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性能が好きなキャラ紹介②

 また一週間以上も放置してしまいました。これも中間試験の勉強やソシャゲのイベントが重なってしまったせいです。
 それと来年の1月から始まるアニメに向けて、二週目のカオスチャイルドをプレイしていました。見たいシーンだけを見ることは何度もありましたが、最初からやり直すのは初めてです。いざ最初からやり直してみると色々思うところがあっていいですね。何気ない台詞もクリア後に見ると登場人物の心情が伺えるので、感心したりゾッとしたりしています。このゲームに限らずADVって二週目の方が感情移入できるので泣けることが多いです。

 今回も5名の好きなキャラを紹介する予定でしたが、書いていたら意外と長文になってしまったので疲れました。なので今回は4名までの紹介にしておきます。



1.みどり
(20161015-120023)#01
ゲージ速度:S+
キーマン補正:キック+4
評価:6.0/10点

 新生雷門のマネージャーの一人です。ちゃんばらおたくですが伝来宝刀や菊一文字を覚えるということはありませんでした。(後者を覚えていたらどれだけ強かったことか。)
 マネージャー特有の早すぎるゲージ速度と、全体的に高水準なパラメータが印象的なキャラです。なんと言っても青山やジャパン綱海をも越えるずば抜けた早さのゲージ速度から、超高威力の合体シュート技を撃つことができるのが最大の強みだと思います。
  
 エボリューションの威力は合体シュート技の中では最高峰で、安定して止めることのできるGKは極僅かです。特に総合的にはイナスト最強のGKと言われている、千宮路に属性有利というのが大きいです。あの至近距離最強イレブン波動をも燃やしてしまうキングファイアを、水鳥さんはそこそこ遠い位置からでも難なく破ってくれます。


▲千宮路相手なら無補正でここから撃っても決まります。

 しかし水鳥さんは火属性なので、山属性GKが相手になると何もできなくなってしまいます。……と思いきや、属性が負けていてもゴッドハンドVやギガンティックボム程度のキャッチ技が相手ならば、至近距離から撃てば普通に突破できてしまいます。無補正の場合はかなり近付かないと突破することはできず、乱数次第では止められてしまうこともあると思いますが、属性相性の不利をゴリ押しでぶち抜くことができる辺り威力の凄まじさがわかります。
 また、キーマン補正がキック+4なことも本人の性能と噛み合っていて魅力的です。例え突破の可否が不安定な山属性GKが相手でも、キーマン補正を利用すれば破れる確率を更に底上げしてくれます。

 シュート技での正面突破を狙う上でやきもきしてしまうのが、キャラのゲージが肝心な時に溜まっていないという現象です。せっかく相手DFに技を使わせることで隙を作っても、次にボールをキープした時にはシュートを撃ちたい自分のキャラのゲージが消えてしまっていた、ということはよくあるかと思います。
 しかし水鳥さんは前述した通りゲージ速度がぶっ壊れており、ゲージが溜まっていない時間の方が珍しいぐらいなので、そのように噛み合わなくなるという心配もありません。ゲージが半分の状態からでも約1分40秒ドリブルするだけでゲージが溜まってしまうので、ゲージが消えていようが関係なしにボールを持たせてチャージさせても平気かもしれません。若干開幕ベータを彷彿とさせる戦術ではありますが。


 弱点は明白なことですが、機動力が低い上にシュート技しか持たないので、立ち回り性能が非常に低いということです。いくらゲージ速度が早いからと言っても、スピードAで突進もドリブル技を持たないキャラでボール保持を続けるのはアホみたいに難易度が高いです。
 更にその機動力で合体シュート技を撃つのも至難の業です。いざ撃つチャンスを作れてもスライディングでカットされてしまう、味方がこかされて邪魔されてしまう、ということは多々あると思います。

 また、やはりメジャーな山属性GKには極端に弱く、円堂のグレイト・ザ・ハンドや信助のアームドぶっとびパンチは前半ではまず破ることはできません。特に信助のアームドぶっとびパンチはキック6振っても破ることができず、8振ったところでも相当至近距離でないと破ることができないようです(少し検証した限りでは)。なので相手GKが信助の場合は、他のキャラを使った得点方法に切り替えるか、エボリューションを撃ちまくってTPを枯らして大国謳歌を使わせるか等をする必要があります。前者は水鳥さんが置物化してしまうので実質10vs11になってしまい、後者は苦行すぎるので安定しないというデメリットがあり、どちらにせよハンデを負った戦いを強いられてしまいます。
 まあ山属性GKに弱いと言っても、裏を返せばグレイト・ザ・ハンドとアームドぶっとびパンチ(とおまけでハイボルテージ)ぐらいしか怖いGKがいないということですが。それ以外のキャッチ技を問答無用でぶち抜けるのは素敵なことだと思います。


 ポジションですが、エボリューションのパートナーのキャラも同時に配置しなければいけないので、配置パターンは限られてきます。個人的にはFWツートップの位置にエボリューションのパートナー要員を、その横の端っこのほうに水鳥さんを置くという形がベストかなと思います。
 持論なのですが化身シュートや合体シュート等の正面突破での得点を狙いたいキャラは、ベーシックやサウザンド等のフォーメーションの端っこに配置するのがおすすめです。というのもその手のキャラをセンターフォワードやトップ下に置いた場合は、真ん中から攻めることになってしまうので相手キャラのほぼ全員にマークされてしまいます。なので相手ブロッカーのゲージが全員消えている状態でもないと必殺シュートを撃たせて貰えません。
 そこで端っこに置いておけば相手のサイドのキャラのゲージが消えている時間だけを狙って攻めればいいので、得点はしやすくなります。

 なお、そのFWに置くパートナーは誰にするかという話ですが、エボリューションのパートナーは6人みんな個性のある性能をしているので、好みでいいと思います。キーマン補正が使いやすくて役に立つ剣城・葵、決定力が高く別の切り口から攻めることのできるフラン・アスタ、強力なドリブル技を持ちノーマルシュートへ持ち込む展開を作りやすい神童・茜。飛び抜けて強いキャラがいなければ弱いキャラもいないと考えています。


 余談ですが、彼女は没ボイスにてゴッドウィンドを習得する予定だったことが確認されています。ゴッドウィンド、もしあったらかなり強くなっていたと思います。このゲージ速度なので言うまでもなくチェイン始動要員としては優秀ですし、キック8振れば単騎得点も大いに狙えそうです。何より味方に依存せずに性能を発揮できるキャラになっていたので、習得してくれてた方が個人的に面白かったです。



2.りゅうざき
(20161015-120024).jpeg
ゲージ速度:C
キーマン補正:スピード+2、キャッチ+2
評価:7.0/10点

 フィフスセクターズのDFです。台詞はあまりないキャラでしたが、御門と同じく化身使いのシードなのでなんだかんだで目立っていて、このゲームでも無事キャラ化されました。
 イナストではディフェンダーというよりもオールラウンダーのようなキャラだと思っています。シュート・ドリブル・ブロックの三点セットを揃えており、それらの技全てが非常に強力で扱いやすい性能をしているので、攻守に渡って幅広い活躍をすることができる優等生です。

 まずブロック技ですが、ガードSから放たれる化身ブロック技は言うまでもなくめちゃくちゃ強いです。雷門天馬の王の剣を完封、木瀧のマシンガンビートと相打ちという感じで、数多くの強力なドリブル技を無補正でも止めることができます。彼のドラゴンストームを後出しで突破できる技は、ラベンのオールデリートや鬼道と不動のキラーフィールズ等、ほんの少ししかありません。
 威力だけでなく単純に範囲がべらぼうに広く、相手の無敵を無視できるという強みもあるので、扱いやすさはトップクラスです。とにかく頼もしいブロック技で、龍崎最大のアイデンティティだと思います。

 次にドリブル技ですが、このゲームで最強クラスのドリブル技であるブリタニアクロスを使うことができます。この技は燃費が良い癖に化身ドリブル技並の範囲を持っているので、適当に使っておくだけでも強いです。
 ボディがA止まりなのでガードSのLv3ブロック技を使うキャラには流石に勝てませんが、そんなキャラが配置されてるのは大抵龍崎がマッチアップすることのない最終ラインですし、相手のFWやMFに当てて展開作りするのが目的の技なので勝てなくても十分です。
 というかそれらのキャラが相手でもボディに少し振れば勝つことができてしまいます。風属性の火属性技というのは、ジャングル組に属性有利な上に苦手な相手がほとんど存在しないという優秀な組み合わせです。ボディ6も振ればジャングル組全員を後出しで突破することができるようになります。

 最後にシュート技ですが……上記の文章を見て「キックBの皇帝ペンギン7のどこが強力なんだよ」と突っ込まれてしまいそうです。確かに強力ではありませんが、扱いやすい技ではあります。
 これは使用感なのですがLv2シュート技はバランスが一番良く、チェイン始動としてはとても優秀です。というのもLv1始動は威力が低すぎる、Lv3始動は時間がかかりすぎるという問題があるからです。そのLv2シュート技を龍崎はロングシュートで撃つことができるのですから、チェイン始動としての役目は十分果たせます。


