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【イナスト2013】キャラ寸評part4

目金【ファースト雷門】(FW/林属性)
4目金
補正:キャッチ+2、キック+2
ゲージ速度:S



・非常に早いゲージ速度から放たれるコスパの良い合体シュート技、「メガネクラッシュ」

 ゲージ速度Sで且つシュート技を覚えるので、チェイン始動要員としての活躍が見込めます。
 チェイン始動要員はゲージ速度が非常に重要視されますから、ゲージ速度Sを持っているキャラはとても戦力なります。
 また、ゲージ速度Sというのはイナズマキャンディを与えたカノンやフィディオと同速ですから、彼らとも相性が良いです。彼らと上手く連携できればメガネクラッシュ始動のチェインによって、後半だけで三得点することも可能です。

 目金が唯一持つ必殺技である「メガネクラッシュ」の消費TPは20×2で、コストパフォーマンスに非常に優れます。
 パートナー要員の選択肢もとても多く、「豪炎寺、染岡、一之瀬、吹雪、リカ、ゴーシュ、ドラゴの中からいずれか一名」ということで、合体技の中では発動条件がとても緩いです。
 見ての通りパートナーもスペックが高いキャラが揃っています。豪炎寺と染岡はオンライン対戦でもしばしば見かけた強力なチェインシューターですし、一之瀬と吹雪はゲージ速度が早くてシュート技とブロック技を持っているので使いやすいですし、ゴーシュとドラゴも技のレパートリーも豊富でゲージ速度も早いのでとても優秀ですし、リカもドリブルが上手いです。ですからパートナーのせいでチーム編成の幅を狭めてしまうということはまず起こり得ないと思います。


・安定のキーマン補正「キック+2キャッチ+2」

 目金が持つ「キック+2キャッチ+2」はとても融通が利く補正です。
 千宮路やザナークと併せれば「キック+4キャッチ+4」、トーブと併せれば「キック+2キャッチ+6」、稲葉と併せれば「キック+6キャッチ+2」ということで、並み居る強キャラ達と非常に相性が良いです。
 いずれの補正もシュートの撃ち合いに強くなることができますから、チェインチームで運用せざるを得ない彼の特性と噛み合っていると言えます。


・シュート発動条件が厳しすぎる

 本人のテクニックアクションが風切りであり、スピードもB止まりなので、機動力は最低クラスです。
 普通に走っているだけなのに後ろから追いつかれてスライディングを被弾してしまうとかざらにあります。ボールをキープするのにも一苦労です。

 そんな機動力から合体技の発動を狙おうとするのですから、茨の道です。
 SP技は溜めるのに非常に時間がかかりますし、合体技なのでパートナーをこかされても発動をキャンセルされてしまいますから、撃つまでのプロセスをクリアするのは物凄く大変です。
 あまりにも撃つのが難しすぎるので、相手に適当にスライディングととめろを連打されているだけでも、発動を阻止されてしまう可能性があります。
 撃つのに手間取っている間に肝心のチェイン先のFWのゲージが消えてしまうということも考えられますし、とにかく大きすぎるデメリットです。


・メガネクラッシュが弱すぎる

 やっとの思いで発動に成功したところでも、お前本当に合体技なのかよと言いたくなるぐらい威力が低いです。
 おそらく威力で言えばLv1技相当だと思います。三国さんのバーニングキャッチは目の前のド至近距離から撃てば破ることはできますが、ちょっと距離が離れるとあっさりキャッチされてしまいます。
 怒りの鉄槌やシュートブレイク等のLv2キャッチ技にはもちろん歯が立ちません。シュートに補正をかければ破ることはできるのかもしれませんが、そもそもこんな発動が難しすぎる技を相手GKの目の前で撃つなんて、実戦では相手が舐めプでもしてくれない限り不可能だと思います。というより普通にLv3キャッチ技を使われて終わるのですが。

