fc2ブログ

更新休止&告知

 前回の記事の投稿が遅れてしまってごめんなさい。一応あの記事は毎日ちびちび執筆していたのでサボっていたわけではなかったのですが、主張したいことがまとまらずに時間がかかってしまいました。

 投稿が遅れたことの謝罪の直後ですが、年末も近いので本日より実家に帰省することになりました。ですから1月10日辺りまでは更新できなくなってしまいます。
 冬休みが終わってからも試験が近いことを考えると、更新頻度はかなり落ちてしまいそうです。そうなるとブログを実質一ヶ月以上半放置してしまうことになってしまいます。流石にそれは良くないと思ったので、帰省期間中に何かできないかと考えましたが……


動画投稿をしたいと思います。





 実はとあるフレンドの方にご協力していただいて、こっそりとフレンド対戦動画を作っていました。
 12本取り溜めしました。こちらのチャンネルで毎日19時に、イナストの対戦動画を投稿していく予定です。もう既にアップロードと予約投稿の設定もしたので、変なことが起きなければ予定通りに公開されると思います。
 期間は12月25日(日)~1月6日(金)です。12月31日(土)だけは投稿をお休みします。皆さん大晦日はyoutubeよりもガキ使を見ましょう。

 今回の動画には昔の動画のように字幕をつけたりはしませんでした。対戦直前のロード画面をカットしたぐらいで、それ以外はほぼ全て無編集です。
 今回に限っては質より量というスタイルを目指しました。無編集だと対戦風景をそのまま見ることができるので、こういうのもありですよね。

 字幕はありませんが一応画質は少しだけ上がっています。昔の動画はHD画質な癖にインターレースがガバガバすぎて見づらいことこの上なかったですが、今回は解像度を480pに下げたことで落ち着きました。
 それでもキャプチャボードの性能が低いのもあって、流石にwiiU画質の方々の動画と比べると見劣りしまくりですが。


 ちなみにこんな感じの動画になります。



 色々あってお蔵入りになった動画です。限定公開で上げることのお許しはいただけたので、この場を借りて公開させていただきました。
 書いた通り普通のフレンド対戦動画となります。イナストやったことないけど対人戦ってこんな感じなんだなーとか、イナスト最近やってないけど楽しそうだなーとか、「イナストの普通のフレンド対戦」の雰囲気を掴んでくださると嬉しいです。ポケモンの厳選やソシャゲのイベント消化をやりながらでもいいので、良かったらご視聴ください。 

  
 ということで、明日の19時から投稿を開始します。動画は投稿する度にTwitterの方でも宣伝をしていくと思いますが、よろしくお願いします。
 あきひささん、対戦&ご協力本当にありがとうございました。

イナギャラ神ゲー② キズナックス

そもそもキズナックスとは? 無印のスカウトと比較して

 無印での他校のキャラを仲間にする方法は「引き抜き」というシステムでした。

fc2blog_2016122114401786e.jpg
▲引き抜き。ざっくり書くと「電話で呼び出す→しばらく歩数を稼ぐ→会う→サッカーバトルで倒す」という工程です。

 一部のキャラは話しかけただけで仲間になったり、サッカーバトルで負けることで仲間になるなど、特殊なキャラもいます。しかし、ほとんどのキャラはサッカーバトルで倒すことが条件となります。
 このサッカーバトルでスカウトする方法の良いところは、

・サッカーゲームらしくサッカーを使った方法で仲間にすること
・仲間にするキャラとの交流があること
・仲間にする方法が運に左右されず、単純なこと


 こんな感じでしょうか。

 逆に悪いところは、仲間にする方法が単純すぎて、簡単すぎるか難しすぎるかの二極でしかないことだと考えられます。
 単純すぎるというのは、仲間にする方法が前述の通り「電話で呼び出す→しばらく歩数を稼ぐ→会う→サッカーバトルで倒す」という工程しかないんですよね。本編で強敵だったキャラを仲間にするには血の滲むような努力をしなければならないのかと思えば、随分とあっさりしています。
 あっさりとしているのは別に悪いことではないのですが、イナズマイレブンはチーム作りがスローガンのゲームなので、もう少しゲーム性のあるシステムの方が良かったなとプレイしていて思いました。

 また、あっさりとしている=簡単すぎるというわけではありません。
 無印2では本編で猛威を振るったライバルキャラ達がそう安々と仲間にできてしまうのは困ると思われたのか、一部のキャラはスカウト条件が非常に厳しく設定されました。
 その厳しくなった条件の実態は、サッカーバトルの相手のレベルを引き上げることでした。

fc2blog_2016122114402820f.jpg
▲みんなのトラウマ。「究極奥義を素手で止められた!」という報告は絶えませんでした。

 無印はどうやら「相手とのレベル差が激しいとトータルテクニック関係なしに無条件でコマンドバトルに敗北することがある」という仕様があるみたいです。(ちゃんと検証したわけではないので定かではありません。GOのようにトータルテクニックが相手とのレベル差に応じて下がるだけかもしれません。)
 ということで相手のGKのレベルが極端に高いと、挑戦するのをやめてレベリングに勤しむしかなくなります。一応ボディの高いキャラに超技をつけてトリプルで突っ込めば強引に突破できたりしますけど、子供達が普通にやっていたら思いつかない方法でした。

 他にも無印3では、こちらのチームレベルが一定以上にならないとバトルをしてくれないキャラもいました。
 ですから無印のスカウト方法において、仲間にするのに必要な努力はレベル上げのみでした。レベル上げは条件と言うにはまた単純な指標で、目標レベルが高かったら大変ですし、低かったら楽すぎるということで極端な難易度しか生まれませんでした。(そもそもその目標レベルが無印2や無印3ではわからなくなっているので目標が漠然としてしまっているのですが、これは別の問題点なので省略します。)


 そこでGOからはキズナックスというシステムが登場しました。

fc2blog_20161221144020f87.jpg
▲目金のキズナックス。GOではほぼ全てのキャラを仲間にするのに、このキズナックスというアイテムを使うことになります。

 仲間にしたいキャラ相手にサッカーバトルを挑むという手法はなくなり、キャラ毎に4つの条件を要求してくるようになりました。
 このキズナックスでキャラが条件として要求してくるのは、主にキズナックスアイテムというものです。キズナックスアイテムは三種類あり、「キズナグッズ」「キズナ話題」「キズナ写真」の三つに分類されます。

・キズナグッズ
 キズナグッズとはキャラをスカウトする為に必要なアイテムで、試合やサッカーバトルをやっていると確率でドロップします。
 またドロップ作業か!いちいち集めるなんてめんどくさい!ということではなく、「所持している」ということが条件になるので、スカウトする度に消費する必要はありません。一個でもドロップすれば他のキャラにも流用できますし、ドロップ確率も割かし高く設定されているので、スキルの秘伝書などのドロップ作業よりは精神的に疲れるような作業ではなかったです。

・キズナ話題、キズナ写真
 話題は特定のキャラに話し掛けると、写真は特定の場所に行くことで入手することができます。
 無印でもスカウトするにあたってしばらく歩くことを要求されましたが、あちらは電話がかかってくるまで歩数を稼ぐだけなので、何にもない同じところをぐるぐる回っているだけでも達成できました。
 それと比較するとGOのキズナックスは、話題をくれる人物や写真の撮れる場所を探すなど、明確な目的ができたことによってマップを散策する楽しみができました。

 このキズナックスとキズナックスアイテムの登場によって、やはりレベル上げというたったひとつの条件しか要求されない無印と比較すると、ゲーム性が高くなったと思います。
 無印と比べるとキャラを仲間にするのに時間がかかるようになり、加入するのが遅れてレベルに差がついてしまうようにはなってしまいますが、その分レベルを上げるのにかかる時間は減ったので些細な問題です。小さなことをコツコツ積み上げていくことの達成感を得られるようになり、これによってチーム作りはより面白いものになったのではないでしょうか。



世代を重ねる毎に快適になるキズナックス

 キズナックスはGO1とGO2ではいくつか問題点がありましたが、それもイナギャラではほぼ解消されました。


・極端にドロップ率が低い条件の廃止
 実装当初のGO1ではドロップ率が低いアイテムを要求してくるキズナックスがとても多かったです。
 問題なのはキズナグッズの他にも、秘伝書、装備品、ユニフォームなど、要求されるものの種類が多岐にわたりました。GO1ではキズナグッズは70個ほどしか登場しませんでしたがこの有様なので、キズナグッズは実質100個以上あったと思います。
 種類が多い=「被り」が少なくなるということに他ならず、それだけでドロップ作業に費やす時間が増えてしまいます。

 更にGO1ではドロップ率の低いアイテムが多々あるので、苦汁を舐めさせられました。最も悪名高いのはゼロシューズでしょう。

fc2blog_201612211440235ed.jpg
▲噂ではドロップ率1%です。

 GO2でも「究極の雪だるま」や「栄えあるトロフィー」など、体感ドロップ率が低く設定されているキズナグッズはありました。

 イナギャラではキャラが要求してくるものは「キズナックスアイテム」と「プレイの記録」のみとなり、種類の多すぎる条件に悩まされることはなくなりました。
 また、イナギャラではアイテムのドロップ率が全体的に引き上げられ、当然キズナグッズのドロップ作業も幾分か取っ付きやすくなりました。トレジャーペンダントという装備品が登場した功績が大きいです。キズナグッズが何十戦やっても落ちない、ということは余程運が悪い限りはなくなりました。


・芋づる式スカウトの廃止
 例えばGO2で白竜を仲間にしよう、と思い立ったとします。

1.白竜を仲間にするには青銅蛇野を仲間にしなければならない
2.青銅を仲間にするには笹山を仲間にしなければならない
3.笹山を仲間にするには江島鬼塚佐喜帆田を仲間にしなければならない
4.蛇野を仲間にするには藤木ミル銀座宮を仲間にしなければならない