 しかし最大TPが150止まりなので試合中にTP切れを起こしてしまう可能性があります。ドラゴンストームの消費TPは70なので、実質一試合に二回しか使えないようなものです。ブリタニアクロスも使いやすいドリブル技なので使用する機会は多くなり、自然と消費も激しくなってしまいます。正直前半と後半の両面で運用するならば回復アイテムは必須と言っても過言ではないキャラだと思います。
 また、(トーブ以外の)化身使いの例に漏れず、ゲージ速度が非常に遅いという弱点も抱えています。シュート技やブロック技を使った直後はスルーパスを出させるなりしてサポートしてやらないと、途端に置物化してしまうので注意が必要です。当たり前ですがチェインチームで運用する場合にゲージ速度の遅い彼だけに始動を任せるのは心許ないです。エイナムや南沢等のゲージ速度が早いチェイン始動要員と組み合わせるか、他にもチェイン始動のできるキャラをたくさん配置してあげる必要があります。彼でチェイン始動をするのは最終手段だと考えていいと思います。 
 
 使うならボランチに置くのがベストだと思います。本人のポジションはDFですが、流石にSBがないキャラをセンターバックには置きたくないですし、サイドバックに置くとしてもせっかくならブリタニアクロスや皇帝ペンギン7を活かしたいので、やはりもったいないです。
 ボランチは特に相手キャラを技で巻き込みやすいポジションなので、範囲がトップクラスに広いドリブル技とブロック技を持つ龍崎にはうってつけだと思います。


 ちなみに龍崎はブロック技を三種類持っていて、ドラゴンストーム以外にもバニシングカットとサルガッソーを使うことができます。流石にサルガッソー龍崎を使っている方は見たことがありませんでした。威力が低くて使えるキャラが他にも多い技ですから、わざわざ龍崎に使わせる意味がないのだと思います。
 バニシングカットは覚えられるキャラが龍崎と護巻しかいない珍しい技ですね。一応バニシングカットをセットしても龍崎はガードSなので、大人ヒロトのラウンドスパーク程度が相手ならば相打ちに持ち込んでくれます。どう考えてもドラゴンストームの下位互換なので化身ブロック技の強みを捨ててまで使うような技ではありませんが、モーションがかっこいいのでつい使いたくなってしまいます。

 

3.ジニアス
(20161015-120018).jpeg
ゲージ速度:S
キーマン補正:ガード+2、スピード+2
評価:8.0/10点

 デストラクチャーズのFWです。中の人が風丸と同じということでお馴染みかと思います。

 非常に早いゲージ速度から繰り出されるマジカルフラワーで、木瀧、ヒロト、ザナーク、太陽、青山等の強力なキャラを止めることができます。このゲームは最強ブロック技が林属性なことや、ブリタニアクロスが大量に配布されていることもあり、火属性のドリブル技が使われることが多いです。なので山属性キャラの山ブロック技というのは非常に価値が高いと言えます。
 特筆すべきはゲージ速度がSのキャラの中では唯一、無補正で木瀧を止めることができる可能性を秘めているキャラということです。これはジャングル組では成せないことで、紛れも無く彼だけのアイデンティティとなります。止めると言ってもガードがA止まりなので残念ながら相打ちではありますが、それでも相手からすれば厄介極まりないので十分です。それに例え相手チームに木瀧がいなくとも、とにかくゲージ速度が早いお陰で腐らずに仕事ができるところも魅力です。

 また、彼の仕事は守備だけには留まりません。威力の高いLv2シュート技とLv3シュート技をキックSから放つことができるので、チェイン始動要員としてもとても優秀です。
 よく使われるエイナムやサンと同じような使い方ができます。ちょうどゲージ速度も一緒ですね。


 非常に強力なキャラであることは間違いなく、誰の劣化にもならないキャラなので明確な弱点というのもほぼありません。対戦で運用すればその性能は遺憾なく発揮できるでしょう。
 しかし木瀧を止められるからと言って実際にガチチーム対決でジャングル組の代わりに使用した場合は、流石に弱点は浮き彫りになってしまいます。ということでジャングル組と比較した場合のデメリットについて書いていきたいと思います。

 ボランチに置くとしたらSBを持っていないことと、身長が低いことはやはり弱点かと思います。前述の通り木瀧を止められるのはかなり強いのですが、実際は最終ライン以外のポジションに配置されているキャラが木瀧に勝てても効果は薄いというのが悲しいです。というのもFWに配置されることの多い木瀧に技をぶつけられる機会は少ないからです。ぶつけられて止めることに成功したとしてもマジカルフラワーは巻き込み範囲が狭いので、すぐに相手に「とめろ!」を押されて速攻で取り返されてしまうことも有り得ます。それならチェイン耐性の高いジャングル組を起用し、木瀧になんて勝てなくてもいいから技を使わせてゲージとTPを削ったほうがマシだという考え方もできます。
 それと技の消費TPが全て50以上なので、燃費面での不安も若干抱えています。このゲームって技を使いすぎてもハーフタイムに回復すればいいのでTPが切れる心配はないのですが、貴重なアイテムをこいつに使ってまで後半続投させるのはいささかもったいないです。その点ジャングル組は燃費がいいので回復アイテムはほぼ不要です。

 デメリットばかり挙げてしまいましたが、ジャングルと比較すると総合的には見劣りしてしまうというだけで、優秀なキャラであることに変わりはありません。ジャングルに勝ってる部分もしっかりあるので、例えガチチーム対決で使っても活躍してくれると思います。
 ポジションはボランチかサイドバック安定だと思います。サイドバックに置いてしまうとチェイン始動の役割をほぼ切ることになってしまいますが、別に切っても大丈夫です。マジカルフラワーを撃つのが一番の仕事なので。


 余談ですが彼にも水鳥さんと同じく没ボイスがあり、チェックメイト、天空落とし、オールデリートを覚える予定だったことが確認されています。無印にしかない技である天空落としをモブのこいつが覚えようとしていたのは意味不明すぎます。エイナムのワープドライブもそうですが、一体どういうつもりだったのでしょう。
 ジニアスの天空落としは数ある没技の中でも、個人的にもしも習得してたらやばかった没技ランキング一位です。何しろヒロトの天空落としでさえスパークルウェイブ辺りから始動すればグレイト・ザ・ハンドを突破できてしまうのですから、属性が片っぽしか負けてないジニアスが撃ってしまったらどうなるのでしょう。それに加えてゲージ速度もヒロト以上に早いので頭おかしいです。実装されていたら間違いなくカノン以上に猛威を振るい、環境を崩壊させていたと思います。

 ……やたらジニアスの項目だけ長くなってしまいましたが、実際の所はそこまで好きなキャラではないです。どう考えても他のキャラと比べて強すぎるので。しかしめちゃくちゃ強いのにも関わらず対戦ではあまり使われることがなかったので、ここで紹介させていただきました。



4.メフィスト
(20161015-120019)#01
ゲージ速度:B
キーマン補正:コントロール+2、ガード+2
評価:6.0/10点

 メフィストはダークエンジェルのMFです。ダークエンジェルはGK以外のキャラのゲージ速度が軒並み遅いチームで、癖の強いキャラが揃っています。Lv3技を習得するキャラは多いですが、エンゼルボールやゴー・トゥ・ヘルはLv3技の中でも威力は低めで、全体的には使いにくいキャラばかりです。
 ボディSまで伸びるのにドリブル技を覚えないベルゼブや、スピード以外A以下なのにゲージ速度がイナスト最遅であるエルフェル等と比較すると、メフィストはそこそこ理に適った性能をしていました。

 地味ながらも強力なLv3ドリブル技と使いやすいLv2SB技を習得するので、器用に立ち回ることができるキャラです。デーモンカットは範囲・威力共に悪くはなく、SB技としての役割は十分果たしてくれます。
 ガードAなので相手のドリブルを止めることは苦手ですし、流石にGKが林属性の場合にマキシマムファイアチェインされた場合はどうしようもなくなってしまいますが、MFのSBは技の強さよりも技を使えるという状況に価値があるのであまり問題ありません。相手FWのゲージを削ったり、化身シュートを撃とうとするキャラにプレッシャーをかけたりすることができます。

 また、彼の本領はディフェンスよりもオフェンスにあると思っています。
 メフィストは何気にボディがSまで伸びます。ボディSから繰り出されるデビルボールの突破力は目を見張るものがあり、無補正でも大人風丸のエアーバレットやトーブの古代の翼を先出しすれば突破することができます。あの木瀧すら手を焼いている強力なブロック技と相打ちに持ち込めるのです。
 もちろんボディに補正を振れば一方的に抜くことも可能になり、4振ればディープジャングルをも突破することができるようになります。そこまで補正を振ってしまえばほぼ敵無しです。というのもジャングル組の相性補完として使われる壁山やカモミ等の山属性ブロッカーに対しても、キャラ属性で勝っているので強く出ることができます。このように非常に心強い突破力を手に入れられます。
 

 しかし龍崎ほどではありませんがゲージ速度が遅く、ドリブル技の範囲も狭いので回転率が悪いです。デビルボールは威力こそ高いものの範囲がバンジースラスト並なので、相手を三人以上巻き込むことはよっぽど頑張らないと不可能です。なので一度技を使ってしまうと再度ゲージを溜めるにはしばらく時間がかかってしまう為、彼を使用する上では技を使うべきタイミングをよく見図る必要があります。
 また、せっかく強力なドリブル技を持っているのに機動力が低いのは少し惜しいです。もしも彼のテクニックアクションが突進だったならば、サイドを突進で駆け上がる→ドリブル技で相手DFを突破する→ノーマルシュートを決めるという、天馬やダンデのような使い方ができてました。別に突進じゃなくてもサイドを駆け上がることぐらいはできるのですが、ドリブル技で相手を巻き込むのが難しくなってしまいます。

