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【イナズマイレブンGOギャラクシー】高校生の頃に作ったイカれたチームを紹介するぜ!

前回イナズマイレブン3のチームを紹介したので、今回はイナズマイレブンGOギャラクシーのチームについて書こうと思います。

完成度は当社比で90%ぐらいです。
スキル構成の是非は対人戦エアプなので言い出したらキリがないのですが、かねもちトレペン要員が混じっていたり、そもそも究極進化をさせていない技がいくつかあります。
このゲームはいくら育成したところでCPU相手に戦うのがメインになるので、燃費の悪くなる究極進化はあんまり気が進まないんですよね。どの必殺技を究極進化させるべきかもわかっていないので。

なお、巷で有名な例のバグは使用していません。
イナギャラは他の作品と比べると育成がかなり楽なゲームなので、バグを使用せずとも300時間程度で育成を終わらせることができると思います。まあ、300時間もかかってるのにかなり楽とか意味がわかりませんが。
対人戦エアプなのでスキル構成などの突っ込みどころの多いチームではあると思いますが、ご了承ください。

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【イナズマイレブン3】中学生の頃に作ったイカれたチームを紹介するぜ!

 自分が本家イナズマイレブンで満足にチームを完成させられたのは、無印3とイナギャラだけです。
 イナギャラのチーム紹介は一個前のブログでしたはずなので、今回は九年前に作ったイナズマイレブン3のチームの悪口を書きつつ紹介していこうと思います。

 ちなみに自分はブログ自体は九年前から何度も移転を繰り返しつつも続けてきたので、ブログにこのチームの紹介を載せるのは三回目だったりします。
 ですから「このチーム昔見たことある!」っていうインターネット老人の方ももしかしたらいらっしゃるかもしれません。

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イナギャラ神ゲー③ 対人戦

 始めに、イナギャラの対人戦については完全なエアプであることを断っておきます。
 イナギャラで対人戦をしたことは二回ぐらいしかないレベルです。ほとんどは独自で調べて得た知識を前提に書いているので、対人戦をそこそこやり込まれている方からしてみれば見当違いなことを書いてしまっているかもしれません。
 イナストプレイヤーから見たらこんな感じなんだなということで、どうか温かい目で見守ってください。



幅広い戦術と実力主義なゲーム性

・あらゆる面で快適になったドロップ作業
 対人戦の内容よりも、対人戦に臨むにあたっての準備段階の話です。ドロップ作業が快適とかこれもうわかんねえなって感じですが。
 無印2と比較すると、

・ドロップ率が大幅UP(3%→約20%?)
・試合中のアニメーションが全てスキップ可能
・試合での獲得経験値と獲得熱血Pが大幅にUP
・試合終了後はGPとTPが全回復


 ……ということで、物凄くストレスフリーになっています。
 ちなみにGO2のような周回要素もなくなりました。一応周回することで化身を量産できるというメリットはありますが、ちょうこんの重要性と比べたらほぼないようなものです。


・選手の選択肢の多さ
 GO2をクリアし、クリア後のキズナックスのコミュニティを見て回った時は「えっ、こんなキャラまで使えるの?」と驚かされることが多かったです。
 イナギャラではその衝撃がGO2以上にありました。あんなキャラからこんなキャラまで使えます。基本的に顔グラのあるキャラはほぼ使用できるという凄まじさです。
 無印でも選手化が叶わなかったキャラである、ルシェや夕香までもが使えるようになるとは誰が想像したでしょうか。


 「選手数が多くても結局性能格差が激しくて、実際に使われる選手は限られちゃうんじゃ……」ということも危惧されるかと思います。
 しかし、本家イナズマイレブンシリーズは技構成の自由度が非常に高いゲームです。パラメータが低い選手でも強いスキルや必殺技を習得させれば、非常に強力な選手へと変貌させることができます。
 もちろんいくら強い技をつけたところでもパラメータが低いことには変わらないので、同じ技構成でパラメータが高い選手と比較するとどうしても格差は出てしまいます。しかし、逆に言えばその格差はパラメータの差でしか語られないので、極僅かなものだと言えます。

 それにこれまでの公式大会で結果を残している方々が、証明されていると思います。例えばイナクロの大会準優勝者の方は、パラメータにも技構成にも特別恵まれていない選手達を使用していました。
 無論本人のプレイヤースキルが凄まじいということなのでしょうけど、上位のプレイヤー間でも性能差をひっくり返すことができるというのを物語っています。


▲イナズマイレブン3の四天王決定戦、東京大会の決勝戦。戸田の皇帝ペンギン3号は会場を魅了しました。


 なおそれと比べてイナストの環境はどうだったのかということを、イナスト勢()として語らせていただくと……。
 結論から言えば、プレイヤースキルではどうにもできないレベルに選手間の性能格差が大きい環境でした。

 イナストでもプレイヤースキルの差があれば、GK統一イレブンで結論イレブンに勝つのも可能です。ノーマルシュートのわからん殺しで攻めれば勝つことはできます。
 しかし、それは相手がノーマルシュートを覚えたてだとかそもそもノーマルシュートの止め方を知らないなどの、本当に本当にプレイヤースキルに極端に大きな差があった場合での話。ある程度の経験値を積んだ者同士の対戦の場合は、多少のプレイヤースキルの差があった所でも性能差をひっくり返すことは不可能です。
 必殺技を使いまくられると永遠に自分のターンにさせてもらえないので、相手が余程大きなミスをしない限りは得点するチャンスすら訪れてくれません。立ち回りでカバーするということすらできないのです。

 もちろん理屈で言えば相手がノーマルシュートを全て失敗すれば勝つことはできるんですけど、そんなのありえないので無理です。
 自分の立ち回りがどうこう以前に、相手のミス依存での戦いとなってしまいます。


 ということなのでイナギャラは、イナストと比べれば余程バランスが取れていて、色んな選手を活躍させやすいゲームであると、僕は考えています。
 

・技構成の選択肢の多さ
 同じ選手を育成するにしても、その育成方法は多種多様です。

 例えばストライカーを育成すると決めた場合。化身シューターにするか、シュートチェイン特化にするか、横抜け狙いの選手にするか、まず悩みます。
 その中から化身シューターを育成すると決めたとしても、「どの化身をアタッチするか?」ということで悩みが生まれます。また、習得スキルもお色気UP!にして対男性選手への打点を得るか、心得をつけてコンスタントに火力を上げるかなど、選択することができます。
 昔の記事で書いたように「必殺技の究極進化」というシステムもあるので、スキル以外に採用する必殺技を自分の趣味で彩ることもできます。

 ということで、このゲームは技構成を考える上で必殺技とスキルの選択肢が非常に多く、「テンプレ」というものがほぼ存在しません。


▲DFのスキルは思いつく限りでも「瞬発力」「トラップ上手」「シュートブロッカー」「心得」「ちょうわざ!」「こんしん!」「セツヤク!」をそれぞれいくつつけるか考えることができますし、選択肢の広がりが顕著だったかもしれません。

 ちょうこんゲーだったイナクロのことを考えると、最も大きな進歩だと思います。選手の技構成を考えているだけで楽しいですし、人の数だけ戦術があるということですから、非常に良いゲーム性をしていると思います。



「対戦ゲーム」として見た場合の欠点

 イナギャラで対戦周りの取っ付き易さはいくらか快適になりましたが、シリーズを通しての問題点を解消するまでには至りませんでした。


・育成にかかる時間が膨大
 前作までと比較すると大幅に緩和されたとはいえ、やはり1チームを完成させることは非常に難しいことに変わりはありませんでした。まともにやっていたら数百時間はかかってしまいます。
 チームを完成させるのに必要な作業はこちらです。

☆レベル上げ
☆パラメータ振り
☆必殺技・スキルの秘伝書のドロップ作業
☆究極進化の書のドロップ作業
☆装備品のドロップ作業
☆必殺技のレベル上げ
☆化身のレベル上げ


 何がやばいかと言うと、この工程をチームメンバー16人+ミキシ素材を含めた16人、計32人に施さなければならないことです。厳密にはミキシ素材のキャラは装備品のドロップ作業などの工程は不要となるので、チームメンバーの育成よりは幾分か楽になるのですが、それでも大変なことには変わりありません。

 この中でも特に精神的に疲れるのは、やはりドロップ作業でしょう。倒し甲斐のないCPUチームを何度も何度もボコボコにしなければならないのは、正に作業という言葉が相応しいです。
 「確率の低い事象を狙う為に何度も同じ敵との戦闘を繰り返さなければいけない」というシステムは、もちろん他のRPGにも多く存在します。有名なところで言えばMOTHER2の「おうじゃのつるぎ」、ドラクエ5の「キラーマシン」のスカウトなど。趣向は違いますが僕達が子供の頃にやっていた、草むらから低確率で出現するポケモンを探すという作業も同じです。



 しかしこれらのゲームと比較しても、イナズマイレブンのドロップ作業は一線を画したしんどさがあると僕は考えています。何故かと言うと、サッカーゲームだからです。一回の戦闘でかかる時間は約10分で、戦闘中もアニメーション中以外はずっと画面を見ることを強いられます。画面をチラ見しながらボタンをぽちぽち押すだけで済む、MOTHER2やポケモンの作業とは勝手が違います。
 今作は前作までと比べるとドロップ率が引き上げられましたが、それでも育成する上でドロップ作業に多くの時間を割かなければならないのは相変わらずです。レベル上げの方はサッカーバトルを繰り返すだけで済むので1分もかかりませんし、ドロップ作業のついでに上げることもできるのでまだ精神的に楽でした(晩成型のシュート技のレベル上げを除く)。

 このように大変なドロップ作業を繰り返さなければならないのですから、完成させる前に途中で投げてしまう人は続出しました。僕も本家イナズマイレブンシリーズは全作プレイ済みですが、その内でチームを満足に完成させられた作品は2つのみでした。2つの内1つがこのイナギャラです。
 やり込み度が高いというのはメリットではありますが、裏を返せば長くてだれるというデメリットがあります。RPGなんかでの育成という工程は本来中毒性の高い要素だと思いますが、ここまで終わりの見えない育成であるとその中毒性からは脱線してしまっています。


・オンライン対戦が不可能
 オンライン対戦というのはおそらく、「本家イナズマイレブンシリーズで実装が最も望まれているシステム」ではないでしょうか。本家イナズマイレブンシリーズはオンライン対戦をすることができません。
 ローカル対戦なら可能ですが、元々イナギャラは競技人口の多いゲームとは言い難いです。自分の近くに住んでいて且つイナギャラをやり込んでいるプレイヤーなんて、滅多に見つけることができません。
 
 これによってせっかく数多の作業をクリアしてチームの育成を終わらせても、対戦することは中々叶いませんでした。
 オンライン対戦は後述のラグの問題もあるので、実装は技術的な面で非常に難しそうですが、せめてwifi通信で果たし状を交換できるぐらいのシステムは欲しかったです。


・1Pか2Pかによって生じる有利不利
 このゲームの通信対戦の回線は非常に不安定で、1P(募集側)はまだしも2P(参加側)となったプレイヤーはラグに頭を悩まされることになります。
 2P側が不利となる顕著な例として、「2P側が先行入力したパス・シュートに対して、1P側は必殺タクティクスで割り込むことができる」というのがあります。必殺タクティクスは敵陣ペナルティエリア内で発動されてしまうと防ぐことが不可能なので、2P側がせっかくシュートチャンスを作れても1P側はローリスクな方法でボールを奪うことができてしまいます。
 他にもキャラが瞬間移動を繰り返すなど、2P側の操作に少なからず影響を及ぼす要素は多いです。

 つまり、このゲームにおいて公平な条件で対戦することは絶対に不可能ということです。
 もちろん2P側のラグはテクニックで十分カバーできる範疇ではありますし、例として挙げた必殺タクティクスで割り込むという戦法も必ず成功するわけではありませんから、決して対戦ゲームとして破綻しているというわけではないということは断っておきます。それに1Pを取るか2Pを取るかで差が出てしまう対戦ゲームは、イナズマイレブン以外にも多いですからね。


▲格闘ゲーム「AC北斗の拳」のハート様というキャラクター。このキャラクターは2P側スタートだとコンボ対応キャラが増えるので、このキャラクターを使った対戦では2Pを取ったプレイヤーの方が必然的に有利となります。

 AC北斗の拳に限らずに、他の格闘ゲームでも「2P側だと竜巻旋風脚のコマンド入力が安定しない!」のような、プレイヤーの慣れによって有利不利が変わってしまう話も度々見られます。他にも格闘ゲームの世界大会ではホームかアウェイかによって観客の声が変わるので、選手のメンタルに大きく影響を与えるとも言われています。ですから一部の格闘ゲームを始めとして、状況に応じて有利不利が生じてしまうことは少なくないので、仕方ないことなのかもしれません。
 しかし、イナギャラの場合は使用キャラに限らず有利不利が発生してしまいますし、ラグという問題はどんな状況を作っても撤廃のしようがありません。対戦ゲームなのに完全な五分の条件で対戦することがどう足掻いても絶対に叶わないというのは、少し残念なことであります。



おわりに

 2008年から2013年にかけて発売されてきた本家イナズマイレブンシリーズ。新たなタイトルが発売する毎にシステム面は徐々に快適になっていきましたが、対戦ゲームとして見た場合の問題点は最後のタイトルが発売されてもなお、解消されることはありませんでした。

 「元々対戦ゲームじゃなくて育成・収集RPGだし……」という反論もあるかと思います。しかし、本家イナズマイレブンシリーズは無印1とイナギャラ以外の作品では、全て大会や対戦広場などの「公式で対人戦ができる場」を設けています。
 ですから公式は対人戦をイナズマイレブンの醍醐味のひとつだと考えていることが伺えます。なのにも関わらず、対人戦に臨む為に必要な準備はあまりにも長くて苦行であり、敷居は高いと言わざるを得ませんでした。

 ちなみに「『対戦ゲーム』として見た場合の欠点」の項目で述べたイナギャラの悪い点は、全てイナストでは存在しません。イナストはひとつのチームを育成するのにも数時間しかかかりませんし、オンライン対戦ができますし、ホームとアウェイの格差もありません。
 しかし逆に選手や技構成や選択肢の多さという魅力は、イナストにはないものです。そういうことなのでどっちも違った楽しさがあるゲームだと思います。
 同じイナズマイレブンのゲームなのに正反対の悩みを抱えているなんて面白いですね。

 次回作では、

・無印にあった「技伝授」のシステムを復活させる
・秘伝書の仕様をポケモン五世代以降の技マシンと同じ仕様(使ってもなくならない)にする
・オンライン対戦、もしくはwifi果たし状交換を実装
・募集側、参加側の格差を撤廃


 などの改善を望んでいます。


 三ヶ月振りのイナズマイレブンの記事がこんなので申し訳ありません。今回はシリーズを通しての問題点に触れたので、エアプにわかマンが憶測でゲーム内容を批判するというふざけた記事になってしまいましたが、イナギャラは総合的に見れば本当に神ゲーだと思っています。
 イナズマウォーカーが配信されないと中々語ることもなくて。イナストはちゃんと毎週のように遊んでいるので、†イナズマ魂†を忘れたわけではありません。

 アレスの天秤も予定では今夏に発売されるようですし、もう半年以内には出ることになるんでしょうかね。
 おそらくニンテンドースイッチで発売されるでしょうし、ゼルダと一緒に予約して買っておけば良かったです。

 アレスの天秤はこれまでの記事で挙げたイナギャラの良かった部分を引き継いで、同時に不満点を解消したような、より遊びやすいゲームになっていれば良いなぁと思います。

イナギャラ神ゲー② キズナックス

そもそもキズナックスとは? 無印のスカウトと比較して

 無印での他校のキャラを仲間にする方法は「引き抜き」というシステムでした。

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▲引き抜き。ざっくり書くと「電話で呼び出す→しばらく歩数を稼ぐ→会う→サッカーバトルで倒す」という工程です。

 一部のキャラは話しかけただけで仲間になったり、サッカーバトルで負けることで仲間になるなど、特殊なキャラもいます。しかし、ほとんどのキャラはサッカーバトルで倒すことが条件となります。
 このサッカーバトルでスカウトする方法の良いところは、

・サッカーゲームらしくサッカーを使った方法で仲間にすること
・仲間にするキャラとの交流があること
・仲間にする方法が運に左右されず、単純なこと


 こんな感じでしょうか。

 逆に悪いところは、仲間にする方法が単純すぎて、簡単すぎるか難しすぎるかの二極でしかないことだと考えられます。
 単純すぎるというのは、仲間にする方法が前述の通り「電話で呼び出す→しばらく歩数を稼ぐ→会う→サッカーバトルで倒す」という工程しかないんですよね。本編で強敵だったキャラを仲間にするには血の滲むような努力をしなければならないのかと思えば、随分とあっさりしています。
 あっさりとしているのは別に悪いことではないのですが、イナズマイレブンはチーム作りがスローガンのゲームなので、もう少しゲーム性のあるシステムの方が良かったなとプレイしていて思いました。

 また、あっさりとしている=簡単すぎるというわけではありません。
 無印2では本編で猛威を振るったライバルキャラ達がそう安々と仲間にできてしまうのは困ると思われたのか、一部のキャラはスカウト条件が非常に厳しく設定されました。
 その厳しくなった条件の実態は、サッカーバトルの相手のレベルを引き上げることでした。

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▲みんなのトラウマ。「究極奥義を素手で止められた!」という報告は絶えませんでした。

 無印はどうやら「相手とのレベル差が激しいとトータルテクニック関係なしに無条件でコマンドバトルに敗北することがある」という仕様があるみたいです。(ちゃんと検証したわけではないので定かではありません。GOのようにトータルテクニックが相手とのレベル差に応じて下がるだけかもしれません。)
 ということで相手のGKのレベルが極端に高いと、挑戦するのをやめてレベリングに勤しむしかなくなります。一応ボディの高いキャラに超技をつけてトリプルで突っ込めば強引に突破できたりしますけど、子供達が普通にやっていたら思いつかない方法でした。

 他にも無印3では、こちらのチームレベルが一定以上にならないとバトルをしてくれないキャラもいました。
 ですから無印のスカウト方法において、仲間にするのに必要な努力はレベル上げのみでした。レベル上げは条件と言うにはまた単純な指標で、目標レベルが高かったら大変ですし、低かったら楽すぎるということで極端な難易度しか生まれませんでした。(そもそもその目標レベルが無印2や無印3ではわからなくなっているので目標が漠然としてしまっているのですが、これは別の問題点なので省略します。)


 そこでGOからはキズナックスというシステムが登場しました。

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▲目金のキズナックス。GOではほぼ全てのキャラを仲間にするのに、このキズナックスというアイテムを使うことになります。

 仲間にしたいキャラ相手にサッカーバトルを挑むという手法はなくなり、キャラ毎に4つの条件を要求してくるようになりました。
 このキズナックスでキャラが条件として要求してくるのは、主にキズナックスアイテムというものです。キズナックスアイテムは三種類あり、「キズナグッズ」「キズナ話題」「キズナ写真」の三つに分類されます。

・キズナグッズ
 キズナグッズとはキャラをスカウトする為に必要なアイテムで、試合やサッカーバトルをやっていると確率でドロップします。
 またドロップ作業か!いちいち集めるなんてめんどくさい!ということではなく、「所持している」ということが条件になるので、スカウトする度に消費する必要はありません。一個でもドロップすれば他のキャラにも流用できますし、ドロップ確率も割かし高く設定されているので、スキルの秘伝書などのドロップ作業よりは精神的に疲れるような作業ではなかったです。

・キズナ話題、キズナ写真
 話題は特定のキャラに話し掛けると、写真は特定の場所に行くことで入手することができます。
 無印でもスカウトするにあたってしばらく歩くことを要求されましたが、あちらは電話がかかってくるまで歩数を稼ぐだけなので、何にもない同じところをぐるぐる回っているだけでも達成できました。
 それと比較するとGOのキズナックスは、話題をくれる人物や写真の撮れる場所を探すなど、明確な目的ができたことによってマップを散策する楽しみができました。

 このキズナックスとキズナックスアイテムの登場によって、やはりレベル上げというたったひとつの条件しか要求されない無印と比較すると、ゲーム性が高くなったと思います。
 無印と比べるとキャラを仲間にするのに時間がかかるようになり、加入するのが遅れてレベルに差がついてしまうようにはなってしまいますが、その分レベルを上げるのにかかる時間は減ったので些細な問題です。小さなことをコツコツ積み上げていくことの達成感を得られるようになり、これによってチーム作りはより面白いものになったのではないでしょうか。



世代を重ねる毎に快適になるキズナックス

 キズナックスはGO1とGO2ではいくつか問題点がありましたが、それもイナギャラではほぼ解消されました。


・極端にドロップ率が低い条件の廃止
 実装当初のGO1ではドロップ率が低いアイテムを要求してくるキズナックスがとても多かったです。
 問題なのはキズナグッズの他にも、秘伝書、装備品、ユニフォームなど、要求されるものの種類が多岐にわたりました。GO1ではキズナグッズは70個ほどしか登場しませんでしたがこの有様なので、キズナグッズは実質100個以上あったと思います。
 種類が多い=「被り」が少なくなるということに他ならず、それだけでドロップ作業に費やす時間が増えてしまいます。

 更にGO1ではドロップ率の低いアイテムが多々あるので、苦汁を舐めさせられました。最も悪名高いのはゼロシューズでしょう。

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▲噂ではドロップ率1%です。

 GO2でも「究極の雪だるま」や「栄えあるトロフィー」など、体感ドロップ率が低く設定されているキズナグッズはありました。

 イナギャラではキャラが要求してくるものは「キズナックスアイテム」と「プレイの記録」のみとなり、種類の多すぎる条件に悩まされることはなくなりました。
 また、イナギャラではアイテムのドロップ率が全体的に引き上げられ、当然キズナグッズのドロップ作業も幾分か取っ付きやすくなりました。トレジャーペンダントという装備品が登場した功績が大きいです。キズナグッズが何十戦やっても落ちない、ということは余程運が悪い限りはなくなりました。


・芋づる式スカウトの廃止
 例えばGO2で白竜を仲間にしよう、と思い立ったとします。

1.白竜を仲間にするには青銅蛇野を仲間にしなければならない
2.青銅を仲間にするには笹山を仲間にしなければならない
3.笹山を仲間にするには江島鬼塚佐喜帆田を仲間にしなければならない
4.蛇野を仲間にするには藤木ミル銀座宮を仲間にしなければならない

 ……ということで、同コミュニティに所属する他のキャラをスカウトしていかなければ、白竜までは辿り着けません。
 この四行を見てわかる通り、白竜をスカウトする為には白竜以外のアンリミテッドシャイニングのメンバーを全員スカウトすることが要求されます。
 いくら白竜がキャプテンだから安々と手に入るようにはしたくないとはいえ、自分だけのオリジナルチームを作るのが目的のゲームです。使いたくもないキャラ達を無理矢理スカウトさせて、限られたキャラ枠を圧迫されるのだから堪ったものではありませんでした。

 しかし、イナギャラではキズナックスの条件において、キャラがキャラを要求することはなくなりました。
 「このキャラを仲間にするには同コミュニティのキャラを5人仲間にする必要があるぞ!」などと言われることはありますが、流石に同じチームのキャラを全員仲間にしなければならないという酷いことにはなりません。自分のキズナックスアイテム・キズナコイン状況を考えて条件が楽なキャラを適当に数人仲間にすればいいので、わざわざ条件のめんどくさいキャラを何人もスカウトする必要はなくなりました。


・バージョン限定キャラを要求する条件の廃止
 2バージョン共通コミュニティのキャラを仲間にする為にはバージョン限定キャラが必要になる、ということはなくなりました。
 ……まあ、そもそも上記で挙げたように「キャラがキャラを要求する条件」は廃止されたので、当たり前です。というかバージョン限定キャラが必要になる方がおかしいです。
 ですからいちいち特筆することではないような気もしますが、実際にそんな状況がGO1でできてしまったので、一応記述しておきます。

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▲鬼道を仲間にする為のデモーニオを仲間にする為のチャンスウを仲間にする為の久雲。シャインを選んだプレイヤーの多くを苦しませました。


 キズナックスはGOシリーズでずっと続いてきたスカウトシステムですが、どれもが別物と言っても過言ではないぐらい印象が違いました。
 キズナックスが初めて登場したGO1ではやはり問題点が多く目立ち、GO2ではその問題点は多くは解消されたとはいえまだ粗はあった、という状態でした。
 イナギャラではGO2が汲みそびれた問題点を見事に解消してくれ、これにてキズナックスというシステムはほぼ完成したこととなりました。



一部の厳しすぎる条件

 GO1やGO2と比べると理不尽な条件はほぼ廃止されましたが、それでも一部スカウト条件が厳しすぎるキャラもちらほら見受けられました。


☆例1 アルカディetc.
 キズナックスの条件のひとつが、プレイの記録「ホバリングレース銀メダル」を達成することとなっています。プレイの記録関連の条件は、確実性のないキズナグッズのドロップと比べると、基本的には運に左右されない条件というのがポイントです。
 しかもこの条件は「『ホバリングレース』というミニゲームでハイスコアを出すだけ」ということなので、「試合を○○回こなす」のように試行回数を要求されるものでもありません。ですから腕前さえあれば一度クリアするだけで達成できます。

 それならむしろそこらの条件よりも簡単じゃん! と、思われるかもしれません。が……このミニゲーム、やたら難しいです。一度クリアするだけで達成できるとは述べましたが、一発で銀メダルを取るなんてTASでもなければ不可能だと思います。銀メダルを獲得する為に必要なスコアは、何度も挑戦してルートを記憶することでやっと達成できる、というぐらいシビアです。

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▲スコアしょぼいですがこれでも何度も挑戦しました。
 
 前述の通りドロップ作業と違って運が絡まず、何度も挑戦していく内に上達することでクリアするという達成感はあります。ですからゲームとしては面白い仕様だと考えることはできると思います。
 問題はこのミニゲームが、サッカーゲームとは全く関係のないゲームだということです。何故好きなキャラをスカウトしたいだけなのにこんなミニゲームに延々と挑戦させられるのか、と疑問に感じてしまいました。


☆例2 白竜・千宮路・大人夕香
 彼らは「キズナグッズコンプリート」というプレイの記録をクリアしていることが、スカウト条件の一部となっています。
 前項では「プレイの記録は基本的には運に左右されない」と記述しましたが、この「キズナグッズコンプリート」はバリバリ左右されます。文字通り「キズナグッズ」を「コンプリート」しなければならないのですから。
 キズナグッズは全部で100個あります。ドロップ確率が気紛れなキズナグッズを100個全て集めるなんて正気の沙汰とは思えない条件です。数あるキズナックスの中でも彼ら三人のキズナックスは明らかに常軌を逸した難易度でした。

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▲大人夕香は前作では比較的簡単にスカウトできたキャラなだけあって、何故ここまで難しくなってしまったのか不思議に思いました。

 一応白竜と千宮路はアースイレブン結成時に選択すれば無償で仲間にできるので、救済措置はあることにはあります。しかし、白竜と千宮路が選べるのはビッグバンだけで、スーパーノヴァでは選べません。
 よってビッグバンで白竜と千宮路を選んだ人が自然と勝ち組となり、キャラ格差及びバージョン格差までもが生まれてしまいました。まあ、元々ビッグバンとスーパーノヴァでは追加メンバー候補が違うという触れ込みでしたし、クリア後にバージョン違いのメンバーを全員仲間にできるだけでもありがたいと思うべきでしょうか。それにしてもここまで条件が厳しいのは白竜と千宮路のみなので、格差があることに変わりはないのですが。


☆例3 ミキシマックス済みキャラetc.
 そもそもキズナックスを入手するのが難しい、というキャラも何人かいました。
 というのもイナギャラでは一部のキズナックスはコミュニティで購入する以外の方法で入手しなければなりませんでした。それが「キズナコインガチャ」というシステムです。


▲怨敵。

 金コインを一枚入れると、ランダムにアイテムを吐き出します。
 ……そう、キャラがガチャから出てくるシステムです。あの射幸心を煽るとか日本のゲーム業界をダメにするとか言われているガチャです。
 ちなみにガチャの排出パターンはゲーム開始時に決定してしまうので、引く→リセット→引く→リセットをいくら繰り返しても結果は変わりません。
 ガチャを引く為に使う金コインは入手手段が少ない上に、他のキャラのスカウトでも使わされます。ですから中々気軽に回せないものなので、いくらガチャを回しても欲しいキャラが出ない!というソシャゲのような苦しみを味わされます。


 ……と言っても、このキズナコインガチャでしか入手できないキズナックスは、天堂(天馬×円堂)、洗脳されたエイナム、爽やかな瞬木……など。ミキシトランス済みキャラやイメチェンキャラといった、色物キャラのキズナックスがほとんどです。大体のキャラはここで仲間にしなくとも、ミキシマックスを利用すれば再現が可能です。
 ですから彼らを別枠キャラとして入手できるのはファンサービスのようなもので、このガチャでしか入手できないという仕様でも妥当と言えるかと思います。

 それに前作のゲームコインガチャと比較すると、ゲーム内で得られる通貨を使っているだけまだ良心的です。金コインは入手確率が低いとはいえ、ゲーム内で無限に稼げるリソースですしね。
 また、排出パターンが決まっているということは、裏を返せば自分の欲しいキャラが何番目に出るかは確定しているということです。セーブした後にガチャを引けるだけ引きまくって、欲しいキャラが出なかったらリセットする、という戦法を取ることができます。「引かなきゃ良かった」というような後悔をさせられることはありません。

 イナギャラは発売から一年間、wifi配信で金コインを毎週五枚配ってくれていたので、キズナコインガチャはそれと併せてこのゲームを長く遊んで貰う為の工夫だったのかなと感じさせられました。


 と、天堂や洗脳されたエイナムなどは、コミュニティから入手できるキャラ同士のミキシマックスで再現できるので、このような言い訳ができます。しかし時空最強トーブ、フェイ、黄名子、ザナークの四人は不可能です。彼らの素材であるトーチャン、ビッグ、マスタードラゴン、クララジェーンの四体はせめてコミュニティで入手可能にしても良かったのでは、と思いました。
 この中でもクララジェーンはザナークや座名九郎のミキシ素材にすれば、ぶっ壊れ火力を出せるキャラを誕生させられるという利用価値があります。スーパーザナークは対人戦では剣竜(剣城×白竜)と並んでトップメタと言っても過言ではない(らしい)ので、そんな対人戦でも対戦ルートでも大活躍させられるパワーカードをガチャでしか入手できないというのはいかがなものかと思いました。

 まあ、ですからミキシ素材の四体さえガチャ排出にしなければ、個人的には文句はひとつもなかったかな……というお話です。ガチャと言うと運ゲーの結晶みたいなフレーズなので聞こえは悪いですけど、ゲーム内の通貨を使用していること、いくらでもリセットができること、排出されるキャラは(四体を除き)代用が効くということで、そこまで悪質ではなかったと考えています。



 以上、三点がイナギャラのキズナックスで気になった点です。他にも無印時代のスカウト方法と比較すると、キズナックスというシステム自体には、

・キャラをスカウトする時のやり取りがなくなり、キャラの印象が薄れてしまった
・ドロップアイテムという確実性のないものを要求されるのは疲れる


 という難点もあります。
 前者は「GO2にあった『○○に会いに行く』という条件を多めに実装する」、後者は「一人のキャラが要求してくるキズナグッズは一個までにする」、などの方法で対策すれば多少は緩和できそうです。多少は。
 キズナックスはサッカーバトルでのスカウトとはベクトルが違いすぎるシステムなので、ユーザーが感じている不満を完全に解消するのは難しいと思います。
 


おわりに

 キズナックスはアイデア的には良システムだったと思っています。無印時代のスカウトのように簡単すぎるか理不尽に難しいかの不安定さはなくなって、キャラをスカウトする道程にそれなりのスパイスを与えてくれるようになりました。
 しかし、いい意味でも悪い意味でも無印のスカウトよりもめんどくさくなってしまったのは事実ですね。個人的にはこれぐらいめんどくさいのは大歓迎なのですが、無印と比べると毛色が違いすぎて嫌いになってしまう方も少なくないと思います。

 実装当初のGO1のキズナックスの条件は、設定ミスかのような租だらけで褒められたものではありませんでした。GO2も芋づる式でキャラをスカウトしていくことが要求されることが多すぎて、好きなキャラを集めるという目的からは脱線していました。
 それがイナギャラでは大幅に見直されたのは褒められる点だと思います。新たにスカウト可能になった多種多様なキャラクターと相まって、イナズマイレブンシリーズの根幹である「自分だけのオリジナルチームを作る」というコンセプトに、奥深く歯応えのあるゲーム性を与えてくれました。

 しかし、あと一歩! あと一歩足りていれば、間違いなく良システムと呼べたと思います。
 あまりにもぶっ飛んだ条件を要求される、サッカーゲームとは全く関係のない条件を要求される、条件以前にそもそもキズナックスを入手する手段が無茶苦茶……などの点が数キャラのキズナックスで当て嵌まったのが、ちょっと惜しかったです。

 キズナックスというシステムはこの三作目を経てついに、完成まであと一歩というところまで近付きました。
 次回作で続投させるのならば、今度こそ100%快適と言えるようなシステムへと昇華させて欲しいです。そして次回作ではその「完成されたキズナックス」で、また僕達のオレブン作りの過程を彩っていただきたいものです。

イナギャラ神ゲー① 究極進化

 最近寒すぎてキーボードもロクに叩けない始末です。コタツに入ってしまうと一生出れなくなります。すっかり寒くなってきましたね。

 当ブログではイナズマイレブンのゲームについてはイナストのことしか取り扱っていなかったので、イナズマイレブン信者度をアピる為にもイナギャラについて思うことも書いていこうと思います。ちょうどイナズマイレブンの新作への期待も高まっていますし、これまでのシリーズ作品の良かったことや、新作へ望むことについて自分の中で整理をしておくのも大切かと思いました。
 全てを一記事にまとめていたら長くなってしまうので、何記事かに分けたいと思います。今回はイナギャラの必殺技の究極進化というシステムの感想(考察)です。僕がこのゲームで最も好きなシステムでした。



「全スロット上書き可」という仕様の功罪

 イナズマイレブンシリーズはGOからキャラクターの必殺技が全スロット上書き可能となりました。これによってより自由度の高い技構成のキャラを作ることが可能になりましたが、新たな問題も浮上してしまいました。

 例えば、GO1。GO1ではアトランティスウォールという必殺技の秘伝書がショップで安価で購入できます。このアトランティスウォールという必殺技は、山属性どころか全ブロック技の中で最高の威力を誇るシュートブロック技でした。消費TP50のシュートブロック技はこの必殺技のみです。GO1は属性一致補正が非常に低いのもあり、どのキャラでも気兼ねなく使用することができます。
 一応GO1のコマンドバトルは「お互いに繰り出した必殺技同士の属性を使ってジャンケンをし合っていく」というシステムなので、アトランティスウォールは風属性のドリブル技に弱いという弱点はありました。しかし風属性のドリブル技で最も威力が高いのは消費TP36のホワイトブレードで、おまけにファウル率も高いのでリスクリターンが見合っていません。間違いなく全属性中で最もドリブル技が弱い属性は風属性でした。
 したがって「お手軽に入手できる」「威力が最強」「対策もされにくい」という三拍子が揃ったブロック技でしたので、対戦ではほとんどのキャラのブロック技はアトランティスウォール一択となりました。FWもMFもDFもアトランティスウォールを習得させておくのがド安定となったので、対戦ではどのキャラも同じ必殺技を繰り出す光景が増えてしまいますから、キャラクターの個性が失われてしまうという問題がありました。


▲山属性最強のシュートブロック技、消費TP50のアトランティスウォール。なお各属性の最強のシュートブロック技は、風属性が消費TP40のエアーバレット、林属性が消費TP40のディープミストとハンターズネット、火属性に至ってはシュートブロック技が存在しないという有様でした。


 このGO1のアトランティスウォールという必殺技は全てのキャラが似たような技構成になってしまうという問題が最も顕著に現れた例であり、他の必殺技やGO2においても同じ問題はありました。
 例えばGO1とGO2で剣城が最初から覚えている、デスソードという必殺技があります。序盤は低燃費でGKを突破できる必殺技としてそこそこ使えますが、中盤以降になるとやはり火力不足となってしまい、より威力の高いデスドロップやファイアトルネードDDに出番を奪われてしまいます。クリア後となると消さずに残しておく理由もあまりないでしょう。剣城を代表する必殺技の一つであるデスソードも、強いチーム作りを目指すのならば上書きするのが普通となってしまいました。

五ノ神
▲GO2の僕のオレブンで守護神を担っていたキャラです。GOからは技が全スロット上書き可能になったことによって、このようにキャッチ技を一個足りとも覚えないキャラを、強引にGKに仕立て上げるという遊びもできるようになりました。
しかし、同時に必殺技を全て上書きしてしまったことで五ノ神くんの面影はなくなってしまいました。更に言えばこの技構成はどんなキャラでもできてしまうので、個性と呼べるものはもはやありませんでした。

 この個性がなくなってしまう問題は自分が感じていたものでしかないので、人によって考え方が違うと思います。
 例として挙げた剣城のデスソードは、いわばドラクエのメラと一緒です。メラは序盤から覚える呪文でありメイン火力として重宝しますが、終盤ではメラミやメラゾーマに取って代わられてお役ごめんとなります。威力の低い必殺技は序盤でしっかり役目を果たしてくれるので、二束の草鞋を履かせたいというのは高望みしすぎだという考え方もあると思います。

 しかし自分としてはドラクエの呪文とイナズマイレブンの必殺技では、作品において占めるウエイトが違うと考えています。イナズマイレブンの必殺技は、イナズマイレブンの醍醐味です。最初は馬鹿馬鹿しいと思いながらも次第に引き込まれていくような、作品の華です。
 その必殺技は紛れもなくキャラの個性でもありますから、キャラを強く育てる為にはその個性を消すのが当たり前という環境になってしまったのは少し残念でした。



究極進化!

 そこでイナギャラから登場したのが、必殺技の究極進化というシステムでした。

究極進化
▲どんな必殺技も究極進化によって最強の必殺技に!

 究極進化の書というアイテムを使用すれば、どんな必殺技も最強の必殺技へと変貌します。天馬が序盤から使える消費TP30のマッハウィンドも、ラスボスが使ってくる消費TP85のスターゲイザーも、このアイテムを使って究極進化をすれば消費TP99の威力300シビレ10技という全く同じ性能の必殺技になるということです。
 厳密には必殺技毎に「パワー型」「シビレ型」「チェイン型」などとタイプが分けられているので、全ての必殺技が全く同じ性能になるということではありません。例えばエターナルブリザードは究極進化をすれば威力320のシビレ10技に、ザ・タイフーンは究極進化をすれば威力290のシビレ100技となります。
 ですからエターナルブリザードの方が威力が高くて強いので、ザ・タイフーンは残念ながら使い道がありません。……というわけではなく、ザ・タイフーンは威力が多少低い代わりにシビレが100もあるのですから、こちらは相手GKのシビレブレイクを狙えるという違った使い方ができます。「どんな必殺技も究極進化によって最強の必殺技に!」という言葉に嘘はありません。

 よって、自分の好きな必殺技を対戦で活躍させることができるようになりました。究極進化はGO1からあった「全てのキャラが同じような技構成になってしまう!」という問題だけでなく、無印からあった「この必殺技好きだから使いたいのに威力が低いから使えない!」というジレンマすら解消してくれました。

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▲ストーリーやアニメで活躍した必殺技を使いたい、という作品のファンの望みに応えてくれたシステムでした。やっぱりドラゴンクラッシュで得点してこその染岡さんです。

 この究極進化の書と、GO1からの仕様である「必殺技全スロット上書き可」というシステムを併せて、イナギャラは少なくともシリーズ中で最も技構成の自由度が高い作品となったことは言うまでもありません。好きなキャラで好きな必殺技を繰り出すというイナズマイレブンらしい楽しみ方を、素晴らしいまでに実現させてくれたシステムでした



環境には少しだけ噛み合っていなかった?

 個人的にイナギャラで一番好きなシステムなので文句はほぼないのですが、問題点を挙げるとしたら、ファンの望みに100%応えてくれたと言うには多少語弊があることでしょうか。
 イナギャラには数多くのスキルがありますが、中でも「けしんのちょうわざ!」と「チェインシューター」のスキルの補正値が一際強力でした。FWがGKをトータルパワーで上回るにはこの2つのスキルのどちらかを積み、化身シュートで得点を狙うか、シュートチェインで得点を狙うという二通りの戦術が一般的だったと思います。
 ですから対人戦において究極進化したシュート技の中で実際に使われるのは、「チェイン型」の必殺技ばかりでした。「ロング型」や「シビレ型」などの必殺技ももちろん強いのですが、「チェインシューター」を積んだキャラの「チェイン型」の必殺技はお手軽で且つ高火力が出せるので、このチェイン型の必殺技の引き立て役だった、もしくは影に隠れてしまったという状態になってしまいました。

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▲「ゴールに近付くことなく」「桁違いの火力が出せる」シュートチェイン。

 ……と言っても、この「チェインシューター」というスキルさえなければ「パワー型」や「バランス型」の出番が増えていたのかと言われると、そんなことはありません。むしろ「チェインシューター」がなかったらGKを突破する手段が大幅に減り、「けしんのちょうわざ!」一強になってしまうと思われるので、今以上に活躍の機会はなくなっていたと思います。
 かと言って「チェインシューター」に加えて「けしんのちょうわざ!」までなくしてしまうと仮定するならば、今度は逆に通常のシュート技ばかりが使われるようになり、GO2と同じように化身技の使い道がなくなってしまうことが予想されます。そもそも必殺技なんてめんどくさいことせずに横抜けするのが一番強いということになっていたかもしれません。

 ですから必殺技同士の強さのバランスは取れている方なので、これで良かったと思います。まあ、イナギャラの対人戦はエアプなので環境については疎いのですが。チェインの回数ぐらいには制限をつけた方が良かったのでは、とは思いました。


 また、イナギャラでは属性一致補正の倍率が非常に大きいので、技構成をホイホイと属性不一致の技で埋め尽くすというわけにはいきませんでした。GO1とGO2の属性一致補正はトータルパワーに最終的に+5されるだけという非常に小さいもので、そういう意味では技構成の自由度は高かったです。
 しかし流石にキャラ属性がほぼ飾りのような状態では問題があると思われたのか、イナギャラでは属性一致補正の倍率が引き上げられましたね。キャラには「○○のこころえ」というスキルを習得させ、無印のように属性一致技でスロットを埋めるのが得策となりました。

 ですから「このキャラにあの技を覚えさせたいのに属性不一致だから厳しい><」という板挟みに陥ることも考えられます。というか実際に陥りました。木暮を育成していた時に。
 
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▲旋風陣を覚えさせたかったのですが泣く泣く諦めました。
 
 まあ、対人戦を想定していないのならばあまり関係はないんですけどね。究極進化した必殺技は不一致でも十分過ぎるぐらい威力が高いです。
 というかどちらかと言えば悪いのは木暮です。キャラの属性が固有技と噛み合っていないというのはそもそもこのゲームのキャラにおいてはレアケースなことです。無印のキャラの中にちらほら見られるぐらいで、GOの主要キャラの中だとアルファぐらいしかいません。



おわりに

 何が言いたいのかというと、イナギャラの究極進化はこんなにも神システムだったんです、ということでした。たったひとつのシステムでここまで過去作での問題点を解消してくれ、ここまでファンの要望に答えてくれたというのは、画期的と言う他ありません。紛れもなくイナギャラのチーム作りの楽しさが最強である理由のひとつとなりました。

 問題点は二点ほど挙げましたが、この究極進化というシステム自体には何の問題もありません。ただイナギャラにおけるトータルパワー計算式の変化や他のスキルとほんの少しだけ噛み合わなかったせいで、ちょっとだけ使いにくさを感じさせられただけでした。

イナズマジャパン

 この究極進化というシステムはシステムとしては既に完成されていたと思うので、次回作でも是非続投して欲しいです。
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週一で変な日記を書いています。

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