
【風花雪月】銀雪の章 引き継ぎなしルナティック クリアメンバー紹介
今月の頭より挑戦していた銀雪の章のルナティックですが、72時間の激闘の末、先日無事クリアすることができました。
各マップを攻略した感想はまた後日投稿するとして、今回は使用したユニットの紹介をさせていただきたいと思います。
①他学級の生徒の主力運用禁止(スカウトはOK)
②DLC要素使用禁止
③オンライン機能使用禁止
④ボスチクや錆びた武器・壊れた武器を使った技能レベル上げの禁止
ドーピングや外伝、釣りやお茶会等は自由にやっていました。
平民→剣士→ペガサスナイト→ソードマスター→ファルコンナイト
主人公なだけあって成長率も固有スキルも専用武器も優秀であり、雑に使っても強いです。適当に専用クラスのニルヴァーナにして天帝の覇剣を振り回しているだけでも弱くはないと思います。
が、個人的には「技と速さに成長補正がない」「騎兵や飛兵のような機動力がない」「ウォーマスターやスナイパーのような火力もない」等の理由からニルヴァーナの評価は低めであり、今回は他のクラスにして明確に役割を持たせたいと考えました。
主人公は男性にした場合はウォーマスターに、女性にした場合はファルコンナイトという、それぞれ強力なクラスで活躍させることができます。
ウォーマスターで暴れる線も考えましたが、黒鷲学級には先生よりもウォーマスター適性の高いカスパル君が既に在籍していますから、今回は彼に席を譲ってベレス先生でファルコンナイトを目指す方針にしました。
Lv10~Lv30までの長期間をペガサスで過ごしてしまうと力がヘタれる危険性があったので、Lv20になってからは成長率の良いソードマスターに転職してお茶を濁しました。
元々ファルコンナイトに合格するには剣技能をある程度育てる必要がありましたし、剣技能をAにすれば「風薙ぎ」という強力な戦技を習得できるので、一石二鳥でした。

中級職期間中は唯一の飛行ユニットとして、戦場を飛び回る活躍をしてくれました。
まだこの時期では火力や回避率が仕上がっていないので、積極的に前に出て殴れるようなユニットではありませんでした。しかし、第一部では外伝を含めると緑軍を救出・介護させられるマップが少なくなく、ベレス先生の存在が生命線となることも多かったです。
特にルナティックでは敵の火力が高いせいであの"ファーガスの盾"さんも1ターンキルされてしまうレベルの脆さとなっているので、飛行ユニットによる迅速な救助は必須でした。
誕生日のお茶会によって魅力が無限に伸びていくので、計略の命中がルナティックでも非常に安定していることも、先生ならではの強みでした。
また、セテス先生が加入するまでは唯一の槍に長けたユニットでもあるので、破裂の槍で闇パスおじさんを葬騎する役目も毎度毎度担っていました。
全員が上級職へと転職した辺りの時期では、他の生徒に一歩劣ってしまった印象です。
敵の攻速がアホみたいに高いルナティックでは「飛燕の一撃」込みでも追撃を取れないことも多く、「鬼神の一撃」を持てなかったこともあり、火力はカスパルはおろかスナイパー組の曲射よりも出ないこともありました。
速さは伸びてくれたものの流石に「警戒姿勢」オンリーでは回避率が足りず、フェルディナントのように回避盾として信用することもできません。
成長バランスが良いことでお馴染みのベレス先生ですが、唯一魔防の成長率だけは30%しかないので、ペガサスナイトの経歴はあれど魔法受けとしての役割を持たせることも厳しかったです。
まあ、そもそもこの時期のソードマスター自体が使い勝手の悪いクラスではありますから、仕方ないことなのかもしれません。
それに第一部で全員が上級職となった段階というのはそもそもマップの難易度が低くなっているわけで、全然気にならないことではありました。
ソードマスターは成長率補正だけで言えば上級職中最強だと思っているので、ここでの下積み期間は無駄じゃなかったと思います。
ちなみに画像でペガサスナイトになっているのは、EP12は流石に飛行ユニットで越えた方が良いと思ったからです。理由はもちろんおわかりですね?

第一部ではどちらかと言えば槍よりも剣メインの運用が多かったですが、最終的に就いたファルコンナイトは兵種スキルで「槍の達人」を持っているクラス。
流石に槍に移行した方が打点を高くできるので、槍技能をS+にして「槍の達人」を習得。加えて散策・出撃回数に余裕が出てきたので、斧技能をD+まで上げてブリガンドに合格、「鬼神の一撃」を習得してアタッカー性能に磨きをかけました。
そもそも第一部の時点からドラゴンナイトを視野に入れる為に斧技能をちまちま上げておくべきだったかもしれませんが、まあ第一部は外伝消化やスカウト計画で手一杯だったので……。
味方の能力値がインフレしてきたおかげで、「飛燕の一撃」で追撃できる機会がとても多くなりました。
槍は序盤では鉄の槍のコスパが悪すぎて使うのが嫌でしたが、終盤になると勇者の槍やサリエルの大鎌などの強力な武器が揃ってくるので、主力の攻撃手段として頼っていけました。
遅ればせながら「鬼神の一撃」の習得にも成功したので、ハマった時の火力はトップクラスでした。フレンのレスキューやリンハルトのワープと組み合わせて、遠くに陣取っている砲台を倒しに行かせる役目をいつも担っていました。
そして、「警戒姿勢+」を習得したことによって、状況次第では回避盾として前に出していけるようになったのが一番心強かったです。
後述するフェルディナントと比べると、命中を毎回ゼロに抑えられるという程には流石になりませんでしたが、その分反撃火力には長けていました。
特に低かった魔防や幸運がそこそこ伸びてきてくれたおかげで、対魔法ユニットに対する安定感はありました。(終盤に出てくるグレモリィ等は流石に火力がアホすぎて厳しかったですが。)
また、魅力の値が限界突破しているおかげで計略の回避率が高いことも、フェルディナントにはない強みだったと思います。
弱点といえば、やはりフェルディナントと比べると回避が安定しないこと、他のアタッカーと比べると火力は控えめだったことでした。
回避盾としての運用ですが、警戒姿勢を発動させても命中は20前後になることが多かったので、全然被弾することは多かったです。
当然「剣殺し+」や「槍殺し+」相手には武器を持ち変えなければならなかったので、装備する武器を間違えて即死することもありました。耐久自体は紙ですからね。
それにしても、この速さで「警戒姿勢+」や『回避の指輪』まで持っているのに関わらず、回避が安定しないものなのですね。ルナティックは恐ろしい。
今回採用した他のアタッカー枠はスナイパー×3とセテスさんであり、いずれも連続攻撃のできる戦技を習得しています。
加えてスナイパーは射程外からの攻撃で反撃も受けませんし、セテスさんも紋章効果で高確率で反撃を封印できるので、風薙ぎを使えることもそこまで大きなアイデンティティにはなりませんでした。
また、「命中+20」を習得する枠がなかったせいで一部の相手には命中も安定せず、攻撃性能は彼らと比べると水を開けられてしまいました。
とはいえ、悪い見方をすれば器用貧乏ではありましたが、良く言えばいいとこどりをしたようなユニットではあります。
アタッカーと盾役の両方の性質を併せ持つ上に、飛兵特有の機動力の高さまであったので、任せられることが非常に多かったです。
「全ユニットと支援が組める」「個人スキルで常にダメージ+2」「魅力が無限」という主人公補正は掛け値なしに強く、主人公に相応しい強さのユニットに仕上がってくれたと思います。
貴族→剣士→盗賊→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
今回最も手塩にかけて育てようと決めていたのが、このフェルディナントというユニットでした。
というのもフェルディナントがすこだからとかではなく、その役割を担わせる為に必要な技能がとても多かったからです。
作ろうとしていたのは回避盾ドラゴンマスターorソードマスターでした。フェルディナントといえば回避盾(もしくは連撃アタッカー)でしょうし、それはそうという感じなのですが。
ゲーム開始前の自分のフェルディナント育成計画がこちらです。
予定は絵に描いた餅となる可能性もありましたが、とにかく必要技能が多いのでかなり考えさせられました。
ちなみにリンハルトやフレンなどは「理学と信仰だけめっちゃ伸ばすで^~」ということしか決めていませんでした。それはそれで漠然としすぎではありましたが。
「剣回避+20」という最強スキルを覚える為にも、貴重な踊り子の権利も彼に譲渡することにしました。
正直「自信家」「剣術Lv5」「警戒姿勢A+」「回避+10」に加えて「剣回避+20」まで覚えてしまったら過剰な気もしましたが、「警戒姿勢」や「自信家」は常に発動するものでもありませんし、過剰なぐらいがちょうど良いかもしれません。
その回避が過剰すぎるという問題が起きた時用に、「回避+10」を犠牲に火力にやや傾けたフォルムとしてソードマスタープランも用意しようと考えていました。
ソードマスターならば「剣の達人」に加えて「剣必殺+10」まで兵種スキルでついてくるので、魔物戦でより高い打点を出すことができるほか、応撃の備えと組み合わせれば反撃で敵をなぎ倒していくことができそうだと考えました。
問題はソードマスターにすると機動力が笑えないレベルにダウンしてしまうことなので、そこは第二部のマップと相談しながら決めていくことにしました。

第一部の時点では間違いなく自軍の最強のユニットであり絶対的エースでした。
普通ならば回避盾ユニットは仕上がるのが遅いので、序盤から脳死で前に出していくことは難しいです。しかし、フェルディナントの場合は速さの成長率が良いだけでなく、固有スキル「自信家」で回避率を+15%してくれますから、加入直後から敵の攻撃をひょいひょい回避してくれました。
序盤の山場であるEP2とEP3は、とにかくフェルディナントを酷使して敵を釣り出すようにするゲームでした。
中級職になって以降も、その活躍は衰えるどころか更に磨きがかかりました。盗賊の優秀なクラス成長率も相まって、ヘタれることなく育ってくれました。
鷲獅子戦でクロードから回避の指輪を強奪し、白鷺杯で優勝することで「剣回避+20」を習得。同時にここまでの個人指導で飛行に全力ぶっぱしていたおかげで、飛行職を経験していないのにも関わらずこの時点で「警戒姿勢」を習得してくれました。
そこからは地形を使わずとも魔法以外のほとんどの攻撃の命中率を10%以下に抑えてくれるようになりました。
上級職のドラゴンナイトになってからは、もはやペガサスナイトベレスの上位互換というような強さでした。機動力の備わった盾役がここまで強いとは。
ドラゴンナイトのマスタースキルで「守備封じ」を習得したので、敵を釣り出してはデバフをかけ、後続の味方で倒しやすくしてくれる切れ者でした。
上にソードマスタープランも用意していると書きましたが、この機動力にやみつきになってしまって歩兵に戻れる気がしません。
防御面に全振りした分火力は流石に最低クラスかと思いきや、全ユニット随一の速さに育ってくれたおかげで追撃もしやすく、自分から殴りに行ってもそこそこのダメージを出してくれました。そもそも攻速が「飛燕の一撃」込みのベレス先生と同じなわけですからね。
飛行ユニットは弓に弱いのが弱点ですが、そもそも弓に当たることが起こり得なかったので気になりませんでした。敵の剣殺しユニットも「槍殺し」でバッチリ対策できていたので、とにかく隙がありませんでした。
第一部の時点で成長が目に見えて実感できたユニットなので、使ってて面白かったです。

案の定機動力にやみつきになってしまったので、フリー出撃以外でソードマスターに変えることはありませんでした。
相変わらずの回避盾っぷりどころか、ますます凶悪になってしまいました。
「警戒姿勢+」を習得した上で兵種スキルで「回避+10」までつき、もはや誰にも止められない男となりました。
そもそもその他のスキルの補正が高すぎるせいで、「警戒姿勢+」がなくても命中率0に抑えられることがほとんどとなってしまいました。自分から殴りに行っても返しのターンで攻撃を貰わないのはかなり使いやすかったです。
第一部では剣殺し対策で槍殺しなんてこともやっていましたが、それすらする必要もなくなりました。ファルコンナイトだろうとパラディンだろうと彼に攻撃を当てることは難しかったです。
最終マップの「剣殺し+」の騎士団持ちファルコンナイトを重い武器を持って相手にして、ようやく命中が3になるとかそのレベルでした。
幸運がヘタれたことで必殺回避はかなり低くなってしまいましたが、そもそもの攻撃が当たらないので全く気になりませんでした。
第二部でフェルディナントがダメージを受けた場面なんて、本当に両手で数えられる程度しかなかったと思います。
加えて、第二部では『応撃の備え』が解禁されたことも追い風となりました。
とりあえず応撃をかけたフェルディナントとベレス先生を前に出しておくだけで物凄く強かったです。難易度の低い中盤辺りはそれだけで敵が溶けていったので、本気で縛った方がいいか考えたレベルでした。
使ってて見えた弱点としては、回避率があまりにも高すぎるせいで計略を使われる機会が多かったことでした。
おそらくですが敵のAIは通常攻撃の命中率がゼロになる場合は必ず計略を使ってくる仕様になっているので、相手の計略を幾度も誘発してしまいました。
対策として月2でお茶会に誘うことによって魅力をドーピングしていましたが、計略の命中率はいくら魅力が高くてもゼロにすることができない場合がほとんどなので、それでも当たってしまうことは多々ありました。
また、第一部では人並みだったその火力も、流石に全員が育ってきた第二部では陰りが見えてきました。
剣技能S+で「剣の達人」は習得できましたが、ドラゴンマスターの兵種スキルは「斧の達人」なので、クラスの恩恵を受けることはできませんでした。
速さが高いおかげで追撃確率はかなり高いので、自分から雷霆で殴りに行って敵を倒しにいく立ち回りもできなくはなかったです。しかし、火力が高い上に必殺もバカバカ出すスナイパーやウォーマスターと比較すると、流石に決定打には欠けてしまうと言わざるを得ませんでした。
幸運が伸び悩んだせいで人間相手には常に必殺率0。必殺モーションを見ることはほとんどなかったです。
とは言っても、火力が低い代わりにその回避盾性能があるわけなので、補って余りある強さだったと思います。
フェルディナントで敵を釣り出した後に、スナイパー組やカスパルで叩いて倒す。彼が最初から最後まで自軍の要であることは疑いようがなかったです。君がいなければ今回のクリアはなかった。
エンディングで開示された戦闘数はベレス先生と共に999戦でカンストしていました。
貴族→修道士→メイジ→ビショップ
リンハルトはフェルディナントと違ってややこしい育成方針はないというか、そもそもの選択肢が一択のようなものでした。
そのまま得意技能の理学と信仰を伸ばし続け、回復・サポート役のビショップとして育成することにしました。
魔法職の最終クラスはグレモリィがスーパー無難択ではあるのですが、残念ながらリンハルトは男性なので、グレモリィにクラスチェンジすることはできません。
一応「黒魔法の達人」のあるウォーロックや「魔神の一撃」のあるダークビショップにして、攻撃性能に磨きをかける線もありましたが、それよりもビショップにして白魔法の使用回数を増やす方が大事だと考えました。
リブローの使用回数が5回から10回になることはもちろん、リンハルトの最大の強みとも言えるワープの使用回数が1になるか2になるかではえらい違いだと思います。
同じ理由でホーリーナイトも選択肢からは除外されました。あれはそもそもこのゲームの最上級職の中でも最弱だと思っているので考えもしませんでしたが。
白魔法メインのユニットですが、中級職ではプリーストにはせずにメイジを経由して、「魔神の一撃」を習得させます。プリーストのマスタースキルである「祈り」よりはどう考えても有用だと思うので。
ちなみにアッシュ&カトリーヌ外伝で手に入る風呼びの靴は、悩んだ末に彼に履かせました。
というのも、グレモリィになって移動力が増えるドロテアとフレンとは違い、リンハルトは最終クラスが移動力4のビショップで確定していたからです。魅力が低いことを考えると終盤までずっと神速の備え係として使う可能性も見えたので、置いてけぼりにされないように移動力は補強しておきたかったです。