 ……ということで、同コミュニティに所属する他のキャラをスカウトしていかなければ、白竜までは辿り着けません。
 この四行を見てわかる通り、白竜をスカウトする為には白竜以外のアンリミテッドシャイニングのメンバーを全員スカウトすることが要求されます。
 いくら白竜がキャプテンだから安々と手に入るようにはしたくないとはいえ、自分だけのオリジナルチームを作るのが目的のゲームです。使いたくもないキャラ達を無理矢理スカウトさせて、限られたキャラ枠を圧迫されるのだから堪ったものではありませんでした。

 しかし、イナギャラではキズナックスの条件において、キャラがキャラを要求することはなくなりました。
 「このキャラを仲間にするには同コミュニティのキャラを5人仲間にする必要があるぞ!」などと言われることはありますが、流石に同じチームのキャラを全員仲間にしなければならないという酷いことにはなりません。自分のキズナックスアイテム・キズナコイン状況を考えて条件が楽なキャラを適当に数人仲間にすればいいので、わざわざ条件のめんどくさいキャラを何人もスカウトする必要はなくなりました。


・バージョン限定キャラを要求する条件の廃止
 2バージョン共通コミュニティのキャラを仲間にする為にはバージョン限定キャラが必要になる、ということはなくなりました。
 ……まあ、そもそも上記で挙げたように「キャラがキャラを要求する条件」は廃止されたので、当たり前です。というかバージョン限定キャラが必要になる方がおかしいです。
 ですからいちいち特筆することではないような気もしますが、実際にそんな状況がGO1でできてしまったので、一応記述しておきます。

fc2blog_20161221144012085.jpg
▲鬼道を仲間にする為のデモーニオを仲間にする為のチャンスウを仲間にする為の久雲。シャインを選んだプレイヤーの多くを苦しませました。


 キズナックスはGOシリーズでずっと続いてきたスカウトシステムですが、どれもが別物と言っても過言ではないぐらい印象が違いました。
 キズナックスが初めて登場したGO1ではやはり問題点が多く目立ち、GO2ではその問題点は多くは解消されたとはいえまだ粗はあった、という状態でした。
 イナギャラではGO2が汲みそびれた問題点を見事に解消してくれ、これにてキズナックスというシステムはほぼ完成したこととなりました。



一部の厳しすぎる条件

 GO1やGO2と比べると理不尽な条件はほぼ廃止されましたが、それでも一部スカウト条件が厳しすぎるキャラもちらほら見受けられました。


☆例1 アルカディetc.
 キズナックスの条件のひとつが、プレイの記録「ホバリングレース銀メダル」を達成することとなっています。プレイの記録関連の条件は、確実性のないキズナグッズのドロップと比べると、基本的には運に左右されない条件というのがポイントです。
 しかもこの条件は「『ホバリングレース』というミニゲームでハイスコアを出すだけ」ということなので、「試合を○○回こなす」のように試行回数を要求されるものでもありません。ですから腕前さえあれば一度クリアするだけで達成できます。

 それならむしろそこらの条件よりも簡単じゃん! と、思われるかもしれません。が……このミニゲーム、やたら難しいです。一度クリアするだけで達成できるとは述べましたが、一発で銀メダルを取るなんてTASでもなければ不可能だと思います。銀メダルを獲得する為に必要なスコアは、何度も挑戦してルートを記憶することでやっと達成できる、というぐらいシビアです。

fc2blog_201612211440315ad.jpg
▲スコアしょぼいですがこれでも何度も挑戦しました。
 
 前述の通りドロップ作業と違って運が絡まず、何度も挑戦していく内に上達することでクリアするという達成感はあります。ですからゲームとしては面白い仕様だと考えることはできると思います。
 問題はこのミニゲームが、サッカーゲームとは全く関係のないゲームだということです。何故好きなキャラをスカウトしたいだけなのにこんなミニゲームに延々と挑戦させられるのか、と疑問に感じてしまいました。


☆例2 白竜・千宮路・大人夕香
 彼らは「キズナグッズコンプリート」というプレイの記録をクリアしていることが、スカウト条件の一部となっています。
 前項では「プレイの記録は基本的には運に左右されない」と記述しましたが、この「キズナグッズコンプリート」はバリバリ左右されます。文字通り「キズナグッズ」を「コンプリート」しなければならないのですから。
 キズナグッズは全部で100個あります。ドロップ確率が気紛れなキズナグッズを100個全て集めるなんて正気の沙汰とは思えない条件です。数あるキズナックスの中でも彼ら三人のキズナックスは明らかに常軌を逸した難易度でした。

fc2blog_20161221144026565.jpg
▲大人夕香は前作では比較的簡単にスカウトできたキャラなだけあって、何故ここまで難しくなってしまったのか不思議に思いました。

 一応白竜と千宮路はアースイレブン結成時に選択すれば無償で仲間にできるので、救済措置はあることにはあります。しかし、白竜と千宮路が選べるのはビッグバンだけで、スーパーノヴァでは選べません。
 よってビッグバンで白竜と千宮路を選んだ人が自然と勝ち組となり、キャラ格差及びバージョン格差までもが生まれてしまいました。まあ、元々ビッグバンとスーパーノヴァでは追加メンバー候補が違うという触れ込みでしたし、クリア後にバージョン違いのメンバーを全員仲間にできるだけでもありがたいと思うべきでしょうか。それにしてもここまで条件が厳しいのは白竜と千宮路のみなので、格差があることに変わりはないのですが。


☆例3 ミキシマックス済みキャラetc.
 そもそもキズナックスを入手するのが難しい、というキャラも何人かいました。
 というのもイナギャラでは一部のキズナックスはコミュニティで購入する以外の方法で入手しなければなりませんでした。それが「キズナコインガチャ」というシステムです。


▲怨敵。

 金コインを一枚入れると、ランダムにアイテムを吐き出します。
 ……そう、キャラがガチャから出てくるシステムです。あの射幸心を煽るとか日本のゲーム業界をダメにするとか言われているガチャです。
 ちなみにガチャの排出パターンはゲーム開始時に決定してしまうので、引く→リセット→引く→リセットをいくら繰り返しても結果は変わりません。
 ガチャを引く為に使う金コインは入手手段が少ない上に、他のキャラのスカウトでも使わされます。ですから中々気軽に回せないものなので、いくらガチャを回しても欲しいキャラが出ない!というソシャゲのような苦しみを味わされます。


 ……と言っても、このキズナコインガチャでしか入手できないキズナックスは、天堂(天馬×円堂)、洗脳されたエイナム、爽やかな瞬木……など。ミキシトランス済みキャラやイメチェンキャラといった、色物キャラのキズナックスがほとんどです。大体のキャラはここで仲間にしなくとも、ミキシマックスを利用すれば再現が可能です。
 ですから彼らを別枠キャラとして入手できるのはファンサービスのようなもので、このガチャでしか入手できないという仕様でも妥当と言えるかと思います。

 それに前作のゲームコインガチャと比較すると、ゲーム内で得られる通貨を使っているだけまだ良心的です。金コインは入手確率が低いとはいえ、ゲーム内で無限に稼げるリソースですしね。
 また、排出パターンが決まっているということは、裏を返せば自分の欲しいキャラが何番目に出るかは確定しているということです。セーブした後にガチャを引けるだけ引きまくって、欲しいキャラが出なかったらリセットする、という戦法を取ることができます。「引かなきゃ良かった」というような後悔をさせられることはありません。

 イナギャラは発売から一年間、wifi配信で金コインを毎週五枚配ってくれていたので、キズナコインガチャはそれと併せてこのゲームを長く遊んで貰う為の工夫だったのかなと感じさせられました。


 と、天堂や洗脳されたエイナムなどは、コミュニティから入手できるキャラ同士のミキシマックスで再現できるので、このような言い訳ができます。しかし時空最強トーブ、フェイ、黄名子、ザナークの四人は不可能です。彼らの素材であるトーチャン、ビッグ、マスタードラゴン、クララジェーンの四体はせめてコミュニティで入手可能にしても良かったのでは、と思いました。
 この中でもクララジェーンはザナークや座名九郎のミキシ素材にすれば、ぶっ壊れ火力を出せるキャラを誕生させられるという利用価値があります。スーパーザナークは対人戦では剣竜(剣城×白竜)と並んでトップメタと言っても過言ではない(らしい)ので、そんな対人戦でも対戦ルートでも大活躍させられるパワーカードをガチャでしか入手できないというのはいかがなものかと思いました。

 まあ、ですからミキシ素材の四体さえガチャ排出にしなければ、個人的には文句はひとつもなかったかな……というお話です。ガチャと言うと運ゲーの結晶みたいなフレーズなので聞こえは悪いですけど、ゲーム内の通貨を使用していること、いくらでもリセットができること、排出されるキャラは(四体を除き)代用が効くということで、そこまで悪質ではなかったと考えています。



 以上、三点がイナギャラのキズナックスで気になった点です。他にも無印時代のスカウト方法と比較すると、キズナックスというシステム自体には、

・キャラをスカウトする時のやり取りがなくなり、キャラの印象が薄れてしまった
・ドロップアイテムという確実性のないものを要求されるのは疲れる


 という難点もあります。
 前者は「GO2にあった『○○に会いに行く』という条件を多めに実装する」、後者は「一人のキャラが要求してくるキズナグッズは一個までにする」、などの方法で対策すれば多少は緩和できそうです。多少は。
 キズナックスはサッカーバトルでのスカウトとはベクトルが違いすぎるシステムなので、ユーザーが感じている不満を完全に解消するのは難しいと思います。
 


おわりに

 キズナックスはアイデア的には良システムだったと思っています。無印時代のスカウトのように簡単すぎるか理不尽に難しいかの不安定さはなくなって、キャラをスカウトする道程にそれなりのスパイスを与えてくれるようになりました。
 しかし、いい意味でも悪い意味でも無印のスカウトよりもめんどくさくなってしまったのは事実ですね。個人的にはこれぐらいめんどくさいのは大歓迎なのですが、無印と比べると毛色が違いすぎて嫌いになってしまう方も少なくないと思います。

