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図鑑96%完成しました

 一先ずアローラ図鑑以外は100%になりました。
 てっきり子カテゴリにあたる4図鑑が100%になれば自動的にアローラ図鑑も100%になるだろうと思っていたのですが、そんなことはなかったですね。タイプ:ヌルや各種ウルトラビーストは、アローラ図鑑の方にしか登録されていなかったです。



 通信進化を手伝ってくださった方々、ありがとうございました。

 GTSやミラクル交換はあまりにも便利すぎるので、サン限定のポケモンや、1ROMではどうしても入手できないポケモンが欲しい時以外は縛っていました。前者はロコン、後者はアシマリなどです。
 今のGTSは発売直後ということで非常に賑わっており、バージョン限定のポケモンや御三家はすぐに入手できるやさしい世界でした。(鮫トレしようとしてる人は相変わらず多かったですが。)

 以下が特に入手に苦労したポケモンです。


・マニューラ
 「するどいツメ」を持ったニューラを夜にレベルアップさせることで、進化させられます。600族のように高いLvを要求されることはなく、条件さえ満たせば極端な話Lv1からでも進化させられるということなので、一見易しく見えます。
 ……なのですが、今作では「するどいツメ」をストーリー中に拾うことができません。「おうじゃのしるし」「あやしいパッチ」等の他の進化用道具は、道中やクリア後になんやかんやで一個以上は無償で手に入れられるのですが、「するどいツメ」だけは唯一の例外でした。
 ということなので、現状入手手段は野生のジャラコ・ジャランゴ・ジャラランガが低確率で所持しているものを奪うしかないと思われます。しかもその野生のジャラコの出現確率も非常に低く設定されているので、まずジャラコとエンカウントすることから目指さなければなりません。

 幸い今作では「ビビりだま」という便利な道具があるおかげで、ジャラコに一度会うことができれば連鎖で無数に沸かせることができるのですが、それでも前準備や戦闘での労力は膨大だったので苦労します。
 道具所持率を上げる為の特性「ふくがん」を持っているポケモン、仲間を呼ばせる確率を上げる為の技「みねうち」が使えるポケモン、道具を奪う為の技「どろぼう」が使えるポケモンを、それぞれ用意する必要がありました。
 呼ばれたポケモンが道具を持っているか即座に判断する為に特性「おみとおし」を持っているポケモンを使うのも手だと思います。しかし、戦闘では相手のジャラコが「ふるいたてる」「いやなおと」等の積み技から「ドラゴンクロー」を繰り出してくるので、そこらで適当に捕まえたナッシーをおみとおし係に立てようとすると、あっさり瀕死になってしまいます。なので少し手間ですが、手持ちで一番強いポケモンを先頭にして、ジャラコが呼んだポケモンに一体ずつ「どろぼう」を繰り出していく方法を自分は取りました。このせいで一時間ぐらいかかってしまいましたが、無事「するどいツメ」を入手することができました。


・カイリュー 
 ハクリューをLv55にすることで進化します。確かアローラ図鑑に登録されるポケモンの中では、進化に要求されるLvが一番高いポケモンだったと思います。(間違っていたらすみません。)
 一応野生のミニリュウが超低確率でカイリューを呼んでくれるらしいので、その捕獲を狙えば良かったかも知れません。しかし600族が簡単に野生で捕まえられるなんてウマい話は鵜呑みにできず、どうせ確率はボーマンダ並に低いんだろうと思ったので、地道にミニリュウから育成する道を選びました。もしかしたらボーマンダよりも全然簡単に出てくるかもしれないので、骨折り損だったかもしれないですね。
 ちなみにそのボーマンダの捕獲は丸一日粘っても出なかったので、諦めてコモルーをLv50まで育てました。あのボーマンダは「Lv10のボーマンダ」って響きだけでロマンがあり、なんだか捕獲意欲がそそられたのですが、いくらやっても出なかったのでやっている内に虚しくなって断念しました。

 ということで野生で捕まえたLv10のミニリュウをLv55まで育てる嵌めになったので、Lv上げの労力は全ポケモン中で最も費やしました。まあ、レベリングに関しては工夫次第で効率を良くできるので、しっかり考えてやれば苦労はしないかもしれません。聞いた話によれば、フェスサークルの施設を利用すれば一瞬で達成できるらしいです。利用したことがないのであまり詳しい話は知らないのですが。
 僕は洞窟に出てくる野生のゴルバットを連鎖でひたすら狩ることでLv上げをしていたので、余計に時間がかかってしまったのだと思います。

ゴルバット連鎖
▲ゴルバット連鎖。手持ちで一番Lvの高いポケモンがゴルバットにタイプ有利をとれるライチュウだったので、自分にとって都合が良かったです。

 時間はかかってしまったとはいえ、古来よりRPGでのレベリングというのは中毒性のある要素。「するどいツメ」の泥棒を狙うなどの、ドロップアイテムを粘るかのような作業よりは精神的に楽でした。


・カプ・レヒレ
 準伝説に分類されるカプ系ポケモンの一体です。カプ系のポケモンは場に出た瞬間、強力な効果を持つフィールドを5ターン展開できます。元から種族値の高いポケモンがそんなことをできるわけですから強力極まりなく、レートでは猛威を振るっているらしいです。
 僕は「みねうち」と「キノコのほうし」を覚えたドーブルを捕獲要員として使っていました。体感の話になってしまいますが、カプ系はHPを「みねうち」で1まで削ってねむり状態にしてダークボールを投げても、捕まえられる確率は2割あるかどうかってところでした。カプ・レヒレはそのカプ系の中でも、特に捕獲に苦労したポケモンです。というのもカプ・レヒレは、「アクアリング」を使ってHPを毎ターン回復してきます

 にわかなので「アクアリング」って何ターンか経てば解ける技なのかと思っていたのですが、交代しない限りは永遠に効果が続くのですね。そうじゃないといくらなんでも「やどりぎのタネ」と比べて弱すぎますし、当たり前でした。
 とにかく「アクアリング」を一度使われてしまうと、せっかく「みねうち」でHPを削ってもすぐに回復されてしまいます。そうなってしまうとHP1で且つねむり状態にするという状況が絶対に作れなくなってしまうので、それだけで捕獲率が非常に下がってしまいました。加えてカプ・レヒレは「ハイドロポンプ」「だくりゅう」などの威力の高い技を使用してくるので、「みねうち」要員のHPにも気を配らなければなりません。
 つまりカプ・レヒレをドーブルを使って捕獲するには、相手のHPを極限まで下げる為に「みねうち」を撃ちつつ、相手が起きる度に「キノコのほうし」で催眠をかけつつ、ドーブルが死なないように薬でHPを回復しつつ、余裕ができたらダークボールを投げる、という戦い方をしなければなりませんでした。こんなの1ターン4回行動でもしなければ不可能に近いので、現実的ではありませんでした。

