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【イナスト2013】対戦レポート①

 先日のイナスト対戦の内容を振り返っていきたいと思います。


一戦目 0-3
自分:チビブン
相手:木瀧軸結論イレブン

 自分も棄権しようか迷いましたし、相手もどうしようか迷ったカードだったと思います。
 なるべく健闘しようと思いましたが、ミキシとジャングルの嵐の前には一点も取ることができませんでした。開幕の快彦の昇り竜からのスルーパスシュートを外したのが悔やまれる。
 こんな性能差でも技使用回数は相手は20回も行ってなかったので、こちらが動きにくくなるように堅実に立ち回られていた気がします。

 一点目は見えない位置からの超ジャンプ、二点目と三点目は単体突進で失点。
 二点目と三点目は仕方なかったです。木瀧や天馬相手にもロングパス通されまくるのはやっぱりつらいですね。
 一点目は栗松のゲージが溜まっていたので、リモコンを振れば止められていたのですが、とめろを押すことに夢中になってて失念していました。


二戦目 4-0
自分:ゲージ最速ガチブン
相手:GO2敵キャライレブン

 ゲージ最速ガチブンというのは三日ぐらい前に作ったチームなので、後でこのブログでも紹介しようと思います。まあ、その名の通りゲージ速度S以上のキャラで統一したガチブンであり、それ以上でもそれ以下でもないのですが。
 以前も同じ縛りの統一チームを作っていたのですが、その時はFWはヒートでDFはパンドラ等、なるべく弱い技を持ったキャラを寄せ集めていました。しかし勝率が芳しくなかったので、このチームではキラフィ組やジャングル組を惜しみなく投入してアレンジし、強化を試みました。

 結果はブリタニア・キラフィ・ジャングルの暴力によって勝利。力こそパワー!
 キック2ジニアスのフローラルデスペアーでシュテンが死んだのがハイライトでした。ジニアスは半分使いたいからという理由でFWに置いたので、あまりシュートに期待はしていませんでした。
 零距離で撃っても一回目は止められたので「流石のシュテンでもLv2技は止められるか……」と思っていたのですが、二回目撃ったら普通に破ってしまったのでめちゃくちゃ笑いました。サンドカッターって破られた時のSEが普通なのが面白い。

 前半にこちらの横抜けチャージシュートが入った瞬間にPKになり、しかも止められてノーカンにされたりと、審判サッカーのルールわかってんのかと言いたくなる事件も発生。変な試合でした。


三戦目 1-5
自分:アスソルーション
相手:貴志部イレブン

 今回一番反省点が多かった対戦です。オレブン対決ということで最初はテンションが上がっていたのですが、結果は歴史的大敗……。
 今までジャングルや溜まりの早いチームに頼り切ってたせいか、このチームの守備面が本当に弱く感じました。身長も低いしゲージもそこまで早くないし、技は全員Lv2止まり……。化身ドリブルが全然止められないです。
 相手の化身ドリブラーのゲージが溜まっていた状況では、ほぼ100%得点を許してしまっていたので、なんとかして防ぐ手段を見出したかったです。
 まだ明確な対策は考えられていませんので、この辺りは経験を積まないといけない部分だと思いました。現役時代はこのチームでも戦えていたので、性能差では五分ぐらいだとは思っているのですが。

 こちらの一点は開幕の「ブラズマボール→ガウスショット→マキシマムファイア」のいつものチェインのみです。実はマキシマムファイアの後に風丸にSBが入られてしまったのですが、普通にキングファイアも貫通してしまいました。
 中継ぎが天空落としとかなら突破できてもおかしくないとは思ったのですが、まさかガウスショットでも破れてしまうとは。やっぱりガウスショットはやたら強いですね。

 ボディに振ったはいいものの、ノーマルシュートでは全く得点できませんでした。技範囲が広いキャラを使わなければ得点できない病にかかりました。
 この2トップでノマシュを狙うのがそもそも理に適ってないのかな、と思いました。セカンド豪炎寺はともかくジャパン染岡って、ゲージ速度が遅い上に技範囲も狭く、技威力で言っても無補正ではフェイに負けるレベルなので、かなり使いにくいですね。
 まあ、と言っても突進ができてLv3技が使える時点で得点チャンスは全然作れると思うので、もう少しこの2トップのまま頑張りたいです。
 最近は後半のトップ下はキャンディ真帆路にしているのですが、ここもザナークの方が良かったりアルファの方が良かったりしそうです。ちなみに現役自体はずっとザナークにしていました。