 実装当初のGO1のキズナックスの条件は、設定ミスかのような租だらけで褒められたものではありませんでした。GO2も芋づる式でキャラをスカウトしていくことが要求されることが多すぎて、好きなキャラを集めるという目的からは脱線していました。
 それがイナギャラでは大幅に見直されたのは褒められる点だと思います。新たにスカウト可能になった多種多様なキャラクターと相まって、イナズマイレブンシリーズの根幹である「自分だけのオリジナルチームを作る」というコンセプトに、奥深く歯応えのあるゲーム性を与えてくれました。

 しかし、あと一歩! あと一歩足りていれば、間違いなく良システムと呼べたと思います。
 あまりにもぶっ飛んだ条件を要求される、サッカーゲームとは全く関係のない条件を要求される、条件以前にそもそもキズナックスを入手する手段が無茶苦茶……などの点が数キャラのキズナックスで当て嵌まったのが、ちょっと惜しかったです。

 キズナックスというシステムはこの三作目を経てついに、完成まであと一歩というところまで近付きました。
 次回作で続投させるのならば、今度こそ100%快適と言えるようなシステムへと昇華させて欲しいです。そして次回作ではその「完成されたキズナックス」で、また僕達のオレブン作りの過程を彩っていただきたいものです。

イナギャラ神ゲー① 究極進化

 最近寒すぎてキーボードもロクに叩けない始末です。コタツに入ってしまうと一生出れなくなります。すっかり寒くなってきましたね。

 当ブログではイナズマイレブンのゲームについてはイナストのことしか取り扱っていなかったので、イナズマイレブン信者度をアピる為にもイナギャラについて思うことも書いていこうと思います。ちょうどイナズマイレブンの新作への期待も高まっていますし、これまでのシリーズ作品の良かったことや、新作へ望むことについて自分の中で整理をしておくのも大切かと思いました。
 全てを一記事にまとめていたら長くなってしまうので、何記事かに分けたいと思います。今回はイナギャラの必殺技の究極進化というシステムの感想(考察)です。僕がこのゲームで最も好きなシステムでした。



「全スロット上書き可」という仕様の功罪

 イナズマイレブンシリーズはGOからキャラクターの必殺技が全スロット上書き可能となりました。これによってより自由度の高い技構成のキャラを作ることが可能になりましたが、新たな問題も浮上してしまいました。

 例えば、GO1。GO1ではアトランティスウォールという必殺技の秘伝書がショップで安価で購入できます。このアトランティスウォールという必殺技は、山属性どころか全ブロック技の中で最高の威力を誇るシュートブロック技でした。消費TP50のシュートブロック技はこの必殺技のみです。GO1は属性一致補正が非常に低いのもあり、どのキャラでも気兼ねなく使用することができます。
 一応GO1のコマンドバトルは「お互いに繰り出した必殺技同士の属性を使ってジャンケンをし合っていく」というシステムなので、アトランティスウォールは風属性のドリブル技に弱いという弱点はありました。しかし風属性のドリブル技で最も威力が高いのは消費TP36のホワイトブレードで、おまけにファウル率も高いのでリスクリターンが見合っていません。間違いなく全属性中で最もドリブル技が弱い属性は風属性でした。
 したがって「お手軽に入手できる」「威力が最強」「対策もされにくい」という三拍子が揃ったブロック技でしたので、対戦ではほとんどのキャラのブロック技はアトランティスウォール一択となりました。FWもMFもDFもアトランティスウォールを習得させておくのがド安定となったので、対戦ではどのキャラも同じ必殺技を繰り出す光景が増えてしまいますから、キャラクターの個性が失われてしまうという問題がありました。


▲山属性最強のシュートブロック技、消費TP50のアトランティスウォール。なお各属性の最強のシュートブロック技は、風属性が消費TP40のエアーバレット、林属性が消費TP40のディープミストとハンターズネット、火属性に至ってはシュートブロック技が存在しないという有様でした。


 このGO1のアトランティスウォールという必殺技は全てのキャラが似たような技構成になってしまうという問題が最も顕著に現れた例であり、他の必殺技やGO2においても同じ問題はありました。
 例えばGO1とGO2で剣城が最初から覚えている、デスソードという必殺技があります。序盤は低燃費でGKを突破できる必殺技としてそこそこ使えますが、中盤以降になるとやはり火力不足となってしまい、より威力の高いデスドロップやファイアトルネードDDに出番を奪われてしまいます。クリア後となると消さずに残しておく理由もあまりないでしょう。剣城を代表する必殺技の一つであるデスソードも、強いチーム作りを目指すのならば上書きするのが普通となってしまいました。

五ノ神
▲GO2の僕のオレブンで守護神を担っていたキャラです。GOからは技が全スロット上書き可能になったことによって、このようにキャッチ技を一個足りとも覚えないキャラを、強引にGKに仕立て上げるという遊びもできるようになりました。
しかし、同時に必殺技を全て上書きしてしまったことで五ノ神くんの面影はなくなってしまいました。更に言えばこの技構成はどんなキャラでもできてしまうので、個性と呼べるものはもはやありませんでした。

 この個性がなくなってしまう問題は自分が感じていたものでしかないので、人によって考え方が違うと思います。
 例として挙げた剣城のデスソードは、いわばドラクエのメラと一緒です。メラは序盤から覚える呪文でありメイン火力として重宝しますが、終盤ではメラミやメラゾーマに取って代わられてお役ごめんとなります。威力の低い必殺技は序盤でしっかり役目を果たしてくれるので、二束の草鞋を履かせたいというのは高望みしすぎだという考え方もあると思います。

 しかし自分としてはドラクエの呪文とイナズマイレブンの必殺技では、作品において占めるウエイトが違うと考えています。イナズマイレブンの必殺技は、イナズマイレブンの醍醐味です。最初は馬鹿馬鹿しいと思いながらも次第に引き込まれていくような、作品の華です。
 その必殺技は紛れもなくキャラの個性でもありますから、キャラを強く育てる為にはその個性を消すのが当たり前という環境になってしまったのは少し残念でした。



究極進化!

 そこでイナギャラから登場したのが、必殺技の究極進化というシステムでした。

究極進化
▲どんな必殺技も究極進化によって最強の必殺技に!

 究極進化の書というアイテムを使用すれば、どんな必殺技も最強の必殺技へと変貌します。天馬が序盤から使える消費TP30のマッハウィンドも、ラスボスが使ってくる消費TP85のスターゲイザーも、このアイテムを使って究極進化をすれば消費TP99の威力300シビレ10技という全く同じ性能の必殺技になるということです。
 厳密には必殺技毎に「パワー型」「シビレ型」「チェイン型」などとタイプが分けられているので、全ての必殺技が全く同じ性能になるということではありません。例えばエターナルブリザードは究極進化をすれば威力320のシビレ10技に、ザ・タイフーンは究極進化をすれば威力290のシビレ100技となります。
 ですからエターナルブリザードの方が威力が高くて強いので、ザ・タイフーンは残念ながら使い道がありません。……というわけではなく、ザ・タイフーンは威力が多少低い代わりにシビレが100もあるのですから、こちらは相手GKのシビレブレイクを狙えるという違った使い方ができます。「どんな必殺技も究極進化によって最強の必殺技に!」という言葉に嘘はありません。

 よって、自分の好きな必殺技を対戦で活躍させることができるようになりました。究極進化はGO1からあった「全てのキャラが同じような技構成になってしまう!」という問題だけでなく、無印からあった「この必殺技好きだから使いたいのに威力が低いから使えない!」というジレンマすら解消してくれました。

HNI_0061.jpg
▲ストーリーやアニメで活躍した必殺技を使いたい、という作品のファンの望みに応えてくれたシステムでした。やっぱりドラゴンクラッシュで得点してこその染岡さんです。

 この究極進化の書と、GO1からの仕様である「必殺技全スロット上書き可」というシステムを併せて、イナギャラは少なくともシリーズ中で最も技構成の自由度が高い作品となったことは言うまでもありません。好きなキャラで好きな必殺技を繰り出すというイナズマイレブンらしい楽しみ方を、素晴らしいまでに実現させてくれたシステムでした



環境には少しだけ噛み合っていなかった?

 個人的にイナギャラで一番好きなシステムなので文句はほぼないのですが、問題点を挙げるとしたら、ファンの望みに100%応えてくれたと言うには多少語弊があることでしょうか。
 イナギャラには数多くのスキルがありますが、中でも「けしんのちょうわざ!」と「チェインシューター」のスキルの補正値が一際強力でした。FWがGKをトータルパワーで上回るにはこの2つのスキルのどちらかを積み、化身シュートで得点を狙うか、シュートチェインで得点を狙うという二通りの戦術が一般的だったと思います。
 ですから対人戦において究極進化したシュート技の中で実際に使われるのは、「チェイン型」の必殺技ばかりでした。「ロング型」や「シビレ型」などの必殺技ももちろん強いのですが、「チェインシューター」を積んだキャラの「チェイン型」の必殺技はお手軽で且つ高火力が出せるので、このチェイン型の必殺技の引き立て役だった、もしくは影に隠れてしまったという状態になってしまいました。

fc2blog_2016121722011860f.jpg
▲「ゴールに近付くことなく」「桁違いの火力が出せる」シュートチェイン。

 ……と言っても、この「チェインシューター」というスキルさえなければ「パワー型」や「バランス型」の出番が増えていたのかと言われると、そんなことはありません。むしろ「チェインシューター」がなかったらGKを突破する手段が大幅に減り、「けしんのちょうわざ!」一強になってしまうと思われるので、今以上に活躍の機会はなくなっていたと思います。
 かと言って「チェインシューター」に加えて「けしんのちょうわざ!」までなくしてしまうと仮定するならば、今度は逆に通常のシュート技ばかりが使われるようになり、GO2と同じように化身技の使い道がなくなってしまうことが予想されます。そもそも必殺技なんてめんどくさいことせずに横抜けするのが一番強いということになっていたかもしれません。

 ですから必殺技同士の強さのバランスは取れている方なので、これで良かったと思います。まあ、イナギャラの対人戦はエアプなので環境については疎いのですが。チェインの回数ぐらいには制限をつけた方が良かったのでは、とは思いました。


