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イナズマウォーカー Vol.4

その① イナズマイレブンとのバレンタイン2017
 この企画はリアルタイムでは見ませんでした。スマブラやってました
 見るからに女性向けの企画でしたし、僕が見ても楽しめなさそうでしたから、見る必要はないかな、と思いました。

 ただ分母が少ないとはいえ、イナズマイレブンにおけるひとつの人気投票と呼んでもいいようなデータがここに集計されたことには、若干興味がありました。
 もはや伝説となった例の劇場版人気投票とは違って、今回は投票形式的に実質ファンしか投票できないような仕組みとなっています。

 まあ、人気投票なんてファン層によって結果が全然変わるので、これがファン全体の総意であるとすることはできませんけどね。今回なんて企画からして女性ファンがほとんどですし。
 しかし、イナズマイレブンという作品が多くの女性ファンによって支えられてきたのも事実です。作品を全く知らない愉快犯を除いての公式人気投票は、今回が初めてとなるでしょうか。



 結果は風丸さんが1位となりました。やっぱり納得の人気ですね。企画の直前に配信されたアウターコードのインパクトも、結果に影響を及ぼしたかもしれません。
 霧野は女性人気が物凄いキャラという印象があったのですが、今回は10位でした。イナズマウォーカーに無印時代の思い出を感化されたこともあってか、無印キャラが上位を占める結果となりましたね。


その② もし、イナズマイレブンが三次元だったら


 こちらも視聴者参加型の企画でしたね。
 バレンタイン企画同様、僕はリアルタイムでは見ませんでした。あまり興味がなかったです。

 それにしてもこの番組、まんま某wikiから引っ張ってきたようなネタを使用することが多くて驚きます。主にMCの方が。
 シリアスな笑いに溢れるイナズマイレブンという作品を面白おかしくツッコんでくれるあのwikiは、中学生時代はよく好んで閲覧していたものです。情報量が多い上にどのページも綺麗にまとまっており、完成度が高かったです。
 今でこそ廃れてしまいましたが、当時あのwikiに影響されていたという方も少なくないのではないでしょうか。自分もその一人です。 


その③ TVアニメ「スナックワールド」放送スタート!


 「イナズマイレブン」「ダンボール戦記」「妖怪ウォッチ」に続くクロスメディアプロジェクト作品、スナックワールド。この系列の作品はゲームの開発と同時にメディアミックスを進めるという、諸刃な製作体制が特徴です。
 例えばイナズマイレブンは、ゲームが発売してからすぐにアニメ化&漫画化&TCG化しましたからね。これで失敗してたら笑いものにされてたのでしょうけど、こうしてコンテンツとして無事成功を収めたのだから大したものだと思います。

 スナックワールドの情報が最初に発表されたのは2015年でしたが、2年の製作時間を経て、いよいよアニメが放送されるらしいです。
 放送開始日、4月17日。早い!
 もう三週間後には放送開始しているのですね。テレビ東京でポケモンSMの直後に放送されるようなので、ポケモン好きの子供達を取り込むことができるかもしれません。


その④ 「イナズマイレブンエブリデイ!!+(プラス)」配信決定!

 ようやくゲーム情報らしい情報が来てくれました。
 前々回の放送でチラ見せされた、「イナズマイレブンエブリデイ!!」のリメイク版ですね。

 イナズマイレブンエブリデイは2012年12月に発売された4本のイナズマイレブンのソフトの内、2本以上を購入した人が無料でダウンロードできるという、非売品のソフトでした。
 ちなみに僕のイナズマイレブンエブリデイへの思い出については……前の記事で書いた通りです。2,3日しか遊んでません。イナズマイレブンエブリデイではなく「イナズマイレブン ア フュー デイ」でした。起動時間が長く持ち運びにくい3DSで、リアルタイム連動のゲームを遊ぶというのは、僕にとってはとても難しかったです。
 というかそもそも、こんなゲーム起動してる暇があったらイナクロやってました。おそらく同じ理由で手を付けられなかった方は多いと思います。

 しかし、今回のプラス版ではハードはiOS/Androidとなるようです。
 仕様上何回も起動を強要されるこのゲームを、ほとんどの人が肌身離さず持ち歩いている携帯電話で遊ぶことができるというのは、相性が良いと思います。イベントを知らせる通知機能なんかも容易につけられるでしょうし、無印版で感じさせられた問題点も解消されそうです。



