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【イナスト2013】チーム紹介⑭ 節分杯用イレブン

 先日開催されたオンライン大会で使用したチームの紹介をさせていただきます。

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【イナスト2013】チーム紹介⑬ 水の神杯用イレブン

 先週末にイナストの大会が開かれたので、参加して参りました。
 身内で大会が開かれるのはオンラインサービスが終わってからは初めてであり、約三年半振りでした。とても楽しかったです。

 今回の大会で使用したチームを紹介しようと思います。





主なコンセプト


 フィディオによるシュートチェインと、木瀧によるノーマルシュートの、二方向から攻めて得点をしていくのがコンセプトでした。
 どちらの得点も強力にサポートできる大人不動が今回のルールでは強いと考えたので、司令塔としてトップ下に配置しました。キラーフィールズ組を採用してしまうとMFがチェイン始動に使いにくいキャラで埋まってしまうというデメリットがありましたが、DFになるべくゲージが早くてシュート技を使えるキャラを集めてカバーするようにしました。
 後半は前半の得点状況や相手チームによっては木瀧を下げてカノンを投入し、シュートチェインに特化していくのも狙いでした。

 このルールではダブルチェインが最も強い得点手段だと思ったので、フォーメーションはデスゾーンにしました。イナズマキャンディもフィディオかカノンに投与していました。
 キーマン補正はチェインチームが相手の場合はキック2ボディ4ガード2、ドリブルチームが相手の場合はガード8にすると決めていましたが、実際の対戦では状況に応じて変えていくことが多かったです。



個別紹介


木瀧
1木瀧
化身技枠①
 このルールのDFがジャングル組一強となることは揺るがないので、ドリブラーとして文句なしで最強のスペックを持っている木瀧は、化身枠を割いてでも採用したかったです。
 貴重な化身技枠を割いてしまうこと、燃費が悪いこと、壁山やマーガルでメタられることが予想される等、不安要素はとても多かったです。ラベンや青山にしようかとも迷っていました。
 前半に木瀧の単体突進による得点で一点をもぎ取った後、後半はカノンに交代してチェインに特化するというのが狙いでした。木瀧はドリブル技の燃費が悪いですから、信助を採用しているこのチームだと彼にクッキーフレーバーを与えることは難しく、こうして前半限定で使うのがベストだと判断しました。
 が……自分が下手糞すぎて単体突進どころかノーマルシュートすらほとんど成功しなかったので、後半も続投していくことが多かったです。


フィディオ
2フィディオ
水神技枠(ドリブル技)
 チェインFWとしては高い決定力を持っており、同時に「オリンポスハーモニー」でドリブル技枠を満たせるフィディオを採用しました。単体突進と超ジャンプと化身技が縛られているこのルール下では、得点方法はシュートチェインの一強です。
 フィディオはカノンよりも決定力が低いこと、オリンポスハーモニーは無駄に威力が高いので調整がしにくいこと等が不安要素だったので、カノンを使うことも考えました。しかし、水神技はシュート技枠とブロック技枠には強いキャラが揃っているのですが、ドリブル技枠はDFで埋めるとなるとアンジェロやヘルメス等の中途半端なキャラになってしまうので、やっぱりフィディオを使うしかないと思いました。
 フィディオもフィディオで強い部分を持っているので悪くはなかったです。威力には不安がありましたがオーディンソードも十分強く、使っていてカノンだったら得点できてたのにって場面はなかったので良かったです。
 木瀧よりもフィディオで得点を狙っていく方が強いと思ったので、イナズマキャンディもラーメンもほぼ全ての試合でフィディオに投与していました。


不動(レジェンドジャパン)
4不動
レジェンドジャパン枠①
 今回のルールだと最強クラスのキャラだと思ったのと、キラーフィールズは個人的に他のチームで使い慣れているので、レジェンドジャパン枠を消費して採用となりました。
 単体突進に制限があるということは風切りドリブラーが重宝する、チェインのレベルに制限があるということはLv2技による中継ぎが重要になる、ということでルールに非常に噛み合っていたキャラだったと思います。
 大人不動が個のスペックで言えば最強クラスなのは間違いないと思うのですが、キラフィ組を採用してしまうと冒頭で述べた通り「チェイン始動に使えるまともなMFが存在しない」という欠陥が出てきます。ですからドリブル技をジャッジスルー2にして鬼道を解雇するか、中継ぎに特化してバレ丸にも属性完勝できるイチノセ辺りを代わりに採用しようかとも悩みました。
 実際はキラーフィールズが意味わからんぐらい強かったので、彼を採用したのは間違いではなかったと思いました。ボディに2振れば風丸トーブ佐久間綱海を全員後出しで突破できるの偉すぎます。


鬼道(イナズマジャパン)
3鬼道
 大人不動のお供です。こいつをセットで採用せざるを得ないことが不動の最大の弱点だったと思います。
 決して弱いキャラではないんですけど、とにかく融通が利きません。ドリブル技は強いんですけど、シュート技もブロック技もない上にテクニックアクションが風切りなキャラを、果たしてチェインがメインのチームで採用してしまって良いのだろうかと最後まで悩みました。
 まあ、シュートチェインを撃つ前にドリブル技で相手選手を一掃する動きは強いですから、これはこれで悪くなかったと思います。彼のキラーフィールズから綱海やジニアスにパスしてシュートチェインで得点するのが、理想的な得点ルートでした。


