
性能が好きなキャラ紹介②
また一週間以上も放置してしまいました。これも中間試験の勉強やソシャゲのイベントが重なってしまったせいです。
それと来年の1月から始まるアニメに向けて、二週目のカオスチャイルドをプレイしていました。見たいシーンだけを見ることは何度もありましたが、最初からやり直すのは初めてです。いざ最初からやり直してみると色々思うところがあっていいですね。何気ない台詞もクリア後に見ると登場人物の心情が伺えるので、感心したりゾッとしたりしています。このゲームに限らずADVって二週目の方が感情移入できるので泣けることが多いです。
今回も5名の好きなキャラを紹介する予定でしたが、書いていたら意外と長文になってしまったので疲れました。なので今回は4名までの紹介にしておきます。
1.みどり

ゲージ速度:S+
キーマン補正:キック+4
評価:6.0/10点
新生雷門のマネージャーの一人です。ちゃんばらおたくですが伝来宝刀や菊一文字を覚えるということはありませんでした。(後者を覚えていたらどれだけ強かったことか。)
マネージャー特有の早すぎるゲージ速度と、全体的に高水準なパラメータが印象的なキャラです。なんと言っても青山やジャパン綱海をも越えるずば抜けた早さのゲージ速度から、超高威力の合体シュート技を撃つことができるのが最大の強みだと思います。
エボリューションの威力は合体シュート技の中では最高峰で、安定して止めることのできるGKは極僅かです。特に総合的にはイナスト最強のGKと言われている、千宮路に属性有利というのが大きいです。あの至近距離最強イレブン波動をも燃やしてしまうキングファイアを、水鳥さんはそこそこ遠い位置からでも難なく破ってくれます。

▲千宮路相手なら無補正でここから撃っても決まります。
しかし水鳥さんは火属性なので、山属性GKが相手になると何もできなくなってしまいます。……と思いきや、属性が負けていてもゴッドハンドVやギガンティックボム程度のキャッチ技が相手ならば、至近距離から撃てば普通に突破できてしまいます。無補正の場合はかなり近付かないと突破することはできず、乱数次第では止められてしまうこともあると思いますが、属性相性の不利をゴリ押しでぶち抜くことができる辺り威力の凄まじさがわかります。
また、キーマン補正がキック+4なことも本人の性能と噛み合っていて魅力的です。例え突破の可否が不安定な山属性GKが相手でも、キーマン補正を利用すれば破れる確率を更に底上げしてくれます。
シュート技での正面突破を狙う上でやきもきしてしまうのが、キャラのゲージが肝心な時に溜まっていないという現象です。せっかく相手DFに技を使わせることで隙を作っても、次にボールをキープした時にはシュートを撃ちたい自分のキャラのゲージが消えてしまっていた、ということはよくあるかと思います。
しかし水鳥さんは前述した通りゲージ速度がぶっ壊れており、ゲージが溜まっていない時間の方が珍しいぐらいなので、そのように噛み合わなくなるという心配もありません。ゲージが半分の状態からでも約1分40秒ドリブルするだけでゲージが溜まってしまうので、ゲージが消えていようが関係なしにボールを持たせてチャージさせても平気かもしれません。若干開幕ベータを彷彿とさせる戦術ではありますが。
弱点は明白なことですが、機動力が低い上にシュート技しか持たないので、立ち回り性能が非常に低いということです。いくらゲージ速度が早いからと言っても、スピードAで突進もドリブル技を持たないキャラでボール保持を続けるのはアホみたいに難易度が高いです。
更にその機動力で合体シュート技を撃つのも至難の業です。いざ撃つチャンスを作れてもスライディングでカットされてしまう、味方がこかされて邪魔されてしまう、ということは多々あると思います。
また、やはりメジャーな山属性GKには極端に弱く、円堂のグレイト・ザ・ハンドや信助のアームドぶっとびパンチは前半ではまず破ることはできません。特に信助のアームドぶっとびパンチはキック6振っても破ることができず、8振ったところでも相当至近距離でないと破ることができないようです(少し検証した限りでは)。なので相手GKが信助の場合は、他のキャラを使った得点方法に切り替えるか、エボリューションを撃ちまくってTPを枯らして大国謳歌を使わせるか等をする必要があります。前者は水鳥さんが置物化してしまうので実質10vs11になってしまい、後者は苦行すぎるので安定しないというデメリットがあり、どちらにせよハンデを負った戦いを強いられてしまいます。
