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【レビュー】コロッケ!4 バンクの森の守護神

コロッケ!4 バンクの森の守護神

シナリオ・・・★★★★☆
オリキャラ魅力・・・★★★★☆
キャラ総数・・・☆☆☆☆☆
快適性・・・★☆☆☆☆
戦闘・・・★★★★☆
BGM・・・★★★☆☆




本作の最大の特徴はマルチエンディングシステムです。

2と3にもそれぞれ二種類のエンディングが用意されていたものの、4のエンディングの数はなんと五種類です。
サブイベントをどれだけ攻略するか、キャラクターに協力するかどうかなどで、物語は幾度も分岐していきます。

TRUE END到達には複雑で面倒な条件が設定されているのですが、その分辿り着いた時の感動は一入です。マルチエンディングだからこそ味わえる部分だと思います。


戦闘システムは若干テコ入れがされましたが、過去作までのような速いゲームスピードは健在です。

ダッシュ攻撃こそ撤廃されてしまったものの、空中攻撃の仕様が変更されました。空中で攻撃ボタンを押すだけで敵の傍に瞬間移動して攻撃することができます。強い。
ヒット後は攻撃ボタンをもう一度押すだけで勝手にコンボを繋いでくれるので気持ちいいです。ひたすら擦っていいわけではなく、無敵時間が短いので置き技には一方的に負けてしまうという弱点もありますから、良い塩梅の調整だったと思います。

ガードも新たにガードゲージというものが設定されたので、2のように敵にガードをガチガチに固められて遅延されることも減りました。わかりやすく攻めている側が有利になったと思います。
2と3とは別のベクトルで爽快感のある戦闘を楽しめると思います。


オリジナルキャラクターの中で代表的なのは、マスタードとキャビアでしょうか。

マスタードはコロッケ!シリーズのゲームオリジナルキャラクターの中では最も人気があるのではないでしょうか。アニメや外伝漫画にも登場していたキャラクターなので、4未プレイの方からの知名度も高いと思います。
コロッケ!の世界観ならではの設定は衝撃的であり、原作者をも唸らせました。何気にCVがあの櫻井孝宏さんだったりします。

キャビアはコロッケ!シリーズ唯一の姉御キャラです。ルートによってはさっぱり登場しないマスタードと違って、キャビアとは全てのルートで大きく絡むことになるので、シナリオ上での存在感はオリキャラ随一だと思います。
個人的にプレイした印象としては、マスタードは高い人気を誇ることから言わずもがな、キャビアもとても良キャラでした。こんなに熱い女の人だったとは……。
コロッケが辿るルートによっては彼女とは敵対することにも共闘することにもなり、関係性は大きく変化します。



色々と褒めるところまみれなゲームなのですが、キャラ総数の少なさは最大のネックだと思います。
オリジナルキャラクターこそそこそこ多いものの、原作からの出演となるキャラクターは前作や前々作よりも減ってしまいました。
3で登場していたアンチョビポータロダイフクーは、本作では使用することができません。

中でもアンチョビが登場しないことは物議を醸しました。シリーズにおいては最重要クラスのキャラクターですよね。
まあ、アンチョビは立ち位置が凄まじく不安定というか、原作でも登場する度に性格が変わっていたことから自明なのですが、シナリオでの扱いにはとても困りそうです。実際に2と3でも扱い切れてませんでしたし、登場を見送られるのは仕方ないことなのかもしれません。

初代からずっとプレイアブルキャラクターだったポー姉さんも、本作ではおまけモードに登場するのみです。
そのおまけモードは色々な意味で見どころではあるのですが、やはりプレイアブルキャラクターとしての皆勤賞を本作で逃してしまったことは残念に思いました。
アンチョビもそうなのですが、対戦モードだけでいいので使わせて欲しかったです。


また、相変わらず作業感は強いです。
サブイベントを進めるにあたっては何度もダンジョンを探索しなければならないのですが、とにかくエンカウント率が高すぎます。
過去作までなら足の速いキャラクターを先頭にすれば戦闘を回避できたのですが、本作ではフィールド移動がターン制になったことによって、それも難しくなりました。
それもあってエンカウント率で言えば2越えかもしれません。エンカウントする敵が全て同じ姿をしていることもあって、食傷気味になること間違いなしだと思います。

また、本作はふいうちを喰らった時にHPがゼロになってしまうことや、トラップが可視化されないなど、フィールド移動においてプレイヤーにとって逆風となる仕様が追加されました。
難易度が上がったというよりも、理不尽度が上がったという印象を受けました。

一応石板の合成を繰り返して炎の石板99等を作ることができれば、戦闘は一気にヌルゲーと化すのですが、そこまで辿り着くのは現実的ではないでしょう。
というかそうしたところでエンカウント率が高いことには変わりないですから、決してストレスフリーとはなりません。(経験者)








一周辺りのボリュームは少ないものの、本作独自のマルチエンディングシステムは奥深く、時間をかけて楽しむことができます。
特にオリキャラ達はルートによって全く異なる結末を迎えますし、それぞれのルートでしか見られない一面もありますから、キャラの掘り下げにも一役買っていたと思います。

キャラ総数の少なさやテンポの悪さなどは悪目立ちしてしまったものの、とにかくシナリオもキャラ魅力も戦闘システムも高水準です。
シリーズで一番好きと言う人が少なくないことも頷ける作品です。

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No title

コロッケ4懐かしいですね~コロッケゲームで一番好きです。
自キャラとパートナー分の最大強化した全石版を用意するほどやり込んだ記憶があります。
CPU戦では炎の石版99はもちろん強かったですがいかずちの石版99も当てたあと敵の防御がかなり下がっていて体力と防御力の多い敵だと炎より効果的だったりした記憶があります。ウ○チの石版は…うん…。

シナリオはおっしゃるとおりコッロケファンとしてはいい出来でしたね。一部のイベント戦では負けてすぐゲームオーバーでなく少しだけですが会話が挟まったあとゲームオーバーになったりしたのでとても感情移入ができました。マスタードが強くて何回も見たのはいい思い出w

エンカウントは正直しんどかったので迷彩服で素通りしたり、あるいは迷彩状態はふいうち確定なのでそれで敵減らして処理したり、もしくは睡眠系のトラップを予め仕掛けておいて敵をおびき寄せて眠らせてバトルを開始するとそのまま勝利になった記憶があるのでそうしてました。
それとコロッケの究極の奥義であるウードンが使えるようになると戦闘はある程度楽になりましたね。あれだけ敵の前にワープしてくれるので割と適当に打ってもあたってかつ威力も高くとても楽でした。

> さん

>コロッケ4懐かしいですね~コロッケゲームで一番好きです。
自キャラとパートナー分の最大強化した全石版を用意するほどやり込んだ記憶があります。

物凄くやり込まれたのですね。
自分の石板は力と守りと炎のみ自キャラ99、パートナーは50前後でしたね。これだけでも気が狂うほどクイズを解かされたというのに、よもやいかずちやウ〇チまで99にした方がいらっしゃるとは……。

>CPU戦では炎の石版99はもちろん強かったですがいかずちの石版99も当てたあと敵の防御がかなり下がっていて体力と防御力の多い敵だと炎より効果的だったりした記憶があります。

なるほど、いかずちも強かったのですね。まさかデバフが大正義だったとは。
自分がプレイした時は炎の石板99のウスターでツメトギラッシュを連打するのが最強という結論になりました。本当はリゾットの108マシンガンの方が火力は出るのですが、あれはリーチが短くて無敵がないので当てづらかったので、ウスターのがマシということに。


>シナリオはおっしゃるとおりコッロケファンとしてはいい出来でしたね。一部のイベント戦では負けてすぐゲームオーバーでなく少しだけですが会話が挟まったあとゲームオーバーになったりしたのでとても感情移入ができました。マスタードが強くて何回も見たのはいい思い出w

敗北後に短いイベントが挟まるのは2~4の特徴ですよね。ゲーム自体の難易度が中々に高いのも相まって見る回数も多かったです。
自分はこのゲームは5年前に購入したのですが、初っ端からEND4に行こうとしたらマスタードに黒焦げにされまくって詰んでしまい、投げた記憶があります。それを今年思い出したかのように引っ張り出して再開し、先日クリアした次第です。
3のラスボス戦もそうなのですが、急激に敵のレベルが上がりますよね。


>エンカウントは正直しんどかったので迷彩服で素通りしたり、あるいは迷彩状態はふいうち確定なのでそれで敵減らして処理したり、もしくは睡眠系のトラップを予め仕掛けておいて敵をおびき寄せて眠らせてバトルを開始するとそのまま勝利になった記憶があるのでそうしてました。

全てのキャラクターの移動速度が同じになったので格差はなくなりましたが、エンカウントを避けづらくなったのは辛かったですね。前作まではリゾットやアンチョビで走ってるだけで敵を振り切れたのに……。
アイテムはウ〇チ帽だけは拾うことができたので使っていたのですが、効果時間が短すぎて使いにくかったですね。金貨自体が勿体なくてアイテムの購入に割けなかったのですが、他のアプローチも試してみるべきでした。
トラップは前作までのイメージからして設置に時間がかかるという先入観があって全く使用してなかったのですが、もしかしたらそこも改善されていたのでしょうか。盲点でした。


>それとコロッケの究極の奥義であるウードンが使えるようになると戦闘はある程度楽になりましたね。あれだけ敵の前にワープしてくれるので割と適当に打ってもあたってかつ威力も高くとても楽でした。

スナイピングゼロのように敵の位置をサーチするガード不能技らしいですね。死ぬほど当てやすそうです。
ウードンはGreatでは当てにくすぎる上に大体ガードされますし、DSは他の技でいいとなってしまうので、4がウードンの全盛期という印象です。
奥義は結局ウスターとフォンドヴォーとアブラミーとキャビアのものしか見れなかったです。ウードンや王国セイバーも見たかった……。
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