 また、イナギャラでは属性一致補正の倍率が非常に大きいので、技構成をホイホイと属性不一致の技で埋め尽くすというわけにはいきませんでした。GO1とGO2の属性一致補正はトータルパワーに最終的に+5されるだけという非常に小さいもので、そういう意味では技構成の自由度は高かったです。
 しかし流石にキャラ属性がほぼ飾りのような状態では問題があると思われたのか、イナギャラでは属性一致補正の倍率が引き上げられましたね。キャラには「○○のこころえ」というスキルを習得させ、無印のように属性一致技でスロットを埋めるのが得策となりました。

 ですから「このキャラにあの技を覚えさせたいのに属性不一致だから厳しい><」という板挟みに陥ることも考えられます。というか実際に陥りました。木暮を育成していた時に。
 
fc2blog_2016121721435651a.jpg
▲旋風陣を覚えさせたかったのですが泣く泣く諦めました。
 
 まあ、対人戦を想定していないのならばあまり関係はないんですけどね。究極進化した必殺技は不一致でも十分過ぎるぐらい威力が高いです。
 というかどちらかと言えば悪いのは木暮です。キャラの属性が固有技と噛み合っていないというのはそもそもこのゲームのキャラにおいてはレアケースなことです。無印のキャラの中にちらほら見られるぐらいで、GOの主要キャラの中だとアルファぐらいしかいません。



おわりに

 何が言いたいのかというと、イナギャラの究極進化はこんなにも神システムだったんです、ということでした。たったひとつのシステムでここまで過去作での問題点を解消してくれ、ここまでファンの要望に答えてくれたというのは、画期的と言う他ありません。紛れもなくイナギャラのチーム作りの楽しさが最強である理由のひとつとなりました。

 問題点は二点ほど挙げましたが、この究極進化というシステム自体には何の問題もありません。ただイナギャラにおけるトータルパワー計算式の変化や他のスキルとほんの少しだけ噛み合わなかったせいで、ちょっとだけ使いにくさを感じさせられただけでした。

イナズマジャパン

 この究極進化というシステムはシステムとしては既に完成されていたと思うので、次回作でも是非続投して欲しいです。

図鑑完成しました

fc2blog_20161209004315718.jpg
 アローラ図鑑コンプリートしました。96%まで行ってから100%にするまで、約2週間も経ってしまいましたね。準伝説は一度捕獲してしまうと取り返しがつきませんから、どうしても捕獲する踏ん切りがつかなかったです。
 結局ウルトラビーストの図鑑埋めはGTSに甘えさせてもらいました。流石に10体余りの準伝ポケを厳選していくのは自分には無理でした……。自分にとって必要のない厳選を強いられるわけですから、やり場のない空しさしか感じませんでした。

 ポケモン図鑑を完成させたゲームはこれが初めてでした。小学生の頃から図鑑を完成させるよりも強いPTを作ることに熱心になっていましたから、図鑑を完成させようとすることはなかったです。周りと差をつけるというか、優越感を得る為にレアなポケモンを探し回ったことはありますけど。
 小学生の時はヒンバスがあまりにも捕まらなかったので、GTSでパルキアと交換して手に入れたりもしてました。今考えると頭おかしすぎましたが。


 それと、ついでにバトルツリー50連勝のスタンプも獲得しました。

fc2blog_201612090043131c6.jpg

 使用PTはこちらです。

ガブリアス 陽気AS@襷(逆鱗/地震/岩石封じ/剣舞)
ウツロイド 臆病CS@球(ヘドロウェーブ/パワージェム/10万ボルト/草結び)
カプ・レヒレ 図太いHB@残飯(波乗り/ムンフォ/瞑想/身代わり)

 
 手持ちに居た準伝+ガチ勢のフレンドから貰った孵化余りを適当に育成してぶち込んだ闇鍋PTなので、バランスとかほとんど考えてません。ぐちゃぐちゃです。そもそも53戦目で負けた時点でお察しですし。
 とりあえず50連勝はガブ使ってればいけると言われていますね。違いないと思いました。

 育成環境はなんだかんだで整えられたので、ダブルやマルチのスタンプも獲得する為になんか適当に育てて頑張ろうかなとも思ってます。他にやりたいことがたくさんあるので手を付けられるかわかりませんが。カオチャアニメのPVまだなんですかね。

イナズマウォーカー Vol.2

 今回はリアルタイムで見れなかったので、youtubeで録画されたもの見てきました。時間の関係で飛ばし飛ばしでも視聴になってしまったので、情報が抜けているかもしれません。

その① アレスの天秤を決めるのは君だ!(世宇子中のユニフォーム)
Cその1
 今回のアンケートで決めたのは、世宇子中のユニフォームでした。しれっとアフロディのビジュアルも公開されましたね。と言っても等身しか変わっていませんが。
 どれもしっかり着こなしている辺りは流石アフロディと言うべきでしょうか。

Cその2

 投票の結果、Bに決定しました。リアルタイムで見れなかったので票数にどのくらい差がついたのかはわかりません。
 自分としてもBが一番かっこいいと思ったので良かったです。

 なお、世宇子中がどのような形で本編に登場するかは明かされませんでした(聞き逃しただけかもしれません)。御影と同じく対戦校として登場する形になるでしょうか。雷門中が対戦するわけではなく、他の二人の主人公が所属するチームと対戦することになるかもしれません。
 あまり旧キャラを出しすぎるのも良くないと思うのですが、もうそんなこと言ってられないぐらい色んなキャラが同窓会の如く押し寄せてきてますね。安々と出すわけにはいかないとはなんだったんでしょう。旧キャラを活かすことに集中する余り、稲森たちの掘り下げがぞんざいになってしまうことだけはなくなるといいですが……。GO1が正にそうだったので。


その② 「イナズマイレブン アウターコード」第2話 3つのポイント
Cその3
 イナズマイレブンアウターコード第2話が放送されました。ポイントはこの3つです。
 他にも主人公の一人である灰崎が所属する星章学園、そのスポンサーである「KIRASTAR」は吉良財閥と関わりがあることも明かされました。日野社長曰く「『KIRASTAR』は『吉良』とは関係ないとファンナイトでは言ったけど、『KIRA』って入ってるからやっぱり関係あることにした」とのことです。なんじゃそりゃ。


・ヒロトが「兄」から「弟」へ
Cその10
 フットボールフロンティアに参加させる為に、吉良ヒロトが瞳子の「兄」から瞳子の「弟」へと設定変更されました。アツヤに続いてまたもや若返りです。
 そもそも吉良ヒロトって元々は瞳子の兄だったんですか?って感じなんですけど。どうやらゲームだとお兄さんであると明かされていたらしいですね。にわかでした……。
 基山ヒロトは瞳子のことを「姉さん」と呼んでいたので、すっかり吉良ヒロトの方も弟だと思い込んでしまっていました。


・「エイリア学園」→「永世学園」
Cその9
 宇宙人はなかったことにされたのでエイリア学園はなくなり、永世学園というチーム名での登場となりました。
 今回は昔のエイリア学園のキャプテンであったキャラ達が全員顔見せすることになりました。懐かしい面々ですね。こいつらが仲良く並んでいるってだけでもなんだか感動させられます。
 
 ちなみに現時点で判明している永世学園のメンバーは、
FW:ヒロト、タツヤ、南雲、涼野、ネッパー
MF:緑川、砂木沼、八神
DF:ボンバ

 となっているので、攻撃面があまりにも供給過多です。FW5トップのフォーメーションでも企んでいるのかと思ってしまいます。
 まあ、キャラのポジションが過去作までと同じになるとは限りませんけどね。白恋中の吹雪士郎だってFWになってたりしてますから。


・「良心」と「クズ」
Cその8
 エイリア学園のみんなが仲良くサッカーやってる世界が描かれるかと思いましたが、そういうわけにはいかないようです。
 「良心」とは基山タツヤ、「クズ」とは吉良ヒロトのことですね。クズって聞くと直球すぎて、もっと他に言葉なかったんですかね……という感じもします。と言っても「悪い仲間と付き合って家出をしてる」という、シリーズに類を見ない設定を持つ親不孝者なので、クズという言葉が相応しいでしょうか。

 吉良ヒロト、まさかこんなヒドい奴だったとは思いもしませんでした。あの公開されたシルエットの荒れた髪型から、フツーじゃない雰囲気は微妙に感じられたとは言え。作中では被害者でしかなかったキャラがクズだったなんて予想できません。

吉良ヒロト(旧)

 ヒロトであった吉良と、ヒロトとならなかった基山。この二人のヒロトがどのように接触して、どのようなドラマを生み出して行くのかがポイントとなります。


その③ ゲームの開発中画面を公開!
 アニメだけでなくゲームの方もちゃんと制作を進めているんだぞ、ということでゲームのアレスの天秤のスクリーンショットがいくつか公開されました。

Cその4
 試合画面です。3Dになっていますね。何より視点がこれまでとは違います。
 「アクションゲーム風に見えますけどアクションではなくて、しっかりと過去のイナズマイレブンのような、考えてプレイできるような内容になっています」とのことです。脳死アクションゲームのイナストの悪口はやめろ

 フィールド全体を見渡せるような画面からTPSのような画面へと進化したので、操作性は少なくとも変わりそうですね。無印→GOはほぼ変わらなかったので、パステクニックも流用できたのですが。フィールドが自由に見れなくなることを考えると、操作は今までよりは難しくなるかな?と思いました。
 一応左下のマップで見れることは見れますけど、これまでのイナズマイレブンでの「画面を見ながらフィールドや選手をタッチして操作していく」というあのシステムは、非常に簡単ながらも実力が出るという完成されたシステムだと思っていたので、少し名残惜しくもあります。まだ決め付けるのは早いですが。


 アクションゲームではないけれど3Dのゲーム……? あれ、どこかで見たような……


Cその5
 チーム編成画面はこうなる予定らしいです。

 チムモンって何!?という突っ込みが絶えません。出るゲーム間違えてる感のある輩がこんなデカデカと映っているのだから当たり前なのですが。
 しかし、「ここは触れないでいただきたい」とのこと。チムモンは監督システムのようなちょっとした補正に留まるのか、ストーリーに直接関わってくる要素になるのか、謎ですね。

