
【バトルネットワーク ロックマンエグゼ2】感想

2001年12月14日にカプコンから発売された、ロックマンエグゼシリーズの第二作目です。
戦闘面
*マークのチップが追加され、レギュラーチップやスタイルチェンジなどの新要素が追加され、より戦略の幅が広がりました。
ゲームとしてはまだ粗削りな部分もあった初代から戦闘・UI周りがチューンアップされ、シリーズのシステムの大枠は本作を以って完成したと言えます。
しかし、全体的に厄介な雑魚敵が増えているほか、戦闘後に体力が自動回復することもなくなったので、初代と比較すると全体的な難易度は高めに感じました。
前作に居たウイルスはほとんどがナーフされているのですが、今作から新規追加されたウイルスは手強いものばかりでした。
一応エグゼ2は「マジックゲート」等の一部のプログラムアドバンスの性能がイカれており、チートチップの「フルカスタム」を積みまくってデッキをガチャガチャ回すことができたり、挙句の果てに「プリズムコンボ」という自分でも昔から知っていた有名なゲームバランス崩壊バグまであるので、プレイヤーの遊び方次第では高難易度どころか超ヌルゲーになるまで難易度を下げることができると思います。
自分はマジックゲートの存在をクリア後に知り、フルカスタムは一枚しか手に入らず、プリズムはどこにあるかもわからなかったので、それらの要素を利用することはなかったです。
ラスボスにも大苦戦して四回ぐらい敗北しました。普通にやってればまず負けないみたいな声もあるから苦しい。
印象に残った敵

最近スプラトゥーンでもシャドウバースでも全く怒らなかったけど、サンダーマン相手には本気で気分を損ねました。
他のナビでいうと序盤のボスであるクイックマンにも手を焼きました。
ある意味では「焦らずに敵の隙を的確に突いて攻撃する」というこのゲームの基本を学ばせてくれるボスだとは思います。が、道中で手に入ったミニボムやダッシュアタックなどがほとんど機能しないというのはいかがなものかと思いました。
まあ、クイックマン自体は前作経験者ならば普通に倒せると思いますが、問題はコトブキスクエアでエンカウントするクイックマンの強化版の亡霊。クイックマン撃破直後の段階で、道中で何の前触れもなくエンカウントするので無理ゲーすぎました。
雑魚敵でいうと、体力をありえん速さで自動回復してくるヌール系、くねくね動く上に上位種の動きが速すぎるユラ系などには苦戦しました。
最もしんどかったのはソード系でしか倒すことができないダークシャドー系の敵でしたね。構築段階での対策が要求されますし、ソード系は汎用性が低く他ウイルスには刺さりが悪いので、デッキにも入れづらかったです。
ストーリー
悪の組織との戦いという大筋は初代と同じでしたが、本作では実際に国一つが滅ぼされる、国の中枢であるマザーコンピューターがハッキングされるなど、前作以上にハラハラするシナリオだったと思います。
そんな世界征服一歩手前までのし上がって来たゴスペルは、大会社の社長が幹部に入っているようなとんでもなく黒い組織でしたが、そのボスは意外にも熱斗くん達と年齢の変わらない男の子でした。お前はすげえよよく頑張った……たった一人で……と言いたくもなりました。
今回は科学省にいるパパたちも奮闘していましたが、やはり実際に解決したのは小学生の熱斗くんでした。相変わらず大人が頼りにならないという気持ちはありましたが、オンリーワンのナビであるロックマンを操れるオペレーターが熱斗くんなのを考えると、世界を救えるのは彼だけであるとも言える……のかもしれません。
前作は行動範囲が住んでいる場所とその隣町程度に限定されていましたが、本作では飛行機で海外に飛んで冒険をすることになったり、電脳世界が数多のエリアから構成されるようになっているなど、世界観の広がりを大きく感じさせられました。
ちなみにゲームとしてはおつかいイベントが初代よりも多く、かなり疲弊しました。
特にウラインターネット周辺をあちこち行き来してフリーズマンを倒しに行くエピソードは尋常じゃないぐらい疲れました。
あまりにも移動時間が長かったので、申し訳ありませんが同じ場所を通る時はバスターMAXを解禁させていただきました。これをバスターMAXなしでクリアした当時の子供たちはすごい。

一先ずエンディングは迎えましたが、調べてみるとクリア後のやり込み要素が充実し過ぎていて驚きました。
ハードモードはモード自体の難しさもさることながら、解禁するまでの工程がありえないぐらい大変です。チップコンプリートやSランククリア等も必要になってくるほか、まず通信対戦必須ですからね。
ハードモードクリアのご褒美で貰えるサンクチュアリというチップは、本当にこのゲームをやり尽くした人しか到達できない聖域でした。一体持っている人はこの世に何人居るのでしょうか。