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【イナスト2013】あったかもしれない必殺技の考察⑤

 先日イナストプレイヤーの方が投稿してくださった動画で新たに知った没ボイスのほか、本家では代表的な技として存在しているのにイナスト2013では実装されなかった必殺技について、書いていきたいと思います。


ドリル【昇り竜】
評価:★★★☆☆


 ボディSの昇り竜の突破力は中々のもの。本人が林属性なので通りは良く、テクニックアクションは赤突進なので、使い勝手は悪くないでしょう。
 いい具合に中堅どころのキャラになっていたと思います。

 昇り竜で綱海のディープジャングルを突破でき、ハンターズネットで湾田のオーバードライブを止めることができる。
 こう書くとそれなりに強そうに見えなくもないかもしれません。
 少なくともMFやるにもDFやるにも中途半端だった現状よりは、遥かに強化されます。

 それにしても、テンマーズのキャラは没ボイスが多いですね。
 こうしてテンマーズのキャラが一斉に必殺技を取り上げられたのは、デフォルトチームの強さを3に合わせたい都合だったのかな、と思っています。
 まさか単に実装し忘れたからなんてこともないでしょう。まさか。


エイナム【ガウスショット】
評価:★★★☆☆


 ゲージ速度SによるキックSガウスショット。
 ガウスショットは素の威力がとても高い技です。中継ぎとして優秀なのはもちろん、2チェインすればグレイト・ザ・ハンドも普通に破ってくれると思います。
 これまでのエイナムは正ポジションはFWの癖してMFが定位置という吹雪みたいなキャラでしたが、ガウスショットを覚えればFWに配置することもネタではなくなります。

 しかし、同じくゲージ速度Sで中継ぎを担えるキャラといえば、既に初期岡さんがいます。
 その初期岡さんでさえガチ環境で使われることは全くないのですから、エイナムがガウスショットを覚えたところで舞台に立てることはないでしょう。


ガンマ【シップウジンライ】
評価:★★★★☆


 イナスト2013における火属性DFは非常に層が薄く、それこそ最強の火属性DFは誰なのかという議論になったとき太陽が候補に挙がるレベルです。
 それとは対照的に風属性DFは、風丸とトーブと綱海がいる時点で事欠かないというラインナップ。火属性の層の薄さと比べると天と地の差です。

 したがって、元より林属性のボディS化身ドリブラーがこのゲームに登場してしまったら、環境をぶっ壊すことになると言われてきました。
 このシップウジンライは、大人風丸のエアーバレットもトーブのディープジャングルも、後出しで突破できてしまいます。このガンマを止められるキャラなんて太陽か大人壁山ぐらいなものですから、明確な対策は存在しないと思います。

 しかし、ガンマならば環境をぶっ壊すという領域までにはいかないと思います。
 ガンマはゲージ速度が微妙に遅く、突進もできませんから、ドリブラーとして使いやすいとはあまり言えません。

 実際の本質的な性能で言えば、このガンマは「アームドシュートを撃てるようになっただけのマーク」みたいなものです。
 そのマークが今木瀧や天馬やラベンといった最強打線に食い込めているのかと言われると、そんなこともないですから、結局使われることはそこまでなさそうです。アームドシュートにしても千宮路に対しては無力ですから。

 もちろんマークよりもスピードが高い、マジカルフラワーで止まらない、補正が優秀など、秀でている部分はとても多いです。
 ゲージ速度とテクニックアクション以外は強い部分しかないハイスペックキャラなので、結論イレブンのドリブラーとして使用する選択肢には入るだろうと思います。


太陽【サンシャインストーム】
評価:★★★★☆(威力を「マキシマムファイア」と同等と仮定した場合)


 一体太陽はどこまで手を伸ばせば気が済むのか、と言いたくなりそうな技です。

 生まれるのは「FW太陽」という新たな選択肢。
 こればっかりはサンシャインストームの威力次第としか言いようがない気もします。威力が爆熱スクリュー程度だったら2チェインしても信助で止まってしまうので、流石に採用の目処が立ちません。
 しかし、仮にマキシマムファイアクラスの威力ならば、普通にFWとしても使えるキャラへと変貌すると自分は考えています。

 ゲージ速度B、テクニックアクション風切り……ということで、ストライカーとしての攻撃力はヒロトやカノンと比べるとどうしても劣ってしまいます。
 ここで差別化になるのは、必殺技のバリエーションでしょう。
 流星ブレードとクレイジーサンライトはどちらも威力が高く、相手のチェインを妨害することが非常に得意です。
 風切りなので素早くゴールへ切り込んでいくことはできませんが、アームドシュートを撃つことはできるので、ボールを持っても何もできないというわけではありません。

 極めつけには全く別の性能を持ったキャラクターへと変身する、ミキシトランス。
 ミキシトランスをしてしまうとLv3技が強制的に天地雷鳴になってしまうので、チェインを撃つことはできなくなりますが、今度はアームドドリブルでノーマルシュート狙いへとスイッチすることができます。

 少なくともFWで使ってみてもいいかなと思えるキャラにはなりそうです。


白竜【ミキシトランス・孔明】
白竜【天地雷鳴】
白竜【スプリントワープ(アームド)】
評価:★★★★★


 ライメイの時空最強イレブンを連れてきたよ。
 白竜の最大の短所であったゲージの遅さがカバーできることは良いものの、白竜の最大の長所であった攻撃の選択肢の多さを殺してしまうという、なんともピーキーなカードだと思います。

 ミキシトランスで失うものとして特に痛手なのが、ドラゴンブラスターとアームドドラゴンブラスターの二つです。
 私は「チェインもアームドもドリブルもできる」という欲張り性能が白竜の最大の強みだと思っているので、その内二つが消えてしまうのは相当重い代償だと思います。

 しかし、ミキシトランスで得られるとここで仮定したアームドスプリントワープの強さは、どう考えてもOPです。
 ボディSの無属性化身ドリブル技。完全に性能の押し付けなので、弱いわけがありません。
 天馬よりもミキシが速く、錦よりも通りが良く、太陽と違って突進である。他のミキシキャラともしっかり差別化ができています。