第一部では主にリブローを振り続けていただけだったので、正直誰にでもできる仕事ではあったのですが、与えられた役目はしっかり遂行してくれました。正直メルセデスを使おうがマリアンヌを使おうがこの辺は変わらないと思います。
リンハルトは紋章効果で回復効果を上げてくれることがあるのは、地味ながら役に立ちました。ベルナデッタのHPを調整したい時には邪魔になりましたが。
白魔法を使えるおかげで敵のレベルに依存せずに経験値を取得することができるので、全ユニットの中でもレベルは最も高く伸びていきました。
なので時折削り目的で殴らせた際は想像以上のダメージを出してくれたりしました。
耐久は紙なので、ドロテアとベルナデッタと並んで敵に真っ先に狙われる存在です。
一応魔防はかなり高く伸びてくれるので、魔法受けとして前に出していくことはできました。正直フェルディナントが強すぎるので無理にそこまでする必要もありませんでしたが。
また、フレンが「魔神の一撃」を習得するまでは彼にテュルソスの杖を持たせていたのですが、そこそこ使い勝手が良くて面白かったです。
覚える黒魔法の種類自体は凄まじく優秀であり、風系の魔法は命中も安定しているので、削り役として十分に働いてくれました。
必殺率が高いせいでたまに事故ってしまうこともありましたが、魔物相手に有効に働く場面も多かったです。
信仰がAになってからは最強(?)の移動魔法であるワープを習得しました。
レスキューと違って使用可能回数が少なく、味方が孤立する状況を作ってしまいやすいので使いどころは難しいですが、面倒臭いマップ(アロイス&シャミア外伝等)をスピードクリアしたい時などには重宝しました。
単純に経験値を稼げる白魔法としても有用でしたね。

本作にはサポート役向けのスキルも特になかったので、とりあえず感覚で「黒魔法の達人」と「黒魔法射程+1」を習得させました。
自軍のユニットの中でも勝手にレベルが高くなることが多かったので、出撃数が限られているマップではお留守番させることもありました。
自分のエムブレマー力ではワープの魔法のポテンシャルを十分に生かせなかったと思いますが、それでも強いユニットだとは感じました。
割とフレンと習得魔法が似通っているユニットではありますが、役割が被っている分同時採用することで戦略の幅が広がったように感じました。
例えばワープとレスキューはどちらも強力な移動魔法ですから、二人の力を合わせればベレス先生やフェルディナントを一気に遠くまで遠征させることができました。
また、一度広範囲計略を受けて仲間全体が動揺させられたことがありましたが、リンハルトのレストからのフレンのリザーブで簡単に立て直すことができました。
有事の際の攻撃役として見てみても、最低限アーマーナイトやフォートレスに追撃を取れる程度の攻速は確保できていたので、文句はなかったです。
覚える黒魔法のラインナップ自体はめちゃめちゃ優秀なユニットなので、グレモリィになれないのは勿体なかったですね。
他のユニットの経験値を泥棒するのが嫌で基本的に攻撃に転じる機会は少なかったのですが、最終マップではその枷も外れました。白き獣やグレートナイト相手にエクスカリバーが刺さりました。
せっかく風魔法は必殺率が高いのだから、もう少し技と幸運が伸びて欲しかったという気持ちはありました。力と技が同じ数値なのは流石におかしくない……?
幸運もリンハルトは素の成長率が45%もあって、ビショップの兵種補正で更に上乗せされて55%あったはずなんですけどね。ペトラとは大きく差が開いてしまいました。
「グレモリィになれない魔法職」ということで、カタログスペックだけ見て弱キャラ寄りのユニットだと思っていたのですが、ルナティックで改めて使ってみるとその評価も見直さなければならないかもしれません。覚える魔法が最強すぎます。
彼がグレモリィになれないのはもはやバランス調整の一環だったのかと思えてきました。……仮にそこまで考慮されてたらリシテアなんて怪物が生まれるはずがないので違うと思いますが。
貴族→戦士→ブリガンド→グラップラー→ウォーマスター
得意技能が二つ、苦手技能が三つということで、彼もまた選択肢が少ないユニットだと思います。
ベレス先生の項で書いた通り、このゲーム最強格のクラスであるウォーマスターを目指すことにしました。
技能はウォーマスターに必要な斧と格闘はもちろん、指揮も重点的に伸ばしていくことにしました。
カスパルは指揮が苦手技能なのが使いづらさに拍車を掛けていることで有名ですが、外伝の強力な騎士団を装備させる為にも、やはり最低でもBまでは上げさせたいです。
命中を安定させるためにアーチャーを経由して「命中+20」を取りに行くのも手でしたが、弓が苦手技能なので断念しました。ただでさえ指揮上げで手一杯ですし、固有スキルの回避ダウンと拳の高命中率ならば命中も足りているだろうということで。
また、重装を伸ばしてアーマーナイトを目指したり、信仰を伸ばしてプリーストを目指したりして、クラスチェンジボーナスを貰って低い初期パラメータを補う線も考えました。
今回は実践しませんでしたが、プリーストはまだしもアーマーナイトの方はやっても良かったかもしれませんね。どのくらい技能レベル上げに余裕ができるかわからなくて手が出せませんでした。

初期パラメータが低いせいもあり、序盤はとにかく弱かったです。
斧は固有スキルをもってしても命中が安定しませんし、籠手で殴っても6×2ダメージとかしか入りません。当然他のユニットで戦技を使った方が威力も命中も上でした。
ヘタれたせいだったのか向こうがおかしいだけなのかわかりませんが、力がベルナデッタ以下という体たらくでした。喧嘩好き(好きなだけ)。
火力が低い分耐久に優れているのかと言われるとそんなことはなく、耐久ももちろん紙でした。
HPはそこそこあるとはいえ、速さがあまり伸びてくれなかったので、追撃を喰らう場合がほとんどでした。魔防は上級職になるまで2でした。
前衛職なのにも関わらず前に出すことが難しかったので、なんとか他のキャラで削った後でカスパルにとどめを刺させることで経験値を食わせていきました。なんかもうドニを育ててる気分でした。
しかし、上級職のグラップラーに転職してからは評価は一変しました。
ブリガンドのマスタースキルの「鬼神の一撃」に加えて「格闘の達人」を習得したので、拳の二回攻撃と併せるとダメージが実質+22されたわけです。火力が見違えるほどまで高くなり、一気にトップアタッカーへと昇華しました。
速さもそこそこ伸びてくれたので四回攻撃になる機会も増え、アーマーナイトであろうと関係なしに屠れるようになってしまいました。
魔物戦では紛れもなくエースであり、最終ストックを削るのは常に彼の役目でした。

ウォーマスターの優秀な成長率補正と、本人の(攻撃面においては)優秀な成長率も相まって、順当に育ってくれました。
速さはリンハルトとそこまで変わらないところから見るに割とヘタれてしまったように感じますが、それ以上に大事な技がしっかり伸びてくれたので、及第点でしょう。
格闘は案外命中が安定しないこともあると思うのですが、カスパルは個人スキルのおかげで常に命中が+10されているようなものなので、アサシン相手でも安定して攻撃を当てられました。
第一部終盤でもその強さの片鱗は見えていましたが、第二部ではその期待を裏切ることはなかったです。
新たに習得した「格闘の達人」と「格闘必殺+10」、ウォーマスターの「必殺+20」とかいうせこすぎる兵種スキルのおかげで、火力オバケの必殺マシーンと化しました。
どうせ紙耐久なので相手の攻撃を受けることもないですから、「切り返し」や「魔殺し」よりも火力を優先させて「力+2」を最後まで外しませんでした。
特に幸運がゼロの魔物相手はやりたい放題ができました。

うおおおおおおwwww
最終マップでも必殺80の投石器でゴーレムを一方的に屠り、必殺二連発でレア様を一気に死に体に追い込むなど、凄まじい活躍っぷり。正にドニのような大器晩成ユニットでした。
育ってくれば間違いなく強いユニットにはなるのですが、正直カスパルが強いのかウォーマスターが強すぎるだけなのかわからなくなるので、個人評価が割れやすいユニットだと思います。
個人スキルの回避-10は命中の安定しないルナティックの序盤では重宝しそうに見えますが、初期パラメータが低すぎるせいでそのルナティック序盤でこそ足を引っ張ってしまいがちな男なんですよね。
最終的な強さを考慮しても今回速さが伸び悩んだことを実感しましたし、より高い力と速さの成長率を持っているフェリクスの方が強いってことになるのかなぁ……。
もちろん支援が組める相手が違う時点で差別化はできるので、明確な下位互換ではないと思いますが、単体の性能に着目して他のルートでわざわざスカウトされるようなユニットではないだろうと感じました。キャラ的には好きではあるのですが。
貴族→戦士→アーチャー→スナイパー(→ボウナイト)
マップによってスナイパーとボウナイトを使い分けていくユニットへと育てるのが狙いでした。
他の普遍的な弓担当と同様に、スナイパー運用だけを視野に入れても良かったのですが、「鬼神の一撃」で火力を補強しようにもベルナデッタは斧が苦手技能です。
一応弓系のクラスは技能の指導には余暇がありそうだったので、苦手技能とはいえ無理矢理伸ばして習得させても良かったと思いますが、時間が足りずに事故るのが嫌だったので、第一部では想定していませんでした。
ボウナイトの成長率は初級職と互角ということで、設定ミスを疑いたくなるレベルの酷さではありますが、やはりあの機動力と射程は最高峰に優秀でしょう。
何よりもベルナデッタの最大の長所とも言うべきつよつよ戦技である「囲いの矢」が、ボウナイトの再移動と非常に良く嚙み合っています。

風花雪月が弓ゲーなのは周知の事実だと思いますが、それにしても弓の強さをより強く実感させてくれるユニットでした。
「囲いの矢」は第一部では終盤に習得したのであまり使えなかったのですが、とにかく「狙撃」が強すぎました。痒いところに手が届くという次元の強さではなかったです。
序盤は流石に命中率が悪すぎて壁の向こうにいる敵を釣り出すぐらいしかできませんでしたが、騎士団を整えて「命中+20」を習得した後は無敵でした。もはや何回でも使えるサンダーストームみたいなもんでした。
また、特に吟味はしていなかったのですが、非常に成長運が良かったみたいで、力がめきめきと伸びていきました。
岩ゴボウは確か一本か二本しか食わせなかったはずなのですがこれです。ペトラはおろかカスパルすら超えてしまいました。
「鬼神の一撃」を習得していないせいで火力不足になるのが怖かったですが、こういうことになったのでそんな心配はありませんでした。なんなら固有スキルの「被害妄想」が発動するように上手く調整することができれば、他のユニットよりも高い打点を出すことが可能です。

スナイパー三人衆その1。
結局ハンターボレーとかいう戦技が想像以上にバグっていたせいで、常時スナイパーでしたね。
わざわざ槍術と馬術を伸ばした意味は1ミリもありませんでした。育成失敗。正直他に伸ばしたい技能も特になかったのでそこまで問題は発生しなかったのですが。
第二部では出撃回数に余裕が出てきたので、苦手な斧技能を鍛えてD+まで伸ばし、「鬼神の一撃」を習得しておきました。
加えて弓技能をS+まで上げて「弓の達人」と「弓必殺+10」を習得したことで、アタッカーとして完成されました。この美しすぎるスキル構成を見て欲しいです。
ハンターボレーが強いのはわかりきっていたことですが、それにしても頭のおかしい強さだったと思います。
射程4で確定二回攻撃、おまけに必殺率も高いですからね。
弓キャラは個人成長補正として技が伸びやすいユニットが多いのですが、ベルも例外ではありません。ということでキラーボウを持たせていなくても必殺を発動しまくってくれました。
命中率も騎士団やスキルで補強しまくっていることもあり、困ることはなかったです。射程4でも安定して命中100を叩き出してくれました。
アイデンティティと言える囲いの矢はほとんど使いませんでした。ハンターボレーを使わずに倒せる場面などの、あろうことか武器耐久を節約したいときに撃つことがほとんどでした。
本来の使い方はマリアンヌの外伝で少しお世話になった程度でしょうかね。単騎で魔物のストッパーになれることはどう考えても強いと思うのですが、自分の使い方が悪かったせいか、それともハンターボレーを撃てば相手が死んでくれるからお呼びにかからなかったのか。
ベルナデッタに限った話ではないのですが、風花雪月はやはりスナイパーゲーでした。応撃のついている相手以外には反撃をされず、どんなに攻速が高い相手にも確定で二回攻撃できて、必殺の期待値まであるという。真面目に他の武器で殴っているのが馬鹿馬鹿しくなるレベルの強さでした。
その弓ユニットとして序盤から終盤まで第一線で活躍してくれたベルナデッタの貢献度の高さは言うまでもなかったです。最終マップでもちゃっかりMVPを獲得していました。
平民→修道士→メイジ→ウォーロック→グレモリィ
魔法職らしく、オーソドックスに理学と信仰を伸ばし続けてグレモリィを目指します。
覚える白魔法のレパートリーが少ないので、マップ次第でメティオの火力が欲しくなった時はウォーロックに戻すのもありだと思いました。グレモリィの優秀な兵種補正を捨ててまでやるかには疑問が残りそうですが。
エピタフはかっこいいだけのクラスであり地雷でしかないと思っているので、選択肢には入れませんでした。得意技能通りに伸ばしてエピタフにしたくなる気持ちもなくはなかったのですが。
あとは踊り子にするかどうかは真剣に考えましたが、フェルディナントを最強にしたかったので今回は見送りました。
これは第一部終盤で気付いたことなのですが、白魔法は信仰がCになった時点で新しい魔法を覚えなくなるので、信仰は理学ほど意識して伸ばす必要がないと感じました。プレイ前に気付いておくべきだった……。
グレモリィが受かるようになるC+~B+まで伸ばせたら、あとは他の技能の育成に切り替えても良さそうでした。
他の技能と言っても特に伸ばしたい技能もなかったので、消去法で指揮を上げていくことになりました。
何やら剣C+で習得できる「魔刃」という戦技が強いらしいので、剣を同時に伸ばしていくのもありだと思いましたが、流石に冒険になりそうです。積極的に前に出れるような耐久も機動力もないですからね。