ザナーク
5ザナーク
ミキシ枠①
 SP技をアタッチしていない優しいザナークさんです。ザナークはSP技を持っていなくても非常に強いキャラなのは自明であり、今回のルールだとミキシ要員の中では一番強いと判断したので、採用決定しました。
 ミキシ組特有の安定したチェイン始動要員としての役割を担う他、スーパーザナークからの単体シュートで相手GKにプレッシャーをかけていくのが狙いでした。
 スーパーザナークはやっぱり強すぎます。グレートマックスなオレを安定して止められるGKっているんですかね。ホームを取れた時は開幕グレートマックスなオレを狙っていくことも視野に入れていました。
 ハーフタイムではどうせ天馬と交代するので、前半でミキシを使い切るように心がけていました。


綱海(イナズマジャパン)
6綱海
水神技枠(シュート技)
 「ツナミブースト」で水神技の条件を満たせる上にディープジャングルが使える、チェイン始動要員として最強クラスの性能を持っている、ということでこのルールだと絶対強いと思っていたキャラでした。そもそも結論イレブンでもチームを選ばず使われまくるようなスペックを持っているキャラですから。
 チェイン始動をこのキャラに頼らなきゃいけない場面が多いというのは、このチームの欠陥だと思いました。DFなのでボールを回しにくい上に、彼でシュートを撃ってしまうと貴重なディフェンスのカードを一枚切ってしまうことになりますから、あまり良くない戦法だったと思います。
 脳死で採用してボランチを任せたのですが、実際に使ってみると青山に起点にされまくってしまったので、大人佐久間を採用するのも全然ありだったと思いました。あちらは如何せんコストが重いのですが。


エイナム
7エイナム
水神技枠(ブロック技)
 「サルガッソー」でブロック技の枠を埋めてくれました。ブリタニア湾田や稲葉が使われそうなので本当なら冬花を採用したかったのですが、やはりチェイン始動に使える駒は少しでも多く欲しかったので、エイナムを使いました。
 冬花なら良かったという場面がなければエイナムで良かったという場面もなかったので、結果的には誰を入れても変わらなかったですね。


ジニアス
8ジニアス
 エイナムと同じくシュート技とブロック技が使える優秀なキャラを探した結果、ジニアスに白羽の矢が立ちました。
 サイドバックは一番仕事が少ないポジションですから、この辺りには水神技枠や補正要員を入れるのが構築としてはベターだったかもしれないと思いました。他にもパラメータとシュート威力に優れるサンも候補になっていました。
 しかし前半だけで三回も相手を止めてくれたり、ザナークを止めてピンチを救ってくれたこともあったので、ジニアスを採用したのは正解だったと思いました。やっぱりこのゲージ速度でマジカルフラワーが使えるの強すぎます。


風丸(レジェンドジャパン)
9風丸
レジェンドジャパン枠②
 セットしている技はもちろんエアーバレットです。レジェンドジャパン枠を消費してしまうものの、彼がいなかったら木瀧を使われた時に詰んでしまうので、確定採用でした。
 というか単純にこのゲーム最強のDFな上に、今回のルールでは彼の最大の敵であるテンマーズ天馬が出禁になっていますから、採用しない理由がないですよね。今大会でも唯一使用率が100%のキャラだったようです。
 ラベンや大人不動が止められないのは怖かったですけど、こいつらを止められる奴とかトーブしかいないので仕方ないと思いました。
 あまり使ったことがないキャラだったので勝手がわからず、雑に使いすぎてしまったのは反省点でした。


トーブ
10トーブ
ディープジャングル枠②
 DFはバレ丸&ジャングルトーブといういつもの二大巨頭となりました。今大会ではミキシに制限がかかっているのでクロノストームのキャラは採用しにくかったですが、トーブに限ってはミキシを使わなくても十分すぎるぐらい強いキャラなので、全然関係なかったです。
 身長が低いので大人佐久間を使うのもありだったかもしれませんが、そうすると大人不動のキラーフィールズを誰も止められなりますから、トーブで正解だったと思います。結果的には使われませんでしたが。


信助
11信助
化身枠②
 千宮路の脅威となる豪炎寺やヒロトやザナークは使いやすいのに比べて、信助の脅威となる天馬や稲葉は縛りに引っかかりやすくて使いにくいですから、このルールのGKは信助一強だと思いました。実際にワンチェインのマキシマムファイアを撃たれたので、信助にしておいて良かったです。
 一強とは言ったものの安定感がないことには変わらないので、チェインチームを相手にする時はTPを枯らされないかとても心配でした。クッキーフレーバーは信助に最優先で投与するように、大会に臨む前から肝に銘じていました。
 安定感を買って千宮路にするのもありでしたが、スーパーザナークに怯えなきゃいけないのがとにかく嫌でした。


カノン
12カノン
 木瀧の項で述べたような使い方をする予定でしたが、前半に単体突進で得点できた試合が一度もなかったので、後半も木瀧を続投していくことが多かったです。ですからカノンを実際に使用したのは一試合のみでした。
 当たり前ですけどとても強かったです。キャンディカノンはただのずるでした。
 何回目かわかりませんがシュートチェイン一強なルールだったので、カノンは紛れもなく強力なキャラクターだったと思います。実際に参加者の内三人の方はカノンを採用していたようです。


天馬(新生雷門)
13天馬
ミキシ枠②
 ザナークに代わるミキシチェイン始動要員であり、ボディ補正要員です。シュートSP技はなし、ドリブル技は風穴ドライブです。
 今回のルールだと天馬は物凄く風当たりが強かったですが、それでも汎用性の塊なキャラであることは変わりないと思ったので採用しました。
 アーサーミキシすればチェイン始動を邪魔されることはほぼなく、状況によってはマッハウィンドで始動を狙っていくこともできたので、どのチームで使っても強いことを感じさせてくれました。