 前半から白竜を出場させておいて、後半に詰めの一手として使うのも良し。後半からベンチから引っ張り出して即ミキシトランスさせて暴れるのも良し。
 ミキシ白竜がドリブラーという括りのみで見ても最上位のキャラクターとなることは間違いないですから、ガチ環境でも後者の使い方で採用されることにはなりそうです。起点作り用にトップ下で使うのとか面白そうですね。

(追記)コメント欄で指摘を受けましたが、天地雷鳴は信助や円堂に属性相性完勝しているため、山GK相手のリーサルウエポンとして君臨できそうです。
スーパーザナークと違ってドリブル技も強いのでとにかくやばいです。スーパーザナークとアーサー天馬のいいとこどりをしたような厨キャラになると思います。

【DB超】最終話(総評)



 これにて、ドラゴンボール超の放送は終了となりました。

 当サイトにおけるこの毎週感想記事は、元々は他のブロガーさんと同時に始めた企画でした。更新休止期間中以外は無事サボらずにやり遂げられたので良かったです。
 書く内容に困った日はロクに文章も書けませんでしたし、適当でいっか精神で惰性で続けていた感はありましたが、意外と反響はあったので励みになりました。

 これまで読んでくださった方々、ありがとうございました。


 宇宙サバイバル編、私が見始めたのは途中からでしたが、納得のできない展開は確かにありました。
 消耗を言い訳に舐めプを続ける味方陣営達。パワーバランスを度外視したキャラクターの活躍。やたらと強いジレン。
 悟空とフリーザがポタラで合体するだとか、実は大神官やシャンツァが黒幕だとか、ジレンはあと三回ぐらい変身を残しているだとか、視聴者から考察されていたようなセンセーショナルな仕掛けもありませんでした。

 インフレにはインフレでやり返すというか、圧倒的な強さを持つ巨悪に対して命を賭けてぶつかりに行くような展開が、ドラゴンボールの醍醐味だったと私は考えています。
 ドラゴンボール超のエピソードでそれに当て嵌まるのは、おそらく未来トランクス編だけだったのではないでしょうか。言ってしまえばこの宇宙サバイバル編は、原作とは全く毛色の異なる話だったと思います。


 しかし、原作のような死闘は見れなかったとはいえ、宇宙サバイバル編は宇宙サバイバル編で面白かったです。

 参加者の中でブルーに変身した悟空やベジータと渡り合えるキャラは、確かに極僅かでした。
 とはいえ、そんな別の宇宙にはベジットレベルの奴がゴロゴロいる、みたいな原作を蹂躙したような世界になる方が問題であると思います。17号や亀仙人など、既に一線を退いてしまった意外なキャラクター達の戦いがここで見れたのは、素直に面白かったです。
 バリヤー、よいこ眠眠拳、ファイナルエクスプロージョンなど、昔からのDBファンが懐かしむこともできる必殺技も、たくさん見ることができました。

 過去に登場した戦士や必殺技を、もう一度戦いの舞台に。これが宇宙サバイバル編のテーマだったと思いました。
 この試みは今回の最終話における、悟空とフリーザの共闘が、終着点となっていました。
  

 章ボスの灰色のジレンは大した背景もない癖して、ぶっち切りの強さを持っているという、異色の存在でした。
 私も原作の章ボス達と比べると、あまり好きなキャラではありませんでした。
 この星もろともゴミにしてやる、地球ごと消えてなくなれ、なんて台詞を吐いていた連中達と比べてしまえば、流石にスケールの小さい敵であったと言わざるを得ません。
 悲惨な境遇を抱えていたとはいえ、たったあれだけの過去でここまで強くなるのか……?というのが本音でした。

 そんな「大会のライバル」でしかないキャラクターが章ボスであったのが、宇宙サバイバル編を象徴していると思いました。
 大して悪いことをしていない、異形の存在でもない、最後は悟空達の強さを認める。あらゆる点で今までの章ボスと異なっており、17号の言うように人間らしいキャラクターでした。
 なのにも関わらず、こうまで圧倒的な強さを持っていることには確かに違和感はありましたが、今回のエピソードには相応しい敵だったと思います。


 まあ、私はドラゴンボール超は途中から見始めたニワカスなので、総評はこのくらいにしておきます。
 総合的な感想としては、宇宙サバイバル編は面白かったです。
 次に悟空達の新しい物語を見ることができるのは、12月14日に公開される劇場版となりそうですね。楽しみに待ってます。

【イナスト2013】キャラ寸評 part14

ヒート【カオス】(MF/林属性)

14ヒート

補正:コントロール+2、キャッチ+2
ゲージ速度:S



・最強のLv1ドリブル技「メテオシャワー」を武器に戦うドリブラー

 ヒートは無印キャラにしては珍しい、高いドリブラー適性を持ったキャラクターです。

 フィールドプレイヤーのヒートが使うことのできる個人技は、Lv1ドリブル技の「メテオシャワー」のみです。
 メテオシャワーはLv1技なので威力が低く、打ち勝つことのできるブロック技は非常に少ないです。突破できるのは吹雪のアイスグランドや、青山のシーフ・アイぐらいなものだと思います。

 そんな技しか使えない奴のどこがドリブラーなのだと言われそうですが、彼の地位を高めている所以は、そのメテオシャワーの巻き込み範囲の広さに秘められています。
 巻き込み範囲の広さはなんと、スプリントワープとほぼ互角です。
 普通Lv1技の巻き込み範囲といえばサークルの範囲とほぼ変わらないケースが多いのですが、メテオシャワーに関してはそんなことはありません。ブリタニアクロスやマシンガンビートには届かないものの、Lv1技とは思えない広すぎる巻き込み範囲で、密集している相手DFを一掃してくれます。