 プラスでは攻略可能キャラ(?)が、円堂と豪炎寺の他にも鬼道が新たに追加されました。
 鬼道の話はとても興味深いですね。そもそも円堂や豪炎寺とは学校が違いますし。鬼道家のドロドロした内輪関係や、帝国学園の予選での試合の様子など、ゲームやアニメでは語られなかったサイドストーリーを楽しむことができそうです。

 価格はまだ未定ですが、有料アプリになることは確定しているようです。無料だったら元が取れませんし当たり前なのですが。
 まあ、このソフトは年内に配信されるそうなので、アレスの天秤までの繋ぎとしてありつくことができそうですね。価格がいくらになるかはわかりませんが、1000円以内なら買いたいです。


その⑤ アレスの天秤を決めるのは君だ!(稲森明日人の必殺技)

 いつもの企画です。アレスの天秤の主人公、稲森明日人の必殺技が視聴者投票で決まることになりました。
 こんな大事なことを視聴者の投票で決めてしまっていいのか!? と思いましたが、今までの投票企画も同じぐらい大事でしたね。

 僕はAに投票しました。
 Bは短くて言いやすいですけどなんか語呂があんまり良くないしイナストの稲葉が連想されるから嫌ですし、CとDは名前が覚えにくそうなので、やっぱり主人公の技としては言いやすくて子供達が真似しやすいAが良さそうだと思いました。(モーションがどうなるかはわかりませんが。)



 半数以上の方がAに投票する結果となりました。次点で高かったのがDです。わかりやすく分かれましたね。
 名前的に強そうなのはDかなって思いますけど、やっぱり主人公の技ですから伝わりやすさは大切です。
 

その⑥ PV振り返り上映
 イナズマイレブンファンとしてはお馴染みの、ネタバレPVの上映会がありました。
 イナズマイレブンのPVには当時、何度も何度もわくわくさせられたものです。とにかく魅せ方が上手いので、購入意欲をそそられまくりました。まだアニメに出ていないキャラクターや必殺技が登場する演出には、少年心をくすぐられました。

 一番見まくったのは3のPVです。グランドファイアイグニッションのところと、お前にはもう必要ないかのところがすこすこでした。当時最もイナズマイレブンというコンテンツに対する熱があった時期だったということもあって、思い出補正も強いです。
 また、PVではありませんが、GO2の発売日前日に流れた90秒のCMも印象的でした。

 

 アニメが恐竜編の時にこれ流すのやばない?
 これ最初に見た時はメカ円堂もオメガ三人組も敵になる展開かと思いましたが、まさか共闘することになるとは。ラグナロクは熱かったですね。



その⑦ 「アレスの天秤」超新作映像公開!
 メインディッシュですね。ついに新しいPVが来てしまいました。
 イナズマイレブンのPVとは、前項で書いた通り、死ぬほどわくわくさせられるもの。今回のPVにも興奮させられました。



 このPVについてはもう語りたいことが多すぎるので、また別の記事で書こうかと思います。(決して書いてる時間がないから逃げたわけではないです)
 日野社長が言うように3分24秒の中にたくさんのネタが仕込まれていますから。ひとつの記事にまとめて書いてしまったら、ごちゃごちゃして見づらくなってしまうこと不可避です。うん。


その⑧ アニメ「アレスの天秤」放送開始時期決定!


 2017年10月に放送が開始されることが決まりました。
 もう半年後に放送されるんですよ。早いですね。

 以前このブログでは「ゲームは夏に出る」と書いていましたが、どうやら勘違いだったみたいです。アニメの方が夏に放送開始される予定でした。情弱でした。
 その当初の予定とはちょっと遅れてしまいましたが、無事放送開始時期が決定したようで良かったです。

 アニメが10月から放送開始となると、ゲームが発売されるのはその半年ぐらい後で、2018年の冬か春になるんですかね。
 まあ、ゲームの開発の進捗がどんなものかはわからないので、イナズマイレブン3のように放送開始から三ヶ月目で発売されちゃったりするかもしれませんね。
 というか、早くハードを発表してくれ! どうせスイッチなんでしょうけど、確証がまだないので怖いです。


その⑨ 「イナズマイレブン大復活祭」開催決定!