士郎
14吹雪
水神技枠(ブロック技)
 ガード補正要員です。エイナムとできることがほぼ変わらないキャラなので、エイナムを抜いて彼をスタメンにすることも考えていましたが、ゲージ速度が一段階遅いことを嫌ってベンチスタートとなりました。
 ゲージAもゲージSも気にするほどは変わらないかもしれませんが、チェインチームは支配率を上げるのがとても大事ですから、いち早く相手からボールを奪えるようにゲージ速度が早いキャラを使いたかったです。
 どのみち後半から投入した時にゲージがゼロからスタートしてしまうのは痛いので、一長一短なのですが。


太助
15太助
 ガード補正要員です。
 実はとあるプレイヤーは絶対ドリブルイレブンで来るだろうと踏んでいたので、その方をメタる為にガード8が作れるようにベンチに忍ばせていたのですが、使われたのはチェインイレブンだったので意味なかったです。


円堂(ファースト雷門)
16円堂
 万が一信助もフィールドプレイヤーもガス欠してしまい、ハーフタイムで信助にクッキーフレーバーを使うことができないという最悪な事態に陥ってしまった時用に、ゴッドハンドV円堂を保険としてサブGKに立てました。
 円堂は信助と属性が被ってしまうので威を使うことも考えましたが、威だと相手が後半にいきなり豪炎寺やヒロトを入れてきた時にゲームが終わってしまうので、流石に円堂の方が良いと思いました。
 出場機会は一度もありませんでした。ある意味良かったです。




今回の大会の振り返り


 大会結果はなんとか全勝優勝となりました。明らかに運に救われた試合もありましたし、参加人数が少ない小規模な大会でしたが、このメンツの中で優勝ができたというのは素直に嬉しかったです。 

 私も以前身内でイナスト大会を何度か開催したことがあったのですが、今回の大会はそのどの大会よりもルールが複雑でした。
 難解で解釈違いを招いてしまうような縛り内容でしたが、その分環境が一変してしまう程に練られていたので、とても素晴らしいルールだったと思います。

 使用制限がかかっている化身枠やミキシ枠をどのキャラに割いていくか、得点方法が制限されるとどのキャラの評価が上がるのか、採用率が高くなると予想されるキャラをどうメタっていくか。とても考察のし甲斐があって面白かったです。
 参加者の使用したGKとフォーメーションがみんな違っていたというのが、奥深いルールであったことの何よりの証明だと思います。

 主催者のけんひとさん、開催ありがとうございました。機会があったらまた参加させていただきたいです。

真・レジェンドもどき【紹介】

 レジェンドもどきというチームをちょっとだけ弄ったお遊びチームを作りました。
 お遊びと言っても元のチームと比べてどう考えても強く、「無印キャラの合体技で得点して勝つ」というコンセプトのまま更に一回り強化したようなチームなので、名前は仮に「真・レジェンドもどき」としました。
 レジェンドもどきを純粋に強化したチームではありますが、強化しまくった結果大人まみれという空気の読めないチームになってしまったので、メインで使っていくのはこれまで通りのチームとなりそうです。

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チーム紹介⑩ チビブン

 リアルがバタバタしすぎていて何も書く気が起きない状態です。
 自由時間は勿論取れますが、そのほとんどの時間をスマブラやADVのゲームのプレイなどの息抜きに費やしているので、書くこともできない程忙しいというよりは書きたい内容ができないというのが現状です。
 と言っても社会人の方々の方が絶対忙しいと思うので、なんとか書きたい内容を見つけて更新を途絶えさせたくないと思います。早く新しい環境に慣れていきたいです。


 今回は僕が今イナストで最も使っているチームである、「チビブン」の紹介をしたいと思います。 






1.構築するまでの経緯

・作ろうと思った背景
 超絶弱いネタチームを作りたいというアホすぎるコンセプトの元に生まれたチーム。
 ネタチーム枠は既にGKイレブンが担っている上に、そもそも「GKイレブンより弱いチームなんてあんの?」状態だったが、GKイレブンは使用回数が多すぎるせいでいつの間にか僕のチームの代表みたいなポジションになってしまった。当然それでも物凄く弱いチームであることは変わらないが、使い慣れたチームであるが故に「負けたら悔しい」と思うようになり、使いにくくなってしまった。
 そこで、GKイレブンに代わる新たなネタチームを探すことになった。

 なお僕がGKイレブンのようなネタチームを好んで使っていた理由は、自分の力量を試したいという気持ちがあったから。どこからどう見ても性能的に弱いと言われるチームで、どこまでの性能差を引っくり返すことが、もしくはどこまで喰らいつくことができるかという挑戦。当然負け星の数はかなり多いチームだが、その負けの中でも「あそこでああしてれば勝ってたのに」という反省は多く、決して対戦前から捨てゲーをしているわけではなかった。
 また、単純に使っていて楽しいというのも、長らく使っていた理由のひとつとして勿論存在する。だって三国先輩でハットトリックできるチームなんですよ!?楽しくないわけがない。
 

・作るチームを決めるまで
 弱い以外の条件として考えたのは、視覚的にわかりやすい統一イレブンであること。それこそイナストをほとんどプレイしていない人が見ても「変なチームだねゎら」と言ってくれるようなチームを目指した。今更自分に江島やグレントのようなキャラを生み出せる程の発想力もなかった。
 また、テクニックアクションが突進じゃないキャラを主軸にしたチームにしたいという考えもあった。ちょうど自分の身内には連続突進や単体突進ができないというプレイヤーがいるので、その人と同じ土俵に立ちたいという気持ちがあった。

 以上より、「Lサイズイレブン」か「Sサイズイレブン」の二択となった。どちらにも魅力を感じたのでどれを作っても良かったが、僕のような脳死マンがLサイズイレブンなんかを使ってしまったら超ジャンプ厨にしかならないことが危惧されたので、Lサイズイレブンの作成は見送ることにした。
 最終的にはSサイズイレブンに白羽の矢が立った。



