
【マスターデュエル】始めて二週間でプラチナ1に到達したプランキッズ
先日こっそり進めていたマスターデュエルにおいて念願のプラチナ1に到達したので、その感想を書いていこうと思います。

自分が最後に紙の遊戯王をプレイしたのは10年近く前であり、手札誘発やリンク召喚が飛び交うマスターデュエルの環境には当初慣れませんでしたが、とりあえずは当面の目標は達成できたので良かったです。
最初はサンダードラゴンを使っていたのですが、カード一枚から展開できないので事故率が高く、リソース勝負で勝ちに行くというのは初心者には難しいと思ったので、プランキッズに乗り換えることにしました。
右も左もわからなかったので回し方を一から勉強するのは時間がかかりましたが、それでもTier2と呼ばれているだけあってパワーは高く、使い始めてから約二週間でプラチナ1に到達することができました。
プランキッズは練度によって深みの出る部分もかなり多い一方、基本展開さえ覚えてしまえばランクマッチではタコ勝ちできるようになるので、自分のような初心者の方にも是非おすすめしたいデッキです。
『カード一枚から展開して』
『効果破壊無効のモンスターを並べながら』
『相手ターンにサンダーボルトを二回撃つ妨害をする』
……という基本展開をするデッキです。
練度の高い方ならばウェザーやプランクを使ったリソースゲームをすることもできると思いますが、自分は不可能なので完全な展開デッキとして捉えていました。
下級プランキッズモンスター及びそれをサーチするカードが一枚でもハンドにあれば基本展開に臨むことができるので、事故率が極端に低かったです。
自分のデッキの場合は下級プランキッズが4×3枚、そのプランキッズをサーチすることができるプランキッズ・ハウスが2枚、パルスをリクルートできるワン・フォー・ワンが1枚入っていたので、初動が可能なカードは15/41枚。初期ハンド五枚の中に一枚でも引き込める確率は、実に90%を超えます。
また、デッキの自由枠が非常に多いので、融合を入れて先攻展開の圧力を上げる、手札誘発を入れまくって後攻捲り性能を上げるなど、デッキのチューニング性能が自由自在なのも面白いところでした。
例えばランクマッチを回していて、エルドリッチにキレた時はツインツイスターや拮抗勝負をガン積みし、ドライトロンにキレた時はドロール&ロックバードをガン積みするなど。これらのカードはロックの効果でドロソに還元することができるので、極端なメタカードを積むことも許されています。
鉄獣や閃刀姫はランクマッチでは死ぬほど当たるので、マスターデュエルから始めた層でもマストカウンターを熟知していることも少なくないと思います。
しかし、このデッキを使ってプラチナ1に到達するまでに、プランキッズミラーが発生したことは一度もありませんでした。ドラゴンメイドやヌメロンの方がまだ当たりました。
このデッキは下級プランキッズの効果に対してうららを打つだけで展開が止まってしまうのですが、それを知らずにハウスのサーチの方にうららを打ったり、ドゥードゥルが出てからようやくうららを打つ方も多かった印象です。
紙の方だったらまずありえない話だったと思いますが、人口の多いDCGでバレてない故の強みだったと思います。
別のデッキならば他に引いたカードによって展開方法が変わったりすると思いますが、このデッキはどの下級プランキッズを引いたところで展開の方法は全く変わりません。
融合が入っているタイプならば融合を引いているかどうかで展開ルートが大きく変わると思いますが、このデッキにはそれもなかったので、勝ち試合の8割以上が同じ基本展開を通しただけで勝てた試合でした。
正確には下級プランキッズをリクルートする順番や、大暴走やプランクを素引きした場合の動き等、勝率を上げる為の方法は全然存在すると思います。しかし、そのような細かいところにはあまり気を配らなくても、マスターデュエルのランクマッチでは勝つことができました。
枚数を細かく弄りながら回していましたが、最終的な構築はこちらになります。
採用理由もめちゃめちゃ雑ですが書いていこうと思います。

ロックだけ減らす方も少なくないようですが、リソース管理が難しそうなのと事故るのが嫌だったので、自分はフル投入しました。
いつもの。一番止められやすいけど、一番通った時に強い手札誘発という所感です。
先攻では打つ機会がないということもあって二枚にしている方も多かったので、自分もしばらくは二枚で回していたのですが、結局三積みにしました。「プランキッズでは増Gを打つことで相手にうららを使わせるのが大事」という記述を見て、なるほどと思ったからです。
いつものV2。
やはりこのカードはマストカウンターの見極めが難しいですが、そこはググりながらなんとかしました。ドライトロン相手は魔法カードじゃなくてバンに打つのが丸い等、メジャーデッキ相手の解説をしている文献は多かったのが救いでした。
先攻では増殖するGの貫通札として重宝するので、やはり三積み必須だと感じました。
四枚目のうららとしばしば比喩されるカードという印象です。
特にこのデッキの基本展開は相手ターンを経由する都合上、墓穴の指名者一枚で破綻させられてしまうので、抹殺の指名者に次ぐ墓穴の貫通札として有用なカードだと感じました。
マスターデュエルの仕様上ニビルを握っているかどうかはバレやすいので、最後まで使いこなせた自信はありませんでした。ニビルのトークンを突破することにすら手を焼くレベルのプレイングだったので、少なくともこのカードを撃っただけで勝てたゲームはなかったです。
しかし、中途半端なところで投げても相手の展開ルートをぐちゃぐちゃにできるのは強みであり、展開デッキが多いこの環境ではかなり入れ得寄りなカードだと感じました。
このデッキでは抹殺の指名者の弾としても運用することができるので、一枚は入れておきたいと感じました。
ドライトロンに親を殺されたので、プラチナⅡから入れていました。使っていた期間が短かったこともあって、勝利に貢献したことは一度しかありませんでした。
壊獣の強みはやはりマストカウンターの見極めが易しい……というか不要なことであり、そういう意味では初心者の強い味方だと思います。
他の方のリストを見ていても壊獣を入れている方は滅多に見かけないので、プランキッズにはそこまで合わないのかな?と思いました。基本的には一滴で事足りるのでしょうかね。
ドライトロンに親を殺されたので、プラチナⅡから入れていました。使っていた期間が短かったこともあって、勝利に貢献したことは一度もありませんでした。
単純にプランキッズの弱点となるカードでもあるので、抹殺の指名者用に入れておいても損はなさそうです。
カードとして強すぎるので、最初から最後まで入れていました。
プランキッズはサンダーボルトを相手ターンに二回撃つことができるデッキなので、やはりその他の枠では魔法罠の除去に比重を置きたかったです。
初動兼うらら貫通札です。下級キッズが欠勤するゲームが二試合続いたことにキレて入れたのが始まりだったと思います。
うららを打たれなければいつもの先攻展開に加えて餅カエルを漏れなくトッピングするという鬼盤面を形成できるので、個人的には非常に強いと感じました。
基本的にはアナコンダ途中下車プラン用の札という印象でした。
素引きした時の使い方はよくわかりませんでした。適当に打ったら打ったでプランクの素材がなくなるので難しかったです。
専ら二枚目の羽根帚という認識でしたが、状況に応じて効果が選べるというのは有難く、重宝した場面は多かったです。
打点になったり初動札になったり、パルスで適当に捨てることもできる偉いカードです。
プランキッズがTier1と比べてメジャーではないおかげで、このカードを開幕で打つとうららを打ってくれる人が多いです。ですからマスターデュエルでは実質うらら貫通札として三枚積むのもありかもしれません。
基本展開に使う札であり、貴重なリソース回復用の札なので、プランキッズの要と言えるカードです。一枚差しなのは重要度が低いからではなく、サーチすることができるからです。
自分はこのカードを使わない展開パターンを何度か実践してみましたが、すぐに息切れして負けてしまったので、慣れないことはするもんじゃないと感じました。
手札誘発貫通札です。
下手くそなのでそれ以外の使い方をしたことはありませんでしたが、うららや増Gが明確な弱点となっているこのデッキにおいては、それだけでも相当優秀な存在でした。
プランキッズ専用の融合カードです。
素引きすると展開パターンが増えたりするので三積みする方も多いようですが、自分はそれを覚えられるほどの頭がなかったので二積みにしました。
ご存じ最強の手札誘発貫通カードです。うらら、増G、墓穴、ニビル等、なんでも無に帰すことができます。
プランキッズはカード一枚から展開ができるため、このカードを三積みする余裕がバリバリにあります。
先攻を取れた時は、このカード+下級プランキッズ一枚+墓穴の指名者というハンドになればニッコニコでした。
入れていた期間が短いのと、自分の使い方がへたくそだったせいで、最後まで勝利に貢献させられなかったカードです。
自分は活躍させられませんでしたが、三積みしている方も多い印象です。確かにプランキッズはカード一枚から展開できるテーマなので、ダブついた下級プランキッズや手札誘発等の不要な札を、このカードの弾にできるというのは噛み合っていると感じました。
普通に使う分にはマストカウンターの見極めが難しすぎました。展開を止める為に打ったらそのままリンク素材にされるとか日常茶飯事でした。
それでも先攻でも後攻でも強いカードということと、何よりも抹殺の指名者の素材にすることができるので、一枚は入れておきたかったです。
展開する用のモンスターです。お馴染み一枚初動の基本展開に組み込む方もいるようですが、自分は使いませんでした。
このカードを使ってアクセスコードトーカーを出そうとしたことが三回ぐらいあってもう末期でした。紛れもなく必須カードだと思いますが、最後まで活用できた自信はなかったです。
このカードやロケットを上手く使えるかどうかが、プランキッズの腕の出る部分だと感じました。
ロケットはまだしもこのカードは書いてあることが強すぎるので、雑に使っても優秀でした。バウワウの効果破壊耐性と組み合わせれば詰むデッキは多数でした。
基本展開の最終到達点です。
ミューの効果と組み合わせれば「相手ターンに二回サンダーボルトを撃てる」という妨害が成立するので、それはもう強すぎました。
基本的には展開を通した後でターンが返ってきた際に、安全にライフを切る為に出しておくカードという使い方をしていました。
令和の制限カードなだけあってやはり効果はイカれていました。
本家だと制限カードになっているぐらい強い猫です。
ミュー三枚目を積むかバウワウ二枚目を積むかは諸説あるポイントだと思いますが、ミューが枯渇してしまって爆発して死んだ試合があったので、自分は三積みにしていました。
基本展開に使う用のカードです。
このカードが出るまで待ってからうららを打ってくる人も多かったです。そういう意味ではあえてチェーン2にして出すのもありかもしれません。
基本展開に使ったり、顔を詰めたりする用のカードです。
このカードに墓穴を撃たれたら泣くしかなかったです。
ハウスバトラーがサンダーボルトならこちらはハーピィの羽根帚。
正直使い方が難しすぎるので上手く使えませんでしたが、これでバックを五枚割ってリタイアさせた時は気持ち良かったです。
つい最近禁止通告を受けた蛇さんです。
前述のようにドゥードゥルの効果が無効された際に途中下車する用のカードとして使っていました。
アクセスコードトーカーを出す為に経由するカードです。
このデッキにとっては破壊耐性を持っているモンスターに対する数少ない解答でもありました。
お馴染みのどのデッキにも出張してくるフィニッシャーです。
このカードは大暴走を使った後では出すことができない、このカードの召喚の素材になったプランキッズは効果を発動できない等、制約がややこしすぎて十二分には使いこなせなかった気がします。
本家では制限カードになっているのにこのゲームでは準制限な辺り、使うべきカードな感じもしましたが、自分は最終的には抜きました。
やはり初心者にはマストカウンターの見極めが難しすぎたのと、常にフィールドに生き物がいるプランキッズの場合は初心者にとっては使いづらかったので、ターン開始時に投げるだけで使える壊獣の方が勝率が出るという結論になりました。
自分は抜いてしまいましたが、流石にターン1制限がついてない上に破壊効果まで付いているPSYフレームγの方が、絶対カードパワーは高いと思います。抹殺の指名者の弾にもなりますし。
エルドリッチに親を殺された時期に入れてました。
対エルドリッチは基本展開をする意味がなく、ウェザーを使ったロングゲームを余儀なくされるので、とにかく苦手でした。
ツインツイスターは一度も使う機会がないままリストラされましたが、拮抗勝負は結界像ビートに対して一度勝利に貢献してくれました。
鉄獣戦線に親を殺された時期に入れてました。
SRということもあってゴールドⅤの時代からデッキに差していたのですが、プラチナⅡまで登ってもなお打つ機会が一度も来なかったので、ついにデッキから抜けてしまいました。
世にはチェーンブロックを作らない除外効果が多いこともあって、初心者には扱うのが難しそうなカードでした。
少なくともこのプランキッズデッキに関しては、基本的な展開方法さえ抑えておけばあとは試行回数を重ねるだけでプラチナ1には上がれるというのが印象でした。
まあ、基本さえできれば勝てるというのはほとんどのゲームのランク戦がそうだとは思います。しかし、遊戯王の場合は特に少ないターンで決着がついてしまうので、最初に配られたハンドだけで勝敗が決まってしまうことも多いです。
ですから自分のようにマストカウンターやリソース管理がガバガバな人間でも、初動の動きを通すだけで勝ててしまうゲームは少なくなかったです。
逆に後攻で手札誘発が引けなかったり、先攻を取れたのに手札事故で全く動けない等、選択肢すら与えられず負け確定なシチュエーションはありました。
当然上手い人ならばそこから勝率を数%上げられる最適解を実演できることもあると思いますが、それでも誰がどうやっても負け確定としか感じられないシーンは多かったです。
ですから、どうにもならないことはどうにもならないと割り切って、とにかく試行回数を増やすことが最も大事だと感じました。

自分が最後に紙の遊戯王をプレイしたのは10年近く前であり、手札誘発やリンク召喚が飛び交うマスターデュエルの環境には当初慣れませんでしたが、とりあえずは当面の目標は達成できたので良かったです。
最初はサンダードラゴンを使っていたのですが、カード一枚から展開できないので事故率が高く、リソース勝負で勝ちに行くというのは初心者には難しいと思ったので、プランキッズに乗り換えることにしました。
右も左もわからなかったので回し方を一から勉強するのは時間がかかりましたが、それでもTier2と呼ばれているだけあってパワーは高く、使い始めてから約二週間でプラチナ1に到達することができました。
プランキッズは練度によって深みの出る部分もかなり多い一方、基本展開さえ覚えてしまえばランクマッチではタコ勝ちできるようになるので、自分のような初心者の方にも是非おすすめしたいデッキです。
プランキッズデッキを知らない方向けの解説
『カード一枚から展開して』
『効果破壊無効のモンスターを並べながら』
『相手ターンにサンダーボルトを二回撃つ妨害をする』
……という基本展開をするデッキです。
練度の高い方ならばウェザーやプランクを使ったリソースゲームをすることもできると思いますが、自分は不可能なので完全な展開デッキとして捉えていました。
いいところさん
事故率が低い
下級プランキッズモンスター及びそれをサーチするカードが一枚でもハンドにあれば基本展開に臨むことができるので、事故率が極端に低かったです。
自分のデッキの場合は下級プランキッズが4×3枚、そのプランキッズをサーチすることができるプランキッズ・ハウスが2枚、パルスをリクルートできるワン・フォー・ワンが1枚入っていたので、初動が可能なカードは15/41枚。初期ハンド五枚の中に一枚でも引き込める確率は、実に90%を超えます。
自由枠が多く、ピンポイントなメタカードを採用できる
また、デッキの自由枠が非常に多いので、融合を入れて先攻展開の圧力を上げる、手札誘発を入れまくって後攻捲り性能を上げるなど、デッキのチューニング性能が自由自在なのも面白いところでした。
例えばランクマッチを回していて、エルドリッチにキレた時はツインツイスターや拮抗勝負をガン積みし、ドライトロンにキレた時はドロール&ロックバードをガン積みするなど。これらのカードはロックの効果でドロソに還元することができるので、極端なメタカードを積むことも許されています。
強さの割には使用率が低いのでメタられにくい
鉄獣や閃刀姫はランクマッチでは死ぬほど当たるので、マスターデュエルから始めた層でもマストカウンターを熟知していることも少なくないと思います。
しかし、このデッキを使ってプラチナ1に到達するまでに、プランキッズミラーが発生したことは一度もありませんでした。ドラゴンメイドやヌメロンの方がまだ当たりました。
このデッキは下級プランキッズの効果に対してうららを打つだけで展開が止まってしまうのですが、それを知らずにハウスのサーチの方にうららを打ったり、ドゥードゥルが出てからようやくうららを打つ方も多かった印象です。
紙の方だったらまずありえない話だったと思いますが、人口の多いDCGでバレてない故の強みだったと思います。
展開ルートが比較的単純(?)
別のデッキならば他に引いたカードによって展開方法が変わったりすると思いますが、このデッキはどの下級プランキッズを引いたところで展開の方法は全く変わりません。
融合が入っているタイプならば融合を引いているかどうかで展開ルートが大きく変わると思いますが、このデッキにはそれもなかったので、勝ち試合の8割以上が同じ基本展開を通しただけで勝てた試合でした。
正確には下級プランキッズをリクルートする順番や、大暴走やプランクを素引きした場合の動き等、勝率を上げる為の方法は全然存在すると思います。しかし、そのような細かいところにはあまり気を配らなくても、マスターデュエルのランクマッチでは勝つことができました。
デッキと採用理由(笑)解説
枚数を細かく弄りながら回していましたが、最終的な構築はこちらになります。
採用理由もめちゃめちゃ雑ですが書いていこうと思います。

下級プランキッズモンスター 12枚
ロックだけ減らす方も少なくないようですが、リソース管理が難しそうなのと事故るのが嫌だったので、自分はフル投入しました。
増殖するG 3枚
いつもの。一番止められやすいけど、一番通った時に強い手札誘発という所感です。
先攻では打つ機会がないということもあって二枚にしている方も多かったので、自分もしばらくは二枚で回していたのですが、結局三積みにしました。「プランキッズでは増Gを打つことで相手にうららを使わせるのが大事」という記述を見て、なるほどと思ったからです。
灰流うらら 3枚
いつものV2。
やはりこのカードはマストカウンターの見極めが難しいですが、そこはググりながらなんとかしました。ドライトロン相手は魔法カードじゃなくてバンに打つのが丸い等、メジャーデッキ相手の解説をしている文献は多かったのが救いでした。
先攻では増殖するGの貫通札として重宝するので、やはり三積み必須だと感じました。
屋敷わらし 1枚
四枚目のうららとしばしば比喩されるカードという印象です。
特にこのデッキの基本展開は相手ターンを経由する都合上、墓穴の指名者一枚で破綻させられてしまうので、抹殺の指名者に次ぐ墓穴の貫通札として有用なカードだと感じました。
原始生命態ニビル 2枚
マスターデュエルの仕様上ニビルを握っているかどうかはバレやすいので、最後まで使いこなせた自信はありませんでした。ニビルのトークンを突破することにすら手を焼くレベルのプレイングだったので、少なくともこのカードを撃っただけで勝てたゲームはなかったです。
しかし、中途半端なところで投げても相手の展開ルートをぐちゃぐちゃにできるのは強みであり、展開デッキが多いこの環境ではかなり入れ得寄りなカードだと感じました。
このデッキでは抹殺の指名者の弾としても運用することができるので、一枚は入れておきたいと感じました。
海亀壊獣ガメシエル 2枚
ドライトロンに親を殺されたので、プラチナⅡから入れていました。使っていた期間が短かったこともあって、勝利に貢献したことは一度しかありませんでした。
壊獣の強みはやはりマストカウンターの見極めが易しい……というか不要なことであり、そういう意味では初心者の強い味方だと思います。
他の方のリストを見ていても壊獣を入れている方は滅多に見かけないので、プランキッズにはそこまで合わないのかな?と思いました。基本的には一滴で事足りるのでしょうかね。
スカル・マイスター 1枚
ドライトロンに親を殺されたので、プラチナⅡから入れていました。使っていた期間が短かったこともあって、勝利に貢献したことは一度もありませんでした。
単純にプランキッズの弱点となるカードでもあるので、抹殺の指名者用に入れておいても損はなさそうです。
ハーピィの羽根箒 1枚
カードとして強すぎるので、最初から最後まで入れていました。
プランキッズはサンダーボルトを相手ターンに二回撃つことができるデッキなので、やはりその他の枠では魔法罠の除去に比重を置きたかったです。
ワン・フォー・ワン 1枚
初動兼うらら貫通札です。下級キッズが欠勤するゲームが二試合続いたことにキレて入れたのが始まりだったと思います。
うららを打たれなければいつもの先攻展開に加えて餅カエルを漏れなくトッピングするという鬼盤面を形成できるので、個人的には非常に強いと感じました。
雷龍融合 1枚
基本的にはアナコンダ途中下車プラン用の札という印象でした。
素引きした時の使い方はよくわかりませんでした。適当に打ったら打ったでプランクの素材がなくなるので難しかったです。
ライトニングストーム 1枚
専ら二枚目の羽根帚という認識でしたが、状況に応じて効果が選べるというのは有難く、重宝した場面は多かったです。
プランキッズハウス 2枚
打点になったり初動札になったり、パルスで適当に捨てることもできる偉いカードです。
プランキッズがTier1と比べてメジャーではないおかげで、このカードを開幕で打つとうららを打ってくれる人が多いです。ですからマスターデュエルでは実質うらら貫通札として三枚積むのもありかもしれません。
プランキッズ・プランク 1枚
基本展開に使う札であり、貴重なリソース回復用の札なので、プランキッズの要と言えるカードです。一枚差しなのは重要度が低いからではなく、サーチすることができるからです。
自分はこのカードを使わない展開パターンを何度か実践してみましたが、すぐに息切れして負けてしまったので、慣れないことはするもんじゃないと感じました。
墓穴の指名者 2枚
手札誘発貫通札です。
下手くそなのでそれ以外の使い方をしたことはありませんでしたが、うららや増Gが明確な弱点となっているこのデッキにおいては、それだけでも相当優秀な存在でした。
プランキッズの大暴走 2枚
プランキッズ専用の融合カードです。
素引きすると展開パターンが増えたりするので三積みする方も多いようですが、自分はそれを覚えられるほどの頭がなかったので二積みにしました。
抹殺の指名者 3枚
ご存じ最強の手札誘発貫通カードです。うらら、増G、墓穴、ニビル等、なんでも無に帰すことができます。
プランキッズはカード一枚から展開ができるため、このカードを三積みする余裕がバリバリにあります。
先攻を取れた時は、このカード+下級プランキッズ一枚+墓穴の指名者というハンドになればニッコニコでした。
禁じられた一滴 2枚
入れていた期間が短いのと、自分の使い方がへたくそだったせいで、最後まで勝利に貢献させられなかったカードです。
自分は活躍させられませんでしたが、三積みしている方も多い印象です。確かにプランキッズはカード一枚から展開できるテーマなので、ダブついた下級プランキッズや手札誘発等の不要な札を、このカードの弾にできるというのは噛み合っていると感じました。
無限泡影 1枚
普通に使う分にはマストカウンターの見極めが難しすぎました。展開を止める為に打ったらそのままリンク素材にされるとか日常茶飯事でした。
それでも先攻でも後攻でも強いカードということと、何よりも抹殺の指名者の素材にすることができるので、一枚は入れておきたかったです。
プランキッズ・ロケット 1枚
展開する用のモンスターです。お馴染み一枚初動の基本展開に組み込む方もいるようですが、自分は使いませんでした。
このカードを使ってアクセスコードトーカーを出そうとしたことが三回ぐらいあってもう末期でした。紛れもなく必須カードだと思いますが、最後まで活用できた自信はなかったです。
プランキッズ・ウェザー 1枚
このカードやロケットを上手く使えるかどうかが、プランキッズの腕の出る部分だと感じました。
ロケットはまだしもこのカードは書いてあることが強すぎるので、雑に使っても優秀でした。バウワウの効果破壊耐性と組み合わせれば詰むデッキは多数でした。
プランキッズ・ハウスバトラー 2枚
基本展開の最終到達点です。
ミューの効果と組み合わせれば「相手ターンに二回サンダーボルトを撃てる」という妨害が成立するので、それはもう強すぎました。
餅カエル 1枚
基本的には展開を通した後でターンが返ってきた際に、安全にライフを切る為に出しておくカードという使い方をしていました。
令和の制限カードなだけあってやはり効果はイカれていました。
プランキッズ・ミュー 3枚
本家だと制限カードになっているぐらい強い猫です。
ミュー三枚目を積むかバウワウ二枚目を積むかは諸説あるポイントだと思いますが、ミューが枯渇してしまって爆発して死んだ試合があったので、自分は三積みにしていました。
プランキッズ・ドゥードゥル 2枚
基本展開に使う用のカードです。
このカードが出るまで待ってからうららを打ってくる人も多かったです。そういう意味ではあえてチェーン2にして出すのもありかもしれません。
プランキッズ・バウワウ 1枚
基本展開に使ったり、顔を詰めたりする用のカードです。
このカードに墓穴を撃たれたら泣くしかなかったです。
プランキッズ・ロアゴン 1枚
ハウスバトラーがサンダーボルトならこちらはハーピィの羽根帚。
正直使い方が難しすぎるので上手く使えませんでしたが、これでバックを五枚割ってリタイアさせた時は気持ち良かったです。
捕食植物ヴェルデ・アナコンダ 1枚
つい最近禁止通告を受けた蛇さんです。
前述のようにドゥードゥルの効果が無効された際に途中下車する用のカードとして使っていました。
トロイメア・ユニコーン 1枚
アクセスコードトーカーを出す為に経由するカードです。
このデッキにとっては破壊耐性を持っているモンスターに対する数少ない解答でもありました。
アクセスコード・トーカー 1枚
お馴染みのどのデッキにも出張してくるフィニッシャーです。
このカードは大暴走を使った後では出すことができない、このカードの召喚の素材になったプランキッズは効果を発動できない等、制約がややこしすぎて十二分には使いこなせなかった気がします。
昔入れていたカード
PSYフレームギア・γ
PSYフレーム・ドライバー
本家では制限カードになっているのにこのゲームでは準制限な辺り、使うべきカードな感じもしましたが、自分は最終的には抜きました。
やはり初心者にはマストカウンターの見極めが難しすぎたのと、常にフィールドに生き物がいるプランキッズの場合は初心者にとっては使いづらかったので、ターン開始時に投げるだけで使える壊獣の方が勝率が出るという結論になりました。
自分は抜いてしまいましたが、流石にターン1制限がついてない上に破壊効果まで付いているPSYフレームγの方が、絶対カードパワーは高いと思います。抹殺の指名者の弾にもなりますし。
ツインツイスター
拮抗勝負
エルドリッチに親を殺された時期に入れてました。
対エルドリッチは基本展開をする意味がなく、ウェザーを使ったロングゲームを余儀なくされるので、とにかく苦手でした。
ツインツイスターは一度も使う機会がないままリストラされましたが、拮抗勝負は結界像ビートに対して一度勝利に貢献してくれました。
アーティファクト・ロンギヌス
鉄獣戦線に親を殺された時期に入れてました。
SRということもあってゴールドⅤの時代からデッキに差していたのですが、プラチナⅡまで登ってもなお打つ機会が一度も来なかったので、ついにデッキから抜けてしまいました。
世にはチェーンブロックを作らない除外効果が多いこともあって、初心者には扱うのが難しそうなカードでした。
プラチナ1到達までに感じたこと
少なくともこのプランキッズデッキに関しては、基本的な展開方法さえ抑えておけばあとは試行回数を重ねるだけでプラチナ1には上がれるというのが印象でした。
まあ、基本さえできれば勝てるというのはほとんどのゲームのランク戦がそうだとは思います。しかし、遊戯王の場合は特に少ないターンで決着がついてしまうので、最初に配られたハンドだけで勝敗が決まってしまうことも多いです。
ですから自分のようにマストカウンターやリソース管理がガバガバな人間でも、初動の動きを通すだけで勝ててしまうゲームは少なくなかったです。
逆に後攻で手札誘発が引けなかったり、先攻を取れたのに手札事故で全く動けない等、選択肢すら与えられず負け確定なシチュエーションはありました。
当然上手い人ならばそこから勝率を数%上げられる最適解を実演できることもあると思いますが、それでも誰がどうやっても負け確定としか感じられないシーンは多かったです。
ですから、どうにもならないことはどうにもならないと割り切って、とにかく試行回数を増やすことが最も大事だと感じました。