 以上の通り、こいつをまともに捕まえて厳選するのは大変すぎるのでマスターボールを使ってしまおうかとも考えましたが、最終的には「おにび」を利用する方法に目をつけて、なんとか捕獲できました。
 今作では火傷のダメージが1/16に下がったので、カプ・レヒレに火傷を負わせられれば、「アクアリング」での回復をプラマイゼロにしてくれます。しかも火傷のダメージは「アクアリング」での回復効果の直後に発生するので、「みねうち」をいくら撃っても絶対に死ぬことはありません。これで「HP1で火傷状態」という状況を簡単に作ることができました。
 ……まあ、それでも火傷はねむりと比べるとかかる状態補正が弱いので、他のカプ系よりも苦労したのは間違いありませんでした。ダークボールを30個投げても捕まらないなんてこともありましたし、軽くとはいえ厳選もしなければならなかったので大変でした。


 他にもカイリューと同じく要求されるLvが高いボーマンダ、単純に出現率が非常に低いポワルンなど、入手難易度が高かったポケモンはこの限りではありません。図鑑をここまで埋めるだけでもとても苦労しました。
 しかし完成に近付いていく図鑑を眺めていくという遊びは、童心に帰ったような気分になれて楽しかったです。僕は昔サファイアを遊んでいた頃は、野生のアブソルやっと捕まえられたーとか、ついにコモルーがボーマンダに進化したーとか、いちいち感動していたものです。今ではそんな超絶適当に捕まえた糞個体のポケモンなんて価値ないわハゲとか思ってしまいますし、欲しいと思ったポケモンはGTSやら交換募集で気軽に手に入れられます。
 なので今作では自分が小学生の頃に感じていた、ポケモンの収集要素としての面白さを重点的に楽しみたいと考えていました。やっててげんなりして投げちゃったらどうしようとか、久し振りにこんなことをして純粋に楽しめるのかなどの不安はありました。しかし図鑑埋めは言うまでもなく楽しかったですし、めげずにここまで来れて良かったです。

 ……と、もう図鑑が完成したかのような雰囲気で語ってしまいましたが、アローラ図鑑の完成度はまだ96%です。残りの4%なのですが、まだ埋めていないのは全てウルトラビーストか禁止伝説級のポケモンなんですよね。
 なので一体ずつ厳選をしていかなければならず、もう一気に完成させるのは諦めてしまおうかとも考えています。彼らを厳選しながら捕まえていく作業は、収集要素とは別のところにあると思うので。

 今回はレート等に潜る予定はないとはいえ、伝説ポケモンの厳選は紛れもなく取り返しがつかない要素なので、厳選は緩くでいいのでしておきたいのです。個体値は王冠を使えばどうにでもなるので、最悪性格だけ一致させとけばいい……とも考えましたが、王冠は安々と使えるようなアイテムではありませんし、めざめるパワーまでは変えられません。
 厳選って理想個体を自分の頭の中で決めてからやるものだと思うのですが、僕の場合はその理想個体が漠然としすぎているので、厳選をやるにしてもどうしても二の足を踏んでしまいます。どういう個体が出れば終わっていいのか自分でわかりませんから。

 まあ、流石にここまで埋めておいて完成させないというのはもったいなさすぎるので、図鑑完成はさせたいですね。ウルトラビースト達は適当に性格が実戦向きで個体値が全体的に高い、そこそこ使えそうな個体が出たら終了、という感じで厳選していこうと思います。モチベーションがあればですけど。

ムーン殿堂入りしました


 約3年振りのポケモン新作、新鮮な気持ちで楽しむことができました。
 かなりシナリオの核心に触れたようなネタバレ有りの感想ですので、まだサンムーンをクリアしていない方はご注意ください。

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「森の民の伝説」を勝手に紹介

 やっぱりブログならではのことをやっていきたいですし、イナズマイレブン以外のことについても書いて行きたいので、【勝手に紹介】という新しいコーナーを始めることにしました。
 自分の好きなゲームやアニメについて、全く知らない人にもなるべくわかりやすいように勝手に紹介していくだけです。稚拙な文章になってしまいますが、目を通していただけると嬉しいです。(正直書くのにかかる時間が膨大すぎるので、コーナー化するかどうかまだわかりませんが。)

 今回紹介するのは僕が一番好きなアニメである、「甲虫王者ムシキング 森の民の伝説」です。

mushiking.png

 タイトルが長過ぎて入りきらなかったので止むを得ず縮めましたが、正式名称は「甲虫王者ムシキング 森の民の伝説」です。(このブログテンプレート可愛らしくて気に入ってるんですけど、タイトルの文字数に制限をかけられるのが少し悲しいです。)

 放送されていたのはもう10年以上昔になりますね。ムシキングといえば当時社会現象となったゲームですから、たまにゲームセンターなどに行ってプレイすると同時に、そのタイアップ作品であるこのアニメを視聴していたという方も多いのではないでしょうか?
 僕もこのアニメは一応リアルタイムで見ていましたが、シナリオがどうしても難しすぎて、当時は甲虫同士が戦っているところぐらいしか見るところがなかったです。主人公たちが喋っている台詞の内容もほとんど理解できませんでした。元々「ムシキングだから」という理由だけで見ていたアニメで、放送日の放課後に友達と遊んでいて見逃してしまうような日も多々あり、そこまで本気になって視聴しているということはありませんでした。

 しかし高校生のある日にふとこのアニメのことを思い出して、改めて見たいと思いました。そう改めて見たいと思ったのは、登場人物の意味深い台詞や描写の一部が断片的に頭の中に残っていたこと、何よりも主題歌である「生きてこそ」が強烈に印象に残っていたからです。
 自分が昔何気なく聞いていたあの台詞や、「生きてこそ」という主題歌にはどういう意味が込められていたのだろう。それも今なら理解できるのではないかと思い、軽いタイムトラベル()をするような気持ちでDVDを全巻購入して、改めて一話から視聴しました。