 似たような役割のシンジャミと比較すると少し見劣りはしてしまいますが、それでも万能で使いやすいキャラです。
 ポジションですがMFとして使うしかないと思います。デーモンカットを習得するのでDFに置くこともできそうですが、流石にこのゲージ速度と技威力で置くのは怖いですし、彼の強みのドリブル技が殺されてしまうのでおすすめできません。統一チームとかで他にSBできるキャラが誰もいないという状況ならやむを得ませんが。


 ダークエンジェルは天使よりも悪魔の方が強いキャラが多いという印象です。悪魔の方はここで紹介したメフィスト以外にも、万能且つ高身長で優秀なMFとなれるサタナトス、Lv2技とは思えない守備力とキーマン補正でチームをサポートできるヘビーモス、最強のキーマン補正を持つ上に合体技で千宮路を突破することもできるデスタ等、できることの多いキャラがそこそこいます。
 天使は個人的に使いやすいと言えるキャラがセインぐらいしかいないので寂しいです。みんなもう少しゲージ速度を早くしてやるとか、突進を与えてやるとか、ボディかガードをSにしてやるとかすれば変わっていたと思うのですが。これもインフレですね。



 以上4名です。前回の分と併せて見ると、「適性ポジションはボランチ」と書いてあるキャラが多いことがわかると思います。これは自分がボランチのキャラを好むから……ではなく、このゲームの仕様みたいなところがあるので仕方ないことなんですよね。
 FWは突進や広範囲のドリブル技、威力の高いシュート技を持っているキャラでなければいけません。サイドMFは突進を持っているかスピードがSのキャラで強いドリブル技を持っていなければ厳しいです。DFはゲージ速度が早くてSBのできるキャラでなければお荷物になってしまいます。
 ……というように、ボランチ以外のポジションはどうしても要求されることが多すぎるので、キャラを配置しにくいのです。なので一番要求されることが少なくてキャラを配置しやすいのがボランチなので、あのキャラを置くならボランチがベストという結論になってしまいがちです。

 どうでもいいですが、今回の記事が自分の書いた記事の中では最高文字数となりました。文字数11053なのでぶっち切りで最長です。4人しか紹介してないのに前回の1.5倍の文字量になるなんてよくわからないですね……。

ゲージ周りの検証

 最近イナストのオフラインをやってて疑問に思ったことを検証する機会が増えてきたので、検証して新たに気付いたことやわかったことがあったらブログでまとめていくことにしました。
 今回はゲージ周りについての検証結果を報告します。イナストのゲージ、特にゲージ速度というのはキャラの隠しパラメータのようなものです。技もステータスも完璧に近い白竜やSARUが強キャラ止まりなのは、ゲージ速度の遅さが直接的な理由となっています。
 ゲージ速度は目に見えてわかるパラメータではないのですが、キャラを評価する上では非常に重要な情報なので、自分達で調べるしかありませんでした。

 今更改めて書くのも変な話でありますが、当ブログでは「イナズマゲージ」を「ゲージ」、「イナズマゲージの溜まり速度」を「ゲージ速度」と略して呼ぶこととしています。



・各キャラのゲージが実際に溜まる時間について

 過去のブログに置いてある例の資料と一緒にご閲覧ください。
 それにしても「ゲージ速度S」「ゲージ速度A」という言葉は僕が勝手に考えて広まってしまった(?)ものなので、もっとセンスのある呼び方は考えられなかったのかと後悔しています。というのもこの資料を知らない人からしてみればあまりにも何のことだかわからない呼び方だからです。「4分組」「5分組」とか呼んだ方がまだどういうことだかわかりやすかったと思います。
 それと、イナストプレイヤー以外の方からは「S++とか作るぐらいならDとか作ったほうが良かったんじゃ」と指摘されました。まあ……でもSから上ってほとんど変わらないぐらい早いですから、それについてはこれで良かったのかもしれないですね。
 

 話が逸れてしまいました。ここからが本題なのですが、これだけこのゲームをやっているのにも関わらず、「このキャラは『約』○分○○秒に溜まる!」と適当に言ってるのは不明瞭でいい加減すぎると思うので、そろそろ正確な溜まる時間を調べたいと思いました。
 しかしイナストの試合での1秒は約6F、つまり約0.1秒です。それを正確に区別して何分何秒に溜まるかなんて人間の目では測れないので、エキビションでの試合をGV-USB2というキャプチャーボードで録画し、Aviutlを使ってフレーム単位での計測をしたいと思います。
 GV-USB2はリーズナブルな代わりに性能は一世代前なので検証向きではないのですが、一応録画機能はついているのでAviutlにぶち込んでしまえばあまり変わらないということで大目に見てください。

 こちらがその検証結果です。

S+++:約2分30秒(150秒)
S++:約2分50秒(170秒)
S+:約3分20秒(200秒)
S:約4分10秒(250秒)
A:約5分40秒(340秒)
B:約8分20秒(500秒)
C:約16分40秒(1000秒)

 「なんでゲージ速度S++までのキャラしかいないのにS+++があるの?」という疑問があるかと思います。これはイナズマキャンディというアイテムのせいです。イナズマキャンディは使用したキャラのゲージ速度を一段階上げる効果があります。ゲージ速度Cのキャラに使えばBに、Aのキャラに使えばSになります。白竜に使えば天馬並のゲージ速度に、木瀧に使えば青山並のゲージ速度になる、というわけです。
 つまりゲージ速度がS++のキャラに使えば更に早くなり、新たにS+++という段階が生まれます。ゲージ速度S++のキャラ自体三人しかいないので、もはや未知の領域というか、そこまでする必要あるのかよってレベルの変態的な早さとなりますが。それに彼女らはGKですし……。
 
 そしてわざわざフレーム単位での検証をしたのにも関わらず、まだ「約」がついています。これは検証するやる気がないからとかではなく、溜まる時間は対戦する度になぜか変動するということがわかったからなんですよね。例えばゲージ速度Sランクの三国先輩なのですが、ある時は4分5秒に溜まり、ある時は4分9秒に溜まりました。チーム・グラウンド等の状況を同じにして何度試しても、このような変動は見られました。
 変動する条件が見つけられれば良かったのですが、どうしても見つけられませんでした。最初キックオフの長さが関係しているかと思って色々試してみましたが、キックオフを遅くしても溜まる時間は平均より早くなったり遅くなったりするので、関係ありませんでした。こちらのドリブルの動きによって変わるということも考えましたが、エキピションで検証した際に静止状態にさせた2P三国先輩の溜まる時間と、ドリブルしているキャラの周りでうろうろしている1P三国先輩の溜まる時間がぴったり一緒だったので、それも関係ないと思います。

 ちなみに三国先輩が4分5秒に溜まる時は千宮路は5分35秒に溜まり、4分9秒に溜まる時は5分39秒に溜まるので、溜まる時間の一の位は変動こそするものの全キャラ共通になります。


 変動するのはゲーム内時間で言えば±5秒とかそこら、つまり30F(=0.5秒)だけなので、ほとんど誤差の範囲です。
 こんな誤差の範囲のような変動値がシステム的な要因で発生するとは正直考えられないので、これは処理の重さによって発生した一種のバグだと考えることにしました。
 このゲームって22人が動き回る上に全員個別にゲージ・TPが回復していくので、処理量はかなり多いです。ありえない話ではないかと思いました。

 溜まる時間が不安定ということはわかりましたが、これは戦術には影響するように見えてあまり影響しなさそうな情報ですね。一分一秒を争うチェインチームにとっては多少なりとも影響すると思いますが、まあそれも最大0.5秒のブレでしかないと考えると心配ないでしょうか。
 それにこの溜まり時間ってキャラがちょっとでもドリブルしたり、ボールが外に出てしまうだけでも狂ってしまうので、ハナから実際の対人戦ではあまり妄信していいものではないのかもしれません。



・失点によるGKのゲージ回復の法則

 このゲームで唯一ゲージが溜まっていなくても使うことができる技は、GKのキャッチ技です。GKはゲージが溜まっている・溜まっていないに関わらず、キャッチ技(ノーマルキャッチも含む)を使用するとゲージが空になることは周知の事実かと思います。
 しかし「さっき必殺シュートで飛ばしてキャッチ技を使わせたばっかのGKのゲージがもう溜まってる!?」と思わされた経験もあるかと思います。オフラインをやっていると特に。これはほとんどの方がなんとなく気付いていることだと思いますが、GKは失点するとゲージが回復するんですよね。今回はその法則について詳しく調べてみました。


 調べてわかったことは、GKは失点した時に本人のゲージ速度に応じてゲージが回復するということです。ゲージ速度に応じて以下の三通りに分けられます。

ゲージ速度S以上:全回復
ゲージ速度A:半分だけ回復
ゲージ速度B以下:回復なし

 GKは総じてゲージ速度の早いキャラばかりですから、Aのキャラは数人だけ、B以下のキャラは信助とカッパだけなので、ほとんどのキャラが全回復することになりますね。
 この回復効果は必殺シュートで破られた場合に限らず、ノーマルシュートで失点した場合や、オウンゴールで失点した場合にも適用されます。