2.概要

 色々あってできたチームがこちら。

(20170321-020821).jpeg

フォーメーション:スーパー☆5
FW:アンジェロ、クィール、甲子、快彦、チビット
MF:マロン、荒谷、ネイラ
DF:木暮、栗松
GK:信助
ベンチ:キャン、マッコール、ブボー、バーラ、たまごろう


 キャプテンは甲子。
 チーム名は「ロリショタイレブン」とか「こうこイレブン」などを考えたが、呼びにくいし浸透させるまでもなく一発でこれだとわかるような名前の方が良いので「チビブン」と呼んでいる。
 どうでもいいですが実家の愛猫も最初はネロって呼んでましたが、こんなような理由でクロって名前に落ち着きました。


☆キャラ選びについて
 Sサイズ統一という限られた縛りの中でも最強のチームを作りたかったので、キャラ選びは性能面を重視しようと考えた。自分の作ったゲージ速度ランキングとにらめっこしながら構築を進めた。

 まず、GKは信助で確定。Sサイズキャラの中では最もスペックの高いアンジェロの採用も確定した。なおドリブル技は範囲の広さを重視してヘブンズタイムにしている。
 次に強力なドリブル技を持っているキャラを探し、快彦クィールを採用。ブロック技こそ持たないものの、ドリブル技の威力はSサイズキャラの中では指折りである。
 あとはゲージ速度が速くてドリブル技とブロック技を兼ね備えているキャラを探し、甲子チビットマロン栗松を投入した。栗松はジャパン版やダンペラ版も強いので複数使用することもできたが、今回は色々なキャラを使いたかったのでファースト雷門版のみを入れた。

 以上で8名のキャラの採用が決定した。残りは空いたポジションの穴埋めをするような要領で、SBはできないものの強力なストッパーとなれる荒谷、ゲージ速度は遅いが軒並み高いステータスと器用さが持ち味のネイラ、そこそこ速いゲージ速度とLv2SB技を持っている汎用DFである木暮を採用した。
 ベンチには個人的に使いたかったキャラや、スタメンのキャラの次ぐらいに強そうだと思ったキャラを適当にぶち込んでおいた。この辺りはあまり考えていなかった。もっと考えて選んでおけば良かったとあとで後悔した。

 ちなみに最初はミドルブロックで使っていたが、フレ戦のハーフタイムでふざけて「これが超攻撃型フォーメーションだ!w」と言ってスーパー☆5にしてみたら思いのほかハマってくれたので、それ以降はこのフォーメーションのまま使っている。


☆戦績
 めちゃくちゃ使ってます。作成以降イナストのフレ戦をする度に一回は必ず出してるレベル。
 総出撃回数は30試合は越えてる。同じ人相手に何度も使いまくったというわけではなく、計五人のプレイヤーに出したので、色んなチームと対戦することができた。
 作ったのは2,3ヶ月ぐらい前なのでとても若いチームだが、経験値は高いと思う。
 


3.長所と短所

 たくさん経験を積んだお陰で、作成段階では見えなかった長所や短所もそれなりに見えてきた。まずは長所から述べたいと思う。


・ゲージ速度が超早い!
 見た目通りと言うべきか、ゲージ速度に秀でているキャラが多い。スタメンで遅いのはネイラと信助ぐらい。
 所謂ゲージSのキャラが何人もいるから、技を無駄遣いしまくってもあんまりリスクがない。技使用回数1桁で試合が終わることが珍しくないキーパーイレブンとは対照的に、このチームは技使用回数が大体15回前後になる。

・ブロック技を持っているキャラがすごく多い!
 MFとDFが全員ブロック技を持っているのはもちろん、FWにも三人ブロック技を持っているキャラがいる。
 フィールドプレイヤーの10人の内8人がブロック技持ちです。ブロック技持ちの数=強さ。

・GKが固い!
 信助にアタッチしている必殺技は、アームドぶっとびパンチ。
 アームドぶっとびパンチは言わずもがなイナスト2013最強のキャッチ技。ガチチーム対決で普通に使われるようなGKをそのまま使っているわけだから、強いに決まってる。
 こんなネタチームの分際でGKだけガチなのかよって思われそうだけど、こんなネタチームだからこそGKをガチにするのは許してください。


 ということなので、対チェインチームはそこそこ強い。気がする。
 少なくともFWに豪炎寺とかフィディオとか入れてるチームよりは絶対チェインを通されにくい。勿論上手い人相手だったらブロック技を剥がされた後に始動を撃たれてしまうし、そもそもクロノストームのキャラが相手だったら全く防げないけども。
 なんにしてもこのゲームにおいて撃たれたら止めようがないというべきか、ソリティア性の強い得点方法筆頭であるシュートチェインを、地味に対策できているというのは大きな強みだと思う。このゲームはシュートチェインは撃たれたらどうしようもないが、ノーマルシュートは理論上読み勝てば9割方止められるという仕様の為。

 そして、単純にゲージ速度偏差値が高くてブロック技持ちが多いということは、それだけで強い。
 簡単に言えば相手からしたらとてもウザいチームであるということ。ちょっとパス回ししてたらすぐブロック技が飛んでくるわけだし、非常にめんどくさいはず。
 ブロック技はドリブル技と違って威力が低くても仕事が十分果たせるから優秀すぎる。持っているだけで全然違う。