 なにやら9月に大復活祭が開催されるようです。

 目玉イベントとして、「イナズマイレブン」完全新作第27話「サッカーの変革」と、「イナズマイレブン アレスの天秤」第1話が放送されることが決まりました。
 前者は最初のイナズマウォーカーでも触れていた、世界線が分岐するきっかけとなった話でしょう。一体どういういきさつがあって、サッカーの変革なんてものが起こってしまったのか。ついに明らかになりそうです。
 アレスの天秤第1話は、27話とは違って、恐らく稲森君達が主軸の話となりますでしょうか。まだPV以外では彼らが動いて喋っている所は見れていませんし、楽しみです。イナビカリ・ダッシュのポロリもあるかもしれませんね。

 どこで開催されるのか、どんな有名人が来てくれるか、他にどんなイベントが開催されるかなどの、その他の情報に関しては不明です。まあ、続報をまったり待ちましょう。
 僕も行ってみたいですけど難しそうです。




 次回の放送は5月12日。二ヵ月後ですね。
 キーワードは「神」。もう100000000000000%あの人の話ですよね。これ。

 彼は無印では一度雷門に助っ人として入ったことがあるだけなので、敵になる機会がとても多く、ライバルキャラという印象が強いです。ということで雷門生や日本代表に選ばれたメンバーと違って性格が描写されることが少なく、何かと掴み所がないキャラでした。
 そんな彼も他のチームのメンバーと同じように、ギスギスした内情に巻き込まれてトラブってしまうのでしょうか。
 というかそもそも、神のアクアを飲んでいた選手達は一体どのように更正したのでしょうか。お日さま園以来の興味深いアウターコードとなりそうですね。

 次回のイナズマウォーカーも楽しみですね。

カオチャ12話見ました

 

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大会の話

 僕の唯一のゲーム以外の趣味と言えるものが、スマブラ大会の観戦です。(「結局ゲームじゃん」という突っ込みはNG)
 元々スマブラというゲームに関しては地元最強勢()で、個人で楽しんでいる程度であって大会のことなんて全く知らなかったのですが、動画や配信を見ている内に気付けば様々なプレイヤー達のファンと化してました。 
 「ゲームの大会なんて見て楽しいのか?」と思われるかもしれませんが、楽しいです。スポーツ大会を観戦するような気持ちで見ることができますし、最近はスマブラは自分でプレイするよりも大会の観戦を見ている方が面白いと感じています。要するにエアプ動画勢になりました。

 今週末は海外でCivilWarという大会が開催されるので、とても楽しみです。

civilwar.jpg

 CivilWarという大会は、


・参加人数700名以上
 スマブラ4のみの大会で700人以上のプレイヤーが集まったのは初めてのことらしいです。
 また、TOP96以降の試合は全てBO5(3先)方式で行われることが決まりました。これによって事故勝ち等による下克上が発生しにくくなり、各プレイヤーが持つ勝負強さがより出やすくなったと思われます。

・世界各国の強豪プレイヤーの参加
 PGR(スマブラ4の強さの世界ランキングみたいなやつ)20位以内のプレイヤーの内、19名が参加します。脅威の出席率です。
 有名なプレイヤーはほぼ全員参加となります。

・14名の日本人選手の参加
 スマブラ4のプロプレイヤーは全員参加します。
 また、「世界最強の使い手」と言われるプレイヤー達が多く参加しているのも注目ですね。日本のマイナーキャラの使い手がG4やFBでZeRoを破り、波乱を起こしたことは記憶に新しいです。今回の大会でもどなたかが会場を虜にするようなプレイを見せてくれるかもしれません。
 唯一心残りなのがKEN選手の不参加です。JPR1位にしてPGR19位のプレイヤーなのですが、今回は残念ながら欠席となってしまいました。しかし、それを抜きにすれば日本勢はほぼベストメンバーと言っても過言ではないですから、期待が高まります。


 ということで、間違いなく過去最高レベルの大会となると思われます。
 2月末に開催されたFBはここ一年で最高に面白い大会だったので、CivilWarも楽しみにしてます。日本人選手はみんな応援していますが、個人的にはにえとのプロを一番応援してます。彼が結果を出したら僕は泣きます。

 大会は明日の午前2時から三日間に渡って開催されます。時間的に全てを視聴するのは難しそうですが、なるべく頑張って見たいと思います。

カオチャ11話見ました

(TRUEまでのネタバレあり)

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ロボノ買いました

 更新頻度を上げていこうと思ったけど、ネタがないから書けないということに気づいた。
 前のブログでは毎日更新とかアホなことしてたけど、もう無理ですね。何よりソシャゲの爆死画像とか晩御飯のレシピみたいな糞記事を書いて記事数を稼ぐという芸当をしていましたし。このブログではそんなチラ裏レベルの投稿はあまりしたくはないので、時間があるない以前に一ヶ月に30個も書けるようなネタがないです。