 改めて見ると、自分が思っていたよりも数倍深くて完成度の高い作品だったということがわかって、驚かされました。シナリオの完成度の高さに加えてBGMや思い出補正も相まって、全話見終えるまでに何度も泣かされてしまいました。
 4クールもあるアニメですが、数年に一度のペースで一話から視聴し直しているので、今では四周はしたと思います。それでは「甲虫王者ムシキング 森の民の伝説」(以下「森の民の伝説」)とはどういう作品なのか、紹介していきたいと思います。

 

概要

・ストーリー
不思議な力を持っている少年ポポが甲虫の王者ムシキングと、せまりくる異変から森を救うために冒険の旅に出た!
敵は赤い目をして凶暴になった甲虫達とそれを率いる謎の人物たち。彼らはいろいろな方法を使ってポポと、ポポの持つ「守護者の証」を狙ってくる。
彼らはいったい何をたくらんでいるのか?
森を襲う異変となにか関係があるのか?
それはポポの旅を通してだんだんと明らかになっていく!

公式サイトより引用)

・キャスト
ポポ(CV:宮原永海)
パム(CV:宍戸留美)
ソーマ(CV:野島健児)
チビキング(CV:TARAKO)
ビビ(CV:高木渉)
バビ(CV:荘真由美)
ブー(CV:楠見尚己)
ペレ(CV:五代高之)
ピア(CV:詩乃優花)
パサー(CV:長島雄一)
チョーク(CV:木内レイコ)
グルム(CV:上別府仁資)
アダー(CV:佐藤正治)



子供向けの皮を被った大人向けの物語

 このアニメは子供向けの皮を被った大人向けのアニメです。……というのはなんというか月並みな褒め方すぎて、語尾に(キリッと書かれて煽られてもおかしくないような見出しなのですが、僕は真にそう考えています。しかし厳密には褒めているわけではなく、「子供向けの皮を被った大人向けのアニメ」というのは評価点でもありながら問題点でもあります。
 というのも「子供向けだけど大人でも楽しめる作品」ではなく、「子供向けですらなくて大人向けの作品」だからです。つまり、子供が見ても十分に楽しめるとは言い難い作品です。その理由は言い出してたらキリがないぐらいたくさんあるのですが、いくつか抜粋して挙げていきます。


・甲虫バトルが飾りです
 この物語の主役は甲虫ではなく、主人公たち森の民(人間の形をした生物)です。主人公にとっても敵にとっても甲虫はほぼ自身の戦いを補助するなどして助けてくれるだけの存在に過ぎず、彼らの目的とはあまり関わりません。
 主人公の旅の目的は単純で、「とある場所へ行く」です。例えばポケモンでポケモントレーナーがバトルを繰り広げていくように、登場人物全員が甲虫使いで、お互いに甲虫を使役し合って戦っていき、世界一の甲虫使いを目指す物語……というわけでもありません。甲虫を使って戦うのは敵を除けば主人公のみで、他の仲間は皆肉弾戦や鞭での戦いがメインとなります。その主人公もポケモントレーナーのような甲虫使いというわけではなく、あくまで助けてもらっているだけです。
 このように甲虫同士の戦いは、シナリオにおいては飾りと言っても差し支えないものでした。

・人が普通に死んでいきます
 敵となる悪役たちは主人公一行を本気で殺しにかかってくるので、登場人物は意外とあっさり亡くなっていってしまいます。例えば2話で仲間になったキャラが3話で死にます。

3話
▲2話で仲間になった「プゥ」と「デー」は、3話で甲虫の攻撃から主人公を庇って死んでしまいます。このアニメの方向性が詰まっているような重要なエピソードです。

・世界設定が難解です
 中盤で明らかになる話なので詳しくは書けませんが、物語の舞台となる世界設定は非常に複雑です。作中では「この星」「使命」という単語が何度も出てきます。十人十色な立場や意志を持った、善悪では測り切れないようなキャラが多く登場し、交錯していきます。


 と、このように子供向けとは言えないような成分を多分に含んでいます。
 なのでデジモンアドベンチャーやボンバーマンジェッターズのような、子供向けながらも大人が見ても楽しめるような評価が高い作品とは若干毛色が違うと思います。しかし、大人が楽しめるという意味では同じです。


「鬱キング」のテーマとは?

 この森の民の伝説というアニメの俗称を、ご存知の方も少なくないのではないでしょうか。このアニメは上記のように子供向けとは言い難いような内容なのですが、特にゴールデンタイムなのにも関わらず人がたくさん死んでいく展開が目立ち、主題歌の哀愁と相まってどうしてもそのような暗い部分が印象に残りやすいです。
 そう、「鬱キング」です。所謂鬱展開のような描写が非常に多い作品でした。


▲主題歌「生きてこそ」。このOPは1話から最終話まで一度も変わることがありませんでした。

 主題歌である「生きてこそ」では、森の民の伝説の根幹となる2つのメインテーマが大いに歌われています。そのメインテーマとは、「親子」「命」です。親子の絆や命の尊さが4クールの物語を通してじっくり語られていきます。

 このアニメの大まかな流れというのは、概要の項目で公式サイトから引用させていただいたストーリーの通りで、ざっくり述べてしまうと「主人公がとある場所を目指して旅をする話」となります。全体を通して暗い展開が多いですが、その一話一話の構成は2クール目までと3クール目以降では少し変わります。


2クール目までは「アンパンマン」

 2クール目までは旅をする主人公たちが村を訪れたり家を訪ねたりして、知らない人物と出会って交流をし、人助けをしたりトラブルに巻き込まれたりしていく話が多いです。つまり、一話使い捨てのキャラが登場していく、一話完結のエピソードが大部分を占めます。

 構成的には「アンパンマン」の話が近いと思います。アンパンマンは一話毎に新キャラクターが登場してその特技を披露しつつ、主人公であるアンパンマンと仲良くなったりばいきんまんに騙されたりしますが、最終的にはアンパンマンがばいきんまんを成敗するいつもの展開となり、大団円となって終了します。(既存のキャラクターが二人同時に再登場して交流し合うエピソードも多いですが。)

 ただしアンパンマンとの大きな違いとしては、大団円で終わるとは限らないということです。ここでは2クール目までの雰囲気を象徴する回である、9話「なまけものの森」のあらすじを概括的に解説しながら、一例として挙げさせていただきます。