 また、ここからが重要なのですが、正確にはポジションがGKとして設定されているキャラは失点した時にゲージ速度に応じてゲージが回復するです。つまりどういうことかというと、この回復効果はフィールドプレイヤーとして使っているキャラにまで適用されます。
 

▲動画の0:30~に注目してください。キックオフから少ししか時間が経ってないのにも関わらず、ほとんどのキャラのゲージが溜まっていることが確認できます。また、見えにくいですがカッパと信助のみゲージが回復していないこともわかります。

 ちなみに失点した時にゲージが既に満たんだった場合はなんの影響もありません。ゲージが安定するということもないです。例えばDFとして使っている蛇野が溜まってから4分経った状態の時に失点しても、すぐ1分後には消えてしまいます。
 ただしポジション通りGKに配置されたGKについては前述の通りキャッチ技使用後にゲージが空になるので、必殺シュートで得点された場合は必然的にゲージが5分間安定することになります。


 まとめると、

・GKは失点した時に本人のゲージ速度に応じてゲージが回復する
・ノーマルシュートやオウンゴールでも発生する
・ゲージS以上のキャラは全回復、ゲージAのキャラは半分だけ回復、ゲージB以下のキャラは回復なし
・キャラのゲージが既に満たんの場合は変化なし(ただしGKはキャッチ技使用後にゲージが消滅するので、必殺シュートで得点された場合は必然的にゲージが5分間安定することになる)

 ということになります。

 今回見つかった仕様ですが、そもそもノーマルシュートで戦うことが多い以上TP切れがあまり起きないゲームなので、GKにはあまり影響しないと思います。信助がよりTP切れしやすいことがわかったって程度でしょうか。
 しかしフィールドプレイヤーで採用される蛇野やブラージ、デザームにとっては朗報だと思います。ブラージのゲージ速度は元々気持ち悪いぐらい早いのであまり意味はなさそうですが、蛇野やデザームにとっては最大8分強の時間をすっ飛ばすことができるということなので中々嬉しい仕様です。

 特に一番変わるのはデザームや円堂等のシュート技を持っているキャラです。この失点時の回復というのはやはり発動条件がネガティブなので、守備の役割を担う蛇野にとっては連続失点してしまう可能性を防いでくれるくらいに留まりそうですが、攻撃の役割を担うキャラにとっては大きな力となります。
 デザームや円堂は所謂失点直後は100%ゲージが溜まっているキャラということですから、キックオフ後速攻グングニルでチェイン始動をしたり、ジェットストリームで得点を狙ったりすることで、すぐに点を奪い返すという展開が非常に作りやすいです。

グングニル
▲元々チェイン始動要員としてトップクラスに優秀だったデザーム様。実は失点後にいち早く反撃に転じられる「ネバーギブアップ」な長所がありました。

 なんにせよキーパーイレブンを使っている自分にとっては追い風だったのかもしれません。まあ、溜まった所で何もできない連中ばかりなんですけど。



・イナズマプレイ等によるゲージ回復について

 対戦しているとゲージ速度の遅いはずのキャラのゲージがすぐに溜まったりして、あれ?と思うことが多々ありました。ゲージ速度の遅いキャラはプレイでのゲージ回復量が多いのかとか、実は何かしらの要因で早くなるのかと思ってましたが、そういうわけではなかったです。
 どうやら説明書にも記載されている「イナズマプレイ」という操作が関係していたようです。イナズマプレイってなんじゃそりゃって思われる方もいるかもしれません。そのぐらいこのゲームでは空気な要素です。


 イナズマプレイとはシュートボタンの指示を画面に出現させる操作、及び出現した後の指示通りの操作のことです。
 そのイナズマプレイをすると、本人のゲージ速度に関わらずゲージが最大値の約30%回復します。詳しい数値は調べようがないので定かではありませんが、何回かの検証の結果どのキャラもゲージが空になった状態から三回やるだけで満たんに近い状態になるので、大体30%ぐらいかと判断しました。

 このゲームのイナズマプレイは現状「スルーパス→ダイレクトシュート」と「センタリング→ダイレクトシュート」しかありません。
 イナズマプレイでスルーパスorセンタリングをした側も、ダイレクトシュートを撃った側もゲージが回復します。なお「スルーパスorセンタリングだけしてダイレクトシュートはしなかった」という場合でも、スルーパスやセンタリングをしたキャラはしっかりゲージが回復します。


▲ゲージが空になった信助がセンタリングを三回、スルーパスダイレクトシュートを一回しています。この結果を踏まえて回復量は約30%だと判断しました。このようにゲージ速度が全キャラ中で最も遅い信助ですら、イナズマプレイを駆使することで素早くゲージを回復することができます。

 ところで説明書に記載されている上記の二つのイナズマプレイ以外にも、試合中にズームイン&スロー効果のかかるダイレクトシュートは発生しますよね。それらも一見イナズマプレイの一種っぽく見えます。
 しかし少なくとも超ジャンプ相手のロングパスの蹴り返しのダイレクトシュートではゲージは回復しませんでした。相手のスルーパスの蹴り返しのダイレクトシュートはやってないのでわかりませんが、シュートボタンの指示が表示されないのでおそらく回復しないでしょう。

 ちなみにこれはイナズマプレイではないのですが、「とめろ!」を押して味方キャラにスライディングをさせると、スライディングをしたキャラのゲージがほんの少しだけ回復します。自分で操作してスライディングを連打しても回復はしなかったので、「とめろ!」を押してスライディングをさせた時限定だと思います。
 なので皆さん積極的に「とめろ!」を活用しましょう!……というわけではなく、本当にほんの少ししか回復しないです。キックオフ後に三国先輩に8回もスライディングさせたところで、本来なら約4分10秒で溜まるところが3分26秒に溜まるとかいうレベルなので、狙う価値はないと思います。

 また、このゲームのキャラはボールを持っているとゲージが回復することは自明ですが、シュートやパスをしても一気にゲージが回復するということはありません。どっかのノーマルシュート動画が「最後にシュートで決めることでゲージが回復します!」とか書いてた気がしますが、あいつはエアプなので騙されないようにしてください。
 

 まとめると、

・イナズマプレイをしたキャラはゲージが回復する(約30%)
・イナズマプレイはシュートボタンの指示を画面に出現させる操作、出現した後の指示通りの操作のこと
・超ジャンプや相手のロングパスの蹴り返しは、イナズマプレイには該当しないので回復しない
・「とめろ!」でスライディングした味方キャラはゲージがほんの少しだけ回復する
・シュートやパスをしてもゲージは回復しない

 と、なります。

 「林音や貴志部をサイドで使っていたけどゲージ速度の遅さは感じなかった」という方は、この仕様が原因だったのかと思います。サイドのキャラはセンタリングを上げる機会が多いので、意図せずとも回復効果は何度も発生していたと思います。
 それにしてもイナズマプレイでゲージが回復するということは知っていましたが、まさか30%も回復してくれるとは思いませんでした。30%という回復量はゲージ速度が元から早いキャラにとってはあまり変わらないですが、白竜等のゲージ速度Cのキャラにとっては非常に大きいですね。なんと言っても放置状態ならば約10分かからないと回収できない量のゲージを一度に回復できてしまうのですから爆アドです。

 一番嬉しいのはセンタリングでも条件を満たせてしまう点ですね。センタリングはリスクが少なくて狙うのも簡単で、且つそのままノーマルシュートで得点することもできるので、ゲージ速度の遅いキャラを動かしている時は積極的に狙うのが良いかもしれません。
 今回わかったことの中では最も戦術の幅が広がった仕様だと思います。ゲージ速度が遅いという理由だけで日の目を見なかったキャラも、プレイング次第でデメリットをカバーでき、活躍させやすくなったのではないでしょうか?

ギャロップバスター
▲ギャロップバスターでキングファイアを飛ばしたり、メロディウェイブで古代の翼を破ったりと、トップメタのキャラをも喰うことができる林音。「ゲージ速度が遅い代わりに技が強い」という面白い性能を持ったキャラは、このゲームにはたくさんいます。



 今回の検証結果の報告は以上です。一応同じ状況で条件を少しだけ変えたような比較を何度もした上での報告なので、検証結果に自信がないわけではありません。しかしこのゲームは未だに未知な要素が非常に多く、検証が間違っている可能性も十分あるので鵜呑みにはしないでください。
 また、「この検証結果についてはこういう可能性も考えられるんだけど、それは試した?」等の指摘・質問があればコメント欄かTwitterでのリプライでお気軽にお願いします。
 
 今はシュート技及びキャッチ技の威力の検証をしています。「グレートマックスなオレを至近距離で撃った時に各GKが止められる確率はどのくらいか?」とか、「立向居と威は結局どっちの方が強いのか?」とかです。しかしシュートは同じ状況を作って撃つのが難しい上に、一試合で撃てる量は限られているので、検証するにはとても時間がかかってしまいます。同じシュートを40回撃つだけでも一時間とかかかりますよね。
 この報告がいつになるかはわかりませんが、もうしばらくお待ちください。