やっぱり序盤から射程3のトロンを習得するのは偉かったです。
威力も申し分ないのですが、なんと言っても装備しているだけで支援がとても組みやすくなるので、味方の命中の安定化に一役買っていました。
魔法は弓と違って距離によって命中が下がらないので、遠くから撃つことにも躊躇いは生まれませんでした。
味方の魅力を上げる「魅力の応援」は使う機会は少なかったですが、ルナティックでは低くなりがちな計略の命中を補うことができるので、地味に役に立ちました。
また、本人の魅力もかなり高く伸びてくれるので、いざという時に前線に出て計略をぶち込む戦法も強かったです。
第一部終盤ではメティオを習得してくれました。
正直第一部終盤まで来ると適当にやってもなんとかなる難易度のマップばかりではあったのですが、ゲームプランを簡単にしてくれる魔法だとは思いました。遠くから砲台を撃ち抜けるのは強すぎました。
弱かったところとしては、序盤はとにかく命中が安定しないことでした。
ドロテアが序盤に習得できるのは、雷系魔法のサンダーとトロンです。トロンは上記の通り優秀ではあるのですが、それにしても命中が低いせいで肝心な時に外しまくりました。
弓と違って命中が下がらないと書きましたが、それでも当たりません。曲射で命中を上げることもできないので。
理学Bになってアローを習得したり、メイジになってファイアーが使えるようになれば、多少は改善されました。
才能開花で覚える「白魔法回避+20」は役に立ちそうでしたが、ドロテア自身の速さとリザイアの重さが足を引っ張るせいで回避はそこまで上がってくれなかったので、戦略には組み込みませんでした。
ちゃんと回避の指輪を装備させたり地形を利用したりすれば、疑似回避盾にはなれたと思いますが、フェルディナントと鉄壁の備えさえあれば釣り出し役は事足りていました。

最終的には「黒魔法の達人」と「黒魔法射程+1」を取り、普遍的な魔法アタッカーとして仕上がりました。
そのアイデンティティとも言うべき魔法であるメティオは、夜明けの追討戦でしっかり役割を果たしてくれました。
しかし、このゲームにおいてリシテア以外の魔法アタッカーは魔法アタッカーにあらず。
あちらのように魔力や速さがずば抜けて高いということはなかったので、攻撃役としては物足りなかったです。
ルナティックの敵は全員攻速が高いので、ドロテア程度の速さではアーマーナイト以外の相手に追撃が発生することはほぼなかったです。
メティオが強いのは自明なのですが、他の主力魔法が「命中が低い代わりに威力が高い低級魔法」であるサンダーと、「威力が低い代わりに命中が高い上級魔法」であるアローというのは、なんだか噛み合っていないと感じました。逆ならもっと使いやすかったんですけど。
ご自慢の最強の黒魔法である†アグネアの矢†は、重さのせいでフォートレス相手ですら追撃できないことがほとんどでした。
ですからフォートレスを死なせないように削りたいときに利用するのが主な使い道となっていました。おいおい。
やはりメティオを装備しているだけで無限に支援を発生させてくれるというのが、ドロテアの最大のセールスポイントだと感じました。
今回は黒鷲学級の生徒で染めていたこともあって、支援がとても組みやすかったのも追い風でした。
支援効果を言い換えてみれば「ドロテアの範囲10~12マス以内にいる敵は回避が7~10下がる」ということなので、ある意味最強のバッファーだったと思います。
反省点としては、メティオは上記の通りに支援目的で装備させるだけで実際は撃たないマップが多かったのと、本人の攻撃性能も特化させた結果イマイチだったので、踊り子にするべきだったかなぁと思いました。
自分は踊り子抜きで本作を攻略したのは初めてのことだったのですが、意外と魔物戦で打点が足りなくて苦しかったです。自軍に警戒姿勢習得者三人やシャミアさんがいる分シナジーもあったと思うので、やっぱり居て欲しいクラスだと思いました。
踊り子は言ってしまえば誰でも担当できるクラスなので、イラナイツに押し付けるのが安定とも言われています。
ドロテアの場合は弱いからというよりも、メティオで後続支援ができる以上は他にはない強みも生まれますから、かなりあり寄りだったと感じました。結局サポート役としての仕事がほとんどならば特化させた方が良かったかもしれません。
踊り子の権利を彼女に渡していたらフェルディナントがあそこまで強くなることもなかったですが、フェルディナントの回避性能が過剰に感じたのも事実でした。
フェルディナントを斧特化の回避盾として育成して、ドロテアを踊り子としてサポート特化させるのがアンサーだったかもしれませんね。
微妙な成長率からイラナイツ扱いされることも多い彼女ですが、そうは言ってもそこにいるだけで黒鷲学級の生徒の命中と回避を底上げしてくれると考えると、非常に優秀なバッファーだと思います。
他の射程10魔法持ちはヒルダやマヌエラ等の習得が難しいユニットか、アンナやコンスタンツェ等の支援が組みづらいユニットのみです。
このゲームって性能面だけを切り取れば誰かの劣化になりがちなユニットは確かに多いのですが、支援の組みやすさで全然差別化はできるんですよね。支援が組みづらい一部の教団キャラは……うーん。
平民→戦士→ブリガンド→アーチャー→スナイパー
各学級にいる素早さ60族の一角。なんでもできるユニットなので他のメンバーに合わせて運用方法を変えるのが丸いと思います。
ドラゴンに乗らされるか弓を持たされることが多い彼女ですが、今回は前者の枠はフェルディナントとセテスさんで足りているので、スナイパーとして育成することにしました。結局スナイパー枠も三人になってしまったわけですが。
最上級職にクラスチェンジする予定はなく、マスターする兵種には間違いなく時間的余裕ができそうだったので、第一部からブリガンドを経由して「鬼神の一撃」を習得することは決めていました。
「ハンターボレー」と組み合わせれば非常に高い火力を出すことができるので、スナイパーにとっては必須スキルだと思います。特にペトラは斧が得意なので斧技能も上げやすかったので、通らない手はありませんでした。
せっかく斧と飛行が得意技能なので、ドラゴンに乗せながら弓メインの運用をして†疑似バルバロッサ†を目指していくのもありでしたが、強さが未知数すぎるので今回はやめておきました。
ペトラは優秀な戦技を覚えるわけでもないですし、「弓の達人」も「ハンターボレー」もないのであれば、火力が不足しそうです。成長率はスナイパーより良いとは思いますが。

ベルナデッタと同様に、射程外からの攻撃で敵をチクチク削っていくのが主な運用方法でした。
「曲射」は誰でも覚えられる戦技ですが、やっぱりめちゃめちゃ強いですね。とりあえず物理職は弓をDまで上げて曲射を覚えさせておく、なんて攻略法を実践するプレイヤーも少なくないようです。
ペトラにあってベルナデッタにない戦技である「ウィークショット」は、攻撃した敵の力を5下げるというもの。
大抵これを撃った後は、他のユニットで敵の攻撃を喰らう前に先制攻撃して倒すことがほとんどなので、デバフを実感することはほぼなかったです。使い道といえば魔物戦で先に撃って反撃ダメージを抑える程度でしょうか。
個人的にはデバフよりも威力補正の方が役に立つ場面が多かったです。「曲射」と射程が同じで威力補正が3高いので。
また、速さに成長補正がかかる兵種を全く経験していないのにも関わらず、この速さの成長率は圧巻でした。意外なところで追撃が発生する場面もありました。
こんなことになるならば初級職は剣士を経由して「速さ+2」を取りに行っても良かったかもしれませんね。
しっかりと弓兵としての役割は果たしてくれましたが、正直なところ「狙撃」を覚えるベルナデッタや、初期パラメータが暴力的なシャミアさんと比べると、水を開けられていた印象です。本当はベルナデッタよりも力の成長率は良いはずなのですが……おかしいなあ。
速さが高いのは強みではありましたが、第二部ではスナイパーはハンターボレーを撃てばおkなゲームになると思われるので、ますます速さが意味を成さなくなりそうでした。

スナイパー三人衆その2。
確かに予想通りハンターボレーを撃てばおkなゲームになったのですが、あまりにもハンターボレーを撃てばおkなゲーム過ぎて、戦技の格差が全くなくなってしまいました。要するに逆風かと思いきや追い風です。
最終的なパラメータを同業者のベルナデッタと比較してみると、技と魔防は明確に下回ってしまいましたが、それ以外のパラメータはペトラの方が高くなりました。中でも速さは完勝しています。
あとは力も確かペトラの方が若干伸びていたと思います。あまり覚えていませんが、ベルナデッタは第二部では力が伸び悩んでしまい、何回かドーピングした上でようやくペトラと並べたので。
力も必殺率もベルナデッタとほぼ互角ということで、役割も強みもほとんど変わりませんでした。
一応速さが高いおかげで一部の相手には追撃が出せましたが、結局ハンターボレーを撃つ方が早いので武器耐久を節約する目的でしか使わなかったです。
差別化する意味でも勇者の弓等の二回攻撃武器をもっと持たせても良かったかもしれませんね。もったいなくて最後まで使えませんでした。なくても強かったし。
一応飛行のグループ課題にフェルディナントのついでに連れ出していたおかげで最終的に「警戒姿勢」も習得できたのですが、使う機会はありませんでした。
高い速さも相まってそこそこの回避率を出すことはできるので、「近距離反撃」と組み合わせてトンボ取りをするなんて使い方も面白そうですが、流石に並み居るルナティックの精鋭相手には地形込みでないと通用しませんでした。そもそもこのスキル構成が完成され過ぎているという。
プリースト→メイジ→ビショップ→グレモリィ
順当にレスキュー役のグレモリィとして運用しようと思いました。
どうせレスキュー以外の仕事を担当することはほぼないのですが、それでも女性の魔法職といえばグレモリィ一択にはなるでしょう。兵種補正も移動力も明確に他のクラスより一回り優秀です。
また、黒鷲学級には壊れ装備である「テュルソスの杖」の適性のあるユニットが存在しないので、消去法でフレンに持たせることにしていました。
正直サポートに手一杯で攻撃に転じる機会はそうそうなさそうでしたが、何気にリシテアに次ぐ魔力の成長率を誇るユニットですから、一番生かせそうだとは思いました。

ひたすらにレスキューという魔法の強さを実感させられました。
古来よりFEから存在する魔法であり、その多岐にわたる使用用途については説明不要だと思いますが、習得できるユニットはDLCキャラを除けばフレンとベルナデッタのみ。
無論魔力成長率20のベルナデッタに魔法職適性はありませんから、無課金状態では実質フレンの専用魔法と化しています。
また、リブローは覚えないものの全体回復魔法のリザーブは習得してくれます。
リブローと違って小回りは利きませんが、味方を複数人同時に回復させられるのはとても偉かったです。使いどころを誤るとベルナデッタの被害妄想を解除してしまうこともありましたが。
やはり幸の薄さは気になる弱点でした。
元々物理耐久は紙なので直接殴られた場合に即死することは割り切っているのですが、砲台に必殺を出されるのは世知辛いです。初陣となる鷲獅子戦では敵の弓砲台にクリティカルを出されて一瞬で他界しました。
レスキューによるレベル上げが捗りすぎて、第一部の時点でグレモリィへとクラスチェンジできてしまいました。
ルナティックは戦闘で手に入る経験値は下がっているものの、白魔法による取得経験値は下がっていないらしいですね。