 以下は短所。


・立ち回りが雑魚すぎる
 自分のロングパスが取れないし、相手のロングパスがカットできない。
 酷い時は相手のロングパスに対してこっちがパスボタンを押してパスカットしようとしても、相手キャラはなんもボタンを押さなくても胸でそのままボールをトラップしてボール保持をしてきたりする。というか相手が身長高いキャラだと確定でそうなる気がする。
 そうなったら言わずもがな「こっちしばらく動けない+相手が完全にフリー」という状況になるわけだから、そのまま単体突進決められて死ぬ。やられたら自陣GK付近でワンダートラップ使われてそのまま単体で得点された時並にキレそうになる。

・必殺技(特にドリブル技)が弱い
 DFはゲージ速度さえ速ければ強いと思ってるからどうでもいいが、ドリブル技が弱いのはやはり使いにくい。
 昇り竜やライアーショットは普通に威力が高いとはいえ、それでも所詮はボディA。ジャングルは勿論、よく使われるSB技代表格であるエアバレにも勝てないのはマイナス。
 能力値SでのLv3以上の必殺技を使えるキャラは、GKを除けばブボーだけ。そのブボーはベンチにいる上にゲージ速度が最遅なので出す機会はほとんどない。

・キーマン補正がゴミ
 チーム的にボディかキャッチにガン振りしたいけど全然振れない。このメンツで最適と言える補正がスピード4ガード2キャッチ2だから終わってる。
 何故このチームに洞面を入れなかったのかは謎。ベンチにたまごろうとかマッコールを入れるぐらいなら絶対入れた方が良かった……。今更キズナ上げるのもめんどくさいしなぁ。

・超ジャンプと単体突進ができない
 致命的すぎ。このゲームの二大得点方法が使用不可。悲しすぎる。
 ちなみにセンタリングから決めるノーマルシュートも全て不発する。センタリングからスルーパスで決める奴もバックパスで決める奴も、身長が足りなくて決めることができない。
 ということなので、メインの得点手段はチャージシュートとスルーパス。
 ジャンケンで例えるとグーとチョキだけで戦わされるわけだから、上手い人相手だと全然得点できない。一点も取れずに終わる試合も珍しくない。


 以上が明確な短所。総合的には守りが固い代わりに攻撃が極端に弱いチームなのかと思う。
 チーム最強のドリブル技が快彦の昇り竜で、ボディも最大+4までしか振れないので、オフェンス力は決して褒められたものではない。何よりも使用できるノーマルシュートが限られてしまっているのが致命的で、攻撃力が著しく低いチームである。
 その代わりにゲージ速度が速いキャラが揃っており、ブロック技を所持しているキャラもとても多いので、チーム全体の拒否力は非常に高いと感じた。ロングパスや特定のノーマルシュートに弱いなどの弱点は抱えているが、手数の多さを活かして守ることができれば、相手にペースを握らせることなく試合を運ぶことができると考えられる。

 技を使わずにテクニックアクションや高身長に頼って立ち回りでゴリ押していくGKイレブンとは真逆で、立ち回りの勝てなさを技使用回数のゴリ押しでカバーしていくチームであると言える。
 図らずもGKイレブンとは全く違ったベクトルのネタチームができたのだと感じた。



4.キャラランク

 最後に、このチームのそれぞれのキャラのキャラランク、というかチーム貢献度を発表する。
 貢献度というのは、自分が使っていて「こいつつよ!」と思わされた回数のようなもの。キャラ格付け記事で述べたキャラの個々の性能とはまた別。このチビブンというチームで11人という組み合わせで使った場合の強さの度合いというのを示したい。

S:甲子 荒谷
A:アンジェロ チビット マロン 信助
B:快彦 クィール ネイラ 栗松 
C:木暮


 ベンチのキャラは出場機会がほぼないので割愛した。


 このチームの最強キャラは甲子と荒谷だった。

 甲子はエースストライカー。何度こいつでチャージシュートをぶち込んでグルグルゴールパフォーマンス煽りを決めたかわからない。技範囲も技威力も最低レベルに低いが、フェイクボンバーがあるのはとても大きな強み。これで相手DFからボールを奪ってノーマルシュートへ持ち込んだり、相手のチェイン始動にちょっかいをかけることができる。
 ゲージ速度は青山程は速くはないが、それでも一般的には速いと言われるレベルの速さではあるので十分。とにかく活躍しまくってるキャラ。正直性能的にはどう考えても劣化アンジェロなので、この位置にいるお陰でおいしいとこを持っていってる感は拭えないが。
 なおイナスト2013全キャラ中唯一ボイスが存在しないという特殊なキャラでもある。キャラチェンジしたり相手のタックルで怯んだりしたのがばれないので、こちらに有利に働くことが多い仕様だと考えられる。未だに強みを実感できたことはないが。

 荒谷はゲージ速度が頭おかしいキャラ。ゲージ速度的にはジャパン綱海とか初期風丸と同じ……のはずだけど、そいつらを超えてやたら速く感じる。なんでだろう。
 この位置にいるお陰で気兼ねなく技を使いまくれるから、速いゲージ速度を実感できているのかもしれない。それかなんらかの補正がかかっていて、本当にジャパン綱海や初期風丸よりゲージが速く設定されているか。
 なんにしてもこの速すぎるゲージ速度からのフローズンスティールが強すぎる。威力はあまり高くはないが、範囲がそこそこ広いので十分仕事をしてくれる。というかこの位置のキャラなら別にコマンドバトルで負けても大惨事になることは少ないから威力は別に低くてもいい。

 GKの信助は相変わらず固い。個としての強さで言えば間違いなくこのチームの中で最強だと思う。前述した通りガチチームでも普通に使われているキャラだから当然だ。
 しかしGKというポジションであり、本人自身も弱点を数多く抱えているキャラなだけあって、素直に強いという評価はしにくかった。
 信助はイナスト2013最強のセービング力を与えられた代償に、「燃費が非常に悪い」「『P1』属性なので止めた後の展開が最悪すぎる」「身長が低くてノーマルシュート耐性が低い」という具合に、「使いにくさ」を感じさせられる要素を多く持ったGK。正直このゲームで使ってて強いと言いたくなるようなGKは千宮路だけだ……。