 森の民には本来、虫たちと共に共生して森の世話をしなければならないという義務があります。しかし9話ではその義務を放棄し、腐った森の中に住んで一日中を寝て過ごし、足元に生えてくるきのこのみを食べて生活する村人たちが登場します。
 森の民が森の世話を辞めてしまえば、森の世話をするのは虫たちだけの手には負えません。そうなってしまうと、虫たちは木から樹液を吸えなくなって、生活できなくなってしまいます。実際にその森の中では、餓死してしまったカナブンの死体が発見されます。しかし、村人たちは「自分たちさえ快適ならばそれでいい」「虫たちに迷惑をかけようが知ったことではない」の一点張りでした。


▲作中では蛾の仲間に寄生して繁殖をする菌類である冬虫夏草と対比され、「こいつらは森に寄生している」と称されました。 

 最終的には村人たちは敵の操る甲虫によってまとめて殺されてしまうのですが、誰もが死ぬ間際には「これも運命だし」などと言って、生を諦めていました。彼らと最後までわかり合えなかった主人公は、煮え切らない思いを胸に、その森をあとにします。

 このエピソードでは、若年無業者への批判という意味での社会風刺共生することに基づいたギブアンドテイクの関係の重みが描かれました。また、彼ら村人たちが辿る結末から――メインテーマである命の儚さも表現していました。
 このように旅をする主人公たちが様々な価値観の登場人物と触れ合い、こちらに何かを訴えかけてくるような話で構成されていました。その中にはこの9話のように、大団円では終わることがない、救われないような話も少なくなかったです。


3クール目以降は悲劇の当事者に

 3クール目以降は世界設定の真相が明かされていくことで、ストーリーが核心に近付いていきます。それにしたがって一話使い捨てのキャラはほとんど登場しなくなり、主人公と敵だけで完結する話が多くなります。
 2クール目までは旅先で出会うキャラが悲劇に見舞われるような話が多かったですが、3クール目以降は主人公自身が数々の悲劇に襲われていき、自分の在り方や他人との関わり方について悩んだり葛藤したりしながら戦っていく話が増えていきます。言うなれば2クール目までは主人公は暗い展開の部外者でしたが、3クール目以降は当事者となり、戦渦の中へと身を沈めていきます。

 同じキャラだけでだらだらと戦っていては、2クール目までと比べてメッセージ性は弱くなってしまうのでは? と、考えられると思います。確かに様々な価値観の人物と相見えることはなくなるので、話毎に別々の社会風刺や問題提起が行われるということは減ってしまいました。
 しかしその代わりに上記で挙げた「親子」と「命」というメインテーマについて、主人公が仲間たちや敵キャラクターたちとの付き合いを通じて、深く語られていきます。それができるのは主人公たちと何度も対峙する、善とも悪とも言い切れない魅力的な敵キャラクターの存在があるからです。


▲黒幕に仕えている三人のキャラクターです。左から「グルム」、「パサー」、「チョーク」。見るからに悪の幹部という顔つきの彼らですが……。

 彼らはただ悪いことをしているだけでなく、それぞれが明確な目的や野望を抱えており、とある理由を以って黒幕に従っています。さらにこの三人の誰もがメインテーマである「親子」か「命」について深い因縁があったり、強い執着をするような倫理観を持っています。
 なので彼ら三人は森の民の伝説のテーマを誰よりも体現していて、このアニメには絶対に欠くことのできない役者たちです。森の民の伝説は主人公だけの物語ではなく、彼らの物語でもあります。彼らの因縁や倫理観については1話から綿密に伏線が貼られており、非常に見応えのあるものとなっています。


クール数を初めとしたいくつかの問題点

 評価点だけでなく問題点もいくつかある作品なので、それらも挙げていきたいと思います。

・蛇足とも言えるエピソードを含んだ4クール
 これがこのアニメで一番問題だと思っているポイントで、僕がこのアニメを他の人にあまり勧めようとしない理由の大部分でもあるのですが、このアニメのクール数は4クールです。その計52話のエピソードのどれもが、シナリオの根幹に関わるような重要な話だったり、テーマに大いにあやかったメッセージ性の強い話なのかと言われると、そうでもありません。足踏みしてるようなエピソードも多々あります。なので人によってはどうしても冗長に感じてしまいます。
 蛇足のような話が多いのは中盤以降です。中盤以降は前述の通り毛色の異なる物語になるのですが、主人公が葛藤したり敵と議論を交わしていく展開が増えた割には、進展が全く見られないような話が多すぎました。主人公はいつまで悩んでるんだ、いつまで同じ議論をしてるんだ、といった感じです。主人公たちに進展が見られないという意味では2クール目までも一緒ではありましたが、他の登場人物とのエピソードという意味では進展どころか解決までしっかり描かれているので、2クール目まではやきもきすることがなく見れました。

 また、このアニメの第二の主人公と言われるキャラクターが、27話で大きなターニングポイントを迎える展開には賛否両論があります。

【ターニングポイントとは(中盤に関わるネタバレ有り。クリックorタップで開閉)】
 

・子供向けとは言えない物語
 「子供向けの皮を被った大人向けの物語」という話は冒頭でもしましたが、その問題点としての側面を掘り下げていきます。

 このアニメの原作との共通点は「甲虫がバトルする」「『ポポ』『アダー』というキャラクターが登場する」のみです。主人公の仲間は甲虫を一切使わずに鞭や武術を使った戦闘をするので、そもそも甲虫同士の戦いがない話もいくつかあります。ポポとアダーが原作とアニメで共通している点は名前とビジュアルのみであり、性格・出生・目的などのキャラ設定は全くの別人です。
 このように真に問題なのはシナリオの難解さというよりは、原作の雰囲気を踏襲してなさすぎることです。甲虫同士の戦いが魅力的でちびっ子たちを引き付けたゲームだったのですが、それがこのアニメではあくまでキャラたちの引き立て役にしかなっていないので、ゲームのタイアップ作品としてはいささか問題があると思いました。

 まあ、ちびっ子の気持ちは自分にはわからないので、子供向けではないと言い切るには語弊を産んでしまうかもしれませんね。


・終始不安定な作画
 作画が良い回と悪い回の格差がとにかく激しいです。僕はアニメ鑑賞はあまりしていないので、このような作画が誰だったかとか脚本が誰だったかなどの情報には疎いのですが、素人目で見ても明らかにキャラの造形が崩れているような回は多々ありました。