・トップメタのキャラクター達をも凌駕している立ち回り性能

 特にゲージ速度がずば抜けているのは、評価できるポイントです。
 ドリブラーとしては最強クラスの天馬と湾田は、ゲージ速度がBに設定されています。肝心な時に溜まっていないという状況が起こる得るのはもちろん、ドリブル技を吐いていくタイミングを見極めなければありません。
 しかし、ヒートのゲージ速度は、天馬や湾田どころか木瀧やラベンよりも早いSです。天馬や湾田の二倍以上早く溜まってくれますから、極端な話雑にドリブル技を吐いてしまっても困りません。

 また、トップメタのドリブラー達は、総じてドリブル技の燃費も決して良いとは言えません。最大TPも木瀧とラベンは低く設定されており、回復アイテムを使わなければ技を三回か四回使っただけでガス欠してしまいます。
 一方ヒートのメテオシャワーはLv1技であることが功を奏しており、消費TPたったの30。ヒート自身の最大TPは180まで伸びてくれますから、クッキーフレーバーやラーメンのお世話になることはまずありません。

 赤突進、広範囲ドリブル技、ゲージ速度S、燃費の良さ。
 これら四種を兼ね備えているキャラクターは、このゲームにおいてはヒートのみです。
 ヒートは無印キャラという括りの中だけでなく、全キャラの中でも極めて高いドリブラー適性を持っていると言えます。


・技威力の低さはカバーのしようがない

 メテオシャワーはいくら技範囲が広いとはいえ、最底辺の威力のLv1技であることに変わりはありません。
 競り合いにおいてはアンジェロやマント等のよく使われるSB役にも勝てませんし、栗松のスピニングカットにすら負けてしまいます。

 ですから相手にしているDFの技の威力以上に、技の回転率が高ければ高いほど不利になってしまうキャラクターです。
 壁山や大人綱海等のゲージ速度の遅いDFを相手にするのは得意なのですが、ミキシDFが相手の場合はとても辛い戦いを強いられてしまいます。

 実はヒートはキャラ属性と技属性では綱海やトーブのディープジャングルに完勝していますから、B8振って先出しすれば連中を突破することができたりします。
 しかし、対戦相手に少しでもガードに振られていたら勝てない上に、佐久間や霧野なんて逆立ちしても抜けませんから、戦略としてはロマンの域を出ません。


・上位互換キャラクターの存在

 ヒートと同じくゲージ速度Sで、テクニックアクションが突進であり、キャラ属性と技属性が一緒でありながらも、ドリブル技の技範囲と威力で大きく差をつけているドリブラーが存在します。
 そう、青山です。残念ながらヒートは、青山の下位互換キャラとなっています。

 厳密には青山の方が若干燃費が悪い、テクニックアクションの汎用性が低い、ということでヒートの方が秀でている部分はあります。
 とはいえ、総合的に考えてヒートが青山レベルに強いキャラクターであると言える人は、どこを向いてもいないでしょう。
 青山のTPが枯れるなんてケースはほぼないことですから、差別化とは言えません。「ビーストファング源田はゲージ速度が早いから千宮路の劣化じゃない」と言っているようなものだと思います。


・総括

評価:7.0/10点


 ヒートは立ち回り性能は最強クラスでありながらも、突破力は最弱クラスという、非常に特殊な性質のドリブラーです。

 相手DFのゲージが溜まっていないという状況下ならば、彼の右に出るキャラはそうそういません。無抵抗の相手にシャワーを浴びせてノーマルシュートへ持ち込むことができます。
 逆に相手DFのゲージが溜まっているという状況下ならば、太刀打ちすることができません。特に霧野やフェイをDFに置かれてしまったらお手上げとなってしまいます。

 無論ヒートよりもブリタニアクロス使いやドリブル化身使いの方がドリブラーとしては100倍優秀なのですが、彼は性質上ドリブラーとしては珍しく「相手に依存しにくい」という特性を秘めているので、このゲームでもお気に入りのキャラクターとなっています。
 「相手に技を"使わせる"」というスキルに自信のある方、ノーマルシュートが上手い方には、ストライカーとして是非使っていただきたいです。

【イナスト2013】あったかもしれない必殺技の考察④

エイナム【ワープドライブ】
評価:★★★☆☆


 あって損はないだろう、というような技。
 後出しで抜けるのは湾田のキラーホエールぐらいでしょうか。

 チェインを撃つ前の段取りとしてドリブル技で展開を作るムーブは強いですから、案外使えそうな気もします。
 ただ、自信満々に自分から使っていけるほど威力が高くないというのは、やはり気がかりです。木瀧にすら相打ちになりそうなのは……。


クオース【オーバードライブ】
評価:★★★★☆


 所謂「風属性版木瀧」へとプロモーションします。

 テンマーズ天馬よりも突破力やミキシの有無では劣ってしまいますが、ゲージ速度とスピードで秀でているので、差別化もできています。
 湾田に対してはゲージ速度で勝っている代わりに、ブロック技の有無で負けています。
 木瀧のようなゲージ速度の早いドリブラーが手に馴染む人ならば、結論イレブンでテンマーズ天馬の代わりにFWとして採用してしまうのもありなキャラクターですね。

 選択肢が生まれるので面白いことは面白いキャラなんでしょうけど、これ以上木瀧レベルの化身ドリブラーを実装してしまうとマイナーキャラ達が泡吹いて倒れてしまうので、個人的にはあまり歓迎はできない技です。
 木瀧よりも燃費がいいってのがどうも悪さしそうで。


シュテン【ギガンティックボム】
評価:★★★★☆


 名実ともに鬼レベルのGKへと変貌します。
 風属性最強GKとして君臨するのは間違いないでしょう。

 強いかと言われたら、そりゃ今とは比べ物にならないパワーアップを遂げることにはなりますが……環境入りを果たすかどうかは人によって意見が割れそうですね。
 ザナークヒロト豪炎寺という千宮路が苦手としているキャラ達にまとめて属性有利をつけられるので、千宮路との相性補完という形で採用も考えられそうです。