 今はROBOTICS;NOTESというゲームを主にプレイしています。

ロボノ

 科学ADVシリーズ第三弾。他の科学ADVシリーズは全てプレイ済みでしたが、このROBOTICS;NOTES(以下ロボノ)だけは未プレイでした。他のシリーズにしたって、

シュタゲ→Vita買う時に一緒に勧められたから買おう!
カオチャ→シュタゲを越えたって言われているから買おう!
カオヘ→カオチャの前作らしいから買おう!


 という不純過ぎる動機で購入していたので、ロボノには手が付かなかったです。
 他の科学ADVシリーズと比較してもやたら賛否両論を生んだ作品だということがレビューで見受けられたので、プレイするのを躊躇していました。
 しかし他のシリーズ作品のスレを見ていると「叩かれてるけど普通に面白い」という意見はかなり多かったですし、口コミの低評価を鵜呑みにして生き方を選ぶというのも情弱のカテゴリですから、先月のセールに乗じて購入しました。


 まだ序盤をプレイ中ですが、今の所はとても楽しめています。それどころか序盤に限って言えば全科学ADVシリーズ中で一番面白いです。
 というのも序盤から「廃部寸前のロボ部が大会で優勝を目指す!」というどこぞの超次元サッカーゲームのような展開になっていて、非常に胸熱です。金も技術力も人材もないという崖っぷちすぎる部が、これからどうやって優勝まで持っていくのだろうかと、すごくわくわくします。

 主人公がシリーズで最もウザいと言われていることは何度か聞いていたので、覚悟しながら進めていました。
 その実態は「格ゲーオタク」であり、何かを頼まれた時に「俺を従わせたければ俺に格ゲーで勝ってからだ」とかのたまう野郎でした。ウザいというかなんかもうアホな子ですよね。周りからも呆れられていましたし。
 ということでそんな無気力とも言えるような奴を好きになれるかどうかは怪しかったんですけど、バイクに乗る前にメインヒロインであるアキちゃんの体を気遣う様子を見て、全てを許しました。皮肉屋に見えますけど本質的には優しい子なんですね。

 周りの登場人物達もみんないいキャラしてますね。最初はこの作品では立ち絵ではなくて3Dモデルが使われているということを聞いて、受け入れられるかどうか心配だったんですけど(善デスを見ながら)。3Dモデルは非常に綺麗だったので全く不満なく遊べています(善デスを見ながら)。流石Vitaと言うべきでしょうか(善デスを見ながら)。


 クリアできるのがいつになるかわかりませんが、ちびちび進めます。流石にLCC発売までには終わらせておきたいですね。

ニンテンドースイッチ発売されましたね



 3月3日に任天堂の新作ハード、ニンテンドースイッチが発売されました。


 この動画可愛すぎません?

 僕はとりあえず購入を見送りましたが、楽しんでプレイしている方が周りに多いので、面白そうなハードだと感じます。
 あとこないだモスバーカーに行ったらスイッチを遊んでる人を見かけました。初めて実物を見ましたが、あんなに小さかったんですね……。


 ローンチタイトルの中で自分が一番気になっているのは、やっぱり「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」です。

 動画や配信で見た程度の知識しかありませんが、今作のゼルダも面白そうですね。今作は自由度が高いのが売りみたいです。
 どのくらい自由度が高いのかと言うと、ゲーム開始からすぐにラスボスの居る場所へ行けるようになるとか。!?!?
 ゼルダって毎回新しい試みをしているのにも関わらず、しっかりシステムが完成されているので素晴らしいと思います。ゼルダのプロデューサーのインタビュー記事は読んでて楽しすぎる。


 今後発売される予定のソフトとしては、「スプラトゥーン2」「ARMS」があります。

 特にスプラトゥーン2は一世を風靡した人気タイトルですよね。スプラトゥーン2に向けてスイッチを買っておいた、という人も少なくなかったと思います。
 1はなんやかんやで300時間ほどプレイしていたので、2も買うかもしれません。コミュニケーションツールとしては面白いゲームだったので。
 まあ正直闇が深すぎるゲームなのでもう良いかなという気はしますけど。周りで揉め事起こしてる人多すぎて。

 ARMSは任天堂にしては珍しい、オーソドックスな1vs1の格闘ゲームのようです。僕は闘会議の配信を見ていた時に知りました。dabuz(スマブラのロゼチコ使いの人)を応援してました。
 ニンジャラというキャラが強すぎてみんな使ってました。流石に製品版では調整されると思いますが。このゲームも発売後は他の格闘ゲームのように、キャラクターの性能調整が度々行われることになるのでしょうか。
 興味はありますけどガチガチの格闘ゲームは自分に向いていないので買わないと思います。ポッ拳みたいに積みゲーになってしまいそうなので……。


 また、公式から発表されてはいませんが、スマブラアレスの天秤もスイッチで出るんじゃないかと言われています。

 スイッチ版スマブラの存在は米任天堂の社長がうっかりばらしてしまったようです。そもそもスマブラほど人気なタイトルを出さないというのも考えにくいですし、なんにせよいつかは発売されるのかなと思われます。
 新作が出るとして、"新たなる挑戦者"はどうなるんでしょうかね。スプラトゥーンとARMSから、それぞれ1キャラは出てきそうです。あとはいい加減キングクルールやリドリーが出たり。他の方から言われたことですが、ポケモン枠からはミミッキュが参戦しそうです。

 アレスの天秤は今夏に発売されることこそ決まっていますが、ハードについては今の所明かされていません。しかし開発画面を見る限りではスイッチでの発売が濃厚だと言われています。操作性を変えた以上、3DSのまま出すということもなさそうですしね。
 まさかいきなりSONYのハードで出すなんてこともないでしょうし、発売されるならばやはりスイッチかな、と。次回のイナズマウォーカーで判明するかもしれませんね。


 スマブラもイナズマイレブンも僕がここ数年間ずっと遊んできたゲームなので、新作が発売されたら絶対買いたいと思っています。
 ですからスイッチはいつの日か、なんやかんやで購入することになりそうです。どうせならゼルダと一緒に予約しておけば良かったですかね。ゼルダにも興味があったので。
 一応箱庭ゼルダは全作プレイ済みなので、他の人の配信やツイートを見ていると本当に楽しそうだなーと若干羨ましく感じます。まあ最近は色んなことがあって忙しいですし、今月末にはカオチャLCCも発売されますから、とりあえず見送ったのは正解でしたかね。

 最近更新頻度が無駄に高いですが、またそろそろサボり始めると思います。

カオチャ10話見ました

(TRUEまでのネタバレ含む)

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イナギャラ神ゲー③ 対人戦

 始めに、イナギャラの対人戦については完全なエアプであることを断っておきます。
 イナギャラで対人戦をしたことは二回ぐらいしかないレベルです。ほとんどは独自で調べて得た知識を前提に書いているので、対人戦をそこそこやり込まれている方からしてみれば見当違いなことを書いてしまっているかもしれません。
 イナストプレイヤーから見たらこんな感じなんだなということで、どうか温かい目で見守ってください。



幅広い戦術と実力主義なゲーム性

・あらゆる面で快適になったドロップ作業
 対人戦の内容よりも、対人戦に臨むにあたっての準備段階の話です。ドロップ作業が快適とかこれもうわかんねえなって感じですが。
 無印2と比較すると、

・ドロップ率が大幅UP(3%→約20%?)
・試合中のアニメーションが全てスキップ可能
・試合での獲得経験値と獲得熱血Pが大幅にUP
・試合終了後はGPとTPが全回復


 ……ということで、物凄くストレスフリーになっています。
 ちなみにGO2のような周回要素もなくなりました。一応周回することで化身を量産できるというメリットはありますが、ちょうこんの重要性と比べたらほぼないようなものです。


・選手の選択肢の多さ
 GO2をクリアし、クリア後のキズナックスのコミュニティを見て回った時は「えっ、こんなキャラまで使えるの?」と驚かされることが多かったです。
 イナギャラではその衝撃がGO2以上にありました。あんなキャラからこんなキャラまで使えます。基本的に顔グラのあるキャラはほぼ使用できるという凄まじさです。
 無印でも選手化が叶わなかったキャラである、ルシェや夕香までもが使えるようになるとは誰が想像したでしょうか。


 「選手数が多くても結局性能格差が激しくて、実際に使われる選手は限られちゃうんじゃ……」ということも危惧されるかと思います。
 しかし、本家イナズマイレブンシリーズは技構成の自由度が非常に高いゲームです。パラメータが低い選手でも強いスキルや必殺技を習得させれば、非常に強力な選手へと変貌させることができます。
 もちろんいくら強い技をつけたところでもパラメータが低いことには変わらないので、同じ技構成でパラメータが高い選手と比較するとどうしても格差は出てしまいます。しかし、逆に言えばその格差はパラメータの差でしか語られないので、極僅かなものだと言えます。

 それにこれまでの公式大会で結果を残している方々が、証明されていると思います。例えばイナクロの大会準優勝者の方は、パラメータにも技構成にも特別恵まれていない選手達を使用していました。
 無論本人のプレイヤースキルが凄まじいということなのでしょうけど、上位のプレイヤー間でも性能差をひっくり返すことができるというのを物語っています。


▲イナズマイレブン3の四天王決定戦、東京大会の決勝戦。戸田の皇帝ペンギン3号は会場を魅了しました。


 なおそれと比べてイナストの環境はどうだったのかということを、イナスト勢()として語らせていただくと……。
 結論から言えば、プレイヤースキルではどうにもできないレベルに選手間の性能格差が大きい環境でした。

 イナストでもプレイヤースキルの差があれば、GK統一イレブンで結論イレブンに勝つのも可能です。ノーマルシュートのわからん殺しで攻めれば勝つことはできます。
 しかし、それは相手がノーマルシュートを覚えたてだとかそもそもノーマルシュートの止め方を知らないなどの、本当に本当にプレイヤースキルに極端に大きな差があった場合での話。ある程度の経験値を積んだ者同士の対戦の場合は、多少のプレイヤースキルの差があった所でも性能差をひっくり返すことは不可能です。
 必殺技を使いまくられると永遠に自分のターンにさせてもらえないので、相手が余程大きなミスをしない限りは得点するチャンスすら訪れてくれません。立ち回りでカバーするということすらできないのです。

 もちろん理屈で言えば相手がノーマルシュートを全て失敗すれば勝つことはできるんですけど、そんなのありえないので無理です。
 自分の立ち回りがどうこう以前に、相手のミス依存での戦いとなってしまいます。


 ということなのでイナギャラは、イナストと比べれば余程バランスが取れていて、色んな選手を活躍させやすいゲームであると、僕は考えています。
 

・技構成の選択肢の多さ
 同じ選手を育成するにしても、その育成方法は多種多様です。

 例えばストライカーを育成すると決めた場合。化身シューターにするか、シュートチェイン特化にするか、横抜け狙いの選手にするか、まず悩みます。
 その中から化身シューターを育成すると決めたとしても、「どの化身をアタッチするか?」ということで悩みが生まれます。また、習得スキルもお色気UP!にして対男性選手への打点を得るか、心得をつけてコンスタントに火力を上げるかなど、選択することができます。
 昔の記事で書いたように「必殺技の究極進化」というシステムもあるので、スキル以外に採用する必殺技を自分の趣味で彩ることもできます。

 ということで、このゲームは技構成を考える上で必殺技とスキルの選択肢が非常に多く、「テンプレ」というものがほぼ存在しません。


▲DFのスキルは思いつく限りでも「瞬発力」「トラップ上手」「シュートブロッカー」「心得」「ちょうわざ!」「こんしん!」「セツヤク!」をそれぞれいくつつけるか考えることができますし、選択肢の広がりが顕著だったかもしれません。

 ちょうこんゲーだったイナクロのことを考えると、最も大きな進歩だと思います。選手の技構成を考えているだけで楽しいですし、人の数だけ戦術があるということですから、非常に良いゲーム性をしていると思います。



「対戦ゲーム」として見た場合の欠点

 イナギャラで対戦周りの取っ付き易さはいくらか快適になりましたが、シリーズを通しての問題点を解消するまでには至りませんでした。


・育成にかかる時間が膨大
 前作までと比較すると大幅に緩和されたとはいえ、やはり1チームを完成させることは非常に難しいことに変わりはありませんでした。まともにやっていたら数百時間はかかってしまいます。
 チームを完成させるのに必要な作業はこちらです。

☆レベル上げ
☆パラメータ振り
☆必殺技・スキルの秘伝書のドロップ作業
☆究極進化の書のドロップ作業
☆装備品のドロップ作業
☆必殺技のレベル上げ
☆化身のレベル上げ


 何がやばいかと言うと、この工程をチームメンバー16人+ミキシ素材を含めた16人、計32人に施さなければならないことです。厳密にはミキシ素材のキャラは装備品のドロップ作業などの工程は不要となるので、チームメンバーの育成よりは幾分か楽になるのですが、それでも大変なことには変わりありません。