四戦目 4-5
自分:アスソルーション
相手:GO2敵キャライレブン

 どう考えても性能差的にはこちらに分がある対戦だと思いますが、稲葉を上手いこと通されまくってしまってしまい、五失点もしてしまいました。
 言い訳すると二点目は稲葉の旋風の刃vs真帆路の場面でこちらがwiiリモコンを振っても反応しなかったので、そのまま単体突進を決められて死にました。化身を相手にすると無反応バグが発生してしまうとが多いです。
 五点目はチェイン始動をしようとしたらスライディングで止められてそのまま単体突進を決められたので、一番ダメなパターンでした。どうしても点差が開くと焦ってしまう……。
 四点目はサイドからのノーマルシュートで得点されたので、こちらも上手くやれば防げていた失点でした。

 相手GKがシュテンだったこともあり、後半はキックに振って染岡をフィディオに変えました。チェインできたのが一回っきりだったので、もう少し貪欲にフィディオのサイドからチェインを狙いまくるべきでしたね。
 後半三戦目では出せなかったからという理由でオルカを入れたのもアホでしたけど、終始ペースを握られていたのでレイザにした所でもあんまり変わらなかった気がします。


五戦目 3-2
自分:レジェンドもどき
相手:貴志部イレブン

 一点目はヒロトの単体突進、二点目はキラーフィールズからのヒロトの突進、三点目はキラーフィールズからのヒロトの突進で得点しました。
 コンセプトなんてなかった。このチームは相手DFにミキシされると全然得点できなくなるので許してください。
 二失点目はキラフィで六人ぐらい巻き込んだ後にコントローラーがぶっ壊れて操作が効かなくなり、そのままカウンターで単体突進を喰らって死亡しました。いい加減コントローラー新調しないとって思うんですけど、新しいコントローラーって馴染むのに時間がかかるので、今から扱える気がしないんですよね。もうイナストでしか使いませんし……。

 千宮路が相手GKの時はヒロトでシュートチャージするだけでもプレッシャーをかけることができ、相手にヒーロータイムを使わせられたりすることは、ビッグバンの大きな長所だと感じました。実際真正面から撃っても止められることがあるので、あんまり信用はできないんですけどね。
 後半は信助に変えてくる読みで大人吹雪にキャンディを使いましたが、千宮路を続投されたのであまり良い手ではありませんでした。前半でヒロトや不動を意識させたから変えて来るかと思いましたが、信助は千宮路と比べたら安定感がなさすぎるので、出すのを嫌ったのですかね。


六戦目 2-1
自分:ゲージ最速ガチブン
相手:GO2敵キャライレブン

 二戦目と同じ対戦カードでしたが、今回は接戦でした。
 自明なことですけど、こちらは前半ヤシャを突破できないことが気がかりなぐらいで、性能差的にはこちらがガン有利です。ヤシャにしてもゲージ速度が遅いのでそこまで苦ではなく、一方こちらのジャパン綱海は相手の稲葉を完全にストップできます。
 ゲージ最速のチームは手数がとにかく最強すぎるので、相手チームに技の競り合いで勝つことができる状況下ならば、結論イレブンを使う以上に優位に戦うことができます。実際ミキシの暴力をしているようなものですから。

 後半の補正はボディ6ガード2で、ジニアスの代わりに帝国鬼道をFWにしました。
 後半ロスタイムで綱海のジャングルがザナークを止めたのを見て、「この性能差なら勝てなきゃダメだな……」と思いました。しっかりしていればもう少し点差をつけれた試合でした。
 このチームってマイナー殺しにおいては物凄く強いのですが、ミキシDFや木瀧みたいなメジャーどころキャラを相手にすると一気に戦いにくくなりますから、大分しょうもないチームな気がします。


 全体的にキラフィとジャングルに頼りまくった日でした。オレブンでは一回も勝てなかったのが悔しかったので、また使い込んでいくしかないと思いました。
 対戦ありがとうございました。

【スーパーマリオオデッセイ】日記①

 ちびちび進めています。都市の国をクリアするところまで行きました。
 都市の国はスーパーマリオオデッセイの目玉とも言うべきマップであり、本作の宣伝でもよく使われていました。それだけ重要なウエイトを占めていたプレーンであり、本作の特徴・面白さが凝縮されていたようなマップでした。
 自由奔放に高層ビルの上を飛び回ったり、バイクに乗って信号無視をしまくったりと、もうやりたい放題のマリオでした。どこぞの洋ゲーをやっているような気分でした。