まあ山属性GKに弱いと言っても、裏を返せばグレイト・ザ・ハンドとアームドぶっとびパンチ(とおまけでハイボルテージ)ぐらいしか怖いGKがいないということですが。それ以外のキャッチ技を問答無用でぶち抜けるのは素敵なことだと思います。
ポジションですが、エボリューションのパートナーのキャラも同時に配置しなければいけないので、配置パターンは限られてきます。個人的にはFWツートップの位置にエボリューションのパートナー要員を、その横の端っこのほうに水鳥さんを置くという形がベストかなと思います。
持論なのですが化身シュートや合体シュート等の正面突破での得点を狙いたいキャラは、ベーシックやサウザンド等のフォーメーションの端っこに配置するのがおすすめです。というのもその手のキャラをセンターフォワードやトップ下に置いた場合は、真ん中から攻めることになってしまうので相手キャラのほぼ全員にマークされてしまいます。なので相手ブロッカーのゲージが全員消えている状態でもないと必殺シュートを撃たせて貰えません。
そこで端っこに置いておけば相手のサイドのキャラのゲージが消えている時間だけを狙って攻めればいいので、得点はしやすくなります。
なお、そのFWに置くパートナーは誰にするかという話ですが、エボリューションのパートナーは6人みんな個性のある性能をしているので、好みでいいと思います。キーマン補正が使いやすくて役に立つ剣城・葵、決定力が高く別の切り口から攻めることのできるフラン・アスタ、強力なドリブル技を持ちノーマルシュートへ持ち込む展開を作りやすい神童・茜。飛び抜けて強いキャラがいなければ弱いキャラもいないと考えています。
余談ですが、彼女は没ボイスにてゴッドウィンドを習得する予定だったことが確認されています。ゴッドウィンド、もしあったらかなり強くなっていたと思います。このゲージ速度なので言うまでもなくチェイン始動要員としては優秀ですし、キック8振れば単騎得点も大いに狙えそうです。何より味方に依存せずに性能を発揮できるキャラになっていたので、習得してくれてた方が個人的に面白かったです。
2.りゅうざき
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ゲージ速度:C
キーマン補正:スピード+2、キャッチ+2
評価:7.0/10点
フィフスセクターズのDFです。台詞はあまりないキャラでしたが、御門と同じく化身使いのシードなのでなんだかんだで目立っていて、このゲームでも無事キャラ化されました。
イナストではディフェンダーというよりもオールラウンダーのようなキャラだと思っています。シュート・ドリブル・ブロックの三点セットを揃えており、それらの技全てが非常に強力で扱いやすい性能をしているので、攻守に渡って幅広い活躍をすることができる優等生です。
まずブロック技ですが、ガードSから放たれる化身ブロック技は言うまでもなくめちゃくちゃ強いです。雷門天馬の王の剣を完封、木瀧のマシンガンビートと相打ちという感じで、数多くの強力なドリブル技を無補正でも止めることができます。彼のドラゴンストームを後出しで突破できる技は、ラベンのオールデリートや鬼道と不動のキラーフィールズ等、ほんの少ししかありません。
威力だけでなく単純に範囲がべらぼうに広く、相手の無敵を無視できるという強みもあるので、扱いやすさはトップクラスです。とにかく頼もしいブロック技で、龍崎最大のアイデンティティだと思います。
次にドリブル技ですが、このゲームで最強クラスのドリブル技であるブリタニアクロスを使うことができます。この技は燃費が良い癖に化身ドリブル技並の範囲を持っているので、適当に使っておくだけでも強いです。
ボディがA止まりなのでガードSのLv3ブロック技を使うキャラには流石に勝てませんが、そんなキャラが配置されてるのは大抵龍崎がマッチアップすることのない最終ラインですし、相手のFWやMFに当てて展開作りするのが目的の技なので勝てなくても十分です。
というかそれらのキャラが相手でもボディに少し振れば勝つことができてしまいます。風属性の火属性技というのは、ジャングル組に属性有利な上に苦手な相手がほとんど存在しないという優秀な組み合わせです。ボディ6も振ればジャングル組全員を後出しで突破することができるようになります。
最後にシュート技ですが……上記の文章を見て「キックBの皇帝ペンギン7のどこが強力なんだよ」と突っ込まれてしまいそうです。確かに強力ではありませんが、扱いやすい技ではあります。
これは使用感なのですがLv2シュート技はバランスが一番良く、チェイン始動としてはとても優秀です。というのもLv1始動は威力が低すぎる、Lv3始動は時間がかかりすぎるという問題があるからです。そのLv2シュート技を龍崎はロングシュートで撃つことができるのですから、チェイン始動としての役目は十分果たせます。
しかし最大TPが150止まりなので試合中にTP切れを起こしてしまう可能性があります。ドラゴンストームの消費TPは70なので、実質一試合に二回しか使えないようなものです。ブリタニアクロスも使いやすいドリブル技なので使用する機会は多くなり、自然と消費も激しくなってしまいます。正直前半と後半の両面で運用するならば回復アイテムは必須と言っても過言ではないキャラだと思います。
また、(トーブ以外の)化身使いの例に漏れず、ゲージ速度が非常に遅いという弱点も抱えています。シュート技やブロック技を使った直後はスルーパスを出させるなりしてサポートしてやらないと、途端に置物化してしまうので注意が必要です。当たり前ですがチェインチームで運用する場合にゲージ速度の遅い彼だけに始動を任せるのは心許ないです。エイナムや南沢等のゲージ速度が早いチェイン始動要員と組み合わせるか、他にもチェイン始動のできるキャラをたくさん配置してあげる必要があります。彼でチェイン始動をするのは最終手段だと考えていいと思います。
使うならボランチに置くのがベストだと思います。本人のポジションはDFですが、流石にSBがないキャラをセンターバックには置きたくないですし、サイドバックに置くとしてもせっかくならブリタニアクロスや皇帝ペンギン7を活かしたいので、やはりもったいないです。
ボランチは特に相手キャラを技で巻き込みやすいポジションなので、範囲がトップクラスに広いドリブル技とブロック技を持つ龍崎にはうってつけだと思います。
ちなみに龍崎はブロック技を三種類持っていて、ドラゴンストーム以外にもバニシングカットとサルガッソーを使うことができます。流石にサルガッソー龍崎を使っている方は見たことがありませんでした。威力が低くて使えるキャラが他にも多い技ですから、わざわざ龍崎に使わせる意味がないのだと思います。
バニシングカットは覚えられるキャラが龍崎と護巻しかいない珍しい技ですね。一応バニシングカットをセットしても龍崎はガードSなので、大人ヒロトのラウンドスパーク程度が相手ならば相打ちに持ち込んでくれます。どう考えてもドラゴンストームの下位互換なので化身ブロック技の強みを捨ててまで使うような技ではありませんが、モーションがかっこいいのでつい使いたくなってしまいます。
3.ジニアス
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ゲージ速度:S
キーマン補正:ガード+2、スピード+2
評価:8.0/10点
デストラクチャーズのFWです。中の人が風丸と同じということでお馴染みかと思います。
非常に早いゲージ速度から繰り出されるマジカルフラワーで、木瀧、ヒロト、ザナーク、太陽、青山等の強力なキャラを止めることができます。このゲームは最強ブロック技が林属性なことや、ブリタニアクロスが大量に配布されていることもあり、火属性のドリブル技が使われることが多いです。なので山属性キャラの山ブロック技というのは非常に価値が高いと言えます。
特筆すべきはゲージ速度がSのキャラの中では唯一、無補正で木瀧を止めることができる可能性を秘めているキャラということです。これはジャングル組では成せないことで、紛れも無く彼だけのアイデンティティとなります。止めると言ってもガードがA止まりなので残念ながら相打ちではありますが、それでも相手からすれば厄介極まりないので十分です。それに例え相手チームに木瀧がいなくとも、とにかくゲージ速度が早いお陰で腐らずに仕事ができるところも魅力です。
また、彼の仕事は守備だけには留まりません。威力の高いLv2シュート技とLv3シュート技をキックSから放つことができるので、チェイン始動要員としてもとても優秀です。
よく使われるエイナムやサンと同じような使い方ができます。ちょうどゲージ速度も一緒ですね。
非常に強力なキャラであることは間違いなく、誰の劣化にもならないキャラなので明確な弱点というのもほぼありません。対戦で運用すればその性能は遺憾なく発揮できるでしょう。
しかし木瀧を止められるからと言って実際にガチチーム対決でジャングル組の代わりに使用した場合は、流石に弱点は浮き彫りになってしまいます。ということでジャングル組と比較した場合のデメリットについて書いていきたいと思います。
ボランチに置くとしたらSBを持っていないことと、身長が低いことはやはり弱点かと思います。前述の通り木瀧を止められるのはかなり強いのですが、実際は最終ライン以外のポジションに配置されているキャラが木瀧に勝てても効果は薄いというのが悲しいです。というのもFWに配置されることの多い木瀧に技をぶつけられる機会は少ないからです。ぶつけられて止めることに成功したとしてもマジカルフラワーは巻き込み範囲が狭いので、すぐに相手に「とめろ!」を押されて速攻で取り返されてしまうことも有り得ます。それならチェイン耐性の高いジャングル組を起用し、木瀧になんて勝てなくてもいいから技を使わせてゲージとTPを削ったほうがマシだという考え方もできます。
それと技の消費TPが全て50以上なので、燃費面での不安も若干抱えています。このゲームって技を使いすぎてもハーフタイムに回復すればいいのでTPが切れる心配はないのですが、貴重なアイテムをこいつに使ってまで後半続投させるのはいささかもったいないです。その点ジャングル組は燃費がいいので回復アイテムはほぼ不要です。
デメリットばかり挙げてしまいましたが、ジャングルと比較すると総合的には見劣りしてしまうというだけで、優秀なキャラであることに変わりはありません。ジャングルに勝ってる部分もしっかりあるので、例えガチチーム対決で使っても活躍してくれると思います。
ポジションはボランチかサイドバック安定だと思います。サイドバックに置いてしまうとチェイン始動の役割をほぼ切ることになってしまいますが、別に切っても大丈夫です。マジカルフラワーを撃つのが一番の仕事なので。
余談ですが彼にも水鳥さんと同じく没ボイスがあり、チェックメイト、天空落とし、オールデリートを覚える予定だったことが確認されています。無印にしかない技である天空落としをモブのこいつが覚えようとしていたのは意味不明すぎます。エイナムのワープドライブもそうですが、一体どういうつもりだったのでしょう。
ジニアスの天空落としは数ある没技の中でも、個人的にもしも習得してたらやばかった没技ランキング一位です。何しろヒロトの天空落としでさえスパークルウェイブ辺りから始動すればグレイト・ザ・ハンドを突破できてしまうのですから、属性が片っぽしか負けてないジニアスが撃ってしまったらどうなるのでしょう。それに加えてゲージ速度もヒロト以上に早いので頭おかしいです。実装されていたら間違いなくカノン以上に猛威を振るい、環境を崩壊させていたと思います。
……やたらジニアスの項目だけ長くなってしまいましたが、実際の所はそこまで好きなキャラではないです。どう考えても他のキャラと比べて強すぎるので。しかしめちゃくちゃ強いのにも関わらず対戦ではあまり使われることがなかったので、ここで紹介させていただきました。
4.メフィスト

ゲージ速度:B
キーマン補正:コントロール+2、ガード+2
評価:6.0/10点
メフィストはダークエンジェルのMFです。ダークエンジェルはGK以外のキャラのゲージ速度が軒並み遅いチームで、癖の強いキャラが揃っています。Lv3技を習得するキャラは多いですが、エンゼルボールやゴー・トゥ・ヘルはLv3技の中でも威力は低めで、全体的には使いにくいキャラばかりです。
ボディSまで伸びるのにドリブル技を覚えないベルゼブや、スピード以外A以下なのにゲージ速度がイナスト最遅であるエルフェル等と比較すると、メフィストはそこそこ理に適った性能をしていました。
地味ながらも強力なLv3ドリブル技と使いやすいLv2SB技を習得するので、器用に立ち回ることができるキャラです。デーモンカットは範囲・威力共に悪くはなく、SB技としての役割は十分果たしてくれます。
ガードAなので相手のドリブルを止めることは苦手ですし、流石にGKが林属性の場合にマキシマムファイアチェインされた場合はどうしようもなくなってしまいますが、MFのSBは技の強さよりも技を使えるという状況に価値があるのであまり問題ありません。相手FWのゲージを削ったり、化身シュートを撃とうとするキャラにプレッシャーをかけたりすることができます。
また、彼の本領はディフェンスよりもオフェンスにあると思っています。
メフィストは何気にボディがSまで伸びます。ボディSから繰り出されるデビルボールの突破力は目を見張るものがあり、無補正でも大人風丸のエアーバレットやトーブの古代の翼を先出しすれば突破することができます。あの木瀧すら手を焼いている強力なブロック技と相打ちに持ち込めるのです。
もちろんボディに補正を振れば一方的に抜くことも可能になり、4振ればディープジャングルをも突破することができるようになります。そこまで補正を振ってしまえばほぼ敵無しです。というのもジャングル組の相性補完として使われる壁山やカモミ等の山属性ブロッカーに対しても、キャラ属性で勝っているので強く出ることができます。このように非常に心強い突破力を手に入れられます。
しかし龍崎ほどではありませんがゲージ速度が遅く、ドリブル技の範囲も狭いので回転率が悪いです。デビルボールは威力こそ高いものの範囲がバンジースラスト並なので、相手を三人以上巻き込むことはよっぽど頑張らないと不可能です。なので一度技を使ってしまうと再度ゲージを溜めるにはしばらく時間がかかってしまう為、彼を使用する上では技を使うべきタイミングをよく見図る必要があります。
また、せっかく強力なドリブル技を持っているのに機動力が低いのは少し惜しいです。もしも彼のテクニックアクションが突進だったならば、サイドを突進で駆け上がる→ドリブル技で相手DFを突破する→ノーマルシュートを決めるという、天馬やダンデのような使い方ができてました。別に突進じゃなくてもサイドを駆け上がることぐらいはできるのですが、ドリブル技で相手を巻き込むのが難しくなってしまいます。
似たような役割のシンジャミと比較すると少し見劣りはしてしまいますが、それでも万能で使いやすいキャラです。
ポジションですがMFとして使うしかないと思います。デーモンカットを習得するのでDFに置くこともできそうですが、流石にこのゲージ速度と技威力で置くのは怖いですし、彼の強みのドリブル技が殺されてしまうのでおすすめできません。統一チームとかで他にSBできるキャラが誰もいないという状況ならやむを得ませんが。
ダークエンジェルは天使よりも悪魔の方が強いキャラが多いという印象です。悪魔の方はここで紹介したメフィスト以外にも、万能且つ高身長で優秀なMFとなれるサタナトス、Lv2技とは思えない守備力とキーマン補正でチームをサポートできるヘビーモス、最強のキーマン補正を持つ上に合体技で千宮路を突破することもできるデスタ等、できることの多いキャラがそこそこいます。
天使は個人的に使いやすいと言えるキャラがセインぐらいしかいないので寂しいです。みんなもう少しゲージ速度を早くしてやるとか、突進を与えてやるとか、ボディかガードをSにしてやるとかすれば変わっていたと思うのですが。これもインフレですね。
以上4名です。前回の分と併せて見ると、「適性ポジションはボランチ」と書いてあるキャラが多いことがわかると思います。これは自分がボランチのキャラを好むから……ではなく、このゲームの仕様みたいなところがあるので仕方ないことなんですよね。
FWは突進や広範囲のドリブル技、威力の高いシュート技を持っているキャラでなければいけません。サイドMFは突進を持っているかスピードがSのキャラで強いドリブル技を持っていなければ厳しいです。DFはゲージ速度が早くてSBのできるキャラでなければお荷物になってしまいます。
……というように、ボランチ以外のポジションはどうしても要求されることが多すぎるので、キャラを配置しにくいのです。なので一番要求されることが少なくてキャラを配置しやすいのがボランチなので、あのキャラを置くならボランチがベストという結論になってしまいがちです。
どうでもいいですが、今回の記事が自分の書いた記事の中では最高文字数となりました。文字数11053なのでぶっち切りで最長です。4人しか紹介してないのに前回の1.5倍の文字量になるなんてよくわからないですね……。
それと来年の1月から始まるアニメに向けて、二週目のカオスチャイルドをプレイしていました。見たいシーンだけを見ることは何度もありましたが、最初からやり直すのは初めてです。いざ最初からやり直してみると色々思うところがあっていいですね。何気ない台詞もクリア後に見ると登場人物の心情が伺えるので、感心したりゾッとしたりしています。このゲームに限らずADVって二週目の方が感情移入できるので泣けることが多いです。
今回も5名の好きなキャラを紹介する予定でしたが、書いていたら意外と長文になってしまったので疲れました。なので今回は4名までの紹介にしておきます。
1.みどり

ゲージ速度:S+
キーマン補正:キック+4
評価:6.0/10点
新生雷門のマネージャーの一人です。ちゃんばらおたくですが伝来宝刀や菊一文字を覚えるということはありませんでした。(後者を覚えていたらどれだけ強かったことか。)
マネージャー特有の早すぎるゲージ速度と、全体的に高水準なパラメータが印象的なキャラです。なんと言っても青山やジャパン綱海をも越えるずば抜けた早さのゲージ速度から、超高威力の合体シュート技を撃つことができるのが最大の強みだと思います。
エボリューションの威力は合体シュート技の中では最高峰で、安定して止めることのできるGKは極僅かです。特に総合的にはイナスト最強のGKと言われている、千宮路に属性有利というのが大きいです。あの至近距離最強イレブン波動をも燃やしてしまうキングファイアを、水鳥さんはそこそこ遠い位置からでも難なく破ってくれます。

▲千宮路相手なら無補正でここから撃っても決まります。
しかし水鳥さんは火属性なので、山属性GKが相手になると何もできなくなってしまいます。……と思いきや、属性が負けていてもゴッドハンドVやギガンティックボム程度のキャッチ技が相手ならば、至近距離から撃てば普通に突破できてしまいます。無補正の場合はかなり近付かないと突破することはできず、乱数次第では止められてしまうこともあると思いますが、属性相性の不利をゴリ押しでぶち抜くことができる辺り威力の凄まじさがわかります。
また、キーマン補正がキック+4なことも本人の性能と噛み合っていて魅力的です。例え突破の可否が不安定な山属性GKが相手でも、キーマン補正を利用すれば破れる確率を更に底上げしてくれます。
シュート技での正面突破を狙う上でやきもきしてしまうのが、キャラのゲージが肝心な時に溜まっていないという現象です。せっかく相手DFに技を使わせることで隙を作っても、次にボールをキープした時にはシュートを撃ちたい自分のキャラのゲージが消えてしまっていた、ということはよくあるかと思います。
しかし水鳥さんは前述した通りゲージ速度がぶっ壊れており、ゲージが溜まっていない時間の方が珍しいぐらいなので、そのように噛み合わなくなるという心配もありません。ゲージが半分の状態からでも約1分40秒ドリブルするだけでゲージが溜まってしまうので、ゲージが消えていようが関係なしにボールを持たせてチャージさせても平気かもしれません。若干開幕ベータを彷彿とさせる戦術ではありますが。
弱点は明白なことですが、機動力が低い上にシュート技しか持たないので、立ち回り性能が非常に低いということです。いくらゲージ速度が早いからと言っても、スピードAで突進もドリブル技を持たないキャラでボール保持を続けるのはアホみたいに難易度が高いです。
更にその機動力で合体シュート技を撃つのも至難の業です。いざ撃つチャンスを作れてもスライディングでカットされてしまう、味方がこかされて邪魔されてしまう、ということは多々あると思います。
また、やはりメジャーな山属性GKには極端に弱く、円堂のグレイト・ザ・ハンドや信助のアームドぶっとびパンチは前半ではまず破ることはできません。特に信助のアームドぶっとびパンチはキック6振っても破ることができず、8振ったところでも相当至近距離でないと破ることができないようです(少し検証した限りでは)。なので相手GKが信助の場合は、他のキャラを使った得点方法に切り替えるか、エボリューションを撃ちまくってTPを枯らして大国謳歌を使わせるか等をする必要があります。前者は水鳥さんが置物化してしまうので実質10vs11になってしまい、後者は苦行すぎるので安定しないというデメリットがあり、どちらにせよハンデを負った戦いを強いられてしまいます。
まあ山属性GKに弱いと言っても、裏を返せばグレイト・ザ・ハンドとアームドぶっとびパンチ(とおまけでハイボルテージ)ぐらいしか怖いGKがいないということですが。それ以外のキャッチ技を問答無用でぶち抜けるのは素敵なことだと思います。
ポジションですが、エボリューションのパートナーのキャラも同時に配置しなければいけないので、配置パターンは限られてきます。個人的にはFWツートップの位置にエボリューションのパートナー要員を、その横の端っこのほうに水鳥さんを置くという形がベストかなと思います。
持論なのですが化身シュートや合体シュート等の正面突破での得点を狙いたいキャラは、ベーシックやサウザンド等のフォーメーションの端っこに配置するのがおすすめです。というのもその手のキャラをセンターフォワードやトップ下に置いた場合は、真ん中から攻めることになってしまうので相手キャラのほぼ全員にマークされてしまいます。なので相手ブロッカーのゲージが全員消えている状態でもないと必殺シュートを撃たせて貰えません。
そこで端っこに置いておけば相手のサイドのキャラのゲージが消えている時間だけを狙って攻めればいいので、得点はしやすくなります。
なお、そのFWに置くパートナーは誰にするかという話ですが、エボリューションのパートナーは6人みんな個性のある性能をしているので、好みでいいと思います。キーマン補正が使いやすくて役に立つ剣城・葵、決定力が高く別の切り口から攻めることのできるフラン・アスタ、強力なドリブル技を持ちノーマルシュートへ持ち込む展開を作りやすい神童・茜。飛び抜けて強いキャラがいなければ弱いキャラもいないと考えています。
余談ですが、彼女は没ボイスにてゴッドウィンドを習得する予定だったことが確認されています。ゴッドウィンド、もしあったらかなり強くなっていたと思います。このゲージ速度なので言うまでもなくチェイン始動要員としては優秀ですし、キック8振れば単騎得点も大いに狙えそうです。何より味方に依存せずに性能を発揮できるキャラになっていたので、習得してくれてた方が個人的に面白かったです。
2.りゅうざき
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ゲージ速度:C
キーマン補正:スピード+2、キャッチ+2
評価:7.0/10点
フィフスセクターズのDFです。台詞はあまりないキャラでしたが、御門と同じく化身使いのシードなのでなんだかんだで目立っていて、このゲームでも無事キャラ化されました。
イナストではディフェンダーというよりもオールラウンダーのようなキャラだと思っています。シュート・ドリブル・ブロックの三点セットを揃えており、それらの技全てが非常に強力で扱いやすい性能をしているので、攻守に渡って幅広い活躍をすることができる優等生です。
まずブロック技ですが、ガードSから放たれる化身ブロック技は言うまでもなくめちゃくちゃ強いです。雷門天馬の王の剣を完封、木瀧のマシンガンビートと相打ちという感じで、数多くの強力なドリブル技を無補正でも止めることができます。彼のドラゴンストームを後出しで突破できる技は、ラベンのオールデリートや鬼道と不動のキラーフィールズ等、ほんの少ししかありません。
威力だけでなく単純に範囲がべらぼうに広く、相手の無敵を無視できるという強みもあるので、扱いやすさはトップクラスです。とにかく頼もしいブロック技で、龍崎最大のアイデンティティだと思います。
次にドリブル技ですが、このゲームで最強クラスのドリブル技であるブリタニアクロスを使うことができます。この技は燃費が良い癖に化身ドリブル技並の範囲を持っているので、適当に使っておくだけでも強いです。
ボディがA止まりなのでガードSのLv3ブロック技を使うキャラには流石に勝てませんが、そんなキャラが配置されてるのは大抵龍崎がマッチアップすることのない最終ラインですし、相手のFWやMFに当てて展開作りするのが目的の技なので勝てなくても十分です。
というかそれらのキャラが相手でもボディに少し振れば勝つことができてしまいます。風属性の火属性技というのは、ジャングル組に属性有利な上に苦手な相手がほとんど存在しないという優秀な組み合わせです。ボディ6も振ればジャングル組全員を後出しで突破することができるようになります。
最後にシュート技ですが……上記の文章を見て「キックBの皇帝ペンギン7のどこが強力なんだよ」と突っ込まれてしまいそうです。確かに強力ではありませんが、扱いやすい技ではあります。
これは使用感なのですがLv2シュート技はバランスが一番良く、チェイン始動としてはとても優秀です。というのもLv1始動は威力が低すぎる、Lv3始動は時間がかかりすぎるという問題があるからです。そのLv2シュート技を龍崎はロングシュートで撃つことができるのですから、チェイン始動としての役目は十分果たせます。
しかし最大TPが150止まりなので試合中にTP切れを起こしてしまう可能性があります。ドラゴンストームの消費TPは70なので、実質一試合に二回しか使えないようなものです。ブリタニアクロスも使いやすいドリブル技なので使用する機会は多くなり、自然と消費も激しくなってしまいます。正直前半と