャッチ技と呼べるレベルには頼もしい存在になりました。
 のりかの「ウズマキ・ザ・ハンド」もまた名誉挽回して欲しいものですね。
 

「インペリアルサイクル」

 以前イナズマウォーカーのアウターコードにてポロリされていた必殺タクティクス。
 そのとき発表していたのは風丸でしたが、考案者はおそらく影山でしょう。
 ゾーンを敷いて相手からボールを奪うだけの必殺タクティクスなのか、相手のボールを奪ってからパスを繋ぐまでが必殺タクティクスなのかは不明です。



・影山のスパイク大作戦



 まずこんな風が仕込まれたスパイクとか使うのはありなのか、というのが素朴な疑問です。選手を強化する目的ではないとはいえ、結果的に試合展開は明らかに良い方向に傾いています。
 影山が帝国の選手にあえて走りにくくなるスパイクを履かせた要点は、以下の三つでした。

・選手のスタミナを温存させる
・相手のスタミナを奪う
・相手の士気を奪う


 端的に言えば、星章vs木戸川で星章が取った作戦を、更に尖らせたような感じでしょうかね。
 星章は前半GKを捨てることによって、一人の選手を成長させることが目的でした。
 対して今回の帝国は、前半を丸ごと捨てることによって、選手全員の強化と相手選手の弱体化が狙いでした。


 灰崎の言うように、ここまで回りくどいことをする必要があったのかは諸説です。この奇策は前半を切るのに等しいので、リスクが大きいってレベルではありません。
 雷門はこれまで星章以外には二点差以上で勝利しているとはいえ、帝国からしてみればどう考えても格下です。格下相手にここまでする意味は果たしてあったのでしょうか。
 まあ、影山が入るまで帝国はボロボロに落ちぶれていたと説明されていたので、今の帝国は影山の戦略が前提のチームとなっていたのかもしれませんね。

 鬼道の言うように、影山の戦略の主目的はやはり「相手の士気を奪って精神的に優位に立つこと」、だったのでしょうか。
 要するに完全な心理戦を仕掛けてきたわけですね。
 影山といえば心理戦というよりは「作戦(物理)」とも言うべき采配を取ってきたことで名を馳せていましたから、知将のような印象はなかったです。

 また、上記のように影山のスパイク作戦の真意は明かされたものの、湿川陰というキャラクターの起用理由は未だに謎に包まれています。
 現時点でも「あえてGKをザルにしたことで雷門の冷静さを欠かせた」という役割は果たせていますが、それだけではないような。



・裸の雷門

 見るからに頭いい枠だった奥入君も含め、伊那国雷門はすっかり術中に嵌っていました。
 雷門はこれまで敵が主軸としている戦略に対応する形で勝利を収めてきていたので、逆に敵に長所を殺されるような動きをされたのは初めてのことだったのでしょう。

 これまでは華麗な采配で雷門を勝利へと導いてきた趙金雲も、今回においては無能でした。
 前半で雷門のDF達がオーバーラップをしまくっていた辺りから、何か注意することはできたはずですよね。
 また、後半からとはいえ敵の作戦に気づいたのならば、スタミナ切れに気づいていない雷門にハッパをかけるぐらいのことはしてやってもいいと思うのですが、どうなのでしょう。個人的に私がイナズマイレブンの監督に求めているのは、そういう部分の描写だったりするのですが。
 もしかしたら全てを見通した上で「選手達を成長させるためにあえて放置している」という、恒例の超次元監督パターンなのかもしれませんが……。



 次回は「北極グマ」という衝撃のワードが。
 今回試合前に触れられていた、雷門の新しい必殺技とはこれのことでしょうか? その技かはわかりませんが、予告では日和、服部、奥入という珍しいメンツが発動していましたね。

 皇帝ペンギンvs北極グマとか、もはやなんのアニメだよと思えてきますが。とにかく雷門がこの不利状況をどう捲くっていくのか、注目ですね。
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