 今作は寄り道をしなければ7、8時間で終わるらしいですね。クリア後にマップを歩き回ってパワームーンを探すのが本番のようです。

 各マップのボスとしては浮遊する宇宙人みたいな奴や、高速で動き回る巨大ムカデみたいな奴がいて、なんだか斬新でした。
 マリオのボスといえばボスパックンだったりキングジュゲムだったり、ユニークな敵キャラが多かったんですけどね。一応こいつらも名義的にはメカハナチャンとからしいですけど、あまりにもグロテスクでした。
 この辺りにCEROがBになった原因があったのでしょうか。


 新要素のキャプチャーはやっぱり楽しいですね。この異能をマリオのゲームで使おうと思ったことも、マリオの世界観に上手く落とし込めていることも、本当にすごい。
 雑魚敵に乗り移っては好きなだけ利用しまくって、用済みになったら殺す。ペットを操って飼い主を攻撃する。……今作のマリオはいつにも増して畜生な気が。
 
 敵や物体に乗り移ることはもちろん、人に乗り移ることも普通にできてしまいました。



 魔人ブウ(悪)
 どうやら発売前からPVなんかで既にお披露目されていたシーンだったようですが、全然知らなかったので驚愕しました。


 とりあえずクリア目指して頑張りたいと思います。

【DB超】113話

 悟空vsカリフラが幕を開けました。
 超サイヤ人2で戦うカリフラに対して、悟空はなんと通常形態のまま応戦していきました。
 ヘトヘトなのに戦っている途中にエンジンをかけていくというのはよく意味がわかりませんが。通常形態で戦ってたら余計にスタミナが減っていくだけなのでは……。

 と思いきや、そんなこんなでカリフラの攻撃をいなしていく形で、通常形態のまま圧倒してしまいました。
 ウイスからは悟空は戦闘センスを武器にしているから戦えていると説明されました。戦い方で能力差をカバーするというのは、正に力の大会の今までの戦いのことを表していますね。
 残像拳という懐かしい技を利用して、カリフラを翻弄していく悟空。戦闘の経験値では百戦錬磨の主人公の右に出るものはいませんでした。
 それに対して早くも悟空に迫る武術を身に付けてしまったカリフラは、流石は戦闘民族サイヤ人というべきでしょうか。


 悟空とカリフラの意向で、戦いにケールも参戦しました。カリフラが「一緒に3になろうぜ!」って軽々しいノリで言うの面白いですね。
 ギリギリまで自分を追い込むという悟空の性分。なんというかチーム戦なのに何やってるんですかねって感じですけど。
 結果的には悟空も若干ながら力を取り戻せたみたいですし、良かったのでしょうか。



 戦いの中、久し振りに超サイヤ人3の悟空がお披露目となりました。
 原作最強の形態! やっぱりかっこいいですね。
 

 悟空の超サイヤ人3に感化されたケールは、伝説の超サイヤ人へと変身。
 超サイヤ人ブルー状態でのかめはめ波を平然と耐えてきた相手と、再び対峙することになりました。悟空は3に変身する体力すら残っていない中、二人相手に果たしてどう戦っていくのでしょうか。

 そして、次回予告で垣間見えたのは、新たなる戦士の誕生……。
 カリフラ&ケール戦はまだまだ続きそうですね。

「スーパーマリオオデッセイ」買いました

 「スーパーマリオオデッセイ」を買ってしまいました。



 15年振りの箱庭マリオですよ奥さん。スーパーマリオサンシャインからもう15年だなんて信じられないですね。
 「マリオとゼルダは神ゲーじゃないわけがない」というよくわからない理屈で、購入を決めました。 

 本作のレビューは日本・海外共に歴史的な高評価を記録しました。
 switchのローンチタイトルのブレスオブザワイルドも評価が物凄く高かった覚えがありますが、このスーパーマリオオデッセイはブレスオブザワイルドと比較してもなお、かなり面白いということらしいです。