 消費TPは20×2なのでコスパは良いのですが、発動に関わったキャラ全員のゲージが消えてしまうというデメリットは相変わらずなので、意味がありません。
 豪炎寺や吹雪等のゲージ速度が早くて優秀なキャラクターのゲージを丸々一本犠牲にしてしまうというのは、いくらなんでもシャレにならなすぎる代償です。というか豪炎寺や吹雪がいるなら普通に爆熱ストームやエターナルブリザードを撃った方が強いですから、目金でシュートチャージ中に何やってんだろ俺って思うこと請け合いです。 



・総括

評価:0.5/10点


 個人的にはイナスト2013最弱のフィールドプレイヤーです。
 ゲージ速度は早いものの、メガネクラッシュの性能の低さは流石にどうしようもありません。同じゲージ速度でメガネクラッシュ以上に強いシュート技を使えるキャラはこのゲームにはごまんといます。
 メジャーどころではエイナムとか子供綱海ですね。彼らはテクニックアクションやスピードが目金より優秀であり、おまけにブロック技も習得することができます。
 特にセカンド綱海はキーマン補正も目金と一緒なので、完全上位互換となっています。
 
 目金は原作でも成長力が非常に低く、最弱クラスの性能のキャラとして設定されていましたが、育ててれば「ゴッドブレイク」「カオスブレイク」「最強イレブン波動」等の最強クラスの必殺技を習得できるというオマケがありました。
 ですからイナストにももう少し何かしらの措置が欲しかったと思いました。強い弱いの問題じゃなくて、その方が目金らしさがありますから。
 ということでゲージ速度はもう一段階か二段階ぐらい早くても良かったんじゃないですかね。ゲージ速度Sでも十分早いですけど、同じ速度のキャラはこのゲームにはかなり多いので微妙なところです。
 原作のように他のキャラと比べた場合に抜きん出てる何かが欲しかったです。

 まあ、そもそもこのように他のキャラの完全下位互換となってしまっているキャラが何人も存在しているという、この環境をなんとかして欲しかったとも思います。

【イナスト2013】キャラ寸評part3

 最初は全キャラの寸評をしようと思って始めた企画でしたが、流石にそんなの全員分終わる前に社会人と化してしまって時間もなくなりますから、語れることのあるキャラだけ選んでやっていこうと思います。
 影野とか万丈みたいななんとも言えないキャラもいますしね。


壁山【ファースト雷門】(DF/山属性)
3壁山
補正:ガード+4
ゲージ速度:B



・高い身長とガード補正でチームをサポートする、「理論値最強」のガード補正要員

 壁山はイナスト2013でもトップクラスに高い身長を持つキャラクターです。ですから競り合いに非常に強く、DFに配置すると相手のロングパスをカットしまくってくれます。
 このゲームは相手の出したロングパスの競り合いに負けてしまった時は非常に展開が悪くなってしまい、そこからあっさり失点してしまう確率が非常に高いです。
 壁山はそんな可能性をケアしてくれる優秀なDFです。
 
 しかし、彼の一番の長所といえばやはり、「ガード+4」の補正を持っていることでしょう。
 ガード+4の補正を持っているキャラは他にもいるのですが、壁山はその中でもバランス良く高水準な性能を持っています。
 特筆すべきは「Lv3シュートブロック技」と「そこそこのゲージ速度」を兼ね備えているという点です。

 同じガード+4補正を持つライバルである士郎と太助は、ゲージこそ早いもののブロック技がLv2止まりなので、ガードに振ったところで相手のLv3技を対策するのは難しいです。
 霧野とモクレンは強力なLv3技・SP技を使うことができるものの、彼らはゲージ速度がこのゲームのキャラの中で最も遅いグループに属しているので、普通に使ったら一試合に二回技を出せればマシなほうみたいなキャラです。
 ですから壁山はガード補正要員の中では、非常に高いレベルでバランスの取れた強さを持っていると言えます。


・火属性ドリブラーを徹底的にメタれる貴重な山属性DF

 壁山の仕事はガード補正でチームをサポートすることだけではなく、前半から運用しても十分に性能を発揮してくれます。
 本人の属性が山であり、必殺技の属性も山なので、火属性ドリブラーに対してとことん強いです。
 特にイナスト2013の環境において最も厨キャラという言葉が似合うストライカーであった木瀧を、後出しで止めることができるというのは最高に評価できるポイントです。
 大人風丸やトーブでも前半ではどう足掻いても相打ちとなってしまうところを、彼は一方的に止めてくれます。

 木瀧以外にもヒロトや青山やザナークや太陽等、このゲームでは火属性のドリブル技が採用されるケースはとても多いので、役割対象は豊富です。
 ザ・マウンテンやアトランティスウォールはLv3技の中では威力は低めですが、本人のガードがSまで伸びてくれるのでパワーは十分です。フェイのスカイウォークや霧野のメロディウェイブ等の、ボディAのドリブル技はまず止めてくれます。


・数多くの「使いにくい」と感じさせられる要素

 ゲージは霧野やモクレンよりは早いとはいえ、DFにしてはゲージ速度がとても遅いということには変わりなく、信頼ができません。
 せっかく木瀧を止められるとは言ってもゲージが溜まっていなければ意味がありません。ヒロトなんかは止めてもゲージを調整されてそこからチェインを通されてしまいます。
 とにかく肝心な時に溜まっていないという状況が起こりやすく、相手の起点にされてしまう危険性を孕んでいます。後半から投入するような使い方をしてしまうと、足を引っ張ってしまいがちです。
 霧野よりはゲージが早いとは書きましたが、あちらはミキシトランスでいつでも技を出すことができますから、ゲージ速度のハンデなんてあってないようなものです。ですから壁山はバランスの取れた性能を持っていると前述しましたが、どちらかと言えばブロック技の強力さが彼の本領となっています。

 ゲージ速度だけでなく足も遅いので、相手キャラとの追いかけっこも苦手です。サークルを開いてきた相手キャラから逃げようとするものの、間に合わなくて巻き込まれてしまう……ということも起こり得ます。

 また、ザ・マウンテンとアトランティスウォールは火属性ドリブラーにはとても強く出れるものの、風属性のドリブル技に対しては無力です。
 天馬や湾田には手も足も出ませんし、稲葉にも易々と突破されてしまいます。
 ディープジャングルを使ったら変わるのかと言われるとそんなことはなく、木瀧にも後出しで突破されるレベルなので、使う価値はほぼありません。



・総括

評価:8.0/10点


 ファースト壁山は結論イレブンのガード補正要員候補の一人でしょう。
 霧野やモクレンほどゲージが遅くはなく、太助や士郎よりも技威力が高い。そしてこのゲーム最強説もあるキャラクターである木瀧をメタることもできる。
 高水準な性能を持っているだけでなく、明確な役割対象も存在しているので、ガード補正要員の中では理論値が最も高いキャラクターだと思います。
 
 結論イレブンでドリブルメタの役割を持たせるとしたら、やはり天馬や湾田等の風属性ドリブラーに対して、極端に弱くなってしまうという弱点は気になります。
 なんせドリブルチームには天馬二人は必ず採用されますし、せっかくガードに振っても彼らに起点にされ放題となってしまうのは悲しいです。
 そもそも壁山は木瀧やヒロトよりもゲージ速度がワンランク遅いですから、火属性ドリブラーに対して役割が遂行できるかどうかも微妙なところです。
 ということで、本人がブロック技で相手のドリブルのストッパーとなるというよりは、火属性ドリブラーをワンチャン止めてくれる程度の仕事しか期待できないと思います。基本的にはガード補正で味方をサポートするだけの置物になってしまいがちです。

 まあ、風属性ドリブラーに弱いとは言っても、このゲームは風属性のドリブル技よりも火属性のドリブル技の方が使われる機会が圧倒的に多いです。
 相手チームに風属性ドリブラーがいなければまず困ることはありませんし、相手がジャングル対策で火属性ドリブラーを積みまくっているのならば無双状態です。相手チームの編成次第でとても刺さるキャラになると思います。
 身長が高いおかげでロングパスもかなりカットしてくれますし、なんだかんだで優秀な子です。

【イナスト2013】キャラ寸評part2

風丸【ファースト雷門】(DF/風属性)
2風丸
補正:スピード+4
ゲージ速度:S



・圧倒的な扱いやすさを持っているオールラウンドプレイヤー

 立ち回りの強さにおいては、もはや褒めるところしかないと言っていいぐらい高性能なキャラクターです。
 ゲージ速度S、スピードS、テクニックアクション突進、スピード+4。
 本人のポジションはDFですが、どこに配置しても活躍できるスペックを持っています。高い機動力とゲージ速度の暴力によってフィールドを荒らし回り、チームの要となることができます。


・高性能な必殺技

 風丸は立ち回りの性能だけでなく必殺技の性能も高いので、隙のない強さを持っています。
 本人のガードはA止まりですが、彼が三つ持っているブロック技は全てLv3技なので、DFとしての性能は申し分ないです。
 特にエアーバレットとディープジャングルの二つは非常に強力です。このゲージ速度でLv3シュートブロック技を持っているというだけで価値があるわけですが、それをスピードSから放つことができるのはこのゲームではファースト風丸のみです。
 オールラウンドプレイヤーと書くと器用貧乏なのかと思われるかもしれませんが、実際はDFとしても性能も最強クラスだったりするので、とんでもなくハイスペックなキャラです。

 ブロック技だけでなく、ドリブル技の風神の舞も優秀です。天馬のワンダートラップやザナークのバンジースラストに勝つことができます。
 何よりも技範囲がとても広いので敵を巻き込みやすいです。相手の前線のキャラをお掃除して起点作り&ゲージ調整をしたり、相手のゲージが溜まっていないDFにぶつければノーマルシュートチャンスへと持ち込むこともできます。


・オフェンス面における若干の火力不足

 ほぼ弱点の見当たらないキャラなのですが、強いて言うなら風丸の主な強みはディフェンス面に重きが置かれているので、オフェンス性能にはあまり期待ができません。
 風神の舞はLv2技であり、本人のボディもA止まりなので、FWとして使うには流石に厳しいものがあります。マントやシャドウにすら負けてしまいますから。
 MFとして使うにしても青山のシーフ・アイには普通に止められてしまいますし、天馬のワンダートラップやザナークの真空魔もちょっとガードを振られれば突破できなくなってしまうので、歯がゆい点ではあります。

 また、単体シュート技を持たないのでチェイン始動をすることができず、チェインチームでは足を引っ張ってしまう可能性があります。
 合体シュート技は数多く習得できるので、チェイン始動要員としての役割もこなせなくはないです。しかし合体シュート技は撃つのに時間がかかる、威力が低い、コスパが悪い、発動阻害されやすい、味方キャラが縛られる……ということでリスクリターンがあまりにも見合っていないので、ロマン砲でしかありません。
 トリプルブーストなんかは普通に使いやすいので弱くはないと思います。しかし同じくディープジャングルを習得できるキャラの中でも単体で強力なロングシュート技も使うことができる、佐久間や綱海と比較するとどうしても見劣りしてしまいます。


・総括
評価:8.0/10点


 どこで使っても強い、誰が使っても強い、雑に使っても強い。ということで、個人的には強キャラという言葉がこの上なく似合うキャラだと思っています。
 仮にフィールドプレイヤー10人を風丸にしたとしてもめちゃくちゃ強いチームができあがると思います。
 
 ディープジャングルを使うことができるので、結論イレブンに入れてもその高い性能を遺憾なく発揮できます。その際のポジションはMFがベストでしょうか。
 ザナークのバンジースラストに勝てる他、相手のチェイン始動技のほとんどを撃たせてから処理することができるので、とても優秀です。相手からすれば攻めづらくて仕方がないチームになると思います。

【イナスト2013】キャラ寸評part1

円堂【ファースト雷門】(GK/山属性)

補正:ボディ+2、ガード+2
ゲージ速度:S+



・ずば抜けて早いゲージ速度と強力なキャッチ技を両立

 特筆すべきはその早いゲージ速度と、「グレイト・ザ・ハンド」というキャッチ技。
 イナスト2013最強クラスのキャッチ技を持っているのにも関わらず、ゲージ速度も頭ひとつ抜けているという、とてもずるい性能をしているキャラです。
 ポセイドンやシュテン等の弱GKの「威力は弱いけどゲージ速度が早いから劣化じゃない!」という言い訳を真正面から捻じ伏せてしまうキャラです。こいつがいるせいで他のGK達の立場がなくなっています。


・優秀なキーマン補正「ボディ+2ガード+2」

 キーマン補正も非常に優秀です。
 ボディ+2ガード+2という補正は汎用性がとても高いです。その強みはボディ+4やガード+4を持っているキャラと組んだ時に特に発揮され、チームの戦略性を一気に上げてくれます。
 ボディ+2ガード+2という補正はこのゲームにおいてはとても有用なのですが、所持しているキャラが少なく、メジャーどころだと大人佐久間ぐらいしか使いやすいキャラがいません。そういう意味でもこの補正を持っている円堂は貴重なキャラです。
 本人の配置される場所がGKですから、スペースを取らないで済むというのも大きいですね。


・大人円堂というライバルの存在

 結論イレブンに入れる選択肢も普通にあるようなキャラなのですが、その場合は全く同じ役割を更に高い安定性で遂行できる、大人円堂の存在は気になります。
 というのも、身長が低いGKはノーマルシュートが防ぎにくいという弱点があるからです。子供円堂を使うのならば高身長の大人円堂を使った方が良いということになってしまいがちです。

 また、このゲームには「大人補正」というものがあると言われており、その影響で大人円堂よりはキャッチ力が劣っているのではないかとも言われています。
 つまり、同じ能力値のはずの子供綱海のジャングルが大人綱海のジャングルより弱いのと同じで、円堂もそうなっているのではないか?という考え方です。
 ただ、ざっと検証した感じでは子供円堂と大人円堂に違いはあまり見られなかったので、個人的には円堂に関してはそんな補正はないだろうと考えています。このゲームのGKの強さって乱数による補正が大きく絡むので、思い込みによって生まれた都市伝説だったのかもしれません。


・総括
評価:9.0/10点


 色々な弱点も目立ってしまうキャラなのですが、やはりグレイト・ザ・ハンドを持っていることは大きく、千宮路や信助に匹敵するぐらい強力なGKであることには変わりありません。彼らともしっかり差別化はできています。

 個人的にはガチブンで使う価値も割とあると思っているキャラクターです。大人佐久間とこの円堂でボディ+4ガード+4の補正を作る動きが強いと思っています。
 このゲームのガード補正要員はパワー不足だったりゲージが遅かったりするキャラばかりなので、そんな使いづらいキャラをフィールドに入れる必要なくボディ+4ガード+4の補正を実現できるという点は、魅力的だと思います。

 ファースト円堂はキーマン補正がチームの穴埋めとして最適であり、キャッチ技のレパートリーが豊富で楽しいキャラなので、オレブンに入れるのもオススメです。

【DB超】117話

 悟空のマネをして身勝手の極意を習得しようとするベジータ。
 超サイヤ人にしろ超サイヤ人ブルーにしろ、彼は今まで悟空の後を追って形態変化に成功してきましたから、カカロットにできるのなら俺にもできるという言葉には妙な説得力がありました。
 ただ今回の身勝手な極意は悟空自身も無意識に発動していた節があったので、意識的に発動できるものではありませんでした。それでも今までの傾向からして現状二人目の習得者に最も近い人物は、間違いなくベジータでしょう。


 ヘロヘロの悟空をここぞとばかりに狙ってきた第二宇宙。人造人間17号と18号が今回どういう形で活躍するのかわかりませんでしたが、この悟空を救う形で第二宇宙と一戦を交えることになりました。
 元々は悟空を殺す為に生み出された二人が悟空を助ける為に戦うなんて、感慨深くもあります。同じこと思ってる人10万人ぐらいいそうですが。

 観客席からペンライトを振ってリブリアンをパワーアップさせる第二宇宙。愛って言えばなんでもありみたいなとこあります。
 18号はクリリンの声援に動かされ、力を振り絞ってリブリアンを下しました。自分で考えなって台詞が良かったですね。
 界王神も言っていましたが、言葉だけの愛じゃなく、真実の愛を持っていた者達の勝利だった、ということでしょうか。リブリアンも脱落後はそれに気付いていたようでした。




 今まで散々目立ってきたリブリアンもついに脱落となりました。フォルムチェンジしないで戦ってたらもっと人気出てたのかなぁ。
 参加者の中ではそこそこの実力者でもあったので、どういう形で落とされるのかと思ってましたが、散り際にはとっておきの拘束技や巨大化なども見せてくれましたし、やはり存在感のでかすぎるキャラクターでした。

 次回は第六宇宙と第二宇宙の残りもの達との戦いになるようです。
 第六宇宙も第二宇宙も主力の戦士達が全員脱落してしまって崖っぷちです。タイトル通りのことが起きてしまうのでしょうか。

FF6クリアしました

 FF6をクリアしました。
 プレイ時間は30時間ぐらいです。私が生まれる前に発売されたゲームということでとても古い作品だったのですが、素晴らしいRPGでした。


 味方サイドの火力がとてもインフレしてしまうゲームなので、ラスボスは歴代史上最弱だと言われています。……そのはずなのですが、私は物凄く苦戦をしてしまいました。
 というのもイカサマのダイスでずるができるセッツァーが前座で死亡したのと、ケアルガを使えるキャラが誰もいなかったせいで、火力不足と回復役不足に悩まされてしまいました。
 クイックでずっと俺のターンができるカイエン、あばれるでゆうわくを使うことができるガウとゴゴは用意していたのですが、こいつらは流石にセッツァーなんか目じゃないぐらいゲームをぶち壊してしまうので封印をさせられていました。実際使ったらめちゃくちゃつまらなくなっていたと思うので、仕方がなかったと思います。

 私のパーティのMVPはウーマロでした。味方キャラの中でも最もレベルが高く、最強の戦力でした。
 鬼神戦でウーマロ以外が全員死んだ後、ウーマロがサシで鬼神を倒した時は感動で打ち震えました。相手のほとんどの攻撃を無効・吸収してしまう姿には圧倒的な頼もしさしか感じませんでした。
 私がラスボスに苦戦を強いられているところにも救世主が如き活躍を見せてくれました。彼が同じ隠しキャラ枠のゴゴをぶん投げた攻撃がフィニッシュブローとなってしまったので、もはやウーマロファンタジー6でした。
 FF6の主人公キャラは人によって解釈が分かれると思いますが、私の中でのこのゲームの主人公はウーマロ一強でした。

 まあ、真面目な話をするとティナが一番好きでした。最初に登場したキャラクターということもあって、終始彼女が主人公だと感じながら進めていました。
 崩壊後はずっとティナを先頭にして冒険をしていました。
 もちろんみんな魅力的なキャラクターばかりだったので、このゲームの主人公は決められないものだと思いました。エドガーやカイエンもとても良いキャラでした。


 短いですが本日はクリア報告だけで終わらせていただきます。
 FF6、今までプレイしたRPGの中でも余裕で上位に食い込むぐらい、とても面白いゲームでした。プレイして良かったです。

【イナズマイレブン リローデッド】予告映像まとめ

 明日はイナズマウォーカーの放送日ですね。
 もうアウターコードの製作も終わってしまったようですし、感謝祭の情報ぐらいしかない放送になりそうですが、「#俺のイナズマベストイレブン」という企画は普通に楽しみです。
 ざっと見ている限りでは「イナズマイレブンGOギャラクシー」のチームを投稿している方が多かったです。同名のキャラクターや見た目の似ているキャラクター、家族を集めたネタチームが多かったように感じます。たくさんの人が投稿していましたが、一体どのようなチームが紹介されることになるのでしょうかね。
 時間的にリアルタイムでは見れなさそうですが、アーカイブを利用して後で視聴しようと思います。


 前回のイナズマウォーカーでは、イナズマイレブンのもうひとつの第27話、「イナズマイレブン リローデッド」の予告映像が公開されました。



 久し振りにリメイクされた円堂君達の姿を見ることができて、感傷に浸れたという方も多かったと思います。
 せっかくなので明日の放送に向けて内容の復習をしていきたいと思います。

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【スプラトゥーン2】スーパーなアップデートが開始!

 先日Nintendo公式チャンネルにて、スプラトゥーン2の今後のアップデートの予告映像が配信されました。



 サムネの新しい髪形良いですね。
 それでは発表された情報の中で気になった点を書き出していきたいと思います。


・新ステージが登場!

 3つの新ステージの追加が予告されました。

11月25日「ザトウマーケット」
12月中旬「ハコフグ倉庫」
1月「デボン海洋博物館」


 また、サーモンランにも新ステージ「トキシラズいぶし工房」が追加されます。
 サーモンランもずっと同じステージばかりだと飽きてしまいますから、しっかりと工夫がされていますね。個人的には新しい敵が増えても面白そうだと思いましたが、あまりにもクソモンスなオオモノシャケが追加されてしまっても困るので、このくらいがバランスは良いでしょうか。

 それにしても美術大学といいスポーツクラブといい、イカ達の生活感が伺えるステージが2から増えてきましたね。 
 博物館とかインクまみれにしてしまっていいのかと突っ込まれています。そりゃそうだ。


・新ルール「ガチアサリ」が登場!



 ガチホコが新しく登場してから実に二年振りの新ルールとなりました。
 詳しいルールは公式Twitterアカウントが説明してくれました。

 百聞は一見にしかずですから全容は掴めませんが、ルールを聞く限りでは今までのガチルールよりも大分キル・デスが重要になりそうです。
 というのも、死んだ時のリスクが大きすぎると思いました。ステージに散らばったアサリを集めたところで、その後に敵に倒されてしまうとアサリをまとめて奪われてしまいます。
 つまり死んでいるだけだと相手にアサリをプレゼントするだけの地雷になってしまうってことですよね。撃ち合いの強さがかなり問われる気がします。
 逆に言えばつえーやつが一人いれば勝ちやすいルールになる……のかな?

 このガチアサリがガチマッチに追加されるのは、12月中旬になるそうです。実装された時の評判が楽しみですね。


・「カスタマイズしてつづける」が可能に!

 個人的には一番の神アップデートです。
 今まで友達とナワバリバトルで遊んでいる時に「ちょっと装備変えてくるはw」と言って抜けた後は、合流しようとしてもその次のバトルにはまず参加できず、3分間待たなければなりませんでした。部屋が満員ならば最悪10分程待つ羽目にもなってしまいます。
 ですから身内とナワバリバトルをする時には、あまりブキやギアは変えないようにしていました。せっかくだから色んなブキを試してみたり、今後の為にギア開けをしたいという気持ちはありましたが、一度変えるだけでも遊べる時間が減ってしまうので我慢していました。

 しかし、今回のアップデートによってその悩みもどうやら解消されたようです。
 今までよりも気軽にブキを変更できるようになり、ギア開けも楽になりました。
 これでナワバリバトルが更に楽しくなったのではないでしょうか?



 あとはランクが無限に上げられるようになったり、新しいギアが追加されたり。
 スプラトゥーンはどんどん進化してきていますね。ブキもこれから徐々に追加されていきますし、一生楽しめるゲームになりそうです。

 そういえば、ブキの性能調整はしばらく来ない感じですかね。何も音沙汰がないようです。
 今ではクイボが強すぎると言われることもあれば、このままでもバランスは取れていると言われることもあります。いつの間にか環境が変わって傘が厨ブキになったとか聞いたのでびっくりしていました。
 あまり頻繁に性能調整をしてしまうとユーザーも戸惑ってしまいますが、いつかまた厨ブキ達にはテコ入れがされたりするのでしょうか。

 スプラトゥーン2はもう一ヶ月ぐらい起動できていないので、久し振りにやってみるのもいいかもしれませんね。

【OCCULTIC;NINE】日記①

 二時間ぐらい進めました。
 今の所は序盤中の序盤であり、オカルティックな現象も全く起こっていない段階なので、まだまだ話はこれからだという感じですね。


 非常に強烈なキャラクターが序盤から出てくるので、オカマティックボインと皮肉られてしまった本作ですが、今の所は鼻につくキャラはいません。
 主人公のガモタンの中の人って、梶裕貴さんなんですね。イナズマイレブンを見ていた時は梶さんは美少年キャラしか演じていなかったので、正直全部同じ声にしか聞こえなかったのですが、こういうオタクキャラを演じるのも上手い人なんだなと感じました。

 りょーたすはどうしてこんなに胸でかくしたのかわからないようなキャラでしたが、性格はよくいる元気いっぱいなヒロインという感じだったので、好印象でした。
 個人的に科学ADVシリーズのメインヒロインがシナリオにおいてどういう意味を持つことになるのかというのは、二つのタイプに二分されると思っています。果たして彼女はどちら側の人間になるのでしょうか。
 

 個人的に気がかりなのは、本作のトリガーシステムの立ち位置です。

 「アフィトリガー」は話を進めている中で出てきたキーワードを9つまで記憶し、後でひとつ選んでブログのネタにすることができるというシステムです。キーワードの量が多すぎて全て記憶することはできませんし、どのネタを選択すれば物語が変わるか全然わからないので、従来のトリガーよりも複雑な分岐を生みそうだと思いました。
 「スカイセンサートリガー」はシュタゲのフォーントリガーのようにどこでも呼び出すことができるものなのですが、メールが来ない限り呼び出す必要のないあちらと違って、こちらは「特定の場所でいじれば何かが起こるかも?」という触れ込みです。新しい場所に行く度に逐一呼び出していじる必要があるというのは、大変だと感じました。

 ということで、従来のシリーズで登場したトリガーよりも扱うのが難しく、重要な意味を持ってそうです。ノーヒントで完全クリアとかできる気がしません。
 尤もシュタゲのTRUEやカオチャのうきルートなんかもノーヒントで行くのはとても難しかったですし、前からこんなもんだったでしょうか。


 もう発売から10日以上経っているゲームなのですが、最近は家に帰ってからそのまま寝ちゃうことが多いので、あまり進められてないです。早くクリアしないとダメですね。

例のゲームの問題

 一応430日連続でログインをしていたゲームであり、今までで最も長く続けていたソシャゲではあったのですが、私はこの機会に引退しようと思います。

 このゲームはセールスランキング1位を何度も獲得しているゲームなので、やってない人からしてみればソシャゲの中でも割かし面白いゲームなのかと思われるかもしれませんが、正直面白さで言えば最底辺レベルだと思っています。
 尤もソシャゲなんてどれもが「ボタンを押して数字を増やすだけ」のゲーム性にキャラクターを使って飾りつけをしたようなものばかりですが、このゲームはその中でも本当に面白みが皆無なゲームだったと思います。
 これまで色々なソシャゲをやってきましたが、このゲームは他のソシャゲと比較した場合、イベントがあまりにも少なすぎました。ガチャの更新ばかりで新鮮さがなかったです。

 元々暇潰し&コミュニケーションツールとして続けていたゲームだったので、辞めるにはいい機会だと思いました。
 個人的には確率操作なんてどこのソシャゲもやっていることだと思っているので、別にバレないようにやってくれれば全然構わなかったのですが、それがバレて炎上して詫び石300個で黙らせようとしてきたというのには流石に呆れました。
 もうゴジータ4や二週目の超ベジットも実装されてしまい、運営としても手札は尽きてしまった感じもありますから、これ以上続けていてももう盛り上がることはないでしょう……。

 詫び石300個配布が功を奏したのか、この一件で辞めようと思ったユーザーは意外にも少ないようです。
 炎上案件や運営の酷さなんてどうでもいいと考えて、息抜きとしてこのゲームを続けていくのが一番賢いかもしれませんね。元々ソシャゲって暇潰しでやるものですから。
 ただ自分はこのゲームにこれ以上時間を取られることが馬鹿馬鹿しいと感じたので、もう身を引こうと思います。バイバイみんな。技Lv10の栽培マンをリーダーにしておいたので是非使ってやってください。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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