 細かいところなのですが、主要キャラの属性も判明しました。主人公の稲森明日人は、まさかの火属性! 円堂は土という漢字が入ってるから山、松風は風という漢字が入ってるから風、と来たのだから森という漢字が入ってる稲森は林……となるかと思っていましたが、そんなことはなかったです。
 代々イナズマイレブンのエースストライカーは火属性と決まっていますから、豪炎寺と剣城を継ぐ者という意味で火属性が与えられたんですかね。PVでは小僧丸サスケがファイアトルネードを撃っていましたが、稲森くんもなんだかんだで最終的には撃てるようになりそうな雰囲気がします。

 そんなことより、まさかFW3人全員火属性になってしまうとは思いませんでした。これでは相手チームのGKが山属性の時に中々苦戦してしまいそうですが、大丈夫なのでしょうか。流石にGO1やGO2のような、キャラ属性が飾りとなる対戦システムに戻すとは考えられませんしね。
 まあ、無印もGOもストーリーを攻略する上では、属性相性の不利補正なんてレベル差で簡単に引っくり返せましたから、杞憂でしょうか。

 ハードは「お楽しみ」といわれました。何か言ってはいけない大人の事情でも絡んでいるのでしょうかね。
 3DS版を遥かに越える画質の綺麗さから、据置機でありながら携帯機でもあるハード、「Nintendo Switch」で発売されるのではないかと睨んでいます。


Cその6
 なお「こんなゲームも作っているかもよ」と言いながら、こんな画面も見せてくれました。
 イナズマイレブンエブリデイ、懐かしいゲームですね。このゲームに纏わる思い出として、久し振りに起動したらいつの間にか世宇子中を倒していたという経験のある方もいらっしゃるのではないでしょうか。リアルタイムと連動してイベントが発生するゲームなので、学生や社会人が遊ぶのは難しすぎて、二日ぐらい遊んだ後は放置してしまいました。例え暇な日でもいちいちイベントが起きる時間を記憶して、いちいちその時間に起動しなきゃいけないのですから、非常に遊びにくかったゲームでした。

 そのイナズマイレブンエブリデイのアレスの天秤バージョンが、今度はスマホで製作中!ということでしょうか。スマホなら3DSと違って肌身離さず持ち歩いているので、大分遊びやすくなりそうです。
 まあ、この画面を見せる時には「こんなゲームも作ってるかもよ」と言っていたので、作ってない可能性もあるらしいですね。


 作ってない可能性もある……? あれ、どこかで聞いたような……


Cその7
 次回のキーワードは「ついにあいつが帰ってくる…!」です。あいつが帰ってくるなんてフレーズを聞くと、あの炎のストライカーのことがどうしても想起されます。
 しかし日野社長が「豪炎寺ではないでs……豪炎寺なのかな?わかんないですw」と仰っていたので……まあ、豪炎寺でないことはほぼ確定でしょうか。ブラフかもしれませんが()

あいつが帰ってくる
 GOで吹雪が登場する時も全く同じ言葉が使われていたので、豪炎寺であるとも決まってないと思われます。
 「帰ってくる」と言うのだから、どこかへ行ってしまったキャラが戻ってくるようなエピソードになると思うのですが、無印一期でどこかへ行ったっきり帰ってきてないキャラなんていましたっけ……。誰のことなのか全然予想できません。

 次回の放送での答え合わせが楽しみですね。

ぎゃくさば4クリアしました

 逆転裁判4、世間では散々な評価を受けているゲームです。僕は逆転裁判シリーズをプレイする前から、「逆転裁判4はとんでもない黒歴史ゲー」という印象を受けていたぐらいです。というのは、これは僕が昔しばしば閲覧していた、某@wikiの影響なのですが。
 そういう経緯もあってこのゲームだけは、いつかはプレイしたいなーと考えながらもずっと購入を見送っていました。

 そんな逆転裁判4でしたが、こないだついにiOS版が発売されました。公式から黒歴史扱いされてるとかなんとか言われてましたが、こうして発売もされましたし杞憂でしたね。
 これでいつでもどこでも綺麗な画質で逆転裁判4が楽しめるということで、いい機会だと思って購入しました。
fc2blog_20161208180639ab7.jpg

 一昨日クリアできたので、ネタバレあり感想を書いていきたいと思います。
 このゲームの批判点は他所で散々言い尽くされていると思いますし、リトバスの感想ほど長ったらしくは書きません。

続きを読む

【イナスト2013】チーム構築理論

 今回は自分なりのチーム構築の手順を紹介していきたいと思います。TOP20に入るぐらいやり込んでらっしゃるイナストプレイヤーの方々にとっては、この組み方だと穴だらけになるとか沼すぎるとか思うこともあるかもしれませんが、そんな時は鼻で笑ってやってください。








ステップ1 作りたいチームのコンセプトを決めよう!



 チームを組むと言っても、まずコンセプトがなければ始まりません。
 格闘ゲームのキャラ選びと一緒です。とにかく強いキャラが使いたいからクラウドを選ぶ、原作が好きだからカービィを選ぶ、飛び道具で相手をじわじわ追い詰める戦い方が好きだからダックハントを選ぶ……といった具合に、キャラを選ぶ時は何かしら理由があります。

 自分はイナストでは100を越えるチームを作って来ましたが、チームを考える時は「メフィストとエンリコを使ってみたいから、そいつらプラス使いたいキャラを適当にぶち込んだチームを組もう」「カオスブレイクとトライアングルZZが撃てるアフロディ軸のチームを組もう」といった感じで、何かやりたいことを決めてからそれを肉付けしていくという組み方をしています。


 ここではチームを作りたいA君とB君とC君がいて、それぞれ自分の作りたいチームを

A君「『化身シュート』『シュートチェイン』『ノーマルシュート』の三方向から攻められるチームを作りたい!」
B君「キャンと荒谷と真都路を、特にキャンを活躍させられるチームが作りたい!」
C君「デュプリ統一イレブンを作りたい!」


 と、話していることにします。これらがチーム構築におけるコンセプトとなります。

 しかし、当記事ではC君のチーム構築は手伝わないこととします。
 この記事で解説するのは、チームの構成の仕方、すなわちメンバーの選び方です。C君の言うコンセプトでは既にメンバーが全員決まっている状態ですから、ここでは解説しません。テンマーズとデストラクチャーズから適当にキャラを引っこ抜いて、自分の好きなように配置していけば完成しますからね。

 ということで当記事ではA君とB君の視点からチームを構築していきたいと思います。


A1.jpg

 A君は戦術は漠然とは決まっているものの使いたいキャラは特に考えていないので、完全なゼロからのスタートとなります。

B1.jpg

 B君はメンバー16人の内3人は既に決まっている状態ですから、彼女らを入れた状態から考えていきます。
 荒谷と真都路はブロック技しか持たないキャラの為、安定のボランチに配置します(「安定」の理由は後述)。キャンは特に活躍させたいキャラですから、エースストライカーにする為にFWに配置します。

 また、どちらのチームも最も汎用性が高くて人気のある、ミドルブロックというフォーメーションで考えていくことを前提とします。ですからベーシックなどの4バックのフォーメーションや、ヘブンズゲートなどの1トップのフォーメーションなどを組む際は、また少し違う考え方が必要となってしまいます。まあ、一応ここで書くことのほとんどは他のフォーメーションでも応用することができますが。



ステップ2 FWを選ぼう!



 まずは一番戦術に関係するポジションであるFWから考えていきます。FWは求められる要素が多い故に配置できるキャラは限られているように見えますが、選択肢自体は案外豊富です。どのキャラを選ぶかは自身のスタイルと相談すると良いでしょう。

 FWに配置するキャラは、

1.強力なシュートチェイン技を持っているキャラ
2.強力なドリブル技を持っているキャラ
3.GKを正面突破可能なシュート技を持っているキャラ
 

 の、3種類から選ぶのが無難です。


1.強力なシュートチェイン技を持っているキャラ

(例)
・カノン
・豪炎寺
・ヒロト
・染岡
・稲葉
・牙山
・涼野
・ラセツ など


 シュートチェインでの得点が狙えるキャラです。上記に挙げた例以外にも選択肢は非常に多く、全員が十人十色な性能を秘めているので、その中から好きなキャラや自分のスタイルに合ったキャラを選ぶと良いでしょう。
 このキャラたちで2トップを組む際は、2人の属性相性を考慮して仮想的を考えることも大事です。例えば染岡&涼野のツートップにしてしまうと、相手GKが千宮路や立向居の場合はつらい戦いを強いられてしまいます。そこで染岡&牙山のツートップにすれば相手GKが誰であろうとワンチェインで得点できるようになり、安定するようになります。


2.強力なドリブル技を持っているキャラ

(例)
・木瀧
・影山
・湾田
・青銅
・青山
・マーク
・ヒート
・ジョジョ など


 相手DFを突破することができる、範囲の広いドリブル技を持っているキャラです。このゲームのドリブル技の強さについては説明不要でしょう。相手DFを全て突破できるという状況下なら、最もローリスクハイリターンが見込めるFWです。
 技範囲が広くてゲージ速度が早いという理由でヒートやジョジョの名前も一応挙げてはいますが、豪炎寺や染岡などの強豪と対等に渡り合うには、最低でもスプリントワープ並に強力なドリブル技は欲しいかなと思います。


3.GKを正面突破可能なシュート技を持っているキャラ

(例)
・白竜
・アルファ
・SARU
・総介
・浪川
・アフロディ(世宇子)
・吹雪(レジェンドジャパン)
・バダップ など


 必殺シュート技での単騎得点を狙えるキャラです。アームドシュートや化身シュートは発動にさえ成功すれば、ほぼ全てのGKを突破することが可能です。
 しかし必殺シュート技での単騎得点は相手DFのゲージが一人でも溜まっているだけで簡単に阻止されてしまうので、単騎得点できるという一点だけでは他のFWよりは見劣りしてしまうでしょう。白竜はアームドシュート以外にもシュートチェイン、総介は化身シュート以外にもブリタニアクロスが使えるので、彼らのような単騎得点ができること以外にも強みを持ったキャラを選ぶと良いと思います。
 アフロディやバダップなどはそのような強みがない上にパートナーの関係で他のメンバーも固定されてしまうので、非常に使いにくいです。使うには専用のチームを組む必要があると言いたいレベルには扱いにくさ満点ですから、使う際は覚悟したほうが良いでしょう。合体技はロマンです。


A2.jpg

 化身、チェイン、ノマシュの三刀流で攻めることのできるチームを作りたいA君。数ある選択肢の中から使いたいと思ったキャラである、ヒロト白竜の2トップにすることにしました。
 ヒロトはチェインFWの代表格とも言える強さを持っており、白竜はヒロトとの相性補完ができて強力な単体シュート技・シュートチェイン技を使えます。また、どちらも範囲の広いLv3ドリブル技を使うことができるので、ノーマルシュートで攻めることも可能です。
 
B2.jpg

 B君はとにかくキャンをエースストライカーに仕立て上げたいので、強力な化身ドリブル技を持つ青銅を相方としました。
 青銅で切り込んで相手DFを全滅させ、キャンにスルーパスを出して得点するのが主な戦術となります。



ステップ3 トップ下に置くキャラを選ぼう!