 ただ、属性有利をつけられても止められるかどうかは微妙なところです。グレートマックスなオレぐらいは止めてくれると思いますが、アームドディザスターブレイクやらワンチェインの天空落としやらには、普通に吹っ飛ばされてしまう気が……。
 円堂と比較すると、ザナーク耐性が上がった代わりにヒロト耐性が下がったみたいな立ち位置となるのでしょうか。
 他のチェイン組との相性について言えば、カノン稲葉には五分、フィディオには微不利、染岡にはガン不利となっています。なんにしても誰のワンチェインも止めなさそうです。
 
 良く言えばバランスの取れた、悪く言えば中途半端な属性をしているGKだと思います。
 このゲームのGKの強さに関してはわかってない部分も多いので、実際のところ使ってみるまでわからないとしか……。
 
 
フラン【カオスメテオ】
評価:★★☆☆☆


 属性が優秀なので、キックを振れば千宮路も信助も普通に突破できてしまいそうですね。

 しかし、そこからチャージ時間をプラス2秒するだけで倍破壊力のあるアームド技を撃てるので、わざわざ狙う意味は薄いかな……と思いました。
 やはりザナークの通常ディザスターブレイク同様、溜め時間短縮の為に外される運命にありそうです。


ジニアス【チェックメイト】
評価:★★★☆☆


 守備のスペシャリストのお株を奪う化身シュート技。
 ジニアスはキックSですから、無補正でも千宮路や円堂は中乱数で突破可能、信助も低乱数で突破できそうですね。

 強いことは間違いないのですが、ジニアス自身がFW向きのキャラではないので、化身シュート技はあまり必要としていません。ということで星三つとなりました。
 ただ、後述する二つの技を加味すると……一気に化けそうな技ではあります。


ジニアス【オールデリート】
評価:★★★★☆


 ボディSのオールデリート。
 抜ける範囲はカモミのオールデリートと変わらなそうです。

 ジャングルに勝てないのであまり強いイメージはないかもしれませんが、ブロック技を受けても止まらなくなったのは大きいです。
 結論イレブンの前線に配置される天馬やラベンに勝てるのはもちろん、ボランチに配置されることの多い太陽や霧野や黄名子も後出しで突破することができます。

 もし実装されるのならば、私だったらチェインの結論イレブンからジャパン綱海を抜いてジニアスを入れたいです。
 ジニアスはこれまでは綱海に勝っているところは火属性ドリブラーへの耐性ぐらいでしたが、ドリブル技を使えるようになればその評価も覆ります。


ジニアス【天空落とし】
評価:★★★★★


 天馬の真マッハウィンドに匹敵するぐらいの壊れ技です。
 カノンをも超える最強のチェインストライカーが誕生します。
 
 天空落としは化身級の威力を持ったシュート技であり、シュートチェイン技の中ではマキシマムファイアと並んで最高の威力を誇ります。
 ヒロトでさえ時折ワンチェインで信助を突破できてしまうのですから、選手属性でしか負けてないジニアスが使ってしまえば、敵無しのフィニッシュ力となります。

 カノンやヒロトと比べてゲージ速度が一段階早いのも、ぶっ壊れ性能に拍車を掛けています。
 先攻を取ったら適当にボール回しをして、前半4分になったらジニアスでチェインを撃てば、簡単に先制できてしまいそうです。ジャングル組が溜まる時間より前にチェインの準備を整えられるのがずるいですね。
 一度得点できた後は次に溜まるのは前半12分になりますから、前半だけで三得点するのも余裕で可能だと思います。
 
 また、千宮路のキングファイアも無補正で単騎突破できてしまいますね。まあ、これはフローラルデスペアーでもできたことなのですが……より高い確率で突破できるということで。

 仮にジニアスがここで挙げた三種類の技を全て習得してしまえば、天馬と並ぶぐらい攻撃性能の高いストライカーに化けると思います。
 早すぎるゲージ速度から放たれるチェックメイト、生半可なブロック技で止めようとするとオールデリートで突破される、強いブロック技で止めたところでもゲージ調整をされて遠くから天空落としで射抜かれる……全てが噛み合ったスーパーFWです。


篠山【ガーディアンシールド】
篠山【クリスタルバリア】
篠山【バットアタック】
評価:★★★★☆(「ガーディアンシールド」の威力を「ギガンティックボム」と同等と仮定した場合)


 いいキャラになってたんじゃないですかね(小並感)
 GK環境は千宮路と信助と円堂と篠山の四強時代になっていたと思います。

 少なくとも、オフェンスの結論イレブンに対しては最も刺さるGKですね。
 天馬には五分が取れる上、ザナークに対してはガン有利。グレートマックスなオレだけでなくアームドディザスターブレイクも止めてくれます。たぶん。

 チェインに対してもそこそこ強く出ることができます。
 ゴッドキャノンもワンチェイン程度ならば、始動の威力次第では止めてくれるのではないでしょうか。その他のほとんどのチェインFWに対して五分以上つけることができ、不利を取られるのは染岡や神童ぐらいなものなので、現状での通りはかなり良い気がします。
 

 気がかりなのは、ガーディアンシールドの素の威力と、ガーディアンシールドがパンチング技であること。
 この必殺技がギガンティックボムと同等ならば、天馬のアームドゴッドウィンドには普通に突破されてしまうと思います。なにしろ千宮路でさえ乱数で破れるシュート技ですから、篠山には荷が重いです。
 ワンチェインのゴッドキャノンなら止められるかもしれないとは言っても、天空落としやオーディンソードに対しては千宮路以上に無力です。いくら五分以上取れると言っても有利を取れる相手が極端に少ないのでは、チェインに対して強いとは言い難いです。

 ガーディアンシールドは、P1になるのかP2になるのか不明です。
 一応初出のGO1ではP2の技だったのですが、イナスト2013はGO1ではP2だったフェンス・オブ・ガイアがP1になっていますし、どうなるのかわかりません。
 P2ならば問題はないのですが、P1だったら信助のような業を背負ってしまう羽目になります。