性能が好きなキャラ紹介①

 ブログテンプレートの話なのですが背景のせいで文字が見にくいし、大文字を二行続けると被ってしまうし、たまに意味わからんレイアウトに変貌するしで、非常に使いにくさを感じてしまったので変えてしまいました。青背景って目に優しいから好きだったんですけど、文章の装飾を縛られるのはつらすぎるので仕方ないですね。
 しかし変えたことによる不安もあるんですよね。前のテンプレートではTwitterカードの設定の為にHTMLを色々弄っていたのですが、今回それを引き継ぐ為にタグのhead内を一部コピペしただけで済ませてしまったので、レイアウトが崩れたりしてしまうことがあるかもしれないです。まあ、おそらく大丈夫だと思いますが……。

 ブログの新しい企画として、僕がイナストで好きなキャラを紹介していきます。好きというのはビジュアルとか原作での活躍の話ではなく、性能の話です。
 性能が好きなキャラってなんじゃそりゃって思われるかもしれませんが、簡単に言えば全キャラの中でも特に面白い性能をしている、使ってて楽しいと思えるキャラみたいなものです。今回は5名抜粋して紹介したいと思います。



1.みなみさわ
(20161015-120015).jpeg
ゲージ速度:S
キーマン補正:コントロール+2、ボディ+2
評価:6.0/10点

 革命選抜のFW、南沢先輩です。FWながらキックがA止まりなことと、クレイモアの範囲が狭いことから、ポジション通りにFWとして運用するのは少し厳しいキャラです。(と言っても革命選抜でのポジションはMFでしたが。)

 しかしチェイン始動要員としては非常に優秀なキャラで、チェイン始動に特化したその性能は他のキャラには決して真似できない使いやすさを有しています。
 シュート技がLv1技からLv3技まで揃っている数少ないキャラで、状況に応じて使い分けることができます。例えばトップ下にヒロト等を置いた2チェイン前提のチェインならばスピード重視のソニックショット始動で、稲葉等でワンチェインから得点を狙うならば火力重視のパンサーブリザード始動にすると言った具合です。
 早すぎるゲージ速度については説明不要で、溜まってない時間の方が短いぐらいなので肝心な時に溜まってないということはあまり起きません。彼が一人いるだけでチェインチームの始動問題はほぼ安泰ですね。

 やはりチェイン始動要員としてはエイナムやサンの壁が厚いと思われがちですが、南沢は彼らにはない長所を持っています。南沢は突進こそ持たないもののボディとスピードがSなので、素のスライディング回避率がとても高いです。また、ブロック技を持たないので変に「とめろ!」を押してしまって勝手にサークルを開いてゲージが消えてしまう事件も発生しません。
 クレイモアは範囲の狭さと威力の低さから死に技にも見えますが、腐ってもLv2技です。木瀧のアイスグランド、湾田のキラーホエール、ザナークのスクリュードライバー等を突破することができます。時間が大事なチェインチームにおいて、チェイン始動をブロック技で邪魔された時に対抗できる手段があるというのは大きいです。相手のヒーロータイムを消すこともできるので、あって良かったと感じる場面は多いはずです。
 エイナムやサンと比較すると、攻めに全振りしたチェイン始動要員という感じでしょうか。チェイン始動としての役割は彼らよりも遂行しやすいです。

 しかしシュート技を除けば使えるのは威力の低いドリブル技のみなので、チェイン始動以外の仕事はほぼ期待できないと思います。エイナムやサンや子供綱海はブロック技を持っているので、守備面での活躍も見込めます。ドリブル技の有用さは前述の通りなのでもちろん劣化などではないのですが、他のキャラに頼らないとボールを奪うことができないので彼らほど幅広い仕事はこなせません。
 一応南沢はスピードSなので彼らよりは攻めに長けていて、クレイモアを開いてサイドからのノーマルシュートを狙うくらいの仕事はできますが、ドリブル技とテクニックアクションの弱さを考えると難易度は高いです。
 また、ロングシュートを持たないので火力不足に感じることもあると思います。ハーフラインから撃った場合の強さはプラズマボール>パンサーブリザードです。FWが涼野やドラゴンスレイヤー染岡の場合はパンサーブリザードから始動しても信助に止められることは十分ありえるので、彼らを使う時はキックに補正をかけるか、2チェインできるようなチームで運用するか等でサポートしてやりましょう。

 適性ポジションは言うまでもなくMFです。ボランチを任せてもサイドを任せても強いと思います。
 ボランチに置く場合はLv1ソニックショットはつけても大丈夫ですが、サイドに置く場合はノーマルシュートの邪魔になってしまうので外した方が良さそうです。


2.シンジャミ
(20161015-120021)#01
ゲージ速度:A
キーマン補正:ボディ+2、コントロール+2
評価:7.5/10点

 ザナークドメインの女性キャラです。このキャラは他のプレイヤーがガチチームで使っていたのを見て性能を知りました。特別強い技を持っているってわけではなかったのでそこで見るまではノーマークだったのですが、蓋を開けてみればとんでもなく強いキャラでした。

 ボディSのバンジースラストの突破力は言うまでもなく、基本的に一部のトップメタのジャングル組と山DF以外に負けることはありません。それにジャングル組に対してでも佐久間にはまず負けませんし、ボディに少し振るだけでトーブや大人風丸のジャングルも突破できてしまいます。
 エクステンドゾーンはキックAで属性も不遇なので千宮路や信助を突破することは流石に叶いませんが、チェイン始動技としては十分な性能です。旋風陣はドリブル技に対してぶつけても勝てることは少ないですが、ゲージ削りやシュートブロックを担わせてチームの守りを固められるので、とても便利なブロック技です。
 このように早いゲージ速度でシュート・ドリブル・ブロックをそつなくこなせるシンジャミは、クロノストームのキャラを除けばこのゲームで最も万能なキャラだと思ってます。

 クロノストームのキャラを除けばと書きましたが、それも「ミキシがあることを考えるといつでも技を出せる状況が作れるあちらの方が万能かな?」というレベルで微妙に負けてる程度です。というのもミキシを抜いた素の性能で考えると、天馬や太陽のゲージ速度はシンジャミよりも遅いです。特に太陽はほぼミキシ前提の性能なので、ミキシが切れてしまった後は一気に弱体化してしまいます。
 その点シンジャミは前半後半両面で安心して使えるので、彼らの劣化にはならない性能を確かに持っています。このように局所的な強さを発揮できるミキシよりも、コンスタントに仕事ができるシンジャミの方が使いやすいと言える場面もあると思います。

 しかし良く言えば万能なシンジャミですが、悪く言えばその性能は器用貧乏です。ドリブル技は範囲が狭い、ブロック技は威力が低い、チェイン始動は必ずLv3まで溜めないといけないから時間がかかる、ということで一芸特化したキャラよりは流石に劣ってしまいます。
 太陽や天馬は強力なドリブル技、ザナークは強力なシュート技を持っているので、相手がどんなチームだろうと適当に使ってるだけで強いんですけどね。まあ、こいつらがおかしいだけなのですが。ミキシもジャングルもチェインも持たないマイナーなキャラながらも、彼らのようなトップメタと張り合えてるのはすごいことだと思います。

 置く場所はMF一択です。ボランチかサイドだったらボランチに置くのが良いでしょうか。バンジースラストの突破力は魅力ですけどシンジャミは決して足は速くないですし、せっかくなら旋風陣のSBを活かせるボランチに置いた方が良さそうです。
 ちなみにDFとして使っても木暮よりは普通に優秀です。まあ、それでは流石に宝の持ち腐れなので使うならMFで使いたいですよね。


3.ふゆか
(20161015-120016).jpeg
ゲージ速度:S
キーマン補正:キャッチ+2、ガード+2
評価:7.0/10点

 ガールズチームに所属するイナズマジャパンのマネージャーです。ガールズチームの秋とコイはこのゲームで最もゲージ速度が早いキャラで、技を使っても5分強経てばまた溜まってしまうという化物染みたゲージ速度を備えています。秋とコイに限らずにガールズチームはゲージ速度偏差値がやたら高いことでお馴染みで、冬花もその高さに一役買っています。

 ただ、冬花は単なるゲージ速度が早いだけのDFに留まらない強さを持っています。まず彼女のガードはSなので、スライディングの成功率が高いです。さらにガードSなのに加えてスノーエンジェルはLv2技とは思えないほど威力が高く、青山のブリタニアクロスとは相打ちに持ち込め、ロニージョのスーパーエラシコやミストレのジャッジスルー2は一方的に止めてしまいます。一方的にというのは言葉の通りで、先出しされようが問答無用で止めてしまいます。本当にLv2技なのかと疑いたくなる威力です。実質威力はLv3技級だと思います。
 また、キャラ属性が林で技属性が風というのは、中々に恵まれた属性です。キーマン補正をガードにかけることで、止められる範囲が一気に広がります。一例を挙げると、

ガード補正2→雷門天馬の王の剣、稲葉の旋風の刃と相打ち
ガード補正4→雷門天馬のペガサスブレイク、テンマーズ天馬の王の剣、ザナークのバンジースラストの相打ち
ガード補正6→テンマーズ天馬のペガサスブレイク、ラベンのオールデリートと相打ち


 ……と、このように冬花はガードに補正を振ると、ガチチームでもよく使われているような強力なキャラのストッパーになることができる優秀なDFです。原作ではマネージャーとしての活動しかしていない、もはやキャラですらないようなキャラが、様々なトップメタのキャラに打ち勝ててしまうのです。
 なんと言っても王の剣と属性相性が完勝しているお陰で、あのイナスト2013最強のキャラである主人公にすら対抗できるのがすごいですね。Lv2技で化身技やミキシ技を止める姿は、このゲームの可能性を感じているようでなんだか感動できます。それほどまでに強力なブロック技を持っているのにも関わらず、ゲージ速度が大人風丸やトーブよりも早いので、技を発動できる機会も多く作れます。技を使った後を狙われて起点にされてしまうということもありません。