24話35話
▲24話(左)と35話(右)のスクリーンショット。24話と比べると35話の作画が若干崩れてしまっていることがわかります。(どのアニメにおいても背景が雑に描かれることはしばしばあり、そこを切り取って作画崩壊だと騒がれることはあると思います。しかし35話のこのシーンは決して切り取ったわけではなく、24話と同条件で比較しております。)

 上記の24話はストーリーの謎がひとつ明らかになる重要な回ですし、ラスボス戦となる49話以降の回も概ね作画のクオリティは高いので、大事な回の作画はしっかり描かれている印象を受けます。しかし大事な回だけに力を入れれば良いというわけではないですし、それまでとのギャップが激しすぎてはある意味では作画崩壊と成り得るので、総じて作画が良いと言えるアニメではなかったです。


生きてこそ、今ここから始まる

 ムシキングのアニメといえば「鬱展開が多くてテーマが重い」と言われることが多いです。暗い展開が多いことは否定しませんが、テーマについてはここでは深く考察し、語らせていただきました。回を追う度に何度も投げかけられる社会風刺、様々な因縁が交錯することで産まれた親子の絆、そして全く別々の倫理観を持った登場人物毎によって定義されていく命の意義。重いの一言では決して片付けられないような、美しい内容がたくさん詰まっている作品です。
 それらのテーマを僕たちはアニメを見ていく中で、旅をする主人公と共に追い、「生きてこそ」の意味について考えさせられていきます。

 そして、2クール目までに起こった悲劇と、3クール目以降に起こった悲劇。それら全てが収束して繋がるのが、物語のクライマックスです。旅の果てに、これまで旅の中で見てきた全てのもの、会ってきた全ての人々を心に留め、主人公はひとつの「選択」をすることになります。

最終話
▲「鬱キング」と呼ばれた物語は一体どのような結末を迎えるのか。ムシキングであってムシキングではない「森の民の伝説」の物語の終幕を、是非見届けていただきたいです。 

マイチームの歴史

 自分はイナストでは100を越えるチームを使っていたので、自分と言えばこれだといえるようなチームがほとんどなかったです。なのでオレブンとして誇れるチームは今回紹介するアスソルーションというチームぐらいだったと思います。
 僕のこのオレブンは強化を狙う、もしくは気分転換の為に少しずつキャラを入れ替えていくというスタンスを取っていました。今あるオレブンも同じ名前こそしていますが、形は初期とは全然違います。

 今回はそのマイチームであるアスソルーションがどのように遷移していったのかを紹介したいと思います。


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 初代です。他の人のオレブンに憧れて、好きなキャラだけを入れたチームを目指して組みました。
 2nd豪炎寺とジャパン染岡さんのツートップ、トップ下にアルファという形は長らく続きました。三人共特に好きなキャラだったので使ってて楽しかったです。

 2nd豪炎寺は言わずと知れた強キャラですね。強キャラの中でも長所と短所がはっきりとしているので特に自分好みの性能をしていました。性能的にもキャラ的にも一番好きだったので使う機会がとても多く、僕のプレイスタイルについて他のプレイヤーからは「暇さえあればマキシマムチェインしてる」と言われたぐらいです。このゲームで1,2を争うぐらい使ってたキャラだと思っています。
 染岡さんにセットしている技は今も昔もドラゴンスレイヤーです。たまに気紛れにドラゴンブラスターに変えますが、やっぱりドラゴンスレイヤーの方が好きなのでこちらを使うことが多いです。どう考えてもドラゴンブラスターの方が強いんですけどね。ちなみにダークトルネード改からのワンチェインドラゴンスレイヤーは魔王・ザ・ハンドに止められました。林GKとザゴメルに刺さるぐらいしか強みがない技なのにこれでは、何の為のドラゴンスレイヤーなんだよと思いました……。 
 アルファはチェイン・アームド・ドリブル・突進を兼ね備えていて、攻撃面においては非常に優秀なキャラでした。ガウスショットはLv2技とは思えないほど威力が高く、ジャングルを挟まれても止まったことはないぐらいです。チェインの中継役としての役目は十分果たせました。しかしゲージ速度が遅いので、彼をただの中継役として使ってしまうのは少し勿体無いかなと思うことがありました。せっかく全GKを突破できる強力なアームドシュートを持っているのですから、様々な方面でも活かしたかったですね。

 最初期は太陽がスタメンにいましたが、どうせ前半はミキシしないのでそれならゲージの早い不動入れた方が使いやすくていいかなって思って不動に代えた覚えです。しかし正直不動は使ってて活躍した覚えがないので太陽のままで良かったかもしれません。ゲージこそ太陽よりも早いのですが、技範囲が狭いので技を使いにくかったです。デスドロップもチェイン素材にするにはやや力不足でした。

 この初代オレブンをこないだ久し振りに使用したのですが、やはりDFの弱さがネックでした。
 木瀧や天馬等の化身ドリブルが止められないのはまあジャングル組でも言えることなので仕方ないのですが、ザナークや稲葉等のシュートが強いキャラにもゴボウ抜きされてしまうのは非常にしんどいです。稲葉は大人木暮なら相打ちに持ち込めますがたかが相打ちですし、そもそもゲージが遅いので対策になっているとは言い難いです。
 というか技威力の低さ以上に身長が低かったりゲージがそこまで早くないことが脆さに拍車をかけていました。ゲージが早いと言えるのはシャドウぐらいです。飛鷹も遅くはないのですがチェイン始動のLv3ディザスターブレイクすら止められないレベルには技威力が低いのですからもう一声欲しかったです。身長も大人ヒロトや稲葉が相手だとロングパスをガンガン通されてしまうので、しばしば支配率で負けてしまいました。

 なんだかんだでこの初期の編成は最も長く愛用していたので、最も思い入れがあります。
 厳密には編成はこれが全てではなく、綱海の代わりにエンギルを、壁山の代わりに江島を入れる等ピンでキャラを入れ替えることが多々ありました。


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 第二期です。大人不動、子供木暮、カノン、デスタ、エンギルが新顔になりました。