 トップ下に置くと強いキャラの条件は、

・身長が高いこと
・強力なドリブル技を持っていること
・(チェインチームならば、シュートチェインの中継役になれること)


 の、2+1個となります。チェインチームなら3個、そうでないなら2個しか考慮する必要がありません。条件も緩いものが多いですし、自由度はそこそこ高いと感じます。
 しかしトップ下というのはFWと同じぐらい攻撃力に直結する大事なポジションですから、気をつけて選んでいきたいです。条件が1つしか当て嵌まらないキャラを採用しても良いですが、3つ当て嵌まるキャラの方がもちろん強いです。なるべく多くの条件に当て嵌まるキャラを探して選んでいきましょう。


・身長が高いこと

 撃つのは超簡単な癖に非常に防がれにくいという、リスクリターンがこのゲームで最も見合っていないノーマルシュートが所謂超ジャンプと呼ばれる得点方法です。
 ミドルブロックのトップ下に高身長のキャラを置くと、その超ジャンプの成功率を跳ね上げることができます。様々な角度から始動しても安定して決められるようになるので、ここには下手に木瀧なんかを入れるよりもブラージを置いた方が攻撃力が高くなるまであります。


・強力なドリブル技を持っていること

 該当するキャラは前項の「2.強力なドリブル技を持っているキャラ」と一緒です。トップ下は攻めの主軸と成り得るようなポジションですから、自身もドリブル技で切り込むような形で攻撃に参加できるようになると、攻めの幅が広がります。
 その中でもテクニックアクションが突進ならば、単体突進でも得点ができるようになるので攻撃力は段違いになります。この位置のキャラは特に敵陣に真正面から突っ込む状況を作りやすいので、突進が欲しいと感じる場面は多いです。


・(チェインチームならば、シュートチェインの中継役になれること)

 2チェイン3チェインすれば相手にSBを挟まれても問答無用で得点できてしまうので、それを狙う為にも是非チェインチームならばチェインの中継役となれるキャラを用意しておきたいです。
 基本的には前項の「1.強力なシュートチェイン技を持っているキャラ」の中でも、ゲージ速度が早いキャラを入れると良いと思います。その他にも中継役のチェインは相手のSBを突破できさえすればいいので、Lv2シュートチェイン技を持っているキャラにも活躍の場があります。
 また、このゲームで最強のSB技はディープジャングルですから、林属性のキャラ、もしくは火属性のシュートチェイン技が使えるキャラだとなお使いやすいでしょう。それらを考慮すると、一之瀬不動(レジェンドジャパン)などがトップ下のキャラとして活躍できると思います。


A3.jpg

 A君は「身長が高いこと」という条件を満たし、「シュートチェインの中継役になれる」染岡(レジェンドジャパン)をトップ下に配置しました。範囲は狭いとはいえ「強力なドリブル技」を使うことも可能で、ゲージ速度もヒロトと同じですから非常にマッチしていると言えます。

B3.jpg

 B君はキャンで得点する確率を少しでも上げる為に、「強力なドリブル技」を持っている青山を採用しました。
 ノーマルシュートでの得点しか望めないチームですからトップ下を高身長のキャラにして得点率を底上げすることも考えられましたが、このチームはキャンで得点することがコンセプトですからここでは考慮しませんでした。



ステップ4 サイドMFを選ぼう!



 サイドMFは配置するキャラの自由度は高いと思うのですが、考慮しなければいけないことは多いポジションです。キャラの個としての器用さが最も求められるという印象があります。
 サイドMFに求められる条件は、

・ドリブル技が使えること
・ブロック技が使えること
・ゲージ速度が早いorミキシトランスができること
・テクニックアクションが突進であること
・(チェインチームならば、チェイン始動に使いやすいシュート技が使えること)


 の、5つとなります。これはプレイヤーの考え方にもよると思うのですが、自分はこの5つの条件はどれも同じぐらい重要だと考えています。


・ドリブル技を使えること

 やはり最もサイドから攻める時に頑張ってくれるポジションのキャラですから、ドリブル技があるかどうかは重要でしょう。相手のペナルティエリア横でドリブル技を開いてからのノーマルシュートチェインはもはや鉄板です。
 ポジション上相手DFを突破することが目的となるので、なるべく技範囲が広くて威力の高い技であると使いやすくなります。


・ブロック技が使えること

 サイドから攻めることは相手ももちろん考えています。そのサイドから攻めてくる相手キャラにちょっかいをかける為にも、ブロック技は欲しいところです。
 ちょっかいをかけるのが目的ですから、ドリブル技と違って威力が低くても問題ありません。自陣付近でないのならば突破されても「相手キャラのゲージを削れた」ということで十分役目を果たせたことになります。


・ゲージ速度が早いorミキシトランスができること

 いくら技のラインナップに秀でていても、その技を使えなければ意味がありません。このゲームのゲージ速度というパラメーターは強さに直結します。
 というのはどのポジションのキャラにも言えることではありますが、サイドMFの場合は特に仕事が多くて器用さが求められるので、肝心な時にゲージが溜まっていないという状況に陥らないようにはしたいです。


・テクニックアクションが突進であること

 「サイドのキャラは突進を持っていなければ落ち着かない」という方も多いと思います。敵陣に素早く切り込めるスピードと、読み合いに一気に有利になれる突破力を得られるので、テクニックアクションが突進であることは大きな武器となります。
 どちらもサイドから攻めるポジションのキャラにとっては非常に重要なことです。突進さえあればドリブル技がなくてもノーマルシュートを決めることができますから。


・(チェインチームならば、チェイン始動に使いやすいシュート技が使えること)

 チェインチームならばやはりチェイン始動ができるかどうかは重要なことです。
 しかし、隼総のように化身シュート技しか持たなくて撃つのに時間がかかるキャラや、辺見のように威力が低くてノーマルシュートの時に邪魔になるLv1技しか持たないキャラは、チェイン始動としての使い勝手が悪すぎるのでちょっと厳しいです。一応プレイヤーのテクニック次第でカバーできる範疇ではあるのですが。


 と、中々要求されることの多いポジションではあります。上記の5つの条件を全てクリアできるキャラはこのゲームには少なく、自分の記憶では同名キャラを除けば8人しかいません。
 ですから条件を3つか4つ、できれば4つはクリアしているキャラを使いたいですね。例としてサイドMF向きと思われるキャラを、条件の達成数毎に分けて挙げていきます。


5つの条件を全てクリアしているキャラ

・天馬
・ザナーク
・佐久間
・フェイ(ミキシ)
・木瀧
・ラベン
・ゴーシュ
・スキッド(ツナミブースト)



4つの条件をクリアしているキャラ

・風丸
・アテナ
・速水
・ウィンディ
・青山
・辺見
・太助
・アレサンド など



4つの条件をクリアしているキャラ(チェインチームの場合)

・緑川
・ドラゴ
・吹雪(アツヤ、シロウ、レジェンドジャパン)
・ラファエレ
・シンジャミ
・アンジェロ
・黒崎
・護巻 など



3つの条件をクリアしているキャラ

・ネッパー
・寺門
・カッパ
・ドリム
・音村
・ドロル など



3つの条件をクリアしているキャラ(チェインチームの場合)

・ネイラ
・ウルビダ
・デザーム
・貴志部
・エイナム
・シュラ など



 特に条件を3つクリアしているキャラは、挙げていったらキリがないぐらいたくさんいますね。


A4.jpg

 チェインチームを組もうとしているA君は、5つの条件をクリアしている天馬(新生雷門)と、4つの条件をクリアしているラファエレを採用しました。

B4.jpg

 B君のチームはチェインチームではないので、シュート技が使えないキャラを入れても構いませんでした。3つの条件をクリアしているカッパヘルメスを採用しました。


 本項では解説しませんでしたが、A君もB君もキーマン補正も考慮して天馬(新生雷門)とヘルメスを入れたという狙いもありました。キーマン補正についての詳細は後述します。



ステップ5 ボランチを選ぼう!