 この中でも特に精神的に疲れるのは、やはりドロップ作業でしょう。倒し甲斐のないCPUチームを何度も何度もボコボコにしなければならないのは、正に作業という言葉が相応しいです。
 「確率の低い事象を狙う為に何度も同じ敵との戦闘を繰り返さなければいけない」というシステムは、もちろん他のRPGにも多く存在します。有名なところで言えばMOTHER2の「おうじゃのつるぎ」、ドラクエ5の「キラーマシン」のスカウトなど。趣向は違いますが僕達が子供の頃にやっていた、草むらから低確率で出現するポケモンを探すという作業も同じです。



 しかしこれらのゲームと比較しても、イナズマイレブンのドロップ作業は一線を画したしんどさがあると僕は考えています。何故かと言うと、サッカーゲームだからです。一回の戦闘でかかる時間は約10分で、戦闘中もアニメーション中以外はずっと画面を見ることを強いられます。画面をチラ見しながらボタンをぽちぽち押すだけで済む、MOTHER2やポケモンの作業とは勝手が違います。
 今作は前作までと比べるとドロップ率が引き上げられましたが、それでも育成する上でドロップ作業に多くの時間を割かなければならないのは相変わらずです。レベル上げの方はサッカーバトルを繰り返すだけで済むので1分もかかりませんし、ドロップ作業のついでに上げることもできるのでまだ精神的に楽でした(晩成型のシュート技のレベル上げを除く)。

 このように大変なドロップ作業を繰り返さなければならないのですから、完成させる前に途中で投げてしまう人は続出しました。僕も本家イナズマイレブンシリーズは全作プレイ済みですが、その内でチームを満足に完成させられた作品は2つのみでした。2つの内1つがこのイナギャラです。
 やり込み度が高いというのはメリットではありますが、裏を返せば長くてだれるというデメリットがあります。RPGなんかでの育成という工程は本来中毒性の高い要素だと思いますが、ここまで終わりの見えない育成であるとその中毒性からは脱線してしまっています。


・オンライン対戦が不可能
 オンライン対戦というのはおそらく、「本家イナズマイレブンシリーズで実装が最も望まれているシステム」ではないでしょうか。本家イナズマイレブンシリーズはオンライン対戦をすることができません。
 ローカル対戦なら可能ですが、元々イナギャラは競技人口の多いゲームとは言い難いです。自分の近くに住んでいて且つイナギャラをやり込んでいるプレイヤーなんて、滅多に見つけることができません。
 
 これによってせっかく数多の作業をクリアしてチームの育成を終わらせても、対戦することは中々叶いませんでした。
 オンライン対戦は後述のラグの問題もあるので、実装は技術的な面で非常に難しそうですが、せめてwifi通信で果たし状を交換できるぐらいのシステムは欲しかったです。


・1Pか2Pかによって生じる有利不利
 このゲームの通信対戦の回線は非常に不安定で、1P(募集側)はまだしも2P(参加側)となったプレイヤーはラグに頭を悩まされることになります。
 2P側が不利となる顕著な例として、「2P側が先行入力したパス・シュートに対して、1P側は必殺タクティクスで割り込むことができる」というのがあります。必殺タクティクスは敵陣ペナルティエリア内で発動されてしまうと防ぐことが不可能なので、2P側がせっかくシュートチャンスを作れても1P側はローリスクな方法でボールを奪うことができてしまいます。
 他にもキャラが瞬間移動を繰り返すなど、2P側の操作に少なからず影響を及ぼす要素は多いです。

 つまり、このゲームにおいて公平な条件で対戦することは絶対に不可能ということです。
 もちろん2P側のラグはテクニックで十分カバーできる範疇ではありますし、例として挙げた必殺タクティクスで割り込むという戦法も必ず成功するわけではありませんから、決して対戦ゲームとして破綻しているというわけではないということは断っておきます。それに1Pを取るか2Pを取るかで差が出てしまう対戦ゲームは、イナズマイレブン以外にも多いですからね。


▲格闘ゲーム「AC北斗の拳」のハート様というキャラクター。このキャラクターは2P側スタートだとコンボ対応キャラが増えるので、このキャラクターを使った対戦では2Pを取ったプレイヤーの方が必然的に有利となります。