習得白魔法の経験値効率が良すぎるせいで、第二部でも自軍最高レベルのユニットとなりました。
ワープが一回しか使えない癖にレスキューが六回も使えるのはやっぱりおかしいです。
テュルソスの杖を持たせてはいたものの、敵を殴りに行くことはほとんどありませんでした。
サポートに手一杯で暇がなかったというよりも、他のユニットの経験値を奪いたくなかったです。一人だけ高レベルなせいで敵を倒しても全然経験値が入りませんし、本人は白魔法を撃っているだけでレベルも上がるわけですからね。
一応テュルソスの杖で射程が上がったおかげで先生やセテスとの支援が組みやすくなる=特別な支援効果で火力を上げられるということであり、目に見えにくい形で貢献はできていたと思います。同じ支援目的ならばより支援相手のいるリンハルトに持たせた方が良かった感もなくはなかったですが。
魔防は初期パラメータ・成長率共に圧巻であり、終盤のグレモリィのアホ火力もフレンならば受け切ることができました。
まあ、別に盾役には困っていなかったのでわざわざ受けに行く必要性は薄かったですが(デバフも貰うし)。
敵を惜しみなく殴りにいける最終マップにおいては、リンハルトと共にエクスカリバーが猛威を振るったほか、白きもの討伐のキーパーソンとなってくれました。
ドロテアの魅力の応援で魅力を底上げし、支援が発生するベレスとセテスとフェルディナントと連携計略を組み、魔法計略で障壁を一気に破壊してくれました。
本来ならば白きものは魅力が高すぎるので計略は当たりにくいのですが、フレンは自前で高い魅力を持っているので白きもの相手にも渡り合うことができました。ちょうど飛行組三人と支援が組めることや、魔法計略の範囲の広さも噛み合っていました。
まともに運用したのはノーマルハード含めても初めてのことでしたが、とにかくレスキューとかいう魔法がマップ攻略においてもレベリングにおいてもあまりにも強すぎました。
無条件で加入するユニットとしては破格の強さだと思います。強制的に離脱する帝国ルートや、幸運の低さがネックになりやすい蒼月ルートを除けば、ルナティックではとりあえず脳死で入れておいて損はないユニットだと感じました。
ドラゴンナイト→(ブリガンド)→(アーチャー)→ドラゴンマスター
ある意味では様々な育成計画が考えられるユニットだと思いますが、順当にドラゴンマスターとして運用していくことを目指していました。
何の捻りもありませんが、ドラゴンマスター自体は風花雪月においては最強クラスの兵種です。少なくともハード以下では前衛職は困ったらドラゴンに乗せておくぐらいのノリで攻略できたと思います。
普通にドラゴンナイト→ドラゴンマスターと運用しているだけでは習得スキルがしょっぱくなってしまうので、とりあえずアタッカーに必要な「鬼神の一撃」と「命中+20」は取る予定ではいました。
セテスさんといえば戦技の「連撃」が持ち味ですから、それを活かすためにも馬術を無理矢理伸ばしてパラディンにする育成方法もあります。
しかし、プレイ中はどれだけ育成期間に余裕ができるかわかりませんでしたし、露骨な技能経験値稼ぎを縛っている以上は冒険だと思いました。
実際今回も育成が間に合わなくて「槍の達人」すらも習得できませんでしたし、やらなくて良かったと思いました。

育成期間が短すぎてほぼ初期状態のまま、ガルグ=マクの戦いへ参戦。
当月のフリー出撃でブリガンドに退化させて必死に兵種経験値を稼ぎましたが、残念ながら「鬼神の一撃」習得は間に合いませんでした。
流石に初期状態では戦力にはならないかと思いきや、初期パラメータが高い上に殺し系スキル二種を引っ提げてきてくれたので、普通に強かったですね。そもそもこの個人スキルがある時点で役割は持たせられました。

元々合格資格を持っていたブリガンドに加えて、弓技能をちまちま伸ばすことでアーチャーへのクラスチェンジも可能に。
アタッカー二点セットである「鬼神の一撃」と「命中+20」を習得してからは、目に見えて使い勝手が向上しました。
一応飛行を重点的に指導して「警戒姿勢+」も習得させておきましたが、回避盾として使うことはほぼなかったです。もちろんこのスキル自体が風花雪月屈指の壊れスキルみたいなもんなので、あって困ることはなかったですが。
強戦技である「連撃」と、本人の持つ「キッホルの大紋章」とのシナジーが強力です。
キッホルの大紋章は戦技使用時に50%の確率で相手が反撃不可となるのですが、それを二回攻撃の戦技である連撃と組み合わせれば、相手は75%の確率で反撃不可となります。
たかがされど75%なので発動しないこともありますが、発動さえすれば二回攻撃できる風薙ぎのようなものですから、如何に強いかがわかると思います。
戦技と紋章が優秀なのは自明として、パラメータ総合値が他のユニットよりも一回り高く、キャラスペックの高さを実感しました。
キッホルの大紋章が発動しなかった場合でも敵の反撃を耐えられるだけの耐久は持ち合わせていたり、魅力が高いおかげで計略の回避率もそこそこでした。
飛行特攻相手には無力なことと、低幸運が災いして必殺で事故る危険性があったので、ラファエルラファイルの宝珠を持たせてカバーしました。セテスさん以上にこの装飾品が噛み合うユニットもそうそういないと思います。
槍がメイン武器の癖にドラゴンに乗っているということで、些か噛み合わない運用をさせられたユニットではありました。
本当は槍の達人スキルのあるクラスで運用したかったですが、本人の力の成長補正が高いおかげで、火力に困ることはあまりなかったです。優秀な神聖武器や英雄の遺産が存在することは、弓や籠手にはない槍の強みでした。
成長率も初期パラメータも高いので間違いなく強キャラの一角ではあると思うのですが、黒鷲の生徒と支援が組みづらいのだけはどうにかして欲しかったです。
仮にも教団ルートでは級長の代わりを務めることになるユニットですからね。黒鷲の生徒全員分との支援会話があったらそりゃ不自然ですけど、ベルナデッタとしか支援がないのはいくらなんでもひどない……?
帝国ルートに進んだら逆に一生加入しないユニットと化すわけなので、仕方ないことなのかもしれませんが。
あとはせっかく槍戦技の連撃を覚えるので、槍をメイン武器にした方がどう考えても強いですから、本当ならファルコンナイトにしたかったです。女の子だったら今よりももっと優秀だったと思いました。
パラディンで運用すれば良いという話ですが、セテスさんは育成期間が短い上に馬術が苦手です。そもそもこのゲームの騎兵ユニットが何故か速さマイナスの補正がかかるというのが……。
最終的に育成が間に合わなくて槍も斧も技能がA+で止まってしまい、達人系スキルが取れなかったことは残念でした。
育成方針として後悔しているのは、連撃を習得して以降は斧もほとんど使わなくなってしまったので、「警戒姿勢+」よりも「槍の達人」の習得を急ぐべきだったということです。回避率が足りなかったというよりも、盾役はベレス先生とフェルディナントで事足りていました。
槍に特化させすぎるとベレス先生と被ってしまいますが、結局「槍殺し+」持ち相手に喧嘩を売らなければいいだけの話なので。
それにしてもこれだけ恵まれているセテスさんですら他のユニットとほぼ互角程度の使い心地だったので、ルナティックでドラゴンマスターを運用するのであれば工夫が要りそうだと感じました。
ドラゴンマスターが弱いというよりは、スナイパーやウォーマスターが強すぎるのですが。
スナイパー→(アーチャー)→(ブリガンド)→スナイパー
キャラのイメージ通り、最初から就いているスナイパーとして最後まで運用していこうと考えていました。
カトリーヌとシャミアのスカウトは早ければ早いほど初期パラメータ的な意味で得できるので、食事に誘いまくって支援を稼ぎ、最速スカウトを狙いました。
ペトラと同様にアタッカーとしての役割を持たせたいので、強スキルである「鬼神の一撃」と「命中+20」は早い段階で取りに行こうと決めていました。
ペトラよりは育成を開始できるタイミングが遅いユニットですが、最初から弓Aある時点で指導には余裕が生まれまくりなので、得意技能ではないとはいえブリガンドに合格することは難しくなさそうでした。
三人目の弓兵ということで、他に語ることもほぼありません。
使おうと思った理由は弓が使いたかったというよりも、個人的にこれまでノーマルでもハードでも使ったことがないユニットだったので、使ってみたかったという趣が強かったです。
同じ理由でカトリーヌやツィリルも使ってみたかったのですが、彼らは黒鷲ルートでは加入が遅いので断念しました。

EP6で最速加入させました。
一応EP6までに支援Bまで上げておいたのですが、レベルが足りていたので支援Cでも十分だった気がします。
シャミアさんは加入直後からスナイパーを不正受験していることで有名ですが、そのまま使用していくのではなく、将来を視野に入れて第一部の時点からブリガンドやアーチャーとして出撃させていくことにしていました。
低レベル期間から上級職の成長率補正でレベルアップできることがカトリーヌとシャミアの強みのひとつなので、フリー出撃以外で中級職以下で運用してしまうとそれを捨てるになるという話もあります。しかし、カトリーヌはまだしもシャミアの場合は、どうせスナイパーの成長率補正も知れてるので些事だと思いました。
実際に取りたいスキルを取り終わって上級職としての運用を始めたのは、Lv20前後からだったと思います。つまり他のユニットと大体一緒でした。
そういう方針だったのでスナイパーとして序盤から無双させたわけではないのと、第一部では出撃不可のマップもいくつかあったので、お助け枠としての無法染みた強さを実感することはなかったです。
まあ、それでも弓ユニットという時点で最強ではありましたが。

スナイパー三人衆その3。三人衆の中では最も個の性能が高くなったユニットだと思います。
なにしろ魔防以外のパラメータはベルナデッタより上です。なんだこの幸運。
加えて副官カトリーヌとの支援効果で火力も高められるので、本当に強いユニットでした。
度々カトリーヌやシャミアは「最初は強いけど途中から生徒に抜かれるお助け枠」という評価がされています。
実際2ピン保証がないことからそうなる可能性も高いのですが、今回はヘタれることなく育ってくれたので良かったです。
シャミアは他の弓ユニットと比べると速さの成長率は控えめですが、結局ハンターボレーしか撃たないので全然関係ないと思いました。必要な力と技と幸運がきっちり伸びてくれるのでそれでいいです。
しかし、実際ベルナデッタやペトラの上位互換なのかと聞かれると、支援が組みづらいという弱点もしっかりあるわけで。
自軍の中だとベレスとカスパルとペトラとしか支援が組めなかったので、そこは使いにくいポイントでした。本人の命中率は安定していたのですが、味方の命中率が安定しないという意味で。
同じスキル構成で同じことしかしないスナイパーが三人もいたら流石に過剰にも見えますが、別にそうでもなかったです。
ハンターボレーが最強だからというのはもちろんあるのですが、このゲームの高難易度マップというのは大抵敵の飛行ユニットが幅を利かせているマップです。
それは当然銀雪の章の最終マップにも当てはまることでしたから、三人いても過剰には感じませんでした。
貢献度は以下になります。(ユニット評価ではありません。)
第一部
S:フェルディナント ベルナデッタ
A:ベレス ペトラ
B:カスパル ドロテア リンハルト
第二部
SSS:フェルディナント ベルナデッタ ペトラ シャミア
S:ベレス カスパル フレン
A:セテス ドロテア リンハルト
全ユニットが活躍してくれていたので、下にいるユニットが弱かったというわけではありません。
最後にルナティックをクリアした上で気付いたことを書きたいと思います。
今回はヘタれて二軍落ちしてしまうユニットが出てきたりするのが嫌で、かといって吟味するのも骨が折れそうだったので、能力を補強したい意味でもドーピングは自由にしていたのですが、そのせいで難易度が下がっていた印象です。
本作は手に入るドーピングアイテムの量が多いので、ヘタれることもFEの醍醐味であると考えて縛るべきだったかもしれません。
また、最終マップの推奨出撃レベルが42なのにも関わらず、全員がそれ以上のレベルに育ってしまっていたので、ちょっと育成し過ぎたとも感じました。
やはりできる限り全員スカウトなんてことをやっていると、外伝で経験値を稼ぎ放題になってしまいますからね。他の方のプレイ報告を聞いていると、レベル40弱でクリアした方も少なくなかったです。
第一部の序盤はヒーヒー言いながら攻略していたのですが、第二部は一部のマップ以外は全く苦戦しませんでした。
無限に増援が沸いてくるマップ以外では、フェルディナントを前に出して敵を釣り出しながらゆっくり進軍していくだけで攻略できました。
本作でフォートレス等の重装系の壁の評価が低い原因だと思います。あちらと違って魔法に弱いということもないですし、移動力も倍あるわけですからね。
一応計略で事故ってしまうという弱点もなくはないのですが、お茶会で補強すればその計略すらもほとんど当たらなくなりますし、そもそも計略を撃たれること自体が稀なので、そこまで気になりませんでした。
序盤の曲射は便利だなーぐらいの印象だったのですが、ハンターボレーは引くぐらいやばい戦技でした。アタッカーはもはやスナイパーだけで良いレベルだと思いました。
ルナティックでは大体の敵がなんらかの殺し系スキルをデフォルトで所持しているのですが、自分の記憶では「弓殺し」を持っているユニットは一度も出てきませんでした。一番メタっておくべき武器だと思うのですがそれは……。
銀雪の章の最終マップでは特に飛行特攻が大事になりますから、三人居ても全く過剰には思いませんでした。四人居ても良かったかもしれません。
ルナティックでは最終的には自軍を『回避盾』と『スナイパー』と『ウォーマスター』と『飛行ユニット』と『回復サポート役』と『リシテア』だけで構成すれば間違いなさそうでした。
結局は使うユニットの得意技能次第ではありますが、少なくとも特別強い戦技を持っているとかでもない限りはソードマスターやグレートナイト等の兵種は運用が難しそうでした。とにかく兵種の格差が大きいゲームだと感じました。
ウォーマスターは射程や耐久の面で取り回しにくさはありますが、ルナティックのカチカチの魔物を手早く倒す為にも必要だと思います。
第二部のリンハルトレオニー外伝、金鹿以外の最終マップはストック3の魔物が相手です。金鹿にしてもクロードの外伝でストック3の魔物が登場します。
飛行ユニットは単純にアタッカーとして見た場合はスナイパーやウォーマスターには劣ってしまいがちですが、無限増援や分断等で進軍を急がなければならないマップは多く、その機動力の高さが重宝することは少なくないです。
「再移動」や「警戒姿勢+」が壊れスキルなのは言わずもがなであり、特攻を受けるという弱点も本作ではないようなものなので、何体か作って損はないと思います。
リシテアは今回は使用しなかったので想像で語ることしかできないのですが、魔法アタッカーの中でも一人だけ明らかに抜きん出ている強さを持っています。
彼女の攻速ならばルナティックでも追撃しやすいでしょうし、ダークスパイクΤやワープは一部のマップの攻略を大きく助けてくれます。特に縛りを設けていないのならば、彼女だけは全学級でスカウトして育成するべきだと思います。
FEシリーズのルナティックに挑戦するのは初めてのことでしたが、ノーマルやハードと違って考えさせられる部分が多く、とても楽しかったです。
他のユニットのルナティックにおける使い心地も気になるので、機会があれば別のルートにも挑戦してみたいですね。
各マップを攻略した感想はまた後日投稿するとして、今回は使用したユニットの紹介をさせていただきたいと思います。
縛り内容のおさらい
①他学級の生徒の主力運用禁止(スカウトはOK)
②DLC要素使用禁止
③オンライン機能使用禁止
④ボスチクや錆びた武器・壊れた武器を使った技能レベル上げの禁止
ドーピングや外伝、釣りやお茶会等は自由にやっていました。
ベレス
育成方針
平民→剣士→ペガサスナイト→ソードマスター→ファルコンナイト
主人公なだけあって成長率も固有スキルも専用武器も優秀であり、雑に使っても強いです。適当に専用クラスのニルヴァーナにして天帝の覇剣を振り回しているだけでも弱くはないと思います。
が、個人的には「技と速さに成長補正がない」「騎兵や飛兵のような機動力がない」「ウォーマスターやスナイパーのような火力もない」等の理由からニルヴァーナの評価は低めであり、今回は他のクラスにして明確に役割を持たせたいと考えました。
主人公は男性にした場合はウォーマスターに、女性にした場合はファルコンナイトという、それぞれ強力なクラスで活躍させることができます。
ウォーマスターで暴れる線も考えましたが、黒鷲学級には先生よりもウォーマスター適性の高いカスパル君が既に在籍していますから、今回は彼に席を譲ってベレス先生でファルコンナイトを目指す方針にしました。
Lv10~Lv30までの長期間をペガサスで過ごしてしまうと力がヘタれる危険性があったので、Lv20になってからは成長率の良いソードマスターに転職してお茶を濁しました。
元々ファルコンナイトに合格するには剣技能をある程度育てる必要がありましたし、剣技能をAにすれば「風薙ぎ」という強力な戦技を習得できるので、一石二鳥でした。
第一部