 ボランチとは守備型MFのことで、B君が荒谷と真都路を配置したポジションのことです。
 この記事ではサイドMFとボランチを分けて考えましたが、実は要求されることはそこまで変わりません。

・ブロック技(できればシュートブロック技)が使えること
・(チェインチームならば、チェイン始動に使いやすいシュート技が使えること)
・ゲージ速度が早いorミキシトランスができること
・ドリブル技が使えること

(上から順に重要度が高いです。)

 この4つの条件となります。違うのは「『テクニックアクションが突進であること』という条件が消えたこと」「ブロック技はできればシュートブロック技の方が良くなったこと」です。


 ボランチはDFに近いポジションですから自分でボールを持って攻めていく必要はなく、テクニックアクションはあまり関係ありません。ドリブル技は同じ理由で一見意味がないように見えますが、ボランチの位置でも使えば相手キャラを一掃して動きやすくなれるので、あるとそこそこ嬉しいです。
 また、相手のチェイン始動技がチェインされる前にシュートブロックを挟むことで、チェイン対策をするという意味でできればシュートブロック技は使えたほうが役に立ちます。まあ、チェイン始動技に対してSBを挟んで安定して止めることができる技はジャングルぐらいなものですから、SBはそこまで絶対に必要というものではありません
 また、サイドMFの条件の重要度の比重は全て同じでしたが、ボランチの場合は少し異なります。ブロック技が使えることが一番重要で、ドリブル技は使えなくても全然大丈夫です。

 サイドMFの条件と比べると、できればシュートブロック技が使えたほうが強いとはなりましたが、それ以上にテクニックアクションに縛られなくなったのが大きく、相対的に条件は緩和されたでしょう。
 いつかのキャラ紹介記事でも記述したことですが、サイドMFは何でも屋のような役割が要求されるのに対して、ボランチは要求されることが一番少ないポジションであると言えます。立ち回り次第ではゲームに干渉する機会がかなり少なくなるので、極論条件を一つしかクリアしていないキャラを入れてしまっても大丈夫です。キャラの選択肢は間違いなく一番多いポジションです。
 アイキューや目金などのスペックの低いキャラを使いたいと考えた時は、このポジションに配置するのが最も無難で害が少ないです。とにかく自分が使いたいキャラを配置するだけでもほぼ問題がないので、フリースペースのような自由度があります。


A5.jpg

 A君は使いたいキャラが特にいなかったので、とりあえず条件を3つクリアしているコヨーテ一乃を入れました。どちらもそこそこの威力のSB技を使うことができるので、チェイン耐性も高いです。

 B君のチームのボランチには、最初の段階で既に荒谷と真都路を配置していました。荒谷と真都路も威力の低いブロック技しか持たないキャラですから、性能は低いと言わざるを得ません。そのようなキャラを活躍させられるにはどこに配置すれば良いのかと考えると、このボランチというポジションに落ち着きます。



ステップ6 DFを選ぼう!



 DFはボランチとは真逆で、最も自由度が低いポジションです。
 しかし自由度が低いポジションながらも、チーム性能の7割はここで決まると言っても過言ではないぐらい重要なポジションであると自分は考えています。ですからしっかり考えて組まなければなりません。

 どういうキャラを使えばいいのかをわかりやすく説明する為に、ここではイナスト2013でシュートブロックが使えるキャラをゲージ速度、技威力順に並べました。
 太陽やカノンなどの、ブロック技とは別に蹴り返しのシュートブロック技を使用できるキャラも含めています。逆に南雲やチャンスウのように、蹴り返し技しか持っていないキャラは入れていません。また、ディープジャングル以外のシュートブロック技を持たないキャラは省きました。


【シュートブロック技を使えるキャラ(クリックorタップで開閉)】
 

 長すぎるので畳みました。


 この中からどういうキャラを選べば良いかという話ですが、やはりDFで一番重要視したいのはゲージ速度です。DFは最悪相手ドリブラーに勝てなくてもゲージを削ることはできますし、シュートブロックは多少威力が低くても発動に成功さえすればパワーダウンができるので、最低限仕事はしてくれます。逆に霧野や黄名子はいくら威力が高くてもゲージ速度が遅いので、そもそも技を発動できる機会に恵まれず、仕事ができずに終わってしまうということが多いです。

 これは自分の考え方なのですが、DFは技を使うことよりも、技を使えるという状況を作る方が強いです。ですから技は弱くてもいいのでゲージ速度が早いキャラを入れると安心できます。流石にLv1のシュートブロック技はパワーダウンに成功してもGK技ごと貫通されてしまうケースが多発するので、GKの強さと要相談ですが。
 また、技威力以外にも技範囲も少し考慮しなければなりません。ヘパイスやアポロンはゲージ速度は早いといえど、技範囲が非常に狭いので過信できません。


 また、ゲージ速度に匹敵するぐらい重要な隠しパラメータが、身長です。上記の表では身長が高いと言えるキャラは下線を引いて示しています。
 身長は相手のロングパスをカットできる確率に関わるので、身長の高いDFがいるだけでもチームのボール支配率は大きく強化されます。壁山や天城などはゲージ速度は遅いですが、身長が高いおかげで強力なDFとなっています。ジャングル組が強い理由のひとつでもあるでしょう。

 高身長はメリットしかありませんが、逆に低身長はデメリットだらけです。ゲボーや木暮(セカンド雷門、イナズマジャパン)などをDFで使うと、相手の天馬や木瀧には競り合いではまず勝てません。それどころかヒロトや稲葉が相手だと、相手がボタンを押していなくてもボールをそのままトラップされてしまうことまであります。そのままトラップされてしまった場合は言うまでもなく大ピンチですから、低身長のキャラをDFで使う時は気をつけなければなりません。


 ですから、DFに重要な要素はゲージ速度=身長>技威力=技範囲です。
 チームの守りを最低限戦えるぐらいに固くしたいのならば、上記の表の中のゲージ速度Sのキャラ、ゲージ速度AでLv2以上のブロック技を使えるキャラ、ゲージ速度BでLv3ブロック技を使えるキャラ、ゲージ速度B以上で高身長のキャラから適当に選ぶのが良いと思います。

 このように、最初に記述した通りDFは選択肢が非常に少ないです。シュートブロック技を持っているという条件だけでも使えるキャラは限られてしまうのに、それ以上に重要なゲージ速度や身長というハードルも越えなければなりませんから、残るキャラは極僅かです。フレンド対戦ではシャドウやシンティなどのキャラは見飽きたと言ってもいいぐらい使われてきました。
 したがって、これらの条件に縛られずに、ブロック技はないけど他が優秀な南雲、シュートブロックはできないけど他が優秀な冬花などを使うのも手だと思います。前者はドリブルチームに、後者はチェインチームに起点にされ放題で危険すぎるので、あまりおすすめはできません。入れるとしても一枠だけです。

 まあ、結論このゲームで強いDFが使いたいのならばジャングルで固めろとしか言いようがないのですが。このゲームの強キャラランキングDF部門はジャングル組一強ですから。
 蛇野や少林はいくら強いとは言っても化身ドリブルを止めることはできませんし、マントや飛鷹はどう考えてもジャングル組の劣化です。このゲームのDFの強さはピンキリとなっています。


A6.jpg

 A君はゲージ速度Sの少林(ファースト雷門)、ゲージ速度Aの風丸(ダークエンペラーズ)、ゲージ速度Bのウォルターを採用しました。

E5.jpg

 B君はゲージ速度Aのマント、ゲージ速度Bの鬼塚、そしてシュートブロックを持たない冬花を入れています。
 シュートブロックを持たないキャラはどこに配置しても同じぐらい危ないです。個人的にはサイドに置いてしまうと相手がチェインチームの時にワンチェインで簡単に得点されてしまう恐れがあるので、真ん中に置くほうが若干マシだと考えています。



ステップ7 GKを選ぼう!



 このゲームのGKはDFと同じぐらいピンキリです。まず本気で勝ちに行くなら千宮路と信助と円堂以外のGKを使うことは選択肢から外れ、それ以外のGKはネタに等しいということは周知の事実だと思います。
 ですから好きなキャラを選びましょう。GKはチームの他のメンバーとの兼ね合いなどはほぼ考える必要のないポジションの為、基本的には誰を入れても大丈夫です。
 GKもDF程ではありませんが、どのキャラを使うかによってチーム性能を大きく左右するポジションです。GKが千宮路のチームとマッチョスのチームでは、比べ物にならないぐらい強さが変わります。もちろん相手がノーマルシュートしか狙わないようなチームだった場合は誰を使っても変わらないのですが、そのようなチームは少ないですから。

 どのGKがどのくらい強いのかというのは、自分が昔のブログで考察したGKのキャラランクの記事を参考にしてください。
 とりあえず三強のGKを使うのが一番安心できますが、B-以上のGKならそこそこ仕事をしてくれると思います。D以下となってしまうと流石に怪しく、ロココ以外のGKは採用するのに勇気が必要です。(このキャラランクでロココがDと格付けされているのは性能が円堂の完全劣化となってしまうのが理由で、実際はゴッドハンドVの強さはギガンティック・ボムクラスに高いので、固さという観点ではトップクラスのGKです。)

 基本的に好きなキャラを選ぶので大丈夫だと思いますが、DFとの属性相性は多少考慮したほうが良いです。例えばDFがシャドウやマントなのにGKを立向居にしてしまうのは危ないことです。相手の火属性のシュートをシュートブロックでパワーダウンしても止められない、ということが頻繁に発生してしまいます。
 相性次第で詰んでしまうということが起こらないように、最低限の属性相性は考えて選びましょう。


A7.jpg

 A君はそこそこ高威力のキャッチ技を使うことのできる林属性GK、を守護神に据えました。ウォルターとの相性補完もできています。
 相手の火属性シュートに少林ごと燃やされてしまう危険性も孕んでいますが、これは林属性GKの宿命みたいなもんですから仕方ないです。

E6.jpg

 B君はマイナーなGKを使ってみたかったので、ポセイドンを配置しました。マントは林属性、鬼塚はLv3技が使えるので、シュートブロックごとぶち抜かれてしまう心配はあまりしなくて良さそうです。ギガントウォールの威力がどこまで信用できるのかによりますが。



ステップ8 ベンチのキャラを選ぼう!