 大人不動が使ってみたかったので子供不動の代わりに採用しました。キックもボディもスピードも子供より強化されてるので、補正以外は完全上位互換ですね。ボディに変な補正がかかっているのか知りませんが、ジャッジスルー2の威力も大人風丸のエアーバレットと引き分けられるレベルには高かったので、文句なしの強キャラでした。
 守備面の強化を図り、ゲージ速度の早さに目をつけて大人木暮に代わって子供木暮を採用しました……が、身長が低くてロングパスされ放題になってしまうので、弱体化だったように感じます。それならキーマン補正のある大人木暮の方が良かったですね。変えた当時はこのゲームの身長という要素をそこまで重要視してなかったです。
 カノンはフィディオの代わりに投入しました。正直どちらも強いのであんまり変わらないですね。カノンもフィディオもワンチェインで全てのGKを突破できますから。フィディオはゲージ調整がしやすいので撃つまでが安定する、カノンは破壊力が高いので撃ってからが安定するという違いでしょうか。というわけで気分転換的な意味での入れ替えでした。
 2nd綱海はレイザと役割が被っているせいであまり使用する機会がなかったので、エンギルと交代しました。ボディ6振ればジャングルも突破できますしゲージ速度も超早いですから、展開作りとしての役目をそこそこ担ってくれたので入れて正解だったと思いました。ただ2nd綱海の補正(キック+2キャッチ+2)が欲しくなる場面もあったので難しかったです。
 デスタは子供不動に代わるボディ補正要員です。しかし補正要員以外の役割は期待できなかったと思います。赤突進を持っているとはいえ、ゲージ速度が遅くてドリブル技を持たないキャラですから。せっかくのボディ補正と噛み合っていません。

 大きな変化はデスタと大人不動の編入でしたが、初期の編成の方が気に入っていたというのと勝率が芳しくなかったこともあってあまり使うことのなかった編成でした。エンギルは前述の通り初期の編成で逆輸入する形で入れてましたが。


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 第三期は大きくテコ入れをしました。初期と比べて見ると剣城、南沢、龍崎、1st風丸、錦、ジャパン綱海、威が入りました。

 剣城はミキシをすることで安定したチェインの中継役となれるのが最大の長所です。菊一文字で相手のチェイン始動を蹴り返したり、キーマン補正で決定力を底上げすることも可能でした。優秀なサポート力を持っているだけでなくロストエンジェルによる単体得点も狙えるオールラウンダーでした。ガチチームで採用されることのあるキャラを全く同じポジションで使っているわけですから強いに決まっていました。
 南沢はレイザ、龍崎は真帆路に代わっての採用です。この二組は性能が似ていて役割も全く同じなので、言うこともありません。単純に使ってみたかったから入れました。
 1st風丸はほとんど綱海でジャングルを使う為に採用しました。それだけでなく本人の性能も飛鷹の上位互換みたいなものなので、守備面は大分安心できるようになったと思います。また、やっぱり子供綱海を使うなら同時にジャングルも使わせたかったです。それに伴って2nd綱海をジャパン綱海に変更しました。ゲージSのガードSジャングル強すぎです。
 このチームはキーマン補正をボディ6ガード2にすることが多いのですが、ボディ6振ってもジャングルを突破できるキャラが豪炎寺と染岡さんだけでは心許ないと思ったので、ベンチに錦を入れました。化身ドリブルがいつでも三回出せるような性能をしている上に単体突進までできてしまうので、言うまでもなく強いです。高身長なのでトップ下にも置きやすいですね。
 サブのGKはこれまでは三国先輩にしていましたが、出す機会が少なすぎたので威に変更しました。三国先輩はGOのキャラの中でも特に好きなキャラだったので外すのは躊躇いましたが、マスコット化してしまうのでは本末転倒なので止むを得ず抜きました。それに三国先輩がサブGKだとロココがタマシイ・ザ・ハンドを(火属性が被ってしまうせいで)使えません。やっぱりロココといえばゴッドハンドVよりもタマシイ・ザ・ハンドなので、できればタマシイ・ザ・ハンドを使いたかったです。

 初期や二期と比較するとミキシのできるキャラが増えただけでなく、ジャングルも使えるようになったので大幅に強化されました。 
 ただどちらもフレ戦では空気を読んで使わなきゃいけない要素なので、楽しく使えるチームではなかったかもしれません。それに性能を重視した結果自分の好きなキャラが数多くリストラされてしまったので、オレブンらしさは損なわれてしまったと思います。アルファも飛鷹もいないのは寂しいですね。


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 第四期は貴志部、トーブ、オルカ、SARUがいる以外は今までの寄せ集めみたいな編成です。

 貴志部は不動に代わるボディ補正要員です。ゲージ速度は遅いものの強力なオフェンス能力を持っているので、キーマン補正でチームをサポートすると同時に自身もエースとなることができます。ボディ4を持っているキャラの中で範囲の広いドリブル技を使えるのは天馬と貴志部だけです。スピードSで赤突進が使えるので機動力がトップクラスなのも魅力的ですね。
 トーブはザナークに代わるミキシ枠として採用しました。貴志部と同じくスピードSで赤突進ができる他、早いゲージ速度で化身ブロック技を使えるのでこの位置に置いてもかなり強いです。またジャパン綱海のジャングルのパートナーにもなれるので、彼がいれば風丸や壁山を気兼ねなくベンチに下げることができます。キャッチ4を持っているのでキーマンとしても優秀ですが、このチームはGKがそこまで強くないので使う機会はあまりなかったです。
 オルカは使いたかったキャラなので入れましたが、GO世代のキャラの中では最弱かもしれないレベルには弱キャラだと思ってます。ゲージ速度が遅くて機動力もなくて技も弱いので褒められる所がありません。やはりチェイン始動しか使い道がないのでここに置くことになりました。あまり撃てませんがラブ・アローからうまく得点できた時は嬉しいです。チェイン始動を安定させる&中盤の守備力を上げる為にシャドウをボランチに上げて並べました。
 SARUはカノンとフィディオに代わるチェインFWです。二人と比較するとゲージ速度で大きく劣っていますが、後半からキャンディを使って投入する分にはほとんど気になりません。チェインの破壊力ではカノンと並んで全キャラ中最強クラスだと思うので、使いにくさは全く感じませんでした。何より使ってて楽しかったです。

 オルカやSARUが使えることもあって割と気に入ってる編成でした。しかしこのチームを作ったのはオンラインサービスが終わってからで、この後すぐ五期のチームが完成したのもあってまだあんまり使えていないです。
 今見ると1st風丸を未だに入れてる理由はないと思うので、調整するならばここにシャドウを置いてボランチに別のキャラを置きたいですね。エイナム辺りでしょうか。またキズナ上げるの面倒くさいのでやるかどうかはわかりませんが。


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 第五期です。今wiiリモコンに保存しているチームで、現在の形になります。ダンペラシャドウ、喜多が入りました。