 ちなみに威力がキングファイアと同等と仮定するのならば、当たり前ですが環境の林属性シュートの少なさから言って千宮路のほぼ上位互換のGKとなるので、千宮路を差し置いてイナスト最強GKになっていました。
 そうなるとカノンの評価がだだ下がりになり、染岡が最強FWに躍り出たりするんですかね。一周して千宮路も再評価されたり。ややこしいですね。
 数ある没ボイスの中でも、環境への影響力という意味ではトップかもしれません。

【DB超】130話



 ついに完成した身勝手の極意。

 これでジレンをボコボコにぶちのめして晴れて優勝という流れになるかと思いきや、ジレンの方が強かったというまさかのパワーバランスでした。
 ジレンがトラウマを思い出したせいでパワーアップしたとか。正直どういう原理なのか全くわかりませんが。まさかここまで戦闘力がイカれているキャラクターだとは思わなかったです。


 ジレンに一度は倒されてしまうものの、仲間達の声に動かされ、再度立ち上がる悟空。
 こういう仲間に支えられて戦う主人公というのは、あまりにも王道な展開と言えるでしょう。
 
 しかし、ドラゴンボール超でこの展開をやるのはどうなのでしょうか。
 単行本42巻のベジータの独白において、「悟空は『守りたいものがあるから強い』というよりも『絶対に負けないために限界を極め続けて戦うから強い』」と、説明されていました。
 ですから、俺達には仲間がいるから強いんだ~というこのくだりを今更やられてしまうのは、どうしても茶番に見えてしまいました。原作のベジータの台詞を尊重するならば、悟空の強さの本質とはそこまで関係がないわけですから。

 まあ、「ジレンにあって悟空にあるもの」を対比するという意味では、描写せざるを得ない部分なのでしょうか。
 ジレンは宇宙の帝王でもなく人造人間でもなく封印された魔人でもなく、ちょっと辛い境遇を抱えているだけの一般人です。こういうドラマも必要なのかもしれませんね。


 悟空がジレンをかめはめ波で倒し、ついに決着がついたかと思われましたが、悟空がスタミナ切れでダウンしてしまいました。
 倒れた悟空にジレンが上から目線で語りかけ、場外へ落とそうとしたところへ颯爽と現れる、フリーザ様と17号。
 17号普通に生きてましたね。「誰かのために自分を犠牲にする」とか言っていたものだから、自爆にしか見えなかったのですが。なんというしぶとさ。

 身勝手の極意で適当にジレンをしばいて完結、という流れになると思っていましたが、もうちょっとだけ続くようです。
 悟空&フリーザ&17号VSジレン。最後は所謂仲間パワーで決着をつける形になるのでしょうか。

【逆転裁判】テレビアニメ「Season2」製作決定!

 寝耳に水の発表でした。

逆転裁判シーズン2

 Season2であるのにも関わらず描かれるのは3の話だとはなんともややこしいですが、とにもかくにも製作決定おめでとうございます。


 逆転裁判3といえば、「逆転裁判シリーズ最高傑作」との呼び声も高いタイトルですね。
 
 個人的には3は最高傑作というよりも、シリーズの締めくくりとして究極に完成されていた作品、という印象です。
 単品での面白さがどうこうというよりも、1と2を含めて語ることしかできません。最終章に相応しい物語がそこにはありました。

 テレビアニメは「2で終わるのではなく3までやってこそ」であると考えていたファンの方は多かったと思います。
 私もアニメが2で終わってしまったことには若干のわだかたまりを抱えていたのですが、この度のSeason2のアニメ化の発表で、それもようやくとけました。良かったです。


 キービジュアルではゴドー検事がラスボスのような佇まいをしています。
 ゴドーさんのCVはどなたになるのでしょうね。彼はおそらく今までの登場人物の中でも最も演技力が試されるキャラクターではないでしょうか。

 それにしても、綾里千尋さんが映っていないのが気になります。3といえば成歩堂と千尋のダブル主人公と言っても差し支えない話なのですが。


 逆転裁判3の話を全て描くのならば、1クールでは短すぎるし、2クールでは長すぎる……。
 おそらく今回は描写を端折りながら1クールに納めるスタンスで製作されるでしょうか。前期でモロヘイヤのエピソードが丸ごとカットされた時のように、今回もなにかしら話が削られてしまうかもしれませんね。

 個人的には、2話と5話を重点的に描いてくれれば言うことなしです。
 逆転裁判3の5話は当然面白いのですが、2話も超人気エピソードになります。なにしろあの星威岳哀牙というレジェンドキャラクターが登場するのですから。
 私も大好きなエピソードです。ズヴァリ!


 放送開始は今秋ということで、今から約半年後となります。
 ゴドー検事や哀牙探偵をアニメで拝むことができる日が待ち遠しいですね。

【映画ドラえもん のび太の宝島】観にいってきました

 2018年3月3日に公開された今年のドラえもん映画、「のび太の宝島」
 ドラえもんオタクなので観にいってきました。……と言いつつ、水田ドラの映画を見るのは今回が初めてだったりします。

のび太の宝島

 印象として、「親子が楽しめるもの」を徹底的に追求したのが今回の映画だったのかな、と感じました。

 これまでの大長編ドラえもんを踏襲する王道を往く冒険活劇、オリジナルキャラクターが親子愛を取り戻すまでを描いた物語、コミュニケーションの種となることを目的とした「クイズ」というオウムの存在。
 内容自体がちびっ子もその親御さんも満足できるように、配慮されていたと思いました。


 当然映画館へ独りで足を運んだぼっちの私を、メインターゲットとしているわけはなく。個人的な評価は低めとなっています。
 確かにわかりやすい話ではあったのですが、納得ができなかった点もちらほら。あまり深く考えることではないのでしょうか。
 
 ネタバレを踏まえた感想は他の方との個別チャットで語り尽くしたので、ここでは書かないこととします。
 不満点も多かった映画でしたが、不覚にも感動させられたシーンも多かったです。総合的には星三つぐらいの評価です。


 ちなみに映画館に入場した暁には、「全速前進!キャプテンドラ」というおもちゃがもれなくプレゼントされます。

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 ミニカーのように走らせるだけでなく、アクセサリーにすることもできるすぐれもの。
 無料配布とは思えないぐらい完成度の高い玩具です。映画本編よりもこのおもちゃの方が面白いまでありました。