 私は砂の国(最初のマップ)をクリアしたところまで進めました。
 まだまだ序盤中の序盤ですが、現時点でも面白すぎてもうやばいです。
 ひとつひとつのマップが予想以上に広くて、散策するのがとても楽しいです。マリオは色んな国を転々としながら冒険を進めるのですが、どの国も美しい解像度で特徴が表現されており、プレイしていて「旅をしている」という感覚がとても感じられます。
 マリオを動かしているだけで面白い。正にそんな箱庭マリオという作品の集大成と言ってもいいゲームだと感じます。

 マップがあまりにも広すぎて、クリア後に戻ってきてパワームーンを探し回るのは物凄く大変そうだな、というのが現時点では少し気になりました。
 と言ってもこれはただっ広い砂漠のマップだからこそ感じたことかもしれません。それにキノピオにコインを支払えばヒントも貰えますから、その辺りは救済措置が完備されていました。

 何かを探して虱潰しにマップを駆けずり回るというのも、子供の頃ゲームを遊んでいてよく経験したことでした。本作は多彩なアクションと綺麗なグラフィックス、世界観によって、それが苦じゃないように設計されています。


 もうクリアした人もたくさんいらっしゃるようですので、私も頑張って進めようと思います。

徹底検証!天空落としvsマキシマムファイア

 大人ヒロトと大人豪炎寺は、とてもそっくりな性能をしているキャラです。

 ヒロトはLv2技に流星ブレードという高威力のSB技を持っているので、相手の生半可なチェイン始動なら蹴り返して失敗させることができます。相手がチェインチームの場合は、前線にいるだけで大きなプレッシャーを与えることができるキャラです。
 豪炎寺はマキシマムファイアのエフェクトが天空落としよりも優れており、撃った後にボールの近くにいる相手DFを吹き飛ばすことができます。ですからチェイン技の殺傷力が高く、シュートチェイン後にSBを入られる可能性がヒロトよりも低いです。

 ヒロトの方がより防御性能が高く、豪炎寺の方がより攻撃性能が高い、という違いですかね。
 ただシュートチェイン後のSBの入る・入らないはどのみち相手の運依存というのに対して、流星ブレードは持っているだけで価値があるような強力な技です。ヒロトの持つメリットの方がどうしても重要視されやすいので、豪炎寺よりヒロトの方が採用されがちでした。


 しかし、それは「マキシマムファイアと天空落としの威力が互角」という仮定の下での話でした。
 イナストのシュートの威力というのは数値化されてくれない上に、ドリブルやブロックの競り合いと違って乱数が絡みますから、検証が非常に難しいんですよね。そういうことで私は「大体同じぐらいの威力なんじゃないの?」という適当な体感のみをソースとして、今までこの二人を評価してきました。

 実際どうなのか気になりますよね。もしマキシマムファイアの方が強かったら世界が変わりますし、天空落としの方が強かったら豪炎寺の立場がますますなくなってしまいます。
 豪炎寺とヒロトは結論イレブンに入るぐらいの強力なキャラであり、どちらも私はよく使っているお気に入りのキャラでもあるので、そろそろはっきりさせたい事柄だと思いました。
 正確な威力をはっきりさせることはできませんが、大体の目安は調べられるかなと思い、エキシビションモードで軽く調べてみました。



検証方法


 キック補正に2振った大人ヒロト大人豪炎寺を使いました。

 千宮路のキングファイアに対して、至近距離からそれぞれ天空落としマキシマムファイアを各自100回ずつ撃ち、その突破成功回数を計測しました。


 ちなみに検証用のチームがこちらです。



 大人豪炎寺と大人ヒロトと千宮路とキーマン補正でキック2振れるキャラさえいれば良かったので、かなり適当です。キズナはもちろん全員100%になっています。
 フォーメーションは相手DFに邪魔されずに撃ちやすいという理由から、サウザンドにしました。

 キックに2振った理由ですが、無補正だと突破が低確率すぎて検証しにくく、4まで振ってしまうと逆に高確率すぎたので、2が最もちょうどいいと感じたからです。



 距離は毎回ペナルティーマークに立って撃つようにしていました。至近距離とは言っても零距離ではなく、近づきすぎて相手GKが動いたりしてしまわないぐらいの距離です。
 人間なので100回も試していると、撃つ位置がちょっと近すぎたり遠すぎたりしちゃったこともありましたが、そうなった時はノーカウントにしていました。
 チャージは最大溜めにしていました。最大溜めのバチバチエフェクトが出る時間を過ぎても溜めまくると威力が更に上がる説もあるので、大体ギリギリ最大溜めになる程度のチャージ時間にして撃つようにしていました。