 ダンペラシャドウはゲージ速度も能力もシークレットのシャドウの劣化ですが、キック補正が魅力的なので採用しました。キック補正はチェインチームにとって欲しくなる場面は多いです。それに加えてシークレットのシャドウはジャパン綱海とゲージ速度が全く一緒で、二人とも同タイミングに消えてしまいます。なのでジャパン綱海と並べて使うならゲージ速度が一段階遅いダンペラシャドウの方がいいかな、という意図もありました。
 喜多は貴志部と同じくボディ補正要員で、後半から貴志部と共に投入します。採用した理由は単純にボディ8がしたいからで、ボディは6振るよりも8振った方が強いと思ったからです。このチームはガードに振るメリットがなくはないですが、2振ったところで無駄になることは多いですから、それならば8振ってザナークでもジャングルを突破できるようにして割り切った方がいいです。それにボディ6だと相手にガードにちょっとでも振られるとしんどくなってしまうので。

 新たに加わったキャラは以上の二人だけですが、大きく変わったのはジャパン綱海がスタメンになったことと大人不動がトップ下のキャラとなったことでしょう。ジャパン綱海は守備性能もチェイン始動性能もこのゲームで最強クラスのキャラで、それを全く縛り無しで採用しているのですからとんでもなく強いです。守備もチェイン始動も彼一人に頼りっきりな感じまであります。
 トップ下の大人不動もできることが非常に多いキャラで、凄まじい強さです。鬼道を入れていないのでキラーフィールズは使えませんが、ジャッジスルー2でもボディに少し振るだけでジャングルを突破できてしまうので、中央突破に貢献できます。そして早いゲージ速度からキックSデスドロップが撃てることが何よりも強く、彼を入れたことでチェインの安定感が段違いになりました。アルファはボールを持たせてゲージを溜めないと豪炎寺とゲージが噛み合いませんでしたが、大人不動は何もしなくても豪炎寺と同じタイミングで消えて豪炎寺と同じタイミングで溜まってくれるので、一気に使いやすくなったと思います。相手のチェイン始動にちょっかいをかけられるキラースライドを持ってたり、高身長なのでノーマルシュートを決めやすいというのも嬉しいです。

 今までのチームの中では最もガチ寄りな編成になっていると思います。特に初期と比べると守備面の強化が著しいです。飛鷹以外全員強いので一気に厨パ臭さに磨きがかかったと思います。
 ただやはり豪炎寺、染岡、アルファの三人衆を前に置いた方が自分らしさがあると思うので、そろそろまた変えようかなと考えています。アルファをトップ下に置くのって本当に安定しなくて使いにくいんですけど、今まではずっとそれで頑張ってきましたし四の五の言ってられませんよね。


 他にもどの時期だったか忘れましたが青山やジニアスを入れてみたり、2nd豪炎寺と染岡さんのツートップをジャパン豪炎寺と闇岡さんのツートップにしたり、地味な変更をすることが多々ありましたが、いちいち紹介するのも手間なのでここでは省略しました。
 「キャラを入れ替えまくってるけどその度にキズナ上げをするのはめんどくさくなかったの?」と思われそうです。もちろん死ぬほどめんどくさかったです。キャラを一人入れ替えるだけでもまた10周以上修行に行かせる作業をしなきゃいけないわけですから。秘湯巡り全一だと名乗れるレベルには修行しまくっていたと思います。なんとか動画見たり音楽聴いたりすることで苦じゃなくなるようにはしていましたが、それでも1チーム完成させるには40分近くかかるのでとにかく苦痛でした。

 このゲームはキーマン補正って要素があるおかげで10倍ぐらい面白くなっていると思うのですが、それを使う為のキズナ上げはしんどすぎるのでもっと楽にして欲しかったです。まあこれでも育成は秘伝書のドロップ率が鬼なDS・3DS作品と比べるとかなり簡単にできるように設計されているのですが、あちらは育成がメインのゲームなので仕方ないかなと思っています。

イナズマウォーカー Vol.1

 カオチャのLCCが楽しみすぎて何も頭に入らなかったのですが、この新作のことも忘れてはなりませんでした。


その① 大谷つくし・改
Bその2
 新大谷さんこと大谷つくし・改のビジュアルが早速公開されました。
 無印と比較するとやはり等身が高くなったことには違和感がありました。と言ってもこれはアレスの天秤の全てのキャラクターに言えることなのですが。
 MCの人からは「大谷さんにもキラースライドみたいな必殺技をください」とコメントがありました。大谷さんがスキルしか習得しない選手だということはやはり有名ですね。正直あの技構成は大谷さんの個性だと思ってるので、必殺技を覚えないままの方が彼女らしさがあっていいと思いますが。目金みたいに最後にめちゃくちゃ強い必殺技を覚える、とかなら面白そうです。(それだと強すぎますかね)

 この大谷さん・改がどういうポジションの人物なのか、またどういう形でシナリオに絡んでくるのかは未だに不明です。
 服装がPVに出ていた神門杏奈というキャラと同じなので雷門中の女子生徒であることは判明していますが、それ以外の設定は謎に包まれています。どのくらい重要なキャラになるのでしょうかね。
 このパラレルワールドが舞台の話にわざわざ登場するのだから、選手としてサッカー部の一員になるということも考えられますが……。流石に既存のモブキャラがそこまで出世することはありえないでしょうか。


その② アレスの天秤を決めるのは君だ!(雷門中の対戦校)
Bその4
 今回は雷門中の対戦相手となる学校がアンケート投票によって決められました。
 四校はいずれも無印の初期に登場したチームで、シナリオの根幹にはあまり関わってきませんでした。強いて言うなら威が二期でほんの少しだけ目立ってたかな程度です。なので誰もが「御影戦の話が一番好きだったから御影に入れよう」「秋葉名戸戦とか面白そうだから見てみたいな」という軽い気分で投票できたと思います。

Bその5
 結果は画像の通りで、御影専農が登場することが決まりました。アンケートはほぼ御影と秋葉名戸の勝負でしたね。僅差で御影が勝ちました。

 御影戦は言うまでもなくイナズマイレブン屈指の人気エピソードなので納得です。僕も「イナズマイレブンのアニメで好きな試合は何?」と聞かれたら、間違いなく御影戦の名前は挙げます。
 どこがいいのかと説明するのは難しい……というか説明しようとして書いたら非常に長くなってしまったのでここでは省略することにしました。またいつか「イナズマイレブンのアニメで好きな試合」みたいなタイトルの記事でじっくり書いていきたいですね。 