【イナスト2013】あったかもしれない必殺技の考察③

豪炎寺【スパークエッジドリブル】
評価:★★☆☆☆


 前々回の記事で入れ忘れていました。
 性能はラウンドスパークの下位互換ですから、実装されたところでお呼びにかかることはないでしょう。

 スパークエッジドリブル自体はGO2で大人豪炎寺が習得しますから、ラウンドスパークよりは豪炎寺らしい必殺技であると言えます。
 これもヒートタックルと同じで「ラウンドスパークにしないとヒロト>豪炎寺になっちゃうから」という理由で、没になったのでしょうかね。別に二つ技をつけてあげても良かった気もしますが。
 こう考えるとこのゲームの対戦バランスってまあまあ考えられていたんだなぁと思います……真偽は定かではありませんが。


ゲボー【グランドクェイク】
評価:★★★☆☆


 ガードAで本人の属性も微妙という体たらくですが、デーモンカットしか使えないよりかは全然マシです。


ブボー【デーモンカット】
評価:★☆☆☆☆


 これ最初ゲボーとブボーを間違えて声録しちゃったとかですかね。
 使う理由はありません。風属性のシュートやドリブルに対してはデーモンカットの方が若干分があるかもしれませんが……。


天馬【ワンダートラップ(アームド)】
評価:★★★★☆
(威力を「ディープミスト(アームド)」と同等と仮定した場合)

 うーん……。どうなんでしょう。
 天馬はイナスト2013ではずば抜けた攻撃性能を持っており、ブロック技の弱さだけが唯一の弱点のようなキャラクターだったのですが、そんな奴にアームドブロック技なんて与えてしまったら……。満場一致で天馬一強環境となってしまいます。

 と思いきや、「アームド必殺技はミキシトランスしたキャラクターは使うことができない」という仕様があります。
 ですから天馬はアーサーにミキシした瞬間ブロック技がなくなり、オフェンス性能全振りのキャラに化けるというわけですね。

 そもそも、果たして天馬は強力なブロック技が必要なキャラなのか?というのが最大の疑問点です。
 アームド必殺技は燃費が悪いですし、本人のゲージ速度がBなので、連発もできません。使った時点でペガサスブレイクやアームドゴッドウィンドで得点するチャンスを自分の手で切ってしまうことになります。
 「カノンのブロックサーカスは使わないほうが強い」というのと同じ理由で、この技も結局のところあまり使い所はないような気もします。

 ただ、このブロック技でボールを奪った後にアーサーミキシする動き等はどう考えても強いですから、やっぱり紛れもなく環境を変えてしまう技だとは思います。
 仮にこれが実装された場合、アームドワンダートラップを突破できないMFの評価は落ちてしまいそうですね。具体的にはザナーク辺りでしょうか。

 それにしても天馬にこんな技をあげるぐらいなら、トーブにアームドブロック技を実装してやれば……いやそれはそれでマズイか。


天馬【真マッハウィンド】
評価:★★★★★
(威力を「ノーザンインパクト」と同等と仮定した場合)

 なくて良かったと思う没技選手権1位。

 こちらはアームドワンダートラップと違って、絶対にダメな技だと思います。
 「千宮路なら止まるから大丈夫」とかいう問題ではなく、「千宮路ぐらいしか止められるGK」がいないことがまずいです。というか千宮路でも2チェイン以上されたら止まらないでしょう。
 ただでさえ最強クラスの攻撃性能を持っているキャラにミキシチェインまで学習させてまったら、どうなってしまうのかなんて自明なことだと思います。

 私ならFW天馬天馬MF神童で脳死チェイン連打するチームを作ります。
 二点はほぼ確定で取れますよね。何よりも嫌らしいのが、優一や神童はミキシが切れてしまったらお仕事終了するのですが、天馬二人はミキシが切れてもチェインストライカーから化身ドリブラーにクラスチェンジできてしまうのがまずいです。

 とにかくFWとして使用することに何のリスクもデメリットもないキャラクターとなります。
 実装されていたら中堅以下のGKが揃って立場をなくしていたと思います。
 

南沢【ソニックショットV3】
評価:★★☆☆☆
(威力次第)

 倉間とお揃いのV3技ですね。
 風属性のLv3技としては既にパンサーブリザードがあるので、役割は被っています。
 パンサーブリザードより弱かったら使わなくていいですし、強かったらパンサーブリザードの代わりとして使っていくことになります。

 ただ、南沢の技といえばソニックショットであり、パンサーブリザードはいわば雪村からパクった技ですから、たとえ威力が低くても使う人はいそうです。


スマイル【スパークルウェイブ】
評価:★★★☆☆


 林属性でガードSディメンションカットを使えるキャラは他には、大人五条や狩屋が該当します。
 スマイルは彼らよりもスピードは高いものの、ドリブル技を習得しないので、やや使いにくいキャラだったという印象です。

 スパークルウェイブを習得すれば彼らにはできないチェイン始動という仕事を担えるようになるので、良い差別化になると思います。
 まあ、それでも大人佐久間の壁は厚いんですけども……。


チビット【スパークルウェイブ】
評価:★★★☆☆


 チビットは早いゲージ速度からのイリュージョンボールとザ・ミストで相手を攪乱する、中盤向きのキャラクターです。
 仮にこの必殺技まで習得できていたら、シュート・ドリブル・ブロックを兼ね備え、更に使いやすいキャラになっていましたね。アンジェロとは別ベクトルで便利なちびっ子と呼ばれていたでしょう。

 スマイルとは違ってゲージ速度も早いですから、彼女よりもスパークルウェイブを使いこなせる素質は持っています。
 ただ、アンジェロと比べるとドリブル技の威力が低すぎることが、やはり気がかりではあります。せっかくボディはSなのにもったいないですね。


マッチョス【ダッシュトレイン】
評価:★★★☆☆


 ブラージと同じく、DFが本当のポジションのキャラとか呼ばれることになってたでしょう。
 この体型のキャラにしては珍しく、何気にスピードはAまで伸びてくれるので、使いやすそうですね。

 まあ、ゲージ速度がSでブロック技を使えるキャラなんて他にいくらでもいますから、ネタの域は出ないと思いますが……。
 実装されていたらGK統一イレブンは強化されていました。

シャキン!