 前半の50回までは豪炎寺から先にシュートを撃ち、後半の50回はヒロトから先にシュートを撃つなど、とにかく各々のシュートの条件が同じになるように努めていました。
 キャプテンも前半は豪炎寺にしてましたが後半はヒロトにしたり、二人の位置も前半と後半では逆にしたりしてました。まあ、こんな細かい所でシュートの威力が変わってしまうような意味分からん仕様が実際にあったら困るのですが。



結果




突破回数




天空落とし:46回/100回




マキシマムファイア:50回/100回



結論


 微妙すぎて結論が出せませんが、大体同じぐらいの威力、もしくはマキシマムファイアの方が若干強いということで良いのではないでしょうか。
 白黒付けられなかったのでもうちょっと試行回数を増やした方が良さそうですが、そんなに数百回も撃ってられないので、とりあえず100回で勘弁してください。

 なお大人ヒロトと大人豪炎寺についてはこの通りでしたが、セカンド豪炎寺やグラン等の子供で撃った場合は、結果が変わってしまうかもしれません。「同じパラメータのキャラが同じ技を使っても何故か強さが変わってしまう」というよくわからない仕様が、このゲームにはありますから。

 個人的には天空落としの方が強いと思っていたので意外でした。
 それどころかマキシマムファイアの方が強いという可能性まで浮上してきましたが、仮に強いとしても本当に誤差程度ですよね。どちらもワンチェインなら千宮路は破れますし、2チェインならどのGK相手でも突破することができます。
 ですから二人の評価を覆すまでには至らない違いだと感じました。

 
 雷門天馬のアームドゴッドウィンドvsテンマーズ天馬のアームドゴッドウィンド、雪村のアイシクルロードvs浪川のヘヴィアクアランス等、100回ずつ撃たせて調べてみたい技は他にもあるのですが、ゲージの溜まり速度と演出の長さの関係でヒロトと豪炎寺以上に時間がかかってしまうので大変です。誰か代わりに調べてください。

スーパーマリオRPG始めました

 全然手を付けてなかった「スーパーマリオRPG」を最近プレイし始めました。
 確か三年ぐらい前にVCのやつを購入してからずっと放置してたんですよね。

 まだまだ序盤ですけど、物凄く評価の高いゲームだということは何度も聞いているので、重々承知です。
 色んな人から高く評価されている、マリオRPGシリーズの原点となった作品ということで、三年前にダウンロードをしました。
 が……VC特有の積みゲーと化してしまいました。VCの積みゲー率は異常。

 以前マリルイシリーズの記事を書いた時に、スーパーマリオRPGをプレイせずにこのシリーズを語るのはあまりよろしくないのでは、と思いました。言ってみればマリルイシリーズの原点って、マリルイ1ではなくスーパーマリオRPGでもありますからね。
 一応マリオRPGシリーズはペーパーマリオシリーズも含めて、スーパーマリオRPGを除けば全作プレイ済みだったので、いい加減クリアしなければと感じました。


 そういえば6歳の頃にゲーム屋に行ったとき、「ヨッシーアイランド」か「スーパーマリオRPG」のどっちかを買ってあげる、と言われたんですよね。
 ですから大昔に一度買うチャンスは与えられたのですが、その時に私達が選択したのが「ヨッシーアイランド」だったので、今に至ります。
 なぜこちらを選んだのかはあまり覚えていませんが、普通にマリオよりヨッシーのが好きだったからとかだった気がします。あとはマリオRPGの方のパッケージイラストには、当時の自分にはわからないキャラ(マロとジーノ)がいたから敬遠したとかですかね。
 なんせ当時はネットで先に評価を見てから決めるなんてことはできませんでしたし、二つのパッケージイラストと名前を見比べて直感で決めるしかなかったです。

 ヨッシーアイランドは当時めちゃくちゃハマっていた覚えがあります。あのゲームも名作ですよね。GBAやらDSやらでリメイクされてました。
 当時の自分にとっては難易度がとても高いゲームだったので、何度も苦戦しました。ラスボスのクッパとかもうトラウマでした。強いし怖いし。


 ヨッシーアイランドは子供の自分が自身の手で選んで購入した、自分にとって思い入れのある作品となり。スーパーマリオRPGは大人になってから、ネットで先に評価を見た上でプレイする作品となり。逆の世界線もあったのかなぁと考えてしまいます……。
 あの日プレイするチャンスを逃してからもう15年も過ぎてしまいましたが、こうして再びVCという形で出会うことができたので、気が向いたときに起動して進めていきたいですね。

 まあ、明日にはスーパーマリオオデッセイとかいうゲームが発売されてしまうので、ちょっと手が回らなくなってしまいそうですが!