 AC北斗の拳に限らずに、他の格闘ゲームでも「2P側だと竜巻旋風脚のコマンド入力が安定しない!」のような、プレイヤーの慣れによって有利不利が変わってしまう話も度々見られます。他にも格闘ゲームの世界大会ではホームかアウェイかによって観客の声が変わるので、選手のメンタルに大きく影響を与えるとも言われています。ですから一部の格闘ゲームを始めとして、状況に応じて有利不利が生じてしまうことは少なくないので、仕方ないことなのかもしれません。
 しかし、イナギャラの場合は使用キャラに限らず有利不利が発生してしまいますし、ラグという問題はどんな状況を作っても撤廃のしようがありません。対戦ゲームなのに完全な五分の条件で対戦することがどう足掻いても絶対に叶わないというのは、少し残念なことであります。



おわりに

 2008年から2013年にかけて発売されてきた本家イナズマイレブンシリーズ。新たなタイトルが発売する毎にシステム面は徐々に快適になっていきましたが、対戦ゲームとして見た場合の問題点は最後のタイトルが発売されてもなお、解消されることはありませんでした。

 「元々対戦ゲームじゃなくて育成・収集RPGだし……」という反論もあるかと思います。しかし、本家イナズマイレブンシリーズは無印1とイナギャラ以外の作品では、全て大会や対戦広場などの「公式で対人戦ができる場」を設けています。
 ですから公式は対人戦をイナズマイレブンの醍醐味のひとつだと考えていることが伺えます。なのにも関わらず、対人戦に臨む為に必要な準備はあまりにも長くて苦行であり、敷居は高いと言わざるを得ませんでした。

 ちなみに「『対戦ゲーム』として見た場合の欠点」の項目で述べたイナギャラの悪い点は、全てイナストでは存在しません。イナストはひとつのチームを育成するのにも数時間しかかかりませんし、オンライン対戦ができますし、ホームとアウェイの格差もありません。
 しかし逆に選手や技構成や選択肢の多さという魅力は、イナストにはないものです。そういうことなのでどっちも違った楽しさがあるゲームだと思います。
 同じイナズマイレブンのゲームなのに正反対の悩みを抱えているなんて面白いですね。

 次回作では、

・無印にあった「技伝授」のシステムを復活させる
・秘伝書の仕様をポケモン五世代以降の技マシンと同じ仕様(使ってもなくならない)にする
・オンライン対戦、もしくはwifi果たし状交換を実装
・募集側、参加側の格差を撤廃


 などの改善を望んでいます。


 三ヶ月振りのイナズマイレブンの記事がこんなので申し訳ありません。今回はシリーズを通しての問題点に触れたので、エアプにわかマンが憶測でゲーム内容を批判するというふざけた記事になってしまいましたが、イナギャラは総合的に見れば本当に神ゲーだと思っています。
 イナズマウォーカーが配信されないと中々語ることもなくて。イナストはちゃんと毎週のように遊んでいるので、†イナズマ魂†を忘れたわけではありません。

 アレスの天秤も予定では今夏に発売されるようですし、もう半年以内には出ることになるんでしょうかね。
 おそらくニンテンドースイッチで発売されるでしょうし、ゼルダと一緒に予約して買っておけば良かったです。

 アレスの天秤はこれまでの記事で挙げたイナギャラの良かった部分を引き継いで、同時に不満点を解消したような、より遊びやすいゲームになっていれば良いなぁと思います。

LCC発売まであと二週間ですね

 3月30日にCHAOS;CHILDのファンディスクである、「CHAOS;CHILD らぶChu☆Chu!!」が発売されます。ちょうどアニメ放送終了日に発売されるなんて粋な計らいですよね。
 公式サイトはこちらです。色々と謎に包まれた作品ですが、発売まであと15日となりました。現段階で内容について考えられること、個人的に期待していることなどを書いていきたいと思います。

 色んな意味でふざけまくってるOPはこちら。

 サムネこんなんでいいのか……?
 一応エロゲーではなくてCERO:D(17歳以上対象)作品です。

 いつものように本文は原作のネタバレ前提で書いているので、行間を空けておきます。

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愛すべきサブキャラ達【CHAOS;CHILD】

 カオチャの原作についての感想を今まで全く書いたことがなかったので、本編に登場したキャラクター達の感想・考察でも書いてみることにしました。ちょうど最近クリアした方も周りに増えてきたので。
 今回はゲンさん、佐久間、和久井、川原君、神成さんについて書きます。

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as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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