 発表されてしまいました。



 私は「出ないほうがおかしいでしょ笑」とずっと思い続けていたものの、桜井さんが次回作を出すつもりはないと仰っていた以上必ず出るという保証はどこにもなかったので、内心ハラハラしていました。
 しかし、この度の正式な発表につき、ついに発売が確定しました。良かったです。ホントに。





 映像を見る限りでは、イカちゃんことインクリングの参戦は確定となりましたね。
 スマブラ次回作が出るならば参戦させない理由がない、とまで言われていたようなキャラクターですから、納得の扱いでした。




 今では任天堂を引っ張る存在となったとも言えるイカちゃんが、ついに任天堂オールスターが集うスマブラワールドへの、参戦切符を手に入れた。そんなPVでした。
 この辺りのシーンに参戦キャラのヒントが隠されてそうですが、私はクッパとサムスとカービィぐらいしか認識できませんでした。小さすぎる。




 また、ブレスオブザワイルド仕様だと思われるリンクの姿もありました。
 やはりスマブラ次回作に彼が参戦するならば、ユニフォームは新品のもので決まりですよね。



 私が気がかりなのは、ひょっとしたら完全新作ではなく、移植版ではないか?ということです。
 スマブラXは2006年5月に発表され、2008年1月に発売されました。
 スマブラ4は2011年6月に発表され、2014年9月に発売されました。

 それが本作は今日発表されたばかりだというのに、今年中に発売予定とは。
 発表から約半年後に発売ということですよね。いくらなんでも早すぎます。
 

 ということで、本作が「スマブラ4からちょっとだけ新要素を追加したバージョンアップ兼移植版」になることも、十分考えられると思います。
 インクリングやBOWリンク等の新キャラクターの追加、DLC要素全収録、おまけにちょっとだけバランス調整(主にベヨネッタクラウド辺りを)した、switch向けのスマブラ。
 過去にスマブラで移植版が作られたことは一度もありませんが、本作の製作期間の短さも考えると、あってもおかしくない話だと思いました。

 しかし、仮にスマブラ4の移植版だとすると、違和感があるような演出もPVにはありました。
 タイトルロゴに変な線を入れたり、スマブラマークを白黒にしたり。わざわざスマブラ4とは別の新作であることを、強調しているように見えます。
 そう考えると普通の完全新作になるとも思えてきます。


 まあ、移植版であろうと完全新作であろうと、個人的には大歓迎です。
 またスイッチで新しいスマブラが遊べるのだと思うと、胸が躍ります。とにかく楽しみですね。
 ようやくwiiUを物置にしまうことができます。

【イナスト2013】あったかもしれない必殺技の考察②

アルファ【プラズマボール】
評価:★★★☆☆


 せっかく専用技のガウスショットがあるのに、こんなのあったところでわざわざ使うのかという話になりますが……。
 個人的にはガウスショットよりも、アルファの性能にマッチしている技だと思っています。

 アルファはザナークと並んで「単騎で全GKを突破できるアームドシュート」を持っているので、サイドに置くのが強いキャラクターです。
 そこでチェイン始動に最適なプラズマボールを習得してしまえば、サイドMF適性には更に磨きがかかります。
 基本的にはサイドを走るチェイン始動要員として使っていき、隙あればアームドシュートをぶち込んでいく。という立ち回りが可能になります。
 
 順当な強化になってくれるとは思いますが、サイドに置くキャラとしてはブロック技がないのは痛いところです。
 プラズマボールもジャングルには余裕で止められてしまいますし、結局アルファが環境入りすることはなさそうです。


ベータ【スピニングトランザム】
評価:★☆☆☆☆


 流石に使わないかなぁ……。
 ベータのポジションはFWかサイドMF安定だと思っているので、Lv1シュート技は超ジャンプや横抜けチャージシュートの邪魔にしかなりません。
 エイナムのようにボランチに置くならば素早くチェイン始動をするためにアタッチしても良いと思うんですけど、ベータはボランチに置くようなキャラではありませんから。


ベータ【プラズマボール】
評価:★☆☆☆☆


 既に上位互換とも言えるダブルショットを持っているので、使う価値はないと思われます。
 ダブルショットの威力はLv2技の中でも最強クラスであり、イジゲン・ザ・ハンド程度のキャッチ技が相手ならば、無補正でも突破できてしまうほどです。
 ダブルショットでも壁山のザ・マウンテンは普通に貫通できてしまうので、ベータのイメージともそぐわないこの技を無理に採用する意味はないと思いました。


ガンマ【スピニングトランザム】
評価:★☆☆☆☆


 これまた何に使うのかよくわからない技です。
 そもそもガンマ自体がFWをやる以外に選択肢がないようなキャラなので、これもベータと同じく邪魔であるという理由から外されてしまいそうです。


ガンマ【プラズマボール】
評価:★★☆☆☆


 この人達、同じ技覚えようとしすぎでは。
 プラズマボールに関してはとても優秀なチェイン始動素材なので、ガンマが覚えていたら強化になっていたとは思いますが、MFに置くガンマが強いかと言われると微妙すぎるので星二つです。


ガンマ【オールデリート】
評価:★★★☆☆


 あったら良かったのに、と個人的に思っている技No.1。
 ガンマにとっても喉から手が出るほど欲しかった技でしょう。
 ガンマはせっかく良いキャラをしているのに、ドリブル技がないせいで全然使う気が起きなかったので、ひとりワンツーでもいいから覚えて欲しかったというのが切なる願いでした。

 仮にオールデリートを覚えていれば、現状とは比べ物にならないぐらい強化されていました。
 ボディSの林属性オールデリートの強さは、イナストプレイヤーの方々ならばラベンで何度も体感済みでしょう。流石にハイデュプリ補正はガンマにはかかっていないと思うので、実際実装されてもラベンよりは突破力は一歩劣る形になるのかな、と思っていますが。
 なんにせよFWガンマがネタ抜きで強くなります。オールデリートとアームドガンマストライクで択をかけていけるのがいいですね。ロマンの塊だったオメガアタックという合体技も、少しは撃ちやすくなると思います。
 
 ボディ補正を利用しないとジャングルは突破できないこと、本人のゲージ速度が遅いこと、テクニックアクションが風切りなことを踏まえると、環境変化までには流石に届きません。


レイ・ルク【プラズマボール】
評価:★★☆☆☆


 そもそも本人がGO最弱キャラ筆頭レベルの性能なので、評価し難い必殺技。
 プラズマボール自体はチェイン始動で使いやすくて強い技(n回目)なので、あったらちょっとは変わっていただろうとは思います。ただガンマのプラズマボールと同じく、これが明確なバフに繋がるとはやはり考えられません。

 チェイン始動として使うのであれば、本人の補正でプラズマボールを強化することができるのがポイントですね。
 選手属性が山属性で、シュート属性は風属性なので、対ジャングルにおいてはガン不利がつきます。ジャングルを貫通しにかかるのは無謀だと思います。
 しかし、ヒロトや太陽の流星ブレードに強いのは褒められるところです。あのSBを貫通できる技はあまりないですから。


SARU【マッハウィンド】
評価:★☆☆☆☆


 SARUはFWが最適性のキャラクターですから、Lv1シュート技が欲しくなる場面はありません。
 ……という以前に、こんな技をつけてしまったらドラゴンブラスターでチェインしようとした時に誤爆してしまって悲しい気持ちになること請け合いなので、アタッチしたくありません。
 豪炎寺のファイアトルネードや染岡のドラゴンクラッシュと同じ理由で、まず使われないと思います。


SARU【ワンダートラップ】
評価:★★★☆☆


 浪川のエアーバレットみたいな雰囲気でしょうか。

 SARUのゲージは貴重すぎるので、直接相手にぶつけて使うことはあまりないだろうと思います。大事な攻撃役のカードを一枚無駄に切ってしまうことになりますから。
 しかし、ゲージ速度が遅いキャラは、ゲージ調整が命綱になります。
 ブロック技があれば相手がボールを持っている時でもゲージ調整ができるようになるので、大分使いやすくなっていただろうと思います。

 SARUは現状だと白竜と比べて勝っているところが千宮路に対する若干の決定力ぐらいなので、差別化の為にもブロック技は欲しかったですね。


バーン【フレイムベール】
評価:★★★☆☆


 なぜかイナストだとネッパーの専用技と化している必殺技。
 南雲は現状ではどこに配置しても強くないキャラであり、カオスブレイクやファイアブリザード要員として止むを得ずMFに配置するということが多かったです。
 仮に南雲がこのドリブル技を覚えていたら、MFとしてかなり使いやすくなっていただろうと思います。
 
 ガンマや涼野もそうなのですが、個人的にはシュート技しか覚えないキャラは使っててあまり面白くないので、キャラが好きでも使いにくかったです。
 南雲はフレイムベールを覚えたところで結局強キャラにもなれませんから、なんとかして欲しかったです。


ウルビダ【Xブラスト】
評価:★★★☆☆


 本人の属性とパラメータの関係で、単騎突破においてはイジゲン円堂をしばくぐらいでしか使えるシーンがないと思いますが、チェイン始動としては強力なシュート技です。
 これまでのアストロブレイクでは威力に不安が残りましたが、Xブラストを使えば解決します。合体技のパートナーのヒロトと組み合わせて使いたいですね。

 ウルビダ自身のゲージ速度が早いので、ボディ補正要員であると同時に、優秀なチェイン始動役となり得そうです。


ウルビダ【スーパーエラシコ】
評価:★★★☆☆


 待望のLv3ドリブル技ですね。
 ロニージョのスーパーエラシコが太陽と相打ちなことを考えると、威力自体はそこまで高くない技なのだろうと思いますが、そんなことはあまり関係ありません。Lv3ドリブル技を覚えるという事実が重要です。

 なんと言っても本人がボディ補正を持っているのが大きいです。
 スーパーエラシコの威力が低くても、いくらでも補完できてしまいます。
 ボディに振れば太陽にはもちろん勝てるでしょうし、壁山やカモミ等の山属性ブロッカー、ミキシ霧野を突破することもできると思います。

 今までは中途半端な威力の必殺技しか使用できず、半ば補正要員の置物と化してしまっていたというジレンマが、これで解消されます。
 ゲージ速度SでLv3ドリブル技が使えるボディ補正要員とか普通に強キャラ待ったなしなのですが、ボディ補正キャラ部門は天馬と黄名子とダンデの壁が厚すぎるので、残念ながら環境入りまでにはなりません。フェイに普通に止められそうなのもマイナスです。


秋【オメガ・ザ・ハンド】
評価:★★★☆☆


 原作でも習得しなかった技なのに、イナストではなぜか覚えようとしていました。
 実際覚えてくれても良かったと思います。

 オメガ・ザ・ハンドは色んな方面でネタにされているほど威力が低すぎる技ですが、ガニメデプロトン始動の天空落としチェインぐらいならば止めてくれるので、腐っても山属性キャッチ技です。
 少なくとも現状の「止められるシュートがない」ような、最弱クラスのGKという枠組みは脱出できると思います。
 ゲージ最速キャラのオメガ・ザ・ハンドって割と面白そうです。女子ブンで使う時に葵と相性補完ができるようになるのも良いですね。

 こういう原作でも習得しなかった技を、イナストではこうして没ボイスとして存在しているケースが多いですね。
 あくまで原作及びアニメを題材としたゲームだからなのか、お蔵入りにされやすいのでしょうか。
 原作でもアニメでも使わなかったのにイナストでは使える技を持っているキャラなんて、無印キャラの中だと片手で数えられるぐらいしかいない気がします。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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