中級職期間中は唯一の飛行ユニットとして、戦場を飛び回る活躍をしてくれました。
まだこの時期では火力や回避率が仕上がっていないので、積極的に前に出て殴れるようなユニットではありませんでした。しかし、第一部では外伝を含めると緑軍を救出・介護させられるマップが少なくなく、ベレス先生の存在が生命線となることも多かったです。
特にルナティックでは敵の火力が高いせいであの"ファーガスの盾"さんも1ターンキルされてしまうレベルの脆さとなっているので、飛行ユニットによる迅速な救助は必須でした。
誕生日のお茶会によって魅力が無限に伸びていくので、計略の命中がルナティックでも非常に安定していることも、先生ならではの強みでした。
また、セテス先生が加入するまでは唯一の槍に長けたユニットでもあるので、破裂の槍で闇パスおじさんを葬騎する役目も毎度毎度担っていました。
全員が上級職へと転職した辺りの時期では、他の生徒に一歩劣ってしまった印象です。
敵の攻速がアホみたいに高いルナティックでは「飛燕の一撃」込みでも追撃を取れないことも多く、「鬼神の一撃」を持てなかったこともあり、火力はカスパルはおろかスナイパー組の曲射よりも出ないこともありました。
速さは伸びてくれたものの流石に「警戒姿勢」オンリーでは回避率が足りず、フェルディナントのように回避盾として信用することもできません。
成長バランスが良いことでお馴染みのベレス先生ですが、唯一魔防の成長率だけは30%しかないので、ペガサスナイトの経歴はあれど魔法受けとしての役割を持たせることも厳しかったです。
まあ、そもそもこの時期のソードマスター自体が使い勝手の悪いクラスではありますから、仕方ないことなのかもしれません。
それに第一部で全員が上級職となった段階というのはそもそもマップの難易度が低くなっているわけで、全然気にならないことではありました。
ソードマスターは成長率補正だけで言えば上級職中最強だと思っているので、ここでの下積み期間は無駄じゃなかったと思います。
ちなみに画像でペガサスナイトになっているのは、EP12は流石に飛行ユニットで越えた方が良いと思ったからです。理由はもちろんおわかりですね?
第二部

第一部ではどちらかと言えば槍よりも剣メインの運用が多かったですが、最終的に就いたファルコンナイトは兵種スキルで「槍の達人」を持っているクラス。
流石に槍に移行した方が打点を高くできるので、槍技能をS+にして「槍の達人」を習得。加えて散策・出撃回数に余裕が出てきたので、斧技能をD+まで上げてブリガンドに合格、「鬼神の一撃」を習得してアタッカー性能に磨きをかけました。
そもそも第一部の時点からドラゴンナイトを視野に入れる為に斧技能をちまちま上げておくべきだったかもしれませんが、まあ第一部は外伝消化やスカウト計画で手一杯だったので……。
味方の能力値がインフレしてきたおかげで、「飛燕の一撃」で追撃できる機会がとても多くなりました。
槍は序盤では鉄の槍のコスパが悪すぎて使うのが嫌でしたが、終盤になると勇者の槍やサリエルの大鎌などの強力な武器が揃ってくるので、主力の攻撃手段として頼っていけました。
遅ればせながら「鬼神の一撃」の習得にも成功したので、ハマった時の火力はトップクラスでした。フレンのレスキューやリンハルトのワープと組み合わせて、遠くに陣取っている砲台を倒しに行かせる役目をいつも担っていました。
そして、「警戒姿勢+」を習得したことによって、状況次第では回避盾として前に出していけるようになったのが一番心強かったです。
後述するフェルディナントと比べると、命中を毎回ゼロに抑えられるという程には流石になりませんでしたが、その分反撃火力には長けていました。
特に低かった魔防や幸運がそこそこ伸びてきてくれたおかげで、対魔法ユニットに対する安定感はありました。(終盤に出てくるグレモリィ等は流石に火力がアホすぎて厳しかったですが。)
また、魅力の値が限界突破しているおかげで計略の回避率が高いことも、フェルディナントにはない強みだったと思います。
弱点といえば、やはりフェルディナントと比べると回避が安定しないこと、他のアタッカーと比べると火力は控えめだったことでした。
回避盾としての運用ですが、警戒姿勢を発動させても命中は20前後になることが多かったので、全然被弾することは多かったです。
当然「剣殺し+」や「槍殺し+」相手には武器を持ち変えなければならなかったので、装備する武器を間違えて即死することもありました。耐久自体は紙ですからね。
それにしても、この速さで「警戒姿勢+」や『回避の指輪』まで持っているのに関わらず、回避が安定しないものなのですね。ルナティックは恐ろしい。
今回採用した他のアタッカー枠はスナイパー×3とセテスさんであり、いずれも連続攻撃のできる戦技を習得しています。
加えてスナイパーは射程外からの攻撃で反撃も受けませんし、セテスさんも紋章効果で高確率で反撃を封印できるので、風薙ぎを使えることもそこまで大きなアイデンティティにはなりませんでした。
また、「命中+20」を習得する枠がなかったせいで一部の相手には命中も安定せず、攻撃性能は彼らと比べると水を開けられてしまいました。
とはいえ、悪い見方をすれば器用貧乏ではありましたが、良く言えばいいとこどりをしたようなユニットではあります。
アタッカーと盾役の両方の性質を併せ持つ上に、飛兵特有の機動力の高さまであったので、任せられることが非常に多かったです。
「全ユニットと支援が組める」「個人スキルで常にダメージ+2」「魅力が無限」という主人公補正は掛け値なしに強く、主人公に相応しい強さのユニットに仕上がってくれたと思います。
フェルディナント
育成方針
貴族→剣士→盗賊→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
今回最も手塩にかけて育てようと決めていたのが、このフェルディナントというユニットでした。
というのもフェルディナントがすこだからとかではなく、その役割を担わせる為に必要な技能がとても多かったからです。
作ろうとしていたのは回避盾ドラゴンマスターorソードマスターでした。フェルディナントといえば回避盾(もしくは連撃アタッカー)でしょうし、それはそうという感じなのですが。
ゲーム開始前の自分のフェルディナント育成計画がこちらです。
予定は絵に描いた餅となる可能性もありましたが、とにかく必要技能が多いのでかなり考えさせられました。
ちなみにリンハルトやフレンなどは「理学と信仰だけめっちゃ伸ばすで^~」ということしか決めていませんでした。それはそれで漠然としすぎではありましたが。
「剣回避+20」という最強スキルを覚える為にも、貴重な踊り子の権利も彼に譲渡することにしました。
正直「自信家」「剣術Lv5」「警戒姿勢A+」「回避+10」に加えて「剣回避+20」まで覚えてしまったら過剰な気もしましたが、「警戒姿勢」や「自信家」は常に発動するものでもありませんし、過剰なぐらいがちょうど良いかもしれません。
その回避が過剰すぎるという問題が起きた時用に、「回避+10」を犠牲に火力にやや傾けたフォルムとしてソードマスタープランも用意しようと考えていました。
ソードマスターならば「剣の達人」に加えて「剣必殺+10」まで兵種スキルでついてくるので、魔物戦でより高い打点を出すことができるほか、応撃の備えと組み合わせれば反撃で敵をなぎ倒していくことができそうだと考えました。
問題はソードマスターにすると機動力が笑えないレベルにダウンしてしまうことなので、そこは第二部のマップと相談しながら決めていくことにしました。
第一部

第一部の時点では間違いなく自軍の最強のユニットであり絶対的エースでした。
普通ならば回避盾ユニットは仕上がるのが遅いので、序盤から脳死で前に出していくことは難しいです。しかし、フェルディナントの場合は速さの成長率が良いだけでなく、固有スキル「自信家」で回避率を+15%してくれますから、加入直後から敵の攻撃をひょいひょい回避してくれました。
序盤の山場であるEP2とEP3は、とにかくフェルディナントを酷使して敵を釣り出すようにするゲームでした。
中級職になって以降も、その活躍は衰えるどころか更に磨きがかかりました。盗賊の優秀なクラス成長率も相まって、ヘタれることなく育ってくれました。
鷲獅子戦でクロードから回避の指輪を強奪し、白鷺杯で優勝することで「剣回避+20」を習得。同時にここまでの個人指導で飛行に全力ぶっぱしていたおかげで、飛行職を経験していないのにも関わらずこの時点で「警戒姿勢」を習得してくれました。
そこからは地形を使わずとも魔法以外のほとんどの攻撃の命中率を10%以下に抑えてくれるようになりました。
上級職のドラゴンナイトになってからは、もはやペガサスナイトベレスの上位互換というような強さでした。機動力の備わった盾役がここまで強いとは。
ドラゴンナイトのマスタースキルで「守備封じ」を習得したので、敵を釣り出してはデバフをかけ、後続の味方で倒しやすくしてくれる切れ者でした。
上にソードマスタープランも用意していると書きましたが、この機動力にやみつきになってしまって歩兵に戻れる気がしません。
防御面に全振りした分火力は流石に最低クラスかと思いきや、全ユニット随一の速さに育ってくれたおかげで追撃もしやすく、自分から殴りに行ってもそこそこのダメージを出してくれました。そもそも攻速が「飛燕の一撃」込みのベレス先生と同じなわけですからね。
飛行ユニットは弓に弱いのが弱点ですが、そもそも弓に当たることが起こり得なかったので気になりませんでした。敵の剣殺しユニットも「槍殺し」でバッチリ対策できていたので、とにかく隙がありませんでした。
第一部の時点で成長が目に見えて実感できたユニットなので、使ってて面白かったです。
第二部

案の定機動力にやみつきになってしまったので、フリー出撃以外でソードマスターに変えることはありませんでした。
相変わらずの回避盾っぷりどころか、ますます凶悪になってしまいました。
「警戒姿勢+」を習得した上で兵種スキルで「回避+10」までつき、もはや誰にも止められない男となりました。
そもそもその他のスキルの補正が高すぎるせいで、「警戒姿勢+」がなくても命中率0に抑えられることがほとんどとなってしまいました。自分から殴りに行っても返しのターンで攻撃を貰わないのはかなり使いやすかったです。
第一部では剣殺し対策で槍殺しなんてこともやっていましたが、それすらする必要もなくなりました。ファルコンナイトだろうとパラディンだろうと彼に攻撃を当てることは難しかったです。
最終マップの「剣殺し+」の騎士団持ちファルコンナイトを重い武器を持って相手にして、ようやく命中が3になるとかそのレベルでした。
幸運がヘタれたことで必殺回避はかなり低くなってしまいましたが、そもそもの攻撃が当たらないので全く気になりませんでした。
第二部でフェルディナントがダメージを受けた場面なんて、本当に両手で数えられる程度しかなかったと思います。
加えて、第二部では『応撃の備え』が解禁されたことも追い風となりました。
とりあえず応撃をかけたフェルディナントとベレス先生を前に出しておくだけで物凄く強かったです。難易度の低い中盤辺りはそれだけで敵が溶けていったので、本気で縛った方がいいか考えたレベルでした。
使ってて見えた弱点としては、回避率があまりにも高すぎるせいで計略を使われる機会が多かったことでした。
おそらくですが敵のAIは通常攻撃の命中率がゼロになる場合は必ず計略を使ってくる仕様になっているので、相手の計略を幾度も誘発してしまいました。
対策として月2でお茶会に誘うことによって魅力をドーピングしていましたが、計略の命中率はいくら魅力が高くてもゼロにすることができない場合がほとんどなので、それでも当たってしまうことは多々ありました。
また、第一部では人並みだったその火力も、流石に全員が育ってきた第二部では陰りが見えてきました。
剣技能S+で「剣の達人」は習得できましたが、ドラゴンマスターの兵種スキルは「斧の達人」なので、クラスの恩恵を受けることはできませんでした。
速さが高いおかげで追撃確率はかなり高いので、自分から雷霆で殴りに行って敵を倒しにいく立ち回りもできなくはなかったです。しかし、火力が高い上に必殺もバカバカ出すスナイパーやウォーマスターと比較すると、流石に決定打には欠けてしまうと言わざるを得ませんでした。
幸運が伸び悩んだせいで人間相手には常に必殺率0。必殺モーションを見ることはほとんどなかったです。
とは言っても、火力が低い代わりにその回避盾性能があるわけなので、補って余りある強さだったと思います。
フェルディナントで敵を釣り出した後に、スナイパー組やカスパルで叩いて倒す。彼が最初から最後まで自軍の要であることは疑いようがなかったです。君がいなければ今回のクリアはなかった。
エンディングで開示された戦闘数はベレス先生と共に999戦でカンストしていました。
リンハルト
育成方針
貴族→修道士→メイジ→ビショップ
リンハルトはフェルディナントと違ってややこしい育成方針はないというか、そもそもの選択肢が一択のようなものでした。
そのまま得意技能の理学と信仰を伸ばし続け、回復・サポート役のビショップとして育成することにしました。
魔法職の最終クラスはグレモリィがスーパー無難択ではあるのですが、残念ながらリンハルトは男性なので、グレモリィにクラスチェンジすることはできません。
一応「黒魔法の達人」のあるウォーロックや「魔神の一撃」のあるダークビショップにして、攻撃性能に磨きをかける線もありましたが、それよりもビショップにして白魔法の使用回数を増やす方が大事だと考えました。
リブローの使用回数が5回から10回になることはもちろん、リンハルトの最大の強みとも言えるワープの使用回数が1になるか2になるかではえらい違いだと思います。
同じ理由でホーリーナイトも選択肢からは除外されました。
白魔法メインのユニットですが、中級職ではプリーストにはせずにメイジを経由して、「魔神の一撃」を習得させます。プリーストのマスタースキルである「祈り」よりはどう考えても有用だと思うので。
ちなみにアッシュ&カトリーヌ外伝で手に入る風呼びの靴は、悩んだ末に彼に履かせました。
というのも、グレモリィになって移動力が増えるドロテアとフレンとは違い、リンハルトは最終クラスが移動力4のビショップで確定していたからです。魅力が低いことを考えると終盤までずっと神速の備え係として使う可能性も見えたので、置いてけぼりにされないように移動力は補強しておきたかったです。
第一部