 しかしどんなに強いと言っても所詮はLv2技なので、ガード補正を振らなければ威力不足なのは否めません。キャラ属性の負けている火属性相手ではまず勝てず、無補正ではミキシをしてない太陽にすら負けてしまいます。一応ゲージ速度が早いので勝てなくても仕事はできるキャラなのですが、ガードに振っても勝てないキャラには勝てないというのはちょっと残念ですね。
 それに、相手にボディ補正を振られてしまった場合も弱いです。ボディ補正は最も人気な補正ですから、相手に天馬が居るのにボディに振られてしまったせいで、やりたいことができずに試合が終わってしまうということもあると思います。
 また、比べてしまうのは酷ですけど上位互換のような仕事がジャパン綱海でできてしまいます。厳密にはあちらよりは足が早いので劣化にはならないのですが、ほとんど劣化です。ジャパン綱海のディープジャングルの方はSBもできますし、止められる範囲も広いです。尤もイナスト2013のDF部門ってジャングル組一強なので仕方ないですね。このゲームで強いと言えるDFはジャングル組だけ、なんてことも言われてるぐらいですから。

 適性ポジションはDFと言いたい所ですが、SBを持たないキャラなので最終ラインに置いてしまうのは怖いです。それに身長が低くてパスの競り合いにも弱いので、センターバックを任せるのはあまりにも危険ですね。
 性能を最大限に活かすならば、フォーメーションがNEOやベーシック等のチームのサイドバックに置きたいです。もちろんガードに振れるチームであることは前提です。まあ、ガード補正がなくてもゲージ速度が早いのでそれなりに仕事はしてくれると思いますが。


4.えじま
(20161015-120020)#01
ゲージ速度:B
キーマン補正:ボディ+2、キャッチ+2
評価:6.0/10点

 ありふれた山属性巨体DF、しかもSBも持っていないので、一見壁山の劣化キャラと思われがちだと思います。しかし実はあまり知られてないのですが、なぜか彼のクレイジーサンライトは化身技クラスの威力に設定されています。つまりどういうことかと言うと、

・木瀧のマシンガンビート、ザナークのバンジースラスト、大人不動のキラーフィールズに後出しで勝てる
・稲葉の旋風の刃、湾田のブリタニアクロスに先出しすれば勝てる
・ガード6振れば雷門天馬のペガサスブレイクにも相打ちに持ち込める


 等、様々な技を止めることができます。特に大人不動のキラーフィールズを後出しで止められるのがアイデンティティです。大人不動のキラーフィールズはイナスト2013最強クラスのドリブル技で、仮に大人不動のテクニックアクションが突進だったならばゲームバランスは間違いなく崩壊してたと言っても過言ではありません。その最強クラスのドリブル技を、なんとこのキャラは完封してしまいます。同じ芸当ができるのはゲージ速度の遅い黄名子のきなこ餅だけです。
 他にも稲葉の旋風の刃など、属性が負けているメジャーな相手に勝てるのは大きな長所です。身長にも恵まれているので相手のロングパスをインターセプトするのも得意です。技同士の競り合いやパスの競り合いにとても強く、ボールカット性能はこのゲーム全体で見てもトップクラスに高いキャラであると言えます。
 それに加えて非常に威力は低いですがドリブル技も持っているので、ゲージ安定をすることも可能です。これは壁山にはない長所ですね。この手のゲージ速度の遅いDFは肝心な時に溜まっていないって状況になりがちなので、溜まっている時間をプレイング次第で長く作ることができるのは魅力的です。

 ただしブロック技しか強みがない割にはゲージ速度が遅くてSBもできないキャラなので、使いにくさは否めないと思います。クレイジーサンライトは一度使ってしまうと、ゲーム内時間で約15分は経たないともう一度溜まってくれません。溜まるのは遅い癖に消えてしまうのは早いので、優先的にゲージ安定をしてやる必要があると思います。
 また、いくらガード6振れば雷門天馬に勝てると言っても、逆に言えば6も振ってやっと相打ちに持ち込めるということなので、やはり風属性にはめっぽう弱いです。そもそも雷門天馬入れてるのにボディに振らないチームとか少ないですよね。振らないチームがあったとしてもそれは大体の場合はチェインチームなので、江島との相性は最悪です。まあ、もとよりミキシトランスされたら属性完敗してしまうので、天馬には手も足も出ませんけども。

 適性ポジションは冬花と一緒で、ボランチかサイドバックです。身長が高いので思い切ってセンターバックに置いてもいいかもしれませんが、リスクは高いと思います。足が遅いのでゲージが溜まっていてもザナークに追い付けずにアームドシュートをぶち込まれてしまう危険性も孕んでいますね。


5.ディアム
(20161015-120019).jpeg
ゲージ速度:A
キーマン補正:キック+2、ボディ+2
評価:6.0/10点
(一度育成済みのデータを消してしまったせいで未覚醒の画像しか用意できませんでしたがお許しください)

 ジェミニストームのFWです。イナストではエイリア学園というチームに所属してます。
 エイリア学園のキャラは全体的にゲージ速度が遅かったりそもそも技が弱かったりで使いにくいキャラが多いので、グランとウルビダ以外のキャラをオンライン対戦でお目にかかれる機会は少なかったです。ディアムも漏れなくマイナーでしたが、実は他のキャラにはない面白い性能を持っています。

 未覚醒の画像なのでわかりにくいですが、キックがSまで伸びます。林属性キックSキャラの中でカウンターシュートが使えるのはディアムだけです。彼のダークトルネード改は属性に恵まれているので、相手のチェイン始動を妨害する上では非常に優秀なカウンターシュートであると言えます。なぜかと言いますと、チェイン始動で使われる必殺技は風属性なケースが多いからです。
 ゴッドウィンド、プラズマボール、皇帝ペンギン7、スパークルウェイブ等、余程のことがない限りは蹴り返すことができます。特に1,2を争うポピュラーなチェイン始動技である、スパークルウェイブを蹴り返すことができるのは大きいです。 
 ドリブル技のワープドライブは威力こそ低いものの、巻き込み範囲がメテオシャワー並に広いので、展開を作りやすいですね。大体の場合は二人以上巻き込めると思います。

 彼を使うならば是非緑川(レーゼ)かリームと一緒に運用したいですね。キックSから放たれるユニバースブラストによるチェイン始動は強力です。何よりも本人の属性が林なお陰でジャングル組に優位に立てるので、SBを入れられてもほぼ止められません。
 また、ユニバースブラストは緑川やリームで始動することも可能です。両者共にスピードがSなのに加え、緑川は突進を持っている、リームはゲージ速度がディアムと緑川よりも一段階早いので、始動の難易度は低いと思います。
 このようにユニバースブラストは、非常に撃ちやすくてチェイン始動をしやすい合体技であると言えます。ディアムはダークトルネード改でスパークルウェイブを蹴り返したり、ユニバースブラストでジャングルを突破したりと、マイナーながらもジャングル組に強く出ることができる立派なキャラです。

 しかしテクニックアクションが風切りなのに加えて足も遅いので、せっかくの広範囲ドリブル技であるワープドライブを活かせないことが多いです。威力の低さもあって、彼のワープドライブからDFを全殺ししてスルーパスのノーマルシュートを狙う……というのは現状では余程高レベルなプレイングをしないと難しいと思います。
 また緑川やリームと一緒に並べてしまうと、ブロック技を持たないキャラが二人並んでしまうことになるので、その守備面の脆さを突かれてしまう危険性も孕んでいます。スピードがB止まりで身長も特別高くないキャラなので、相手からボールを奪うことはとても苦手です。

 単純に溜まりが早いのでMFで汎用チェイン始動要員として使っても良いですが、個人的にはトップ下に配置するのが面白いと思っています。身長こそ低いものの、蹴り返しとチェイン始動が最も狙いやすいポジションですから。前述のブロック技を持たないデメリットもカバーできます。
 


 以上5名です。イナスト2013って総キャラ数は200人を越えているのですが、どうしてもキャラ同士の性能格差が大きいので、実際に使われるキャラはほぼ固定されてしまってました。しかし使われていないキャラの中にも、実は魅力的な性能を持っていたり、うまく使えば誰の劣化にもならない持ち味を出せるキャラはいました。この企画ではこれからはそういうキャラをピックアップして紹介していきたいと思います。

 ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

レギュレーションの提案

・はじめに(お詫び)
 最近イナズマイレブンの次回作が発表され期待感が煽られていること、及びそれに感化された動画投稿者達の活動によって、イナストの人口も増えてきました。


▲とあるゲーム実況者のイナスト動画です。数年前に発売されたゲームにも関わらず再生数は多く、イナズマイレブンというコンテンツの現状での人気の高さが伺えます。

 最近代替鯖による対戦を始めた方から「アスさんの動画見て勉強してました!」と言われるのは嬉しいですが、少し恥ずかしい気持ちもありました。昔の動画はへんてこなプレイングしかしておらず、自分で見返すことはほとんどなかったので。
 まだ見れるようなプレイングができたかなぁって動画はキーパーイレブンを使った試合とアスペ杯の試合だけです。なのでwifiサービスが終わる数ヶ月前に、もう少し動画を投稿しておけば良かったと後悔しています。