ニンテンドースイッチがGCコントローラーに対応!?

 前回のニンテンドースイッチのアップデートによって、動画を撮影・録画することが可能になりました。
 しかし、そのアップデートと同時にとある機能がサイレントに実装されていたことが、先日明らかになりました。

 なんと、GCコントローラーが使用可能になりました。



 と言っても、コントローラーだけでは差す場所がないので使うことができません。
 以前スマブラ用に発売された「Wii U用ゲームキューブコントローラ接続タップ」を、ニンテンドースイッチのUSBポートに接続することで、ニンテンドースイッチのソフトをGCコントローラーを使って遊ぶことができます。

 私も先ほど自分の接続タップを使って試してみましたが、ファイアーエムブレム無双でもスプラトゥーン2でも、しっかり動かすことができました。
 ただしGCコンにはZLボタンにあたるボタンが存在しないので、ZLボタンを使った操作をすることは不可能です。つまりスプラトゥーン2をやってもイカ状態になれなくて詰みます。


 このタイミングでこんなことができるようになるとは、物凄く予想外なアップデートでしたね。
 ひっそりと行われた修正でしたから、このようなアップデートがされた理由は断定できません……が、やはりゲームキューブソフトのVCの配信に向けてのアップデートだったと見ても良いのではないでしょうか。
 WiiUでは64ソフトやDSソフトのVCは配信されたものの、GCソフトのVCは配信されませんでした。ですからそろそろ最新のハードでGCのソフトが遊べるようになっても良い時期ですよね。

 VCで望むべくGCソフトと言えば……なんと言っても「スマブラDX」でしょう!
 そもそもこの接続タップは、スマブラforWiiU以外のソフトでは使用はできないものでした。元々スマブラの為にあったものなのですから、スイッチでもスマブラの為に使うことができるようになるというのは自然です。
 そしてスマブラDXのVCだけでなく、switch版スマブラが発売する線もより濃くなったと思います。スマブラforWiiUの移植でもいいので是非欲しいですね。

 他にも「カービィのエアライド」「ペーパーマリオRPG」等、GCの名作ソフトはとても多く、VCとして配信して欲しいソフトはたくさんあるので、期待しております。

 また、ニンテンドースイッチではいずれ「クラシックゲームセレクション(仮称)」というソフトが発売されることが予告されています。
 「スーパーマリオブラザーズ3」や「バルーンファイト」等が収録されているソフトで、正にクラシックなゲームがセレクションされているソフトなのですが、このソフトで遊べるゲームはオンラインプレイに対応するということが発表されています。
 昔のソフトがオンラインプレイに対応してしまうという、まさかの試みです。そういうことなのであわよくば、VCでもオンラインプレイに対応したソフトが配信されるということも考えられる……かもしれません。
 もしもスマブラDXやカービィのエアライドがオンラインプレイに対応したら、血湧き肉躍るほど楽しそうです。もうニンテンドースイッチのソフトなんて買わなくていいやってなってしまいそうですね。


 それにしても、ゲームキューブコントローラーが発売されたのは2001年のことです。今ではもう余裕で生産終了してしまっているレアアイテムなので、新品を買おうものなら諭吉一体を生贄に捧げる覚悟はしなくてはなりません。
 そんなコントローラーを今でも使うことができるというのは、やはりこれが歴代で最も完成されたデザインのコントローラーだったということを感じさせてくれます。

 最初見た時はAボタンだけでかくてなんじゃこれって思いましたが、今ではこの奇抜さが手に馴染んでしまいました。
 LRボタンが厚いのだけはちょっと難点ですかね。それもゲームによっては押しやすいっていうメリットになってるんですけど。

 スマブラ大会でもGCコンが多く使われており、というかむしろGCコンでなければ参加できないというケースもあるぐらいのようですから、やはり世界中で色んな人から愛されまくっているコントローラーだと感じます。 