 木暮はイナスト特有の肝心な時に溜まってない事件を起こしまくってる戦犯なので、信用度が低い。ゲージ速度は栗松以下な上に旋風陣の威力も決して高いとは言えず、競り合いの強さもお察しなので、個人的にあんまり好きな性能をしていないキャラ。キャラ的には好きだが。
 
 他のキャラはみんな似たり寄ったりな性能。みんな「技は弱いけどゲージは速い」みたいなキャラ。
 その中でもアンジェロ、チビット、マロンはとても使いやすいキャラで、優等生だと感じた。






 紹介は以上です。
 上述の通り、GKイレブンとは真逆の性能を持ったネタチームとなりました。いい感じのふざけたチームができて満足しています。
 なんだかんだで気に入っているチームなのでこれからも使っていきたいです。

 と言っても、今の所このチームでもまあまあ勝つことができているからこそ使っていますが、本格的に勝てなくなったら使うことはなくなるだろうと思います。やはり得点手段が限られているので、ノーマルシュートを止めるのが上手い人には通用しません。
 単体突進や超ジャンプでゴリ押すことができないとなると、止めるのが上手い人相手には事故待ちゲーでしか得点することができなくなってしまいます。そんなのはネタチームとしてはご法度ですし、使っている側も使われている側もつまらないと考えられるので、やりたくはありません。

 ただこのチームの性能を僕は100%引き出せているかと言われると、そんなことはありません。様々なミスが積み重なって負けてしまうことが多いです。負け試合のほとんどがノーマルシュートをミスしなければ勝てていたような試合なので、まだ使いこなすことができていないのだと反省させられます。
 このチームを使って自分の納得できるプレイングをすることができて、それでも何も良い所を見せることができずに負けてしまうような試合が出てきたら、崩そうと考えています。

 イナスト…すこだ…w

マイチームの歴史

 自分はイナストでは100を越えるチームを使っていたので、自分と言えばこれだといえるようなチームがほとんどなかったです。なのでオレブンとして誇れるチームは今回紹介するアスソルーションというチームぐらいだったと思います。
 僕のこのオレブンは強化を狙う、もしくは気分転換の為に少しずつキャラを入れ替えていくというスタンスを取っていました。今あるオレブンも同じ名前こそしていますが、形は初期とは全然違います。

 今回はそのマイチームであるアスソルーションがどのように遷移していったのかを紹介したいと思います。


(20161104-015458).jpeg
 初代です。他の人のオレブンに憧れて、好きなキャラだけを入れたチームを目指して組みました。
 2nd豪炎寺とジャパン染岡さんのツートップ、トップ下にアルファという形は長らく続きました。三人共特に好きなキャラだったので使ってて楽しかったです。

 2nd豪炎寺は言わずと知れた強キャラですね。強キャラの中でも長所と短所がはっきりとしているので特に自分好みの性能をしていました。性能的にもキャラ的にも一番好きだったので使う機会がとても多く、僕のプレイスタイルについて他のプレイヤーからは「暇さえあればマキシマムチェインしてる」と言われたぐらいです。このゲームで1,2を争うぐらい使ってたキャラだと思っています。
 染岡さんにセットしている技は今も昔もドラゴンスレイヤーです。たまに気紛れにドラゴンブラスターに変えますが、やっぱりドラゴンスレイヤーの方が好きなのでこちらを使うことが多いです。どう考えてもドラゴンブラスターの方が強いんですけどね。ちなみにダークトルネード改からのワンチェインドラゴンスレイヤーは魔王・ザ・ハンドに止められました。林GKとザゴメルに刺さるぐらいしか強みがない技なのにこれでは、何の為のドラゴンスレイヤーなんだよと思いました……。 
 アルファはチェイン・アームド・ドリブル・突進を兼ね備えていて、攻撃面においては非常に優秀なキャラでした。ガウスショットはLv2技とは思えないほど威力が高く、ジャングルを挟まれても止まったことはないぐらいです。チェインの中継役としての役目は十分果たせました。しかしゲージ速度が遅いので、彼をただの中継役として使ってしまうのは少し勿体無いかなと思うことがありました。せっかく全GKを突破できる強力なアームドシュートを持っているのですから、様々な方面でも活かしたかったですね。

 最初期は太陽がスタメンにいましたが、どうせ前半はミキシしないのでそれならゲージの早い不動入れた方が使いやすくていいかなって思って不動に代えた覚えです。しかし正直不動は使ってて活躍した覚えがないので太陽のままで良かったかもしれません。ゲージこそ太陽よりも早いのですが、技範囲が狭いので技を使いにくかったです。デスドロップもチェイン素材にするにはやや力不足でした。

 この初代オレブンをこないだ久し振りに使用したのですが、やはりDFの弱さがネックでした。
 木瀧や天馬等の化身ドリブルが止められないのはまあジャングル組でも言えることなので仕方ないのですが、ザナークや稲葉等のシュートが強いキャラにもゴボウ抜きされてしまうのは非常にしんどいです。稲葉は大人木暮なら相打ちに持ち込めますがたかが相打ちですし、そもそもゲージが遅いので対策になっているとは言い難いです。
 というか技威力の低さ以上に身長が低かったりゲージがそこまで早くないことが脆さに拍車をかけていました。ゲージが早いと言えるのはシャドウぐらいです。飛鷹も遅くはないのですがチェイン始動のLv3ディザスターブレイクすら止められないレベルには技威力が低いのですからもう一声欲しかったです。身長も大人ヒロトや稲葉が相手だとロングパスをガンガン通されてしまうので、しばしば支配率で負けてしまいました。

 なんだかんだでこの初期の編成は最も長く愛用していたので、最も思い入れがあります。
 厳密には編成はこれが全てではなく、綱海の代わりにエンギルを、壁山の代わりに江島を入れる等ピンでキャラを入れ替えることが多々ありました。


(20161104-015709).jpeg
 第二期です。大人不動、子供木暮、カノン、デスタ、エンギルが新顔になりました。

 大人不動が使ってみたかったので子供不動の代わりに採用しました。キックもボディもスピードも子供より強化されてるので、補正以外は完全上位互換ですね。ボディに変な補正がかかっているのか知りませんが、ジャッジスルー2の威力も大人風丸のエアーバレットと引き分けられるレベルには高かったので、文句なしの強キャラでした。
 守備面の強化を図り、ゲージ速度の早さに目をつけて大人木暮に代わって子供木暮を採用しました……が、身長が低くてロングパスされ放題になってしまうので、弱体化だったように感じます。それならキーマン補正のある大人木暮の方が良かったですね。変えた当時はこのゲームの身長という要素をそこまで重要視してなかったです。
 カノンはフィディオの代わりに投入しました。正直どちらも強いのであんまり変わらないですね。カノンもフィディオもワンチェインで全てのGKを突破できますから。フィディオはゲージ調整がしやすいので撃つまでが安定する、カノンは破壊力が高いので撃ってからが安定するという違いでしょうか。というわけで気分転換的な意味での入れ替えでした。
 2nd綱海はレイザと役割が被っているせいであまり使用する機会がなかったので、エンギルと交代しました。ボディ6振ればジャングルも突破できますしゲージ速度も超早いですから、展開作りとしての役目をそこそこ担ってくれたので入れて正解だったと思いました。ただ2nd綱海の補正(キック+2キャッチ+2)が欲しくなる場面もあったので難しかったです。
 デスタは子供不動に代わるボディ補正要員です。しかし補正要員以外の役割は期待できなかったと思います。赤突進を持っているとはいえ、ゲージ速度が遅くてドリブル技を持たないキャラですから。せっかくのボディ補正と噛み合っていません。

 大きな変化はデスタと大人不動の編入でしたが、初期の編成の方が気に入っていたというのと勝率が芳しくなかったこともあってあまり使うことのなかった編成でした。エンギルは前述の通り初期の編成で逆輸入する形で入れてましたが。


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 第三期は大きくテコ入れをしました。初期と比べて見ると剣城、南沢、龍崎、1st風丸、錦、ジャパン綱海、威が入りました。

 剣城はミキシをすることで安定したチェインの中継役となれるのが最大の長所です。菊一文字で相手のチェイン始動を蹴り返したり、キーマン補正で決定力を底上げすることも可能でした。優秀なサポート力を持っているだけでなくロストエンジェルによる単体得点も狙えるオールラウンダーでした。ガチチームで採用されることのあるキャラを全く同じポジションで使っているわけですから強いに決まっていました。
 南沢はレイザ、龍崎は真帆路に代わっての採用です。この二組は性能が似ていて役割も全く同じなので、言うこともありません。単純に使ってみたかったから入れました。
 1st風丸はほとんど綱海でジャングルを使う為に採用しました。それだけでなく本人の性能も飛鷹の上位互換みたいなものなので、守備面は大分安心できるようになったと思います。また、やっぱり子供綱海を使うなら同時にジャングルも使わせたかったです。それに伴って2nd綱海をジャパン綱海に変更しました。ゲージSのガードSジャングル強すぎです。
 このチームはキーマン補正をボディ6ガード2にすることが多いのですが、ボディ6振ってもジャングルを突破できるキャラが豪炎寺と染岡さんだけでは心許ないと思ったので、ベンチに錦を入れました。化身ドリブルがいつでも三回出せるような性能をしている上に単体突進までできてしまうので、言うまでもなく強いです。高身長なのでトップ下にも置きやすいですね。
 サブのGKはこれまでは三国先輩にしていましたが、出す機会が少なすぎたので威に変更しました。三国先輩はGOのキャラの中でも特に好きなキャラだったので外すのは躊躇いましたが、マスコット化してしまうのでは本末転倒なので止むを得ず抜きました。それに三国先輩がサブGKだとロココがタマシイ・ザ・ハンドを(火属性が被ってしまうせいで)使えません。やっぱりロココといえばゴッドハンドVよりもタマシイ・ザ・ハンドなので、できればタマシイ・ザ・ハンドを使いたかったです。

 初期や二期と比較するとミキシのできるキャラが増えただけでなく、ジャングルも使えるようになったので大幅に強化されました。 
 ただどちらもフレ戦では空気を読んで使わなきゃいけない要素なので、楽しく使えるチームではなかったかもしれません。それに性能を重視した結果自分の好きなキャラが数多くリストラされてしまったので、オレブンらしさは損なわれてしまったと思います。アルファも飛鷹もいないのは寂しいですね。


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 第四期は貴志部、トーブ、オルカ、SARUがいる以外は今までの寄せ集めみたいな編成です。

 貴志部は不動に代わるボディ補正要員です。ゲージ速度は遅いものの強力なオフェンス能力を持っているので、キーマン補正でチームをサポートすると同時に自身もエースとなることができます。ボディ4を持っているキャラの中で範囲の広いドリブル技を使えるのは天馬と貴志部だけです。スピードSで赤突進が使えるので機動力がトップクラスなのも魅力的ですね。
 トーブはザナークに代わるミキシ枠として採用しました。貴志部と同じくスピードSで赤突進ができる他、早いゲージ速度で化身ブロック技を使えるのでこの位置に置いてもかなり強いです。またジャパン綱海のジャングルのパートナーにもなれるので、彼がいれば風丸や壁山を気兼ねなくベンチに下げることができます。キャッチ4を持っているのでキーマンとしても優秀ですが、このチームはGKがそこまで強くないので使う機会はあまりなかったです。
 オルカは使いたかったキャラなので入れましたが、GO世代のキャラの中では最弱かもしれないレベルには弱キャラだと思ってます。ゲージ速度が遅くて機動力もなくて技も弱いので褒められる所がありません。やはりチェイン始動しか使い道がないのでここに置くことになりました。あまり撃てませんがラブ・アローからうまく得点できた時は嬉しいです。チェイン始動を安定させる&中盤の守備力を上げる為にシャドウをボランチに上げて並べました。
 SARUはカノンとフィディオに代わるチェインFWです。二人と比較するとゲージ速度で大きく劣っていますが、後半からキャンディを使って投入する分にはほとんど気になりません。チェインの破壊力ではカノンと並んで全キャラ中最強クラスだと思うので、使いにくさは全く感じませんでした。何より使ってて楽しかったです。

 オルカやSARUが使えることもあって割と気に入ってる編成でした。しかしこのチームを作ったのはオンラインサービスが終わってからで、この後すぐ五期のチームが完成したのもあってまだあんまり使えていないです。
 今見ると1st風丸を未だに入れてる理由はないと思うので、調整するならばここにシャドウを置いてボランチに別のキャラを置きたいですね。エイナム辺りでしょうか。またキズナ上げるの面倒くさいのでやるかどうかはわかりませんが。


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 第五期です。今wiiリモコンに保存しているチームで、現在の形になります。ダンペラシャドウ、喜多が入りました。

 ダンペラシャドウはゲージ速度も能力もシークレットのシャドウの劣化ですが、キック補正が魅力的なので採用しました。キック補正はチェインチームにとって欲しくなる場面は多いです。それに加えてシークレットのシャドウはジャパン綱海とゲージ速度が全く一緒で、二人とも同タイミングに消えてしまいます。なのでジャパン綱海と並べて使うならゲージ速度が一段階遅いダンペラシャドウの方がいいかな、という意図もありました。
 喜多は貴志部と同じくボディ補正要員で、後半から貴志部と共に投入します。採用した理由は単純にボディ8がしたいからで、ボディは6振るよりも8振った方が強いと思ったからです。このチームはガードに振るメリットがなくはないですが、2振ったところで無駄になることは多いですから、それならば8振ってザナークでもジャングルを突破できるようにして割り切った方がいいです。それにボディ6だと相手にガードにちょっとでも振られるとしんどくなってしまうので。

 新たに加わったキャラは以上の二人だけですが、大きく変わったのはジャパン綱海がスタメンになったことと大人不動がトップ下のキャラとなったことでしょう。ジャパン綱海は守備性能もチェイン始動性能もこのゲームで最強クラスのキャラで、それを全く縛り無しで採用しているのですからとんでもなく強いです。守備もチェイン始動も彼一人に頼りっきりな感じまであります。
 トップ下の大人不動もできることが非常に多いキャラで、凄まじい強さです。鬼道を入れていないのでキラーフィールズは使えませんが、ジャッジスルー2でもボディに少し振るだけでジャングルを突破できてしまうので、中央突破に貢献できます。そして早いゲージ速度からキックSデスドロップが撃てることが何よりも強く、彼を入れたことでチェインの安定感が段違いになりました。アルファはボールを持たせてゲージを溜めないと豪炎寺とゲージが噛み合いませんでしたが、大人不動は何もしなくても豪炎寺と同じタイミングで消えて豪炎寺と同じタイミングで溜まってくれるので、一気に使いやすくなったと思います。相手のチェイン始動にちょっかいをかけられるキラースライドを持ってたり、高身長なのでノーマルシュートを決めやすいというのも嬉しいです。

 今までのチームの中では最もガチ寄りな編成になっていると思います。特に初期と比べると守備面の強化が著しいです。飛鷹以外全員強いので一気に厨パ臭さに磨きがかかったと思います。
 ただやはり豪炎寺、染岡、アルファの三人衆を前に置いた方が自分らしさがあると思うので、そろそろまた変えようかなと考えています。アルファをトップ下に置くのって本当に安定しなくて使いにくいんですけど、今まではずっとそれで頑張ってきましたし四の五の言ってられませんよね。


 他にもどの時期だったか忘れましたが青山やジニアスを入れてみたり、2nd豪炎寺と染岡さんのツートップをジャパン豪炎寺と闇岡さんのツートップにしたり、地味な変更をすることが多々ありましたが、いちいち紹介するのも手間なのでここでは省略しました。
 「キャラを入れ替えまくってるけどその度にキズナ上げをするのはめんどくさくなかったの?」と思われそうです。もちろん死ぬほどめんどくさかったです。キャラを一人入れ替えるだけでもまた10周以上修行に行かせる作業をしなきゃいけないわけですから。秘湯巡り全一だと名乗れるレベルには修行しまくっていたと思います。なんとか動画見たり音楽聴いたりすることで苦じゃなくなるようにはしていましたが、それでも1チーム完成させるには40分近くかかるのでとにかく苦痛でした。

 このゲームはキーマン補正って要素があるおかげで10倍ぐらい面白くなっていると思うのですが、それを使う為のキズナ上げはしんどすぎるのでもっと楽にして欲しかったです。まあこれでも育成は秘伝書のドロップ率が鬼なDS・3DS作品と比べるとかなり簡単にできるように設計されているのですが、あちらは育成がメインのゲームなので仕方ないかなと思っています。
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