 で、初心者の方々がいる中で適当なイナストの記事を書いてしまうわけにはいかず、イナストのことについて書くのは億劫でした。僕のようなエアプユーザーの書いたのを読んでしまうと悪影響になりかねない……ということは自分にそこまで影響力はないのでありえないですが、それがなくてもこのタイミングで書くのは他の方からしてみれば上級者面した老害のように見えてしまうかと思って気が引けました。

 ブログ自体の更新が止まる理由にはならないだろと言われそうですが、最近イナストとソシャゲぐらいしかしてないので書くことがない次第です。ソシャゲのことはこのブログでは取り扱わない予定なので、ネタが何もなかったです。
 また、これは報告しそびれていたことなのですが、当ブログは「短い記事でもいいから毎日更新する」というスタンスは辞めていました。Twitterでも書けるような短い日記なんて無益なので。考察や感想のような長い記事の方が自分で読み返していて楽しいし、ブログならではのことをやりたいと思いました。

 何にしても更新が止まっていた理由は自分の小心者的なエゴのせいと報告のし忘れのせいであるので、言い訳でしかありません。
 無断で更新を止めてしまったことを、僕のブログを見てくださっていた方々にはお詫び申し上げます。



 では本題に移りたいと思います。

・単体突進についての自分の考え
 こないだ他のプレイヤーから「イナストのモチベ高いね」と言われました。確かに週5で起動してチームの育成をしているので、オフラインをやっている時間はかなり長いです。スマブラをやる相手がいなくなったので自然にこちらに集中できるようになりました。
 しかし対戦のモチベーションはそこまでないと思います。結局このゲームの一番強い戦術は単体突進を連打することだと思っているので、それを一度捨ててしまった自分は本気で勝ちたいと考えることはなくなりました。最近僕に勝ててる、あまり負けていないって方は多いと思いますが、そういう精神的な問題のせいです。相手によっては負けた方が楽しいです。

 前までは単体突進を捨てたとは言っても、代替鯖によるオンライン対戦が始まった辺りからは必殺シュートを主軸にした戦術でも全ての要素を突き詰めれば単体突進を主軸にしたチームを越えた最強チームに成り得ることもあるのでは?と考え、オフラインでの試行錯誤や海外の人とのスパーリングを重ねて他の方々とは別方面から研究を進めていました。対戦こそあまりしませんでしたが、イナストのことを考えていた時間は誰よりも長かったと思います(たぶん)。
 しかしそれもとある試合をきっかけに崩れたので、ほとんど諦めました。詳細はここでは記述しませんが。


 単体突進を捨てた理由は強すぎるからという点と、成功率が錬度に大きく依存してしまう点です。
 前者についてはそのまんまで、はっきり言ってフレ戦で何回もやるような得点方法ではないと思ってます。勿論いつも単体突進されまくって負けてるから難癖つけてるというわけではありません。というのも僕は一時期単体突進の成功率95%と他のプレイヤーから言われるレベルには対戦で単体突進をしまくっていたのですが、それで自分で使っていてあまりにも強力すぎる得点手段だと思ったからです。どのくらい強いかと言うと、性能差的に勝ち目がない時はほぼ単体突進(と超ジャンプ)しか狙わなかったです。一番インチキ臭いのは相手のパスの蹴り返しイナズマプレイからゴール前にボールを運んでからでも得点できてしまうことで、これは防ぐ方法がほぼゼロでした。
 前者の理由だけならただのマイオナじゃねーかって感じだと思いますが、一番僕がつらいと思っているのは後者の理由です。撃ち合いになった場合は感覚的に普段からやり慣れている人の方が圧倒的に有利だからです。対戦ゲームのプレイングにおいてお互いの経験値の差が出るのは当たり前のことだと思いますが、それが単体突進の成功率というプレイスタイルに依存する慣れ以外ではカバーしようがないもので左右されてしまうのは難儀なことだと思います。

 「単体突進はできるけどあんまりやらないようにしてる」という人は、現役時代は僕以外にも何人もいました。直接明言してない人でも、対戦している中で明らかに自重しているのが見えたりなど。オンライン対戦終盤の野良は単体突進しか狙わないようなプレイヤーが多かったので仕方のないことだと思います。
 超ジャンプと呼ばれる得点方法も同じくらい強力ですが、こちらは読み勝ったり技を使ったりすればある程度防げるというのと、何よりも撃つのが簡単であり錬度にあまり影響しないので目角を立てる程のことではないと思っています。やられたらやり返せますから。


 断っておきますが、勿論単体突進を主軸にしている方を非難するつもりは全くありません。単体突進を解禁したガチチーム同士の試合は、パスの精度やゲームメイクや読み合いの強さ等のプレイヤースキルによる実力差が濃く出るということは他の方の放送を見ていれば一目瞭然です。そもそも単純に対戦ゲームで勝利を目指す為に一番強い戦術を使うことの何が悪いのかという話です。
 しかしこの単体突進という戦術は趣味チーム同士の対戦等のそこらのフレンド対戦で使うには強力すぎる上に、やられた場合は自分も単体突進をやり慣れていないと対抗できません。

 対戦ゲームには必ずと言っていいほど厨キャラや厨戦法が存在していて、その度に本当に禁止する程のゲーム性を欠いてしまう程の戦術なのか等の議論はされると思います。僕はイナスト2013にはゲーム性を欠いてしまう戦術は、状況次第では確かに存在すると考えています

APEX2012メタメタ
▲アメリカで開催されたスマブラX世界大会のチーム部門の決勝戦のスクリーンショットです。参加者四人全員が一般的に最強キャラクターと言われているメタナイトを使用しています。この大会での結果からゲームバランスを見直され、翌年の大会からはメタナイト2体のチームで出場することは禁止されました。
このように強すぎる戦術を大会で制限するケースは少なくありません。
動画(https://www.youtube.com/watch?v=XBsyxX20538)



・レギュレーションの提案
 ここからが本題の本題なのですが、こちらのサイトを見てください。

https://www24.atwiki.jp/fksfks/pages/14.html

 これは僕がやっていた対戦ゲーム(と言ってもほとんどやり込めてませんが)のwifi対戦で実施されていたレギュレーションです。これは多種多様なパーツを自由に組み合わせて戦うゲームなのですが、パーツ同士の性能差が非常に大きく、中には完全に一強なものまであったようです。
 そこで有志によって強力なパーツがランク付けする形ですっぱ抜かれ、このようなレギュレーションが作成されました。これでもとある組み合わせが強すぎるという問題はあったようでしたが、何も制限がない時よりはバランスは保てたようです。


 僕が言いたいことを簡潔に言うと、こういうルールをイナストでも決めませんか?という提案です。正確には身内で趣味チーム同士で戦うのを楽しむ為に、文句が出ないようなルールを僕達で作りたいです。特にwifiサービスが終わった今では身内で楽しむ為にやっていることが9割以上なので、ルールを知らない人に縛りを押し付けてしまうということもないはずです。
 ルールを決めてしまうと戦術の幅が狭まってしまうというデメリットはありますが、対戦中に空気を読まなきゃいけなくなるという状況になるのはもう嫌なのであった方が楽しめると考えました。

 それでどういうレギュレーションにするかという話ですが……これは独断で決めることではないので他の方々と相談したいです。
 とりあえずキャラや技についての制限を設けるのは保留にします。というのもこのゲームのバランスってインフレしまくった結果奇跡的に保ててるという砂上の楼閣なので、作るのには時間がかかりそうだからです。例えば木瀧を縛ったらジャングル組一強だし、ジャングル組を縛ったら他の化身ドリブラー一強だし、他の化身ドリブラーを縛ったらブリタニア一強だし……で、単純に縛りを設けてたらキリがなさそうなんですよね。
 それに安易な縛りを設けてしまうと、今まで皆さんが育成したチームが使えなくなる可能性が出てきてしまいます。チーム編成の自由度が高いこともこのゲームの魅力ですから、とりあえずは考えないことにしたいです。まあ趣味チーム同士の対戦はどうしても性能差の問題が出てきてしまうので、いつかは向き合いたいことなのですが。

 ということなのでまずは戦術の制限を設けたいです。無難な所で「単体突進での得点は一点まで」とか考えてるのですが、どうでしょうか。前述のイナズマプレイからの単体突進等の防ぎようのないような状況からの単体突進もできることになりますが、やってしまうことで単体突進を使えるのはそれっきりになってしまうので、以後のノーマルシュートは防がれやすくなってしまうというデメリットもあります。逆に単体突進を滅多にしない人でも相手に「一回は単体突進される可能性がある」と思わせられることで、得点の幅は広がると思うのです。
 単体突進の回数を縛ってしまうことはチームによっては攻撃力が大きく損なわれてしまいます。例えばGKイレブンとかは現役時代に単体突進で2点3点取って勝った試合も少なくないので、性能差をプレイングでひっくり返せる一つの要素を消してしまうことになります。それでも単体突進の性能については前項の通りなので、縛りを設けたほうがまだいいと考えました。

 これではチェインが強すぎるってことになりそうですが、それは戦術ではなくて元からあるキャラの性能差の問題だと思っています。カノンやフィディオは元から強いですし、豪炎寺や稲葉はそもそも弱体化するのでそこまで影響はないと考えています。
 それに化身ドリブルを主体としたチームは単体以外にも得点手段は数多くあるので、個人的には悪くないと思っている縛りなのですが、いかがでしょうか?