 秋葉名戸戦は御影戦とは違う意味で神回でしたね。イナズマイレブンであそこまでコメディに溢れていた試合は後にも先にもありません。次点で大阪CCC戦や(サッカーバトルですが)カッパ戦等がありますが、それらと比べても人間ドラマのアホさや必殺技の奇抜さは圧倒的で他の追随を許しません。ふざけた試合コンテストがあるなら無印・GOを含めても秋葉名戸戦が一強だと思います。(GOは真面目な試合しかないので仕方ないのですが。)
 もし彼らの登場が決まったのならば、ゴールずらしやド根性バットに次ぐへんてこな必殺技が新たに開発されることになったかもしれませんね。この手のシュールな技は色んなキャラに覚えさせるという楽しみ方ができるので、アレスの天秤でも増えてくれるといいものです。

▲GOは全体的にカッコイイ路線の技ばかりだったので、ギャラクシーで面白い技が追加されたのは嬉しかったです。(あそこにUFOはコロコロ読者が考えた技でした。RCシュートといい子供の発想って素敵ですね。)

 ……思い出語りのせいで話が逸れまくってしまいましたが、とにかく新作で登場するチームは御影専農となりました。実質威や改の再登場も決定したことになるのでしょうか。円堂によって洗脳を解かれた彼らのサッカーはどこに行き着いたのか、またどのような試合を展開するのか、期待が高まります。


その③ 印象に残った必殺技
Bその6

 「印象に残った」というのが議題だったので、ネタ部門の必殺技もいくつかエントリーしていますね。メインキャラの必殺技に混じってるガニメデプロトンやゴールずらしはなんだか奇怪です。
 TOP5からは漏れてしまいましたが、先程挙げたあそこにUFOやRCシュート等のネタ技の名前もありました。鉄骨落としとか公式で呼ぶのは初めてではないでしょうか。(やっぱりみんな某ネタwikiを見てたんですね。)

 必殺技の人気が一番高いのはエターナルブリザードだと思っていたのですが、かめはめ波にすら負けてしまうというまさかの結果でした。あの必殺技の名前やモーションには厨二心をくすぐられたので、個人的にも思い出深かった必殺技だったのですが……かっこいい必殺技って他にもたくさんありますからね。
 僕としてはゴッドハンドが2位に入ったことが一番意外でした。何度も何度も見た主人公の必殺技ですから、改めて誰も投稿することはないだろうと思ってました。まさに原点(染並感)

 1位はシリーズと一括りにしてしまうのは若干ずるい気もしますが、納得の1位という感じです。皇帝ペンギンシリーズはやはりイナズマイレブンの必殺技を語る上では外せませんよね。皇帝ペンギン2号をゲームで最初に見た時は「なんで2号なん!?モーションなが!ゴッドハンド初めて破られたんだけどつっよ!?」と突っ込みが絶えなかったものです。後付けなのか最初から決まっていたのか不明ですが二期では2号である理由も明かされ、以降続々とシリーズ化していきました。今ではペンギンシリーズは全8種類確認されていると思います。
 僕が一番好きなのは皇帝ペンギン3号です。シリーズに限らずイナズマイレブンの全必殺技の中でも一番好きで、この技をゲームで最初に見た時の衝撃は忘れません。幻と言われた究極奥義を立場の異なった三人が協力して完成させる展開は胸熱でした。イナズマブレイクもそうなのですが、アニメだと使用者が独自で編み出した必殺技になってしまったのが少し残念でした。


その④ 「イナズマイレブン アウターコード」第1話 3つのポイント
Bその7

・吹雪兄弟の歳の差が「1歳」に!

 吹雪兄弟の関係が「双子」から「1歳差の兄弟」にキャラ設定が変更されました。
 その理由は「チームの中で上下関係を作りたいから」とだけ語られました。なぜ上下関係が必要なのかわかりませんが、単にアツヤは生意気な後輩キャラにした方が映えるから……というわけではないですよね。わざわざ設定を変更するからには何か重要な意味がありそうです。

・「謎の少女」がチームメンバーに!?
Bその10
 アニメの最後にちらっと映っていた、白恋中のスポンサーの娘の女の子がチームメンバーになることが発表されました。CVは声優に疎い自分でも知っているような有名な人なので人気が出そうです。
 というかアレスの天秤の世界って女の子でも普通にFFに出れるみたいですね。まあ、伊那国雷門イレブンにも女子は確認されていたので今更なのですが。
 また、彼女の加入によってただでさえ上手く行っていないチームに更に亀裂が走ってしまうことも明かされました。敵校の内輪問題がここまで掘り下げられるのも珍しいですね。

・「強化委員」染岡さんとは…
Bその9
 どんな世界設定になってもこの二人は巡り合わされる運命なんですかね。彼は等身が変わっても違和感がなさすぎてびっくりです。
 喧嘩っ早いイメージの強い染岡さんなのですが、PVではチームメンバーを窘めている様子が伺え、無印の時よりもやけに大人に見えました。それにしてもこのいざこざだらけのチームに放り込まれるなんて相当な胃痛ですよね。

 強化委員は「日本のサッカー全体のレベルを引き上げる為に、日本全国のチームに散らばった選手」と説明されました。言い方からして元雷門中メンバー全員が強化委員として各学校に派遣されたということでしょうか。だから雷門サッカー部には円堂や豪炎寺がいなかったのですね。
 となると無印のキャラ達は染岡さん以外にも敵校の一員としてちょくちょく顔出しすることになりそうです。たった15人しかいない雷門イレブンのメンバーを数え切れないほど存在している全国のサッカー部に振り分けるのですから、流石に主人公達がFFで当たるチーム全員に一人ずつ居るなんてことには(たぶん)ならないと思います。GOで半田がちゃっかり登場した時のように、宍戸が全く言及されないけど地味に敵校のスタメンやってるみたいなことにはなるかもしれませんね。


Bその8
 次回のアウターコードのキーワードはお日さま園のようです。前回の記事でも書きましたが、悲劇のないエイリア学園の面々が見れるなんて興味深いですね。特に無印では基山ヒロトと呼ばれた少年がどうなっているのか非常に気になります。そもそも登場するのかわかりませんが。
 今回のようにさらっと重要な情報を小出ししてくる可能性もあると思うので、楽しみですね。 
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as7_9

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週一で変な日記を書いています。

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