第一部では主にリブローを振り続けていただけだったので、正直誰にでもできる仕事ではあったのですが、与えられた役目はしっかり遂行してくれました。正直メルセデスを使おうがマリアンヌを使おうがこの辺は変わらないと思います。
リンハルトは紋章効果で回復効果を上げてくれることがあるのは、地味ながら役に立ちました。ベルナデッタのHPを調整したい時には邪魔になりましたが。
白魔法を使えるおかげで敵のレベルに依存せずに経験値を取得することができるので、全ユニットの中でもレベルは最も高く伸びていきました。
なので時折削り目的で殴らせた際は想像以上のダメージを出してくれたりしました。
耐久は紙なので、ドロテアとベルナデッタと並んで敵に真っ先に狙われる存在です。
一応魔防はかなり高く伸びてくれるので、魔法受けとして前に出していくことはできました。正直フェルディナントが強すぎるので無理にそこまでする必要もありませんでしたが。
また、フレンが「魔神の一撃」を習得するまでは彼にテュルソスの杖を持たせていたのですが、そこそこ使い勝手が良くて面白かったです。
覚える黒魔法の種類自体は凄まじく優秀であり、風系の魔法は命中も安定しているので、削り役として十分に働いてくれました。
必殺率が高いせいでたまに事故ってしまうこともありましたが、魔物相手に有効に働く場面も多かったです。
信仰がAになってからは最強(?)の移動魔法であるワープを習得しました。
レスキューと違って使用可能回数が少なく、味方が孤立する状況を作ってしまいやすいので使いどころは難しいですが、面倒臭いマップ(アロイス&シャミア外伝等)をスピードクリアしたい時などには重宝しました。
単純に経験値を稼げる白魔法としても有用でしたね。
第二部

本作にはサポート役向けのスキルも特になかったので、とりあえず感覚で「黒魔法の達人」と「黒魔法射程+1」を習得させました。
自軍のユニットの中でも勝手にレベルが高くなることが多かったので、出撃数が限られているマップではお留守番させることもありました。
自分のエムブレマー力ではワープの魔法のポテンシャルを十分に生かせなかったと思いますが、それでも強いユニットだとは感じました。
割とフレンと習得魔法が似通っているユニットではありますが、役割が被っている分同時採用することで戦略の幅が広がったように感じました。
例えばワープとレスキューはどちらも強力な移動魔法ですから、二人の力を合わせればベレス先生やフェルディナントを一気に遠くまで遠征させることができました。
また、一度広範囲計略を受けて仲間全体が動揺させられたことがありましたが、リンハルトのレストからのフレンのリザーブで簡単に立て直すことができました。
有事の際の攻撃役として見てみても、最低限アーマーナイトやフォートレスに追撃を取れる程度の攻速は確保できていたので、文句はなかったです。
覚える黒魔法のラインナップ自体はめちゃめちゃ優秀なユニットなので、グレモリィになれないのは勿体なかったですね。
他のユニットの経験値を泥棒するのが嫌で基本的に攻撃に転じる機会は少なかったのですが、最終マップではその枷も外れました。白き獣やグレートナイト相手にエクスカリバーが刺さりました。
せっかく風魔法は必殺率が高いのだから、もう少し技と幸運が伸びて欲しかったという気持ちはありました。力と技が同じ数値なのは流石におかしくない……?
幸運もリンハルトは素の成長率が45%もあって、ビショップの兵種補正で更に上乗せされて55%あったはずなんですけどね。ペトラとは大きく差が開いてしまいました。
「グレモリィになれない魔法職」ということで、カタログスペックだけ見て弱キャラ寄りのユニットだと思っていたのですが、ルナティックで改めて使ってみるとその評価も見直さなければならないかもしれません。覚える魔法が最強すぎます。
彼がグレモリィになれないのはもはやバランス調整の一環だったのかと思えてきました。……仮にそこまで考慮されてたらリシテアなんて怪物が生まれるはずがないので違うと思いますが。
カスパル
育成方針
貴族→戦士→ブリガンド→グラップラー→ウォーマスター
得意技能が二つ、苦手技能が三つということで、彼もまた選択肢が少ないユニットだと思います。
ベレス先生の項で書いた通り、このゲーム最強格のクラスであるウォーマスターを目指すことにしました。
技能はウォーマスターに必要な斧と格闘はもちろん、指揮も重点的に伸ばしていくことにしました。
カスパルは指揮が苦手技能なのが使いづらさに拍車を掛けていることで有名ですが、外伝の強力な騎士団を装備させる為にも、やはり最低でもBまでは上げさせたいです。
命中を安定させるためにアーチャーを経由して「命中+20」を取りに行くのも手でしたが、弓が苦手技能なので断念しました。ただでさえ指揮上げで手一杯ですし、固有スキルの回避ダウンと拳の高命中率ならば命中も足りているだろうということで。
また、重装を伸ばしてアーマーナイトを目指したり、信仰を伸ばしてプリーストを目指したりして、クラスチェンジボーナスを貰って低い初期パラメータを補う線も考えました。
今回は実践しませんでしたが、プリーストはまだしもアーマーナイトの方はやっても良かったかもしれませんね。どのくらい技能レベル上げに余裕ができるかわからなくて手が出せませんでした。
第一部

初期パラメータが低いせいもあり、序盤はとにかく弱かったです。
斧は固有スキルをもってしても命中が安定しませんし、籠手で殴っても6×2ダメージとかしか入りません。当然他のユニットで戦技を使った方が威力も命中も上でした。
ヘタれたせいだったのか向こうがおかしいだけなのかわかりませんが、力がベルナデッタ以下という体たらくでした。喧嘩好き(好きなだけ)。
火力が低い分耐久に優れているのかと言われるとそんなことはなく、耐久ももちろん紙でした。
HPはそこそこあるとはいえ、速さがあまり伸びてくれなかったので、追撃を喰らう場合がほとんどでした。魔防は上級職になるまで2でした。
前衛職なのにも関わらず前に出すことが難しかったので、なんとか他のキャラで削った後でカスパルにとどめを刺させることで経験値を食わせていきました。なんかもうドニを育ててる気分でした。
しかし、上級職のグラップラーに転職してからは評価は一変しました。
ブリガンドのマスタースキルの「鬼神の一撃」に加えて「格闘の達人」を習得したので、拳の二回攻撃と併せるとダメージが実質+22されたわけです。火力が見違えるほどまで高くなり、一気にトップアタッカーへと昇華しました。
速さもそこそこ伸びてくれたので四回攻撃になる機会も増え、アーマーナイトであろうと関係なしに屠れるようになってしまいました。
魔物戦では紛れもなくエースであり、最終ストックを削るのは常に彼の役目でした。
第二部

ウォーマスターの優秀な成長率補正と、本人の(攻撃面においては)優秀な成長率も相まって、順当に育ってくれました。
速さはリンハルトとそこまで変わらないところから見るに割とヘタれてしまったように感じますが、それ以上に大事な技がしっかり伸びてくれたので、及第点でしょう。
格闘は案外命中が安定しないこともあると思うのですが、カスパルは個人スキルのおかげで常に命中が+10されているようなものなので、アサシン相手でも安定して攻撃を当てられました。
第一部終盤でもその強さの片鱗は見えていましたが、第二部ではその期待を裏切ることはなかったです。
新たに習得した「格闘の達人」と「格闘必殺+10」、ウォーマスターの「必殺+20」とかいうせこすぎる兵種スキルのおかげで、火力オバケの必殺マシーンと化しました。
どうせ紙耐久なので相手の攻撃を受けることもないですから、「切り返し」や「魔殺し」よりも火力を優先させて「力+2」を最後まで外しませんでした。
特に幸運がゼロの魔物相手はやりたい放題ができました。

うおおおおおおwwww
最終マップでも必殺80の投石器でゴーレムを一方的に屠り、必殺二連発でレア様を一気に死に体に追い込むなど、凄まじい活躍っぷり。正にドニのような大器晩成ユニットでした。
育ってくれば間違いなく強いユニットにはなるのですが、正直カスパルが強いのかウォーマスターが強すぎるだけなのかわからなくなるので、個人評価が割れやすいユニットだと思います。
個人スキルの回避-10は命中の安定しないルナティックの序盤では重宝しそうに見えますが、初期パラメータが低すぎるせいでそのルナティック序盤でこそ足を引っ張ってしまいがちな男なんですよね。
最終的な強さを考慮しても今回速さが伸び悩んだことを実感しましたし、より高い力と速さの成長率を持っているフェリクスの方が強いってことになるのかなぁ……。
もちろん支援が組める相手が違う時点で差別化はできるので、明確な下位互換ではないと思いますが、単体の性能に着目して他のルートでわざわざスカウトされるようなユニットではないだろうと感じました。キャラ的には好きではあるのですが。
ベルナデッタ
育成方針
貴族→戦士→アーチャー→スナイパー(→ボウナイト)
マップによってスナイパーとボウナイトを使い分けていくユニットへと育てるのが狙いでした。
他の普遍的な弓担当と同様に、スナイパー運用だけを視野に入れても良かったのですが、「鬼神の一撃」で火力を補強しようにもベルナデッタは斧が苦手技能です。
一応弓系のクラスは技能の指導には余暇がありそうだったので、苦手技能とはいえ無理矢理伸ばして習得させても良かったと思いますが、時間が足りずに事故るのが嫌だったので、第一部では想定していませんでした。
ボウナイトの成長率は初級職と互角ということで、設定ミスを疑いたくなるレベルの酷さではありますが、やはりあの機動力と射程は最高峰に優秀でしょう。
何よりもベルナデッタの最大の長所とも言うべきつよつよ戦技である「囲いの矢」が、ボウナイトの再移動と非常に良く嚙み合っています。
第一部

風花雪月が弓ゲーなのは周知の事実だと思いますが、それにしても弓の強さをより強く実感させてくれるユニットでした。
「囲いの矢」は第一部では終盤に習得したのであまり使えなかったのですが、とにかく「狙撃」が強すぎました。痒いところに手が届くという次元の強さではなかったです。
序盤は流石に命中率が悪すぎて壁の向こうにいる敵を釣り出すぐらいしかできませんでしたが、騎士団を整えて「命中+20」を習得した後は無敵でした。もはや何回でも使えるサンダーストームみたいなもんでした。
また、特に吟味はしていなかったのですが、非常に成長運が良かったみたいで、力がめきめきと伸びていきました。
岩ゴボウは確か一本か二本しか食わせなかったはずなのですがこれです。ペトラはおろかカスパルすら超えてしまいました。
「鬼神の一撃」を習得していないせいで火力不足になるのが怖かったですが、こういうことになったのでそんな心配はありませんでした。なんなら固有スキルの「被害妄想」が発動するように上手く調整することができれば、他のユニットよりも高い打点を出すことが可能です。
第二部

スナイパー三人衆その1。
結局ハンターボレーとかいう戦技が想像以上にバグっていたせいで、常時スナイパーでしたね。
わざわざ槍術と馬術を伸ばした意味は1ミリもありませんでした。育成失敗。正直他に伸ばしたい技能も特になかったのでそこまで問題は発生しなかったのですが。
第二部では出撃回数に余裕が出てきたので、苦手な斧技能を鍛えてD+まで伸ばし、「鬼神の一撃」を習得しておきました。
加えて弓技能をS+まで上げて「弓の達人」と「弓必殺+10」を習得したことで、アタッカーとして完成されました。この美しすぎるスキル構成を見て欲しいです。
ハンターボレーが強いのはわかりきっていたことですが、それにしても頭のおかしい強さだったと思います。
射程4で確定二回攻撃、おまけに必殺率も高いですからね。
弓キャラは個人成長補正として技が伸びやすいユニットが多いのですが、ベルも例外ではありません。ということでキラーボウを持たせていなくても必殺を発動しまくってくれました。
命中率も騎士団やスキルで補強しまくっていることもあり、困ることはなかったです。射程4でも安定して命中100を叩き出してくれました。
アイデンティティと言える囲いの矢はほとんど使いませんでした。ハンターボレーを使わずに倒せる場面などの、あろうことか武器耐久を節約したいときに撃つことがほとんどでした。
本来の使い方はマリアンヌの外伝で少しお世話になった程度でしょうかね。単騎で魔物のストッパーになれることはどう考えても強いと思うのですが、自分の使い方が悪かったせいか、それともハンターボレーを撃てば相手が死んでくれるからお呼びにかからなかったのか。
ベルナデッタに限った話ではないのですが、風花雪月はやはりスナイパーゲーでした。応撃のついている相手以外には反撃をされず、どんなに攻速が高い相手にも確定で二回攻撃できて、必殺の期待値まであるという。真面目に他の武器で殴っているのが馬鹿馬鹿しくなるレベルの強さでした。
その弓ユニットとして序盤から終盤まで第一線で活躍してくれたベルナデッタの貢献度の高さは言うまでもなかったです。最終マップでもちゃっかりMVPを獲得していました。
ドロテア
育成方針
平民→修道士→メイジ→ウォーロック→グレモリィ
魔法職らしく、オーソドックスに理学と信仰を伸ばし続けてグレモリィを目指します。
覚える白魔法のレパートリーが少ないので、マップ次第でメティオの火力が欲しくなった時はウォーロックに戻すのもありだと思いました。グレモリィの優秀な兵種補正を捨ててまでやるかには疑問が残りそうですが。
エピタフはかっこいいだけのクラスであり地雷でしかないと思っているので、選択肢には入れませんでした。得意技能通りに伸ばしてエピタフにしたくなる気持ちもなくはなかったのですが。
あとは踊り子にするかどうかは真剣に考えましたが、フェルディナントを最強にしたかったので今回は見送りました。
これは第一部終盤で気付いたことなのですが、白魔法は信仰がCになった時点で新しい魔法を覚えなくなるので、信仰は理学ほど意識して伸ばす必要がないと感じました。プレイ前に気付いておくべきだった……。
グレモリィが受かるようになるC+~B+まで伸ばせたら、あとは他の技能の育成に切り替えても良さそうでした。
他の技能と言っても特に伸ばしたい技能もなかったので、消去法で指揮を上げていくことになりました。
何やら剣C+で習得できる「魔刃」という戦技が強いらしいので、剣を同時に伸ばしていくのもありだと思いましたが、流石に冒険になりそうです。積極的に前に出れるような耐久も機動力もないですからね。
第一部

やっぱり序盤から射程3のトロンを習得するのは偉かったです。
威力も申し分ないのですが、なんと言っても装備しているだけで支援がとても組みやすくなるので、味方の命中の安定化に一役買っていました。
魔法は弓と違って距離によって命中が下がらないので、遠くから撃つことにも躊躇いは生まれませんでした。
味方の魅力を上げる「魅力の応援」は使う機会は少なかったですが、ルナティックでは低くなりがちな計略の命中を補うことができるので、地味に役に立ちました。
また、本人の魅力もかなり高く伸びてくれるので、いざという時に前線に出て計略をぶち込む戦法も強かったです。
第一部終盤ではメティオを習得してくれました。
正直第一部終盤まで来ると適当にやってもなんとかなる難易度のマップばかりではあったのですが、ゲームプランを簡単にしてくれる魔法だとは思いました。遠くから砲台を撃ち抜けるのは強すぎました。
弱かったところとしては、序盤はとにかく命中が安定しないことでした。
ドロテアが序盤に習得できるのは、雷系魔法のサンダーとトロンです。トロンは上記の通り優秀ではあるのですが、それにしても命中が低いせいで肝心な時に外しまくりました。
弓と違って命中が下がらないと書きましたが、それでも当たりません。曲射で命中を上げることもできないので。
理学Bになってアローを習得したり、メイジになってファイアーが使えるようになれば、多少は改善されました。
才能開花で覚える「白魔法回避+20」は役に立ちそうでしたが、ドロテア自身の速さとリザイアの重さが足を引っ張るせいで回避はそこまで上がってくれなかったので、戦略には組み込みませんでした。
ちゃんと回避の指輪を装備させたり地形を利用したりすれば、疑似回避盾にはなれたと思いますが、フェルディナントと鉄壁の備えさえあれば釣り出し役は事足りていました。
第二部

最終的には「黒魔法の達人」と「黒魔法射程+1」を取り、普遍的な魔法アタッカーとして仕上がりました。
そのアイデンティティとも言うべき魔法であるメティオは、夜明けの追討戦でしっかり役割を果たしてくれました。
しかし、このゲームにおいてリシテア以外の魔法アタッカーは魔法アタッカーにあらず。
あちらのように魔力や速さがずば抜けて高いということはなかったので、攻撃役としては物足りなかったです。
ルナティックの敵は全員攻速が高いので、ドロテア程度の速さではアーマーナイト以外の相手に追撃が発生することはほぼなかったです。
メティオが強いのは自明なのですが、他の主力魔法が「命中が低い代わりに威力が高い低級魔法」であるサンダーと、「威力が低い代わりに命中が高い上級魔法」であるアローというのは、なんだか噛み合っていないと感じました。逆ならもっと使いやすかったんですけど。
ご自慢の最強の黒魔法である†アグネアの矢†は、重さのせいでフォートレス相手ですら追撃できないことがほとんどでした。
ですからフォートレスを死なせないように削りたいときに利用するのが主な使い道となっていました。おいおい。
やはりメティオを装備しているだけで無限に支援を発生させてくれるというのが、ドロテアの最大のセールスポイントだと感じました。
今回は黒鷲学級の生徒で染めていたこともあって、支援がとても組みやすかったのも追い風でした。
支援効果を言い換えてみれば「ドロテアの範囲10~12マス以内にいる敵は回避が7~10下がる」ということなので、ある意味最強のバッファーだったと思います。
反省点としては、メティオは上記の通りに支援目的で装備させるだけで実際は撃たないマップが多かったのと、本人の攻撃性能も特化させた結果イマイチだったので、踊り子にするべきだったかなぁと思いました。
自分は踊り子抜きで本作を攻略したのは初めてのことだったのですが、意外と魔物戦で打点が足りなくて苦しかったです。自軍に警戒姿勢習得者三人やシャミアさんがいる分シナジーもあったと思うので、やっぱり居て欲しいクラスだと思いました。
踊り子は言ってしまえば誰でも担当できるクラスなので、イラナイツに押し付けるのが安定とも言われています。
ドロテアの場合は弱いからというよりも、メティオで後続支援ができる以上は他にはない強みも生まれますから、かなりあり寄りだったと感じました。結局サポート役としての仕事がほとんどならば特化させた方が良かったかもしれません。
踊り子の権利を彼女に渡していたらフェルディナントがあそこまで強くなることもなかったですが、フェルディナントの回避性能が過剰に感じたのも事実でした。
フェルディナントを斧特化の回避盾として育成して、ドロテアを踊り子としてサポート特化させるのがアンサーだったかもしれませんね。
微妙な成長率からイラナイツ扱いされることも多い彼女ですが、そうは言ってもそこにいるだけで黒鷲学級の生徒の命中と回避を底上げしてくれると考えると、非常に優秀なバッファーだと思います。
他の射程10魔法持ちはヒルダやマヌエラ等の習得が難しいユニットか、アンナやコンスタンツェ等の支援が組みづらいユニットのみです。
このゲームって性能面だけを切り取れば誰かの劣化になりがちなユニットは確かに多いのですが、支援の組みやすさで全然差別化はできるんですよね。支援が組みづらい一部の教団キャラは……うーん。
ペトラ
育成方針
平民→戦士→ブリガンド→アーチャー→スナイパー
各学級にいる素早さ60族の一角。なんでもできるユニットなので他のメンバーに合わせて運用方法を変えるのが丸いと思います。
ドラゴンに乗らされるか弓を持たされることが多い彼女ですが、今回は前者の枠はフェルディナントとセテスさんで足りているので、スナイパーとして育成することにしました。
最上級職にクラスチェンジする予定はなく、マスターする兵種には間違いなく時間的余裕ができそうだったので、第一部からブリガンドを経由して「鬼神の一撃」を習得することは決めていました。
「ハンターボレー」と組み合わせれば非常に高い火力を出すことができるので、スナイパーにとっては必須スキルだと思います。特にペトラは斧が得意なので斧技能も上げやすかったので、通らない手はありませんでした。
せっかく斧と飛行が得意技能なので、ドラゴンに乗せながら弓メインの運用をして†疑似バルバロッサ†を目指していくのもありでしたが、強さが未知数すぎるので今回はやめておきました。
ペトラは優秀な戦技を覚えるわけでもないですし、「弓の達人」も「ハンターボレー」もないのであれば、火力が不足しそうです。成長率はスナイパーより良いとは思いますが。
第一部

ベルナデッタと同様に、射程外からの攻撃で敵をチクチク削っていくのが主な運用方法でした。
「曲射」は誰でも覚えられる戦技ですが、やっぱりめちゃめちゃ強いですね。とりあえず物理職は弓をDまで上げて曲射を覚えさせておく、なんて攻略法を実践するプレイヤーも少なくないようです。
ペトラにあってベルナデッタにない戦技である「ウィークショット」は、攻撃した敵の力を5下げるというもの。
大抵これを撃った後は、他のユニットで敵の攻撃を喰らう前に先制攻撃して倒すことがほとんどなので、デバフを実感することはほぼなかったです。使い道といえば魔物戦で先に撃って反撃ダメージを抑える程度でしょうか。
個人的にはデバフよりも威力補正の方が役に立つ場面が多かったです。「曲射」と射程が同じで威力補正が3高いので。
また、速さに成長補正がかかる兵種を全く経験していないのにも関わらず、この速さの成長率は圧巻でした。意外なところで追撃が発生する場面もありました。
こんなことになるならば初級職は剣士を経由して「速さ+2」を取りに行っても良かったかもしれませんね。
しっかりと弓兵としての役割は果たしてくれましたが、正直なところ「狙撃」を覚えるベルナデッタや、初期パラメータが暴力的なシャミアさんと比べると、水を開けられていた印象です。本当はベルナデッタよりも力の成長率は良いはずなのですが……おかしいなあ。
速さが高いのは強みではありましたが、第二部ではスナイパーはハンターボレーを撃てばおkなゲームになると思われるので、ますます速さが意味を成さなくなりそうでした。
第二部

スナイパー三人衆その2。
確かに予想通りハンターボレーを撃てばおkなゲームになったのですが、あまりにもハンターボレーを撃てばおkなゲーム過ぎて、戦技の格差が全くなくなってしまいました。要するに逆風かと思いきや追い風です。
最終的なパラメータを同業者のベルナデッタと比較してみると、技と魔防は明確に下回ってしまいましたが、それ以外のパラメータはペトラの方が高くなりました。中でも速さは完勝しています。
あとは力も確かペトラの方が若干伸びていたと思います。あまり覚えていませんが、ベルナデッタは第二部では力が伸び悩んでしまい、何回かドーピングした上でようやくペトラと並べたので。
力も必殺率もベルナデッタとほぼ互角ということで、役割も強みもほとんど変わりませんでした。
一応速さが高いおかげで一部の相手には追撃が出せましたが、結局ハンターボレーを撃つ方が早いので武器耐久を節約する目的でしか使わなかったです。
差別化する意味でも勇者の弓等の二回攻撃武器をもっと持たせても良かったかもしれませんね。もったいなくて最後まで使えませんでした。
一応飛行のグループ課題にフェルディナントのついでに連れ出していたおかげで最終的に「警戒姿勢」も習得できたのですが、使う機会はありませんでした。
高い速さも相まってそこそこの回避率を出すことはできるので、「近距離反撃」と組み合わせてトンボ取りをするなんて使い方も面白そうですが、流石に並み居るルナティックの精鋭相手には地形込みでないと通用しませんでした。そもそもこのスキル構成が完成され過ぎているという。
フレン
育成方針
プリースト→メイジ→ビショップ→グレモリィ
順当にレスキュー役のグレモリィとして運用しようと思いました。
どうせレスキュー以外の仕事を担当することはほぼないのですが、それでも女性の魔法職といえばグレモリィ一択にはなるでしょう。兵種補正も移動力も明確に他のクラスより一回り優秀です。
また、黒鷲学級には壊れ装備である「テュルソスの杖」の適性のあるユニットが存在しないので、消去法でフレンに持たせることにしていました。
正直サポートに手一杯で攻撃に転じる機会はそうそうなさそうでしたが、何気にリシテアに次ぐ魔力の成長率を誇るユニットですから、一番生かせそうだとは思いました。
第一部

ひたすらにレスキューという魔法の強さを実感させられました。
古来よりFEから存在する魔法であり、その多岐にわたる使用用途については説明不要だと思いますが、習得できるユニットはDLCキャラを除けばフレンとベルナデッタのみ。
無論魔力成長率20のベルナデッタに魔法職適性はありませんから、無課金状態では実質フレンの専用魔法と化しています。
また、リブローは覚えないものの全体回復魔法のリザーブは習得してくれます。
リブローと違って小回りは利きませんが、味方を複数人同時に回復させられるのはとても偉かったです。使いどころを誤るとベルナデッタの被害妄想を解除してしまうこともありましたが。
やはり幸の薄さは気になる弱点でした。
元々物理耐久は紙なので直接殴られた場合に即死することは割り切っているのですが、砲台に必殺を出されるのは世知辛いです。初陣となる鷲獅子戦では敵の弓砲台にクリティカルを出されて一瞬で他界しました。
レスキューによるレベル上げが捗りすぎて、第一部の時点でグレモリィへとクラスチェンジできてしまいました。
ルナティックは戦闘で手に入る経験値は下がっているものの、白魔法による取得経験値は下がっていないらしいですね。
第二部

習得白魔法の経験値効率が良すぎるせいで、第二部でも自軍最高レベルのユニットとなりました。
ワープが一回しか使えない癖にレスキューが六回も使えるのはやっぱりおかしいです。
テュルソスの杖を持たせてはいたものの、敵を殴りに行くことはほとんどありませんでした。
サポートに手一杯で暇がなかったというよりも、他のユニットの経験値を奪いたくなかったです。一人だけ高レベルなせいで敵を倒しても全然経験値が入りませんし、本人は白魔法を撃っているだけでレベルも上がるわけですからね。
一応テュルソスの杖で射程が上がったおかげで先生やセテスとの支援が組みやすくなる=特別な支援効果で火力を上げられるということであり、目に見えにくい形で貢献はできていたと思います。同じ支援目的ならばより支援相手のいるリンハルトに持たせた方が良かった感もなくはなかったですが。
魔防は初期パラメータ・成長率共に圧巻であり、終盤のグレモリィのアホ火力もフレンならば受け切ることができました。
まあ、別に盾役には困っていなかったのでわざわざ受けに行く必要性は薄かったですが(デバフも貰うし)。
敵を惜しみなく殴りにいける最終マップにおいては、リンハルトと共にエクスカリバーが猛威を振るったほか、白きもの討伐のキーパーソンとなってくれました。
ドロテアの魅力の応援で魅力を底上げし、支援が発生するベレスとセテスとフェルディナントと連携計略を組み、魔法計略で障壁を一気に破壊してくれました。
本来ならば白きものは魅力が高すぎるので計略は当たりにくいのですが、フレンは自前で高い魅力を持っているので白きもの相手にも渡り合うことができました。ちょうど飛行組三人と支援が組めることや、魔法計略の範囲の広さも噛み合っていました。
まともに運用したのはノーマルハード含めても初めてのことでしたが、とにかくレスキューとかいう魔法がマップ攻略においてもレベリングにおいてもあまりにも強すぎました。
無条件で加入するユニットとしては破格の強さだと思います。強制的に離脱する帝国ルートや、幸運の低さがネックになりやすい蒼月ルートを除けば、ルナティックではとりあえず脳死で入れておいて損はないユニットだと感じました。
セテス
育成方針
ドラゴンナイト→(ブリガンド)→(アーチャー)→ドラゴンマスター
ある意味では様々な育成計画が考えられるユニットだと思いますが、順当にドラゴンマスターとして運用していくことを目指していました。
何の捻りもありませんが、ドラゴンマスター自体は風花雪月においては最強クラスの兵種です。少なくともハード以下では前衛職は困ったらドラゴンに乗せておくぐらいのノリで攻略できたと思います。
普通にドラゴンナイト→ドラゴンマスターと運用しているだけでは習得スキルがしょっぱくなってしまうので、とりあえずアタッカーに必要な「鬼神の一撃」と「命中+20」は取る予定ではいました。
セテスさんといえば戦技の「連撃」が持ち味ですから、それを活かすためにも馬術を無理矢理伸ばしてパラディンにする育成方法もあります。
しかし、プレイ中はどれだけ育成期間に余裕ができるかわかりませんでしたし、露骨な技能経験値稼ぎを縛っている以上は冒険だと思いました。
実際今回も育成が間に合わなくて「槍の達人」すらも習得できませんでしたし、やらなくて良かったと思いました。
第一部

育成期間が短すぎてほぼ初期状態のまま、ガルグ=マクの戦いへ参戦。
当月のフリー出撃でブリガンドに退化させて必死に兵種経験値を稼ぎましたが、残念ながら「鬼神の一撃」習得は間に合いませんでした。
流石に初期状態では戦力にはならないかと思いきや、初期パラメータが高い上に殺し系スキル二種を引っ提げてきてくれたので、普通に強かったですね。そもそもこの個人スキルがある時点で役割は持たせられました。
第二部

元々合格資格を持っていたブリガンドに加えて、弓技能をちまちま伸ばすことでアーチャーへのクラスチェンジも可能に。
アタッカー二点セットである「鬼神の一撃」と「命中+20」を習得してからは、目に見えて使い勝手が向上しました。
一応飛行を重点的に指導して「警戒姿勢+」も習得させておきましたが、回避盾として使うことはほぼなかったです。もちろんこのスキル自体が風花雪月屈指の壊れスキルみたいなもんなので、あって困ることはなかったですが。
強戦技である「連撃」と、本人の持つ「キッホルの大紋章」とのシナジーが強力です。
キッホルの大紋章は戦技使用時に50%の確率で相手が反撃不可となるのですが、それを二回攻撃の戦技である連撃と組み合わせれば、相手は75%の確率で反撃不可となります。
たかがされど75%なので発動しないこともありますが、発動さえすれば二回攻撃できる風薙ぎのようなものですから、如何に強いかがわかると思います。
戦技と紋章が優秀なのは自明として、パラメータ総合値が他のユニットよりも一回り高く、キャラスペックの高さを実感しました。
キッホルの大紋章が発動しなかった場合でも敵の反撃を耐えられるだけの耐久は持ち合わせていたり、魅力が高いおかげで計略の回避率もそこそこでした。
飛行特攻相手には無力なことと、低幸運が災いして必殺で事故る危険性があったので、
槍がメイン武器の癖にドラゴンに乗っているということで、些か噛み合わない運用をさせられたユニットではありました。
本当は槍の達人スキルのあるクラスで運用したかったですが、本人の力の成長補正が高いおかげで、火力に困ることはあまりなかったです。優秀な神聖武器や英雄の遺産が存在することは、弓や籠手にはない槍の強みでした。
成長率も初期パラメータも高いので間違いなく強キャラの一角ではあると思うのですが、黒鷲の生徒と支援が組みづらいのだけはどうにかして欲しかったです。
仮にも教団ルートでは級長の代わりを務めることになるユニットですからね。黒鷲の生徒全員分との支援会話があったらそりゃ不自然ですけど、ベルナデッタとしか支援がないのはいくらなんでもひどない……?
帝国ルートに進んだら逆に一生加入しないユニットと化すわけなので、仕方ないことなのかもしれませんが。
あとはせっかく槍戦技の連撃を覚えるので、槍をメイン武器にした方がどう考えても強いですから、本当ならファルコンナイトにしたかったです。女の子だったら今よりももっと優秀だったと思いました。
パラディンで運用すれば良いという話ですが、セテスさんは育成期間が短い上に馬術が苦手です。そもそもこのゲームの騎兵ユニットが何故か速さマイナスの補正がかかるというのが……。
最終的に育成が間に合わなくて槍も斧も技能がA+で止まってしまい、達人系スキルが取れなかったことは残念でした。
育成方針として後悔しているのは、連撃を習得して以降は斧もほとんど使わなくなってしまったので、「警戒姿勢+」よりも「槍の達人」の習得を急ぐべきだったということです。回避率が足りなかったというよりも、盾役はベレス先生とフェルディナントで事足りていました。
槍に特化させすぎるとベレス先生と被ってしまいますが、結局「槍殺し+」持ち相手に喧嘩を売らなければいいだけの話なので。
それにしてもこれだけ恵まれているセテスさんですら他のユニットとほぼ互角程度の使い心地だったので、ルナティックでドラゴンマスターを運用するのであれば工夫が要りそうだと感じました。
ドラゴンマスターが弱いというよりは、スナイパーやウォーマスターが強すぎるのですが。
シャミア
育成方針
スナイパー→(アーチャー)→(ブリガンド)→スナイパー
キャラのイメージ通り、最初から就いているスナイパーとして最後まで運用していこうと考えていました。
カトリーヌとシャミアのスカウトは早ければ早いほど初期パラメータ的な意味で得できるので、食事に誘いまくって支援を稼ぎ、最速スカウトを狙いました。
ペトラと同様にアタッカーとしての役割を持たせたいので、強スキルである「鬼神の一撃」と「命中+20」は早い段階で取りに行こうと決めていました。
ペトラよりは育成を開始できるタイミングが遅いユニットですが、最初から弓Aある時点で指導には余裕が生まれまくりなので、得意技能ではないとはいえブリガンドに合格することは難しくなさそうでした。
三人目の弓兵ということで、他に語ることもほぼありません。
使おうと思った理由は弓が使いたかったというよりも、個人的にこれまでノーマルでもハードでも使ったことがないユニットだったので、使ってみたかったという趣が強かったです。
同じ理由でカトリーヌやツィリルも使ってみたかったのですが、彼らは黒鷲ルートでは加入が遅いので断念しました。
第一部

EP6で最速加入させました。
一応EP6までに支援Bまで上げておいたのですが、レベルが足りていたので支援Cでも十分だった気がします。
シャミアさんは加入直後からスナイパーを不正受験していることで有名ですが、そのまま使用していくのではなく、将来を視野に入れて第一部の時点からブリガンドやアーチャーとして出撃させていくことにしていました。
低レベル期間から上級職の成長率補正でレベルアップできることがカトリーヌとシャミアの強みのひとつなので、フリー出撃以外で中級職以下で運用してしまうとそれを捨てるになるという話もあります。しかし、カトリーヌはまだしもシャミアの場合は、どうせスナイパーの成長率補正も知れてるので些事だと思いました。
実際に取りたいスキルを取り終わって上級職としての運用を始めたのは、Lv20前後からだったと思います。つまり他のユニットと大体一緒でした。
そういう方針だったのでスナイパーとして序盤から無双させたわけではないのと、第一部では出撃不可のマップもいくつかあったので、お助け枠としての無法染みた強さを実感することはなかったです。
まあ、それでも弓ユニットという時点で最強ではありましたが。
第二部

スナイパー三人衆その3。三人衆の中では最も個の性能が高くなったユニットだと思います。
なにしろ魔防以外のパラメータはベルナデッタより上です。なんだこの幸運。
加えて副官カトリーヌとの支援効果で火力も高められるので、本当に強いユニットでした。
度々カトリーヌやシャミアは「最初は強いけど途中から生徒に抜かれるお助け枠」という評価がされています。
実際2ピン保証がないことからそうなる可能性も高いのですが、今回はヘタれることなく育ってくれたので良かったです。
シャミアは他の弓ユニットと比べると速さの成長率は控えめですが、結局ハンターボレーしか撃たないので全然関係ないと思いました。必要な力と技と幸運がきっちり伸びてくれるのでそれでいいです。
しかし、実際ベルナデッタやペトラの上位互換なのかと聞かれると、支援が組みづらいという弱点もしっかりあるわけで。
自軍の中だとベレスとカスパルとペトラとしか支援が組めなかったので、そこは使いにくいポイントでした。本人の命中率は安定していたのですが、味方の命中率が安定しないという意味で。
同じスキル構成で同じことしかしないスナイパーが三人もいたら流石に過剰にも見えますが、別にそうでもなかったです。
ハンターボレーが最強だからというのはもちろんあるのですが、このゲームの高難易度マップというのは大抵敵の飛行ユニットが幅を利かせているマップです。
それは当然銀雪の章の最終マップにも当てはまることでしたから、三人いても過剰には感じませんでした。
総評
貢献度は以下になります。(ユニット評価ではありません。)
第一部
S:フェルディナント ベルナデッタ
A:ベレス ペトラ
B:カスパル ドロテア リンハルト
第二部
SSS:フェルディナント ベルナデッタ ペトラ シャミア
S:ベレス カスパル フレン
A:セテス ドロテア リンハルト
全ユニットが活躍してくれていたので、下にいるユニットが弱かったというわけではありません。
最後にルナティックをクリアした上で気付いたことを書きたいと思います。
1.ドーピングと外伝のどちらかは自重するべきだったかも
今回はヘタれて二軍落ちしてしまうユニットが出てきたりするのが嫌で、かといって吟味するのも骨が折れそうだったので、能力を補強したい意味でもドーピングは自由にしていたのですが、そのせいで難易度が下がっていた印象です。
本作は手に入るドーピングアイテムの量が多いので、ヘタれることもFEの醍醐味であると考えて縛るべきだったかもしれません。
また、最終マップの推奨出撃レベルが42なのにも関わらず、全員がそれ以上のレベルに育ってしまっていたので、ちょっと育成し過ぎたとも感じました。
やはりできる限り全員スカウトなんてことをやっていると、外伝で経験値を稼ぎ放題になってしまいますからね。他の方のプレイ報告を聞いていると、レベル40弱でクリアした方も少なくなかったです。
第一部の序盤はヒーヒー言いながら攻略していたのですが、第二部は一部のマップ以外は全く苦戦しませんでした。
2.回避盾がGOD Tier
無限に増援が沸いてくるマップ以外では、フェルディナントを前に出して敵を釣り出しながらゆっくり進軍していくだけで攻略できました。
本作でフォートレス等の重装系の壁の評価が低い原因だと思います。あちらと違って魔法に弱いということもないですし、移動力も倍あるわけですからね。
一応計略で事故ってしまうという弱点もなくはないのですが、お茶会で補強すればその計略すらもほとんど当たらなくなりますし、そもそも計略を撃たれること自体が稀なので、そこまで気になりませんでした。
3.ハンターボレブレム
序盤の曲射は便利だなーぐらいの印象だったのですが、ハンターボレーは引くぐらいやばい戦技でした。アタッカーはもはやスナイパーだけで良いレベルだと思いました。
ルナティックでは大体の敵がなんらかの殺し系スキルをデフォルトで所持しているのですが、自分の記憶では「弓殺し」を持っているユニットは一度も出てきませんでした。一番メタっておくべき武器だと思うのですがそれは……。
銀雪の章の最終マップでは特に飛行特攻が大事になりますから、三人居ても全く過剰には思いませんでした。四人居ても良かったかもしれません。
4.最終的に揃えておきたいユニット
ルナティックでは最終的には自軍を『回避盾』と『スナイパー』と『ウォーマスター』と『飛行ユニット』と『回復サポート役』と『リシテア』だけで構成すれば間違いなさそうでした。
結局は使うユニットの得意技能次第ではありますが、少なくとも特別強い戦技を持っているとかでもない限りはソードマスターやグレートナイト等の兵種は運用が難しそうでした。とにかく兵種の格差が大きいゲームだと感じました。
ウォーマスターは射程や耐久の面で取り回しにくさはありますが、ルナティックのカチカチの魔物を手早く倒す為にも必要だと思います。
第二部のリンハルトレオニー外伝、金鹿以外の最終マップはストック3の魔物が相手です。金鹿にしてもクロードの外伝でストック3の魔物が登場します。
飛行ユニットは単純にアタッカーとして見た場合はスナイパーやウォーマスターには劣ってしまいがちですが、無限増援や分断等で進軍を急がなければならないマップは多く、その機動力の高さが重宝することは少なくないです。
「再移動」や「警戒姿勢+」が壊れスキルなのは言わずもがなであり、特攻を受けるという弱点も本作ではないようなものなので、何体か作って損はないと思います。
リシテアは今回は使用しなかったので想像で語ることしかできないのですが、魔法アタッカーの中でも一人だけ明らかに抜きん出ている強さを持っています。
彼女の攻速ならばルナティックでも追撃しやすいでしょうし、ダークスパイクΤやワープは一部のマップの攻略を大きく助けてくれます。特に縛りを設けていないのならば、彼女だけは全学級でスカウトして育成するべきだと思います。
FEシリーズのルナティックに挑戦するのは初めてのことでしたが、ノーマルやハードと違って考えさせられる部分が多く、とても楽しかったです。
他のユニットのルナティックにおける使い心地も気になるので、機会があれば別のルートにも挑戦してみたいですね。