 長くなってしまいましたが、自分の伝えたいことは

・レギュレーションを決めたいので皆さん意見をください
・僕はとりあえず単体突進がダメだと思うので制限を設けたいです


 ということです。意見は具体的な縛り内容ではないようなアイディアでも大丈夫です。
 僕が一例として挙げた縛りは完全なる独断で申し訳ないのですが、れっきとした自分の経験から基づいたものなので、Twitterのリプライでもいいので賛成か反対かだけでも意見をくださると嬉しいです。

イナズマウォーカー Vol.0

 先日放送された「イナズマウォーカーVol.0」の情報をまとめたいと思います。


その① ついにアニメにも「大谷つくし」登場!
その1
 
 大谷さんは1では話しかけると章に応じた台詞を喋ってくれる程度のモブキャラで、シナリオには全く絡んできませんでした。しかし2と3(及びGO2とGO3)では隠しキャラとして特別な方法でスカウトできるので、それで愛着を持った方もいると思います。
 2と3では習得技がスキルのみという珍しい個性を持っていました。このような技構成の選手は登場する全選手――1500人を越える選手の中でも片手で数えられる程度しかいないので、大谷さんは異彩を放っていました。必殺技を習得しないのは「普通のクラスメイト」っぽさの演出でしょうかね。
 3では四天王決定戦(関東)の準優勝者の方が使っていました。「おいろけUP!」「リカバリー」等の優秀なスキルを習得し、何より「みんなイケイケ!」という対人戦では必須レベルのスキルを自力で覚える貴重な選手だったので、この作品では間違いなく強キャラだったと思います。3は自力習得技の上書きができないので、パラメータよりも技構成が重要視される環境でしたね。(昔はそんなこと知らずにフェルミンが最強GKだと思ってましたが。)

 ……ゲームの話が長くなってしまいましたが、とにかくそのDS時代を遊んだ少年達にとっては思い出深いキャラである、大谷さんがアレスの天秤に登場することが決まりました。
 登場するとしてどんな役割が与えられるのかが気になります。無難な所で新サッカー部のマネージャーの一人、とかでしょうか? それともGO条さんのように、ほぼ顔見せするだけに留まりますかね。


その② 「吉良ヒロト」は生きている!
その2

 あの吉良ヒロトもアレスの天秤に登場することが決まりました。吹雪敦也と同じく交通事故が起きなかった世界線ということですね。ヒロト生存ルートです。

 吉良ヒロトはゲームでもアニメでも出番がほんの少ししかなかったキャラなので、昔からのファンにとっても「ああ吉良ヒロトってあいつか……ふーん」ぐらいに思われると思います。
 しかしこの吉良ヒロトが生きているという情報って、「何故アレスの天秤では宇宙人が来ないのか?」という問いへの解答ですよね。吉良星二郎にとって吉良ヒロトの死は、エイリア学園を立ち上げた直接的な理由でしたから。吉良ヒロトが死んでいないのならば政府への復讐もする必要のないやさしい世界です。

 吉良ヒロトも大谷さんと同じくどういう形で登場するのかは不明です。もしかしたらお日さま園にいたメンバーを集めたようなチームのキャプテンとして出てくるかもしれませんね。あの悲劇がなかったことになって、エイリアのみんなが仲良くサッカーしてる世界が見れるのなら熱いです。
 そういえば吉良ヒロトが生きているならばあの基山ヒロトが吉良家の養子として迎えられることもないので、一体アレスの天秤だと基山ヒロトの運命はどうなるのでしょうか。そもそもヒロトという名前を与えられることもなくなると思いますが……。


その③ 「アレスの天秤」新キャラ「岩戸高志」の秘密公開!
その3

 伊那国雷門イレブンDF、岩戸くんは伝説の技「ザ・ウォール」が使えるそうです。これで彼が山属性なのはほぼ確定しました。
 ザ・ウォール、イナズマイレブンの体験版をやった時に見た技の中では一番衝撃的でした。というのも、何もない場所から岩を呼び寄せるなんてやばくないですか? 何よりボール全然関係なしに発動しているという点が他の必殺技とは一線を画していて、リアルファイトになったら最強ではないかと思いました。まあ、実際はこの技に関わらずイナズマイレブンの必殺技ってボールがなくても普通に発動できるようですね。タイヤや山羊がいれば。

 昔の必殺技が登場するのも良いですが、せっかくの新キャラクターなのですから何か他にも固有技がないと寂しいですね。ということで「ザ・マウンテン」や「アトランティスウォール」のような、強力な山属性SB技を覚えることになると思っています。防衛タワーという二つ名ですから、でかい塔を召還してディフェンスするような技になるかもしれません。
 ちなみに彼がイナストに出たら壁山・ウォルター・天城と全く同じ役割になることが容易に想像できます。どうせゲージ速度8分組でLv3山SB技持ちなんでしょう……。強力な補正かドリブル技でも持たない限り壁山の下位互換になってしまうので、何かあるといいですね。そもそもイナスト新作とか


その④ アレスの天秤を決めるのは君だ!(不動明王の髪型)


 視聴者のアンケートによってアレスの天秤に登場する不動明王の髪型が決定しました。長野さんが描いた四案の中から一つを選択する四択形式です。
 情報というよりもコーナーでしたが、これって不動がアレスの天秤に登場するってことですよね。何故かちゃっかり登場決まってますみたいな顔してますけど、彼は7月の投票で豪炎寺に敗北したのでてっきり新作に出ることは叶わなくなったと思ってました。これだと風丸や佐久間等の他のキャラも普通に出番ありそうですね。

 結果は過半数がAに投票したことによってAに決定。やっぱり今まで通りが一番しっくりきますね。と言いますか新しい髪形を昔の髪型と一緒に並べられたら違和感を覚えてしまうのは無理もないことなので、この結果は必然だったのかもしれません。
 ちなみに僕はDの侍みたいな髪型に投票しました。それにしても遊び心にまみれたアンケートでしたね。「Bになったら作画班の人に怒られる」とここにきて発言する日野さん……。


その⑤ 「アナザー第27話」制作決定!
その5

 アナザー○○話と言われると、アニメ再放送の24話で突如ゲーム次回作に繋がる別の世界線の話のオリジナルアニメを放送した某作品を思い出しますが……アレスの天秤の世界に繋がるオリジナルアニメ、「アナザー第27話」の制作が決定しました。「これを見ればアレスの天秤1話の内容がより深く理解できる」とのことなので、アレスの天秤の0話にあたる内容と考えれば大丈夫ですかね。
 「本来の27話とは違う行動を取る円堂君達を見ることができる」という触れ込みのようです。アレスの天秤の世界で円堂や豪炎寺や鬼道達がどうなったのかは未だに不明なので、このアナザー第27話でその秘密もようやく解禁されることになりそうですね。

 まだ制作が決定したという段階なので、いつ放送されるかは未定だそうです。しかしあの時代の円堂達がアニメで動いている姿をまた見ることができるというのは、ファンの人達にとっては嬉しいことですね。またあの時の声優の方々を呼んで一からアフレコしてアニメを作るって考えると、本当にすごいことなんだなって思います。


その⑥ 完全新作オリジナルアニメ「イナズマイレブン アウターコード」制作決定!
その6

 「イナズマイレブン アウターコード」という5分アニメの制作が決定しました。昔からのファンの方も新しくイナズマイレブンに触れる人も楽しめる、アレスの天秤から切り出されたちょっとした裏の物語のようです。ショートストーリーとはいえ色々な昔のキャラが出てくる内容になるらしいので、昔からのファンの方は特に必見ですね。

 まだ制作が決定したという段階なので、いつ放送されるかは未定だそうです。……かと思いきや、このイナズマウォーカーという番組で毎月放送されることが決まりました。つまり次回のイナズマウォーカーからもう見ることができます。
 第1話のキーワードは「吹雪兄弟」であることが発表されました。詳しくはあのパイロットフィルムとして初めに公開された、プロモーションビデオの続きの話になるそうです。二人が白恋でサッカーの練習を励む話になるか、二人が過去を語り合う話になるか……一体彼らの何を描くのでしょうか。ひょっとしたら重要な設定もポロリと公開されるかもしれませんね。


 今回の情報を見る限り、アレスの天秤には旧作で登場したキャラクター達も続々と参戦していくようですね。あのアンケートは意味がなかったということになってしまいそうです。
 せっかく世界観を一新するのだから昔のキャラはあまり目立ち過ぎないで欲しいという気持ちも大きいですが、放送中に「昔のキャラ達が出てくるからと言って、話についていけなくなることはありません」と日野社長が発言していたので、それを信じることにしましょう。
 何もしてない円堂監督が無条件で周りから神格化されていたり、影山が物語のキーパーソンに近いキャラになる等、GOでの無印キャラの扱い方は無印もGOもぶち壊してしまっているかのようなやり過ぎな雰囲気が感じられたので、残念に思っていた覚えです。しかしあのレベルの出しゃばりでなければ昔のキャラの登場はファンサービスとして受け取れるので、楽しい要素になると思います。

 今回は最高の1時間半でした。次回の放送日、11月4日が待ち遠しいですね。
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Author:as7_9
週一で変な日記を書いています。

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