 このゲームの選手交代は無条件でデメリットを負ってしまうので、後半からキャラを投入する時には気を遣わなければいけません。
 というのも、スタメンのキャラはゲージが半分(?)溜まった状態から動けるのに対し、後半にベンチから出てきたキャラはゲージがゼロの状態からスタートするというハンデを抱えているからです。
 ですから、ベンチにいるキャラはベンチに置かれた時点で強制的に弱体化させられているようなものです。ベンチに中途半端な性能のキャラを置いてしまうと、後半から投入したところでゲージが溜まらないせいで活躍してくれず、結果的に「このチーム選手交代しない方が強いじゃんか」という現象が起こってしまいます。DFの交代が典型的な例だと思います。

 ではどういうキャラを入れればいいかと言うと、

・強力なキーマン補正を持ったキャラを選ぶ
・スタメンのキャラとの属性相性が補完できるキャラを選ぶ
・キーマン補正を振ることで『できること』が大幅に広がるキャラを選ぶ


 の、どれかが選び方としてはベターであると考えています。(上から順に重要度が高いです。)

 他には後半から投入してもミキシトランスでデメリットを帳消しにできる「クロノストームのキャラ」、チェインFW等の消費の激しいスタメンのキャラがガス欠した時用に使える「スペアとしてのキャラ」、などを入れても強いです。前者は太陽やフェイ、後者は豪炎寺(ヒロトの代わり)や優一(神童の代わり)などでしょうか。
 これらに関しては当て嵌まるキャラが極僅かだったり、チーム編成以前のコンセプトの根幹に依存している側面もあり、ややレアケースですからここでは考えないこととします。基本的には上記の3つの条件を重視するのがシンプルです。


・強力なキーマン補正を持ったキャラを選ぶ

 一番オススメの選び方です。前半は補正を持たない代わりに単体性能に秀でたキャラを入れておき、後半はそのキャラと交代して補正の強いキャラを投入する……というのは、最も合理的な使い方ではないでしょうか。
 また、ベンチに控えさせておくことでこちらがどの補正に振るか相手に悟られないようにできるというメリットもあります。まあ、もう身内同士でしか対戦しないゲームで何言ってんだって感じもありますが。

 キーマン補正というシステムはこのゲームにおいて、非常に重要なウエイトを占めています。ボディ補正に8振ればアレサンドでもトーブを突破できたりしてしまうので、その強力さについては解説するまでもなく自明でしょう。ドリブルが強いチームならばボディ4、シュートが強いチームだったらキック4など、チームに合った補正を持ったキャラは絶対に入れておきたいです。
 ここまでは単体としての性能を重視してキャラ選びを進めてきたので、補正の強いキャラが入っているということは少ないと思います。(A君のチームには天馬(新生雷門)、B君のチームにはヘルメスが入っていますが。)ですからその補完の意味を込めて、強力な補正を持ったキャラを投入しましょう。


・スタメンのキャラとの属性相性が補完できるキャラを選ぶ

 FWとGKの控えはこれを考慮して選ぶのがベストでしょう。このゲームの属性同士のジャンケンは大事な要素のひとつですが、FWとGKに関しては得点に大きく関わるので特に重要視したいです。

 例えばA君のチームのGKは威なのですが、これでは相手のチームが豪炎寺とヒロトの2トップだった場合は死んでしまいます。単体マキシマムファイアや天空落としで簡単に飛んでしまいますし、チェインに至ってはSBを挟んでも止めることは難しいので、ぽんぽん得点されてしまう恐れがあります。
 ですから威が苦手な火属性ストライカーの相手をできる、円堂などの山属性のGKをベンチに入れておけば、その不安は解消されます。

 B君のチームのFWは青銅ですが、もしも対戦相手が「デブ統一イレブン」というチームで、DFに壁山や天城などの強力な山属性ブロック技を使用できるキャラが固まっていた場合は、得点できるチャンスは非常に少なくなってしまいます。
 そこでベンチには、青銅とは正反対の属性を持つ風属性ドリブラーの湾田を入れておくと安心できます。湾田は壁山や天城を後出しで簡単に突破できてしまうので、これで詰んでしまうことはなくなります。


・キーマン補正を振ることで『できること』が大幅に広がるキャラを選ぶ

 メジャーなところで言えば青山でしょうか。ただでさえ強力な起点作りをできる彼ですが、ボディに振れば敵無しです。ボディ補正差のある状況下では木瀧や天馬を越える最強のストライカーへと変貌します。
 また、冬花はガードに補正を振ることで天馬や青山を止めることができ、エドガーはキックに振ることで信助や円堂を単体突破できてしまうなど、補正差をつけることで活躍できるキャラはこのゲームには多いです。

 しかし、この選び方に関しては相手の編成にかなり依存してしまうので、他と比べるとリスクが高いです。
 例えば冬花の場合はいくらこっちがガードに補正を振っても相手にボディを振られてしまうと止められなくなってしまいますし、せっかくキック8のエドガーを入れても相手が後半になっていきなり千宮路を出してきたら無意味になってしまいます。
 マイナーなキャラで強キャラを食うというのはロマンがあることなのですが、『できること』ができなくなってしまう可能性があるというのは覚悟して使わなければなりません。


AA.jpg

 A君は補正要員としてボディ4を持つ不動(イナズマジャパン)、キック4を持つ吹雪(アツヤ)シャドウ(ダークエンペラーズ)を入れました。これでフィールドプレイヤーと合わせればボディ8、キック8、ボディ6ガード2、などなど多種多様な補正を組むことが可能になりました。
 GKは威との相性補完に優れた円堂(ファースト雷門)です。威とキーマン補正が同じですから、板挟みにならないようにするという狙いもあります。
 FW枠にはキックやボディに振ることで活躍できるようになり、白竜と並べることで見栄え的にも良くなるシュウを入れました。正直ヒロトと白竜の2トップで属性相性補完は完璧ですから、登場する機会はあまりなさそうですね。まあ、ベンチのキャラなんてそんなもんですが。

B.jpg

 B君はボディ4を持つウルビダ、ガード4を持つクララ、スピード4を持つサンダユウを置きました。いざとなったらウルビダとヘルメスでボディ8を作り、湾田青銅青山で無双しにかかることも可能です。
 FW枠には前述した通りに湾田を入れ、GK枠にはポセイドンと相性がいいケーンを入れました。ケーンを出す時はDFのマントごと燃やされてしまわないように注意を払う必要があります。
 


完成!



 これで二人のチームは完成しました。

・A君のチーム
AA.jpg

・B君のチーム
B.jpg

 以上が自分のチーム構築理論です。A君とB君もコンセプトを崩すことがなく、なるべく多くの相手に対応できるようなチームを組むことができたのではないでしょうか。
 この組み方は一言で説明すれば、「何かやりたいことを決めてからそれを肉付けしていく」ということです。数いるキャラの中からポジション毎に必要とされる性能の条件をチェックして候補を絞り、その中でも自分が使いたいと思ったキャラを選んでいき、順番にパズルのピースを埋めていくように構築していきます。


 おまけとして、当記事を執筆する際にこの構築理論を使って5分で組んだサンプルチームも2つ紹介したいと思います。


・サンプル1

D.jpg

 コンセプトは「グランフェンリル組を使いたい!」です。最強クラスのドリブル技を持っているマークはFW、Lv2シュートチェインを使える一之瀬(世界選抜・改)はトップ下、合体シュート技で千宮路を突破できるディランはサイドMFに配置し、構築をスタートします。

 チェインの中継役となれる一之瀬と、強力なドリブル技を持っているマークとのシナジーを考えて、FWはシュートチェインとノーマルシュートでの得点両方を狙える豪炎寺(レジェンドジャパン)を選びました。
 サイドMFには条件を4つクリアしていて豪炎寺と合体技を撃つことができる吹雪(レジェンドジャパン)、ボランチには使いたいキャラで且つロングシュートでチェイン始動のできるデザーム浜野を配置します。
 DFはゲージ速度Sの少林(ファースト雷門)、高身長の壁山(ファースト雷門)、どちらも兼ね備える蛇野です。DFを強くしたのでGKは多少弱くても良いかなと思い、三国先輩を使うこととしました。

 ベンチには豪炎寺との相性補完になる稲葉、キック補正要員になれてローズスプラッシュによるチェイン始動やジ・アースで立ち回れる夏未、ボディ補正要員のダンデ、ガード補正要員の霧野、三国先輩が頼りない時用に投入したい円堂(ファースト雷門)を控えさせました。


・サンプル2

C.jpg

 コンセプトは「デスブレイクと無限の壁で戦うチームを作りたい!」です。フォーメーションはベーシックですから上の理論全てをそのまま使うことはできませんが、応用して考えていきます。

 デスブレイクを撃つ為にも2トップはエスカバミストレで、バダップはデスブレイクを撃ちやすいようにサイドMFに置くことまでは確定です。無限の壁を使いたいのでGKは源田(シークレット)で確定、パートナーである牧谷郷院はブロック技しか持たないキャラですからサイドバックに配置します。この記事では解説できませんでしたが、サイドバックというポジションもボランチと同じく要求されることが少なく、キャラをとても配置しやすいです。
 デスブレイク組は基本的にノーマルシュートでしか攻めることしかできない故に攻撃力がとても低いので、反対側のサイドMFとして個の性能が非常に高く、デスブレイクが苦手とするザゴメルや源田の対策もできる天馬(テンマーズ)を採用しました。フリースペースとなるボランチには、シュートブロックが使える器用なMFであるシンジャミメフィストを配置しました。
 DFにはゲージ速度Aで蹴り返しシュートブロックができるシャドウ(ダークエンペラーズ)カノンを採用しました。シャドウ(ダークエンペラーズ)はエスカバと併せればキック8を作ることができ、デスブレイクやデスレインの決定力を底上げしてくれます。

 ベンチにはキック8振ることで千宮路を突破することができるシナジーを得られるジニアス、無限の壁を活躍させる為にもキャッチ8振る選択肢も用意したいのでトーブ大野、スピード補正要員としてサポートできるほか強力なDFにもなれる風丸(ファースト雷門)、使うことはほぼないでしょうが源田の相性補完として優れる立向居を置きました。

(追記)あとで気づきましたがバダップのジャッジスルー3のパートナーになれるキャラを入れることを失念していました。メフィストかシンジャミを真帆路などに変えたほうが良いですね。


 ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。
プロフィール

as7_9

Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

最新記事
カテゴリ
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる