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マイチームの歴史

 自分はイナストでは100を越えるチームを使っていたので、自分と言えばこれだといえるようなチームがほとんどなかったです。なのでオレブンとして誇れるチームは今回紹介するアスソルーションというチームぐらいだったと思います。
 僕のこのオレブンは強化を狙う、もしくは気分転換の為に少しずつキャラを入れ替えていくというスタンスを取っていました。今あるオレブンも同じ名前こそしていますが、形は初期とは全然違います。

 今回はそのマイチームであるアスソルーションがどのように遷移していったのかを紹介したいと思います。


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 初代です。他の人のオレブンに憧れて、好きなキャラだけを入れたチームを目指して組みました。
 2nd豪炎寺とジャパン染岡さんのツートップ、トップ下にアルファという形は長らく続きました。三人共特に好きなキャラだったので使ってて楽しかったです。

 2nd豪炎寺は言わずと知れた強キャラですね。強キャラの中でも長所と短所がはっきりとしているので特に自分好みの性能をしていました。性能的にもキャラ的にも一番好きだったので使う機会がとても多く、僕のプレイスタイルについて他のプレイヤーからは「暇さえあればマキシマムチェインしてる」と言われたぐらいです。このゲームで1,2を争うぐらい使ってたキャラだと思っています。
 染岡さんにセットしている技は今も昔もドラゴンスレイヤーです。たまに気紛れにドラゴンブラスターに変えますが、やっぱりドラゴンスレイヤーの方が好きなのでこちらを使うことが多いです。どう考えてもドラゴンブラスターの方が強いんですけどね。ちなみにダークトルネード改からのワンチェインドラゴンスレイヤーは魔王・ザ・ハンドに止められました。林GKとザゴメルに刺さるぐらいしか強みがない技なのにこれでは、何の為のドラゴンスレイヤーなんだよと思いました……。 
 アルファはチェイン・アームド・ドリブル・突進を兼ね備えていて、攻撃面においては非常に優秀なキャラでした。ガウスショットはLv2技とは思えないほど威力が高く、ジャングルを挟まれても止まったことはないぐらいです。チェインの中継役としての役目は十分果たせました。しかしゲージ速度が遅いので、彼をただの中継役として使ってしまうのは少し勿体無いかなと思うことがありました。せっかく全GKを突破できる強力なアームドシュートを持っているのですから、様々な方面でも活かしたかったですね。

 最初期は太陽がスタメンにいましたが、どうせ前半はミキシしないのでそれならゲージの早い不動入れた方が使いやすくていいかなって思って不動に代えた覚えです。しかし正直不動は使ってて活躍した覚えがないので太陽のままで良かったかもしれません。ゲージこそ太陽よりも早いのですが、技範囲が狭いので技を使いにくかったです。デスドロップもチェイン素材にするにはやや力不足でした。

 この初代オレブンをこないだ久し振りに使用したのですが、やはりDFの弱さがネックでした。
 木瀧や天馬等の化身ドリブルが止められないのはまあジャングル組でも言えることなので仕方ないのですが、ザナークや稲葉等のシュートが強いキャラにもゴボウ抜きされてしまうのは非常にしんどいです。稲葉は大人木暮なら相打ちに持ち込めますがたかが相打ちですし、そもそもゲージが遅いので対策になっているとは言い難いです。
 というか技威力の低さ以上に身長が低かったりゲージがそこまで早くないことが脆さに拍車をかけていました。ゲージが早いと言えるのはシャドウぐらいです。飛鷹も遅くはないのですがチェイン始動のLv3ディザスターブレイクすら止められないレベルには技威力が低いのですからもう一声欲しかったです。身長も大人ヒロトや稲葉が相手だとロングパスをガンガン通されてしまうので、しばしば支配率で負けてしまいました。

 なんだかんだでこの初期の編成は最も長く愛用していたので、最も思い入れがあります。
 厳密には編成はこれが全てではなく、綱海の代わりにエンギルを、壁山の代わりに江島を入れる等ピンでキャラを入れ替えることが多々ありました。


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 第二期です。大人不動、子供木暮、カノン、デスタ、エンギルが新顔になりました。

 大人不動が使ってみたかったので子供不動の代わりに採用しました。キックもボディもスピードも子供より強化されてるので、補正以外は完全上位互換ですね。ボディに変な補正がかかっているのか知りませんが、ジャッジスルー2の威力も大人風丸のエアーバレットと引き分けられるレベルには高かったので、文句なしの強キャラでした。
 守備面の強化を図り、ゲージ速度の早さに目をつけて大人木暮に代わって子供木暮を採用しました……が、身長が低くてロングパスされ放題になってしまうので、弱体化だったように感じます。それならキーマン補正のある大人木暮の方が良かったですね。変えた当時はこのゲームの身長という要素をそこまで重要視してなかったです。
 カノンはフィディオの代わりに投入しました。正直どちらも強いのであんまり変わらないですね。カノンもフィディオもワンチェインで全てのGKを突破できますから。フィディオはゲージ調整がしやすいので撃つまでが安定する、カノンは破壊力が高いので撃ってからが安定するという違いでしょうか。というわけで気分転換的な意味での入れ替えでした。
 2nd綱海はレイザと役割が被っているせいであまり使用する機会がなかったので、エンギルと交代しました。ボディ6振ればジャングルも突破できますしゲージ速度も超早いですから、展開作りとしての役目をそこそこ担ってくれたので入れて正解だったと思いました。ただ2nd綱海の補正(キック+2キャッチ+2)が欲しくなる場面もあったので難しかったです。
 デスタは子供不動に代わるボディ補正要員です。しかし補正要員以外の役割は期待できなかったと思います。赤突進を持っているとはいえ、ゲージ速度が遅くてドリブル技を持たないキャラですから。せっかくのボディ補正と噛み合っていません。

 大きな変化はデスタと大人不動の編入でしたが、初期の編成の方が気に入っていたというのと勝率が芳しくなかったこともあってあまり使うことのなかった編成でした。エンギルは前述の通り初期の編成で逆輸入する形で入れてましたが。


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 第三期は大きくテコ入れをしました。初期と比べて見ると剣城、南沢、龍崎、1st風丸、錦、ジャパン綱海、威が入りました。

 剣城はミキシをすることで安定したチェインの中継役となれるのが最大の長所です。菊一文字で相手のチェイン始動を蹴り返したり、キーマン補正で決定力を底上げすることも可能でした。優秀なサポート力を持っているだけでなくロストエンジェルによる単体得点も狙えるオールラウンダーでした。ガチチームで採用されることのあるキャラを全く同じポジションで使っているわけですから強いに決まっていました。
 南沢はレイザ、龍崎は真帆路に代わっての採用です。この二組は性能が似ていて役割も全く同じなので、言うこともありません。単純に使ってみたかったから入れました。
 1st風丸はほとんど綱海でジャングルを使う為に採用しました。それだけでなく本人の性能も飛鷹の上位互換みたいなものなので、守備面は大分安心できるようになったと思います。また、やっぱり子供綱海を使うなら同時にジャングルも使わせたかったです。それに伴って2nd綱海をジャパン綱海に変更しました。ゲージSのガードSジャングル強すぎです。
 このチームはキーマン補正をボディ6ガード2にすることが多いのですが、ボディ6振ってもジャングルを突破できるキャラが豪炎寺と染岡さんだけでは心許ないと思ったので、ベンチに錦を入れました。化身ドリブルがいつでも三回出せるような性能をしている上に単体突進までできてしまうので、言うまでもなく強いです。高身長なのでトップ下にも置きやすいですね。
 サブのGKはこれまでは三国先輩にしていましたが、出す機会が少なすぎたので威に変更しました。三国先輩はGOのキャラの中でも特に好きなキャラだったので外すのは躊躇いましたが、マスコット化してしまうのでは本末転倒なので止むを得ず抜きました。それに三国先輩がサブGKだとロココがタマシイ・ザ・ハンドを(火属性が被ってしまうせいで)使えません。やっぱりロココといえばゴッドハンドVよりもタマシイ・ザ・ハンドなので、できればタマシイ・ザ・ハンドを使いたかったです。

 初期や二期と比較するとミキシのできるキャラが増えただけでなく、ジャングルも使えるようになったので大幅に強化されました。 
 ただどちらもフレ戦では空気を読んで使わなきゃいけない要素なので、楽しく使えるチームではなかったかもしれません。それに性能を重視した結果自分の好きなキャラが数多くリストラされてしまったので、オレブンらしさは損なわれてしまったと思います。アルファも飛鷹もいないのは寂しいですね。


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 第四期は貴志部、トーブ、オルカ、SARUがいる以外は今までの寄せ集めみたいな編成です。

 貴志部は不動に代わるボディ補正要員です。ゲージ速度は遅いものの強力なオフェンス能力を持っているので、キーマン補正でチームをサポートすると同時に自身もエースとなることができます。ボディ4を持っているキャラの中で範囲の広いドリブル技を使えるのは天馬と貴志部だけです。スピードSで赤突進が使えるので機動力がトップクラスなのも魅力的ですね。
 トーブはザナークに代わるミキシ枠として採用しました。貴志部と同じくスピードSで赤突進ができる他、早いゲージ速度で化身ブロック技を使えるのでこの位置に置いてもかなり強いです。またジャパン綱海のジャングルのパートナーにもなれるので、彼がいれば風丸や壁山を気兼ねなくベンチに下げることができます。キャッチ4を持っているのでキーマンとしても優秀ですが、このチームはGKがそこまで強くないので使う機会はあまりなかったです。
 オルカは使いたかったキャラなので入れましたが、GO世代のキャラの中では最弱かもしれないレベルには弱キャラだと思ってます。ゲージ速度が遅くて機動力もなくて技も弱いので褒められる所がありません。やはりチェイン始動しか使い道がないのでここに置くことになりました。あまり撃てませんがラブ・アローからうまく得点できた時は嬉しいです。チェイン始動を安定させる&中盤の守備力を上げる為にシャドウをボランチに上げて並べました。
 SARUはカノンとフィディオに代わるチェインFWです。二人と比較するとゲージ速度で大きく劣っていますが、後半からキャンディを使って投入する分にはほとんど気になりません。チェインの破壊力ではカノンと並んで全キャラ中最強クラスだと思うので、使いにくさは全く感じませんでした。何より使ってて楽しかったです。

 オルカやSARUが使えることもあって割と気に入ってる編成でした。しかしこのチームを作ったのはオンラインサービスが終わってからで、この後すぐ五期のチームが完成したのもあってまだあんまり使えていないです。
 今見ると1st風丸を未だに入れてる理由はないと思うので、調整するならばここにシャドウを置いてボランチに別のキャラを置きたいですね。エイナム辺りでしょうか。またキズナ上げるの面倒くさいのでやるかどうかはわかりませんが。


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 第五期です。今wiiリモコンに保存しているチームで、現在の形になります。ダンペラシャドウ、喜多が入りました。

 ダンペラシャドウはゲージ速度も能力もシークレットのシャドウの劣化ですが、キック補正が魅力的なので採用しました。キック補正はチェインチームにとって欲しくなる場面は多いです。それに加えてシークレットのシャドウはジャパン綱海とゲージ速度が全く一緒で、二人とも同タイミングに消えてしまいます。なのでジャパン綱海と並べて使うならゲージ速度が一段階遅いダンペラシャドウの方がいいかな、という意図もありました。
 喜多は貴志部と同じくボディ補正要員で、後半から貴志部と共に投入します。採用した理由は単純にボディ8がしたいからで、ボディは6振るよりも8振った方が強いと思ったからです。このチームはガードに振るメリットがなくはないですが、2振ったところで無駄になることは多いですから、それならば8振ってザナークでもジャングルを突破できるようにして割り切った方がいいです。それにボディ6だと相手にガードにちょっとでも振られるとしんどくなってしまうので。

 新たに加わったキャラは以上の二人だけですが、大きく変わったのはジャパン綱海がスタメンになったことと大人不動がトップ下のキャラとなったことでしょう。ジャパン綱海は守備性能もチェイン始動性能もこのゲームで最強クラスのキャラで、それを全く縛り無しで採用しているのですからとんでもなく強いです。守備もチェイン始動も彼一人に頼りっきりな感じまであります。
 トップ下の大人不動もできることが非常に多いキャラで、凄まじい強さです。鬼道を入れていないのでキラーフィールズは使えませんが、ジャッジスルー2でもボディに少し振るだけでジャングルを突破できてしまうので、中央突破に貢献できます。そして早いゲージ速度からキックSデスドロップが撃てることが何よりも強く、彼を入れたことでチェインの安定感が段違いになりました。アルファはボールを持たせてゲージを溜めないと豪炎寺とゲージが噛み合いませんでしたが、大人不動は何もしなくても豪炎寺と同じタイミングで消えて豪炎寺と同じタイミングで溜まってくれるので、一気に使いやすくなったと思います。相手のチェイン始動にちょっかいをかけられるキラースライドを持ってたり、高身長なのでノーマルシュートを決めやすいというのも嬉しいです。

 今までのチームの中では最もガチ寄りな編成になっていると思います。特に初期と比べると守備面の強化が著しいです。飛鷹以外全員強いので一気に厨パ臭さに磨きがかかったと思います。
 ただやはり豪炎寺、染岡、アルファの三人衆を前に置いた方が自分らしさがあると思うので、そろそろまた変えようかなと考えています。アルファをトップ下に置くのって本当に安定しなくて使いにくいんですけど、今まではずっとそれで頑張ってきましたし四の五の言ってられませんよね。


 他にもどの時期だったか忘れましたが青山やジニアスを入れてみたり、2nd豪炎寺と染岡さんのツートップをジャパン豪炎寺と闇岡さんのツートップにしたり、地味な変更をすることが多々ありましたが、いちいち紹介するのも手間なのでここでは省略しました。
 「キャラを入れ替えまくってるけどその度にキズナ上げをするのはめんどくさくなかったの?」と思われそうです。もちろん死ぬほどめんどくさかったです。キャラを一人入れ替えるだけでもまた10周以上修行に行かせる作業をしなきゃいけないわけですから。秘湯巡り全一だと名乗れるレベルには修行しまくっていたと思います。なんとか動画見たり音楽聴いたりすることで苦じゃなくなるようにはしていましたが、それでも1チーム完成させるには40分近くかかるのでとにかく苦痛でした。

 このゲームはキーマン補正って要素があるおかげで10倍ぐらい面白くなっていると思うのですが、それを使う為のキズナ上げはしんどすぎるのでもっと楽にして欲しかったです。まあこれでも育成は秘伝書のドロップ率が鬼なDS・3DS作品と比べるとかなり簡単にできるように設計されているのですが、あちらは育成がメインのゲームなので仕方ないかなと思っています。

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【好きなゲーム】
・イナズマイレブンGOストライカーズ2013
・科学ADVシリーズ
・大乱闘スマッシュブラザーズSP

【経歴について】
イナズマイレブンGOストライカーズ2013というゲームのオンライン対戦で、最終ランキング3位でした。今でも遊んだりゲームの考察を当ブログで落とすことがあります。
科学ADVシリーズは全作品プレイ済みで、CHAOS;CHILDについては三週しました。
スマブラはエンジョイ勢です。(スマメイト最高レート1600)

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