動画勢 part3

 先週末に「DreamHack」という大会がありました。



 Cosmosはすっかり上位勢という感じです。強豪プレイヤーを下すシーンをよく見るようになり、トーナメント上位の方で見る機会もとても多くなってきました。
 それでもクラウドにはよく負けているイメージがあります。やはりこのカードは鬼門なんですかね。クラウドは機動力もリーチも火力もカムイの上位互換みたいなとこありますから、まあ無理もないのですが……。

 一見カムイ側はクラウドの上B復帰に横B先端を刺すことができるので戦えそうに見えますが、実際はカムイは相手を横に吹っ飛ばすことのできる技が少ないので、クラウドがギリギリ上Bを出して復帰しなきゃいけなくなるという状況まで持っていくのがまず難しいです。私のような復帰が下手糞な浅ウド相手なら刺せるでしょうけど、上位のクラウド使いの人達は皆復帰がめちゃくちゃ上手いですから。
 それに復帰がきついのはカムイ側も同じであり、クラウド側はカムイの復帰ルートに空Nやリミット凶斬りを置いて殺すこともできます。人によってはディディーよりクラウドの方がきつく感じるとも言っています。

 DLCの中でというか、このゲーム自体が「クラウドとベヨの二強」と言われることもありますから、やはりクラウドはベヨネッタと並んで凶悪なファイターであります。同じく先週末に開かれた国内大会では、TOP4の内3人がクラウド固定という有様でした。
 クラウドは実際に相手にするのは大変ですが、大会で色んな人の動きを見る分には楽しいです。なんかもうスペックがバグっていることは周知の事実なのですが、それでも性能的にはこのゲームで一番好きなファイターかもしれません。何やっても強いからこそ深いキャラというか。
 

 GFはZeRo対Salemという恒例のカードとなり、最終的にはZeRoの優勝となりました。
 ベヨの性能はおかしいってずっと言われ続けていますが、なんだかんだでこのゲームで最強の男はディディーコング使いなんですよね。実際私もベヨの性能は頭ひとつ抜けていると思っていますが。

 ちなみにそのSalemはTOP8に入る直前に日本人プレイヤーに落とされました。まさかのUpsetだったということで、波紋を呼びました。
 使用キャラがどんどん変わってきていますが、個人的にはミュウツーをもっと見ていたいです。

【イナズマウォーカー】Vol.8 感想・まとめ

 先日放送されたイナズマウォーカーVol.8「3世代主人公集結!イナズマイレブン本格始動SP!」の感想・まとめを書いていきたいと思います。
 アーカイブはこちらの公式HP(http://www.inazuma.jp/inazuma-walker/)から視聴することができます。

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【DB超】112話



 キャベはカリフラとケールが戦おうとしていた相手の前に立ちはだり、戦闘を引き受けました。
 なんだかキャベ無理しすぎでは、と思いましたが、カリフラとケールに余計な体力を使わせない為の策だったようです。確かにカリフラとケールは第六宇宙のメンバーの中だと、切り札と言えるような強さを持っている二人ですからね。
 この大会は時間の流れが遅いですから、言ってしまえば全員戦いっぱなしのような状況にもなってしまっています。ですから戦わずに体を休めるのも、大事なのだということですね。

 脱落しかけたキャベの腕を引っ張り、救出するベジータ。まさかここまでしてくれるとは。
 ベジータに叱咤されたキャベは覚悟を決め、超サイヤ人2の段階へと歩を進めました。


 見事覚醒して自身の役割を果たしたキャベに対して、フリーザは戦いを挑みます。
 今度のフリーザは何を考えているのだろうと思っていたら、ゴールデンフリーザに変身し、あっさりキャベを落としてしまいました。元々第七宇宙のメンバーから救われたものを、同じく第七宇宙のメンバーから奪われてしまうとは……。

 ここまで優しい面ばかりが描写されてきたフリーザ様でしたが、やはり彼は超ドラゴンボールの力を狙っているのですから、敵には容赦ないですね。それが怨敵サイヤ人とあれば尚更でした。
 

 次回の対戦カードは、悟空vsカリフラとなりました。
 カリフラが自ら悟空へと勝負を申し込んだという流れです。ナレーションの言う通り、キャベの敵討ちとしてフリーザに勝負を仕掛けるのかと思っていたのですが、そんなことはなかったです。
 悟空も超サイヤ人へと変身し、戦闘民族サイヤ人同士の熱い戦いが繰り広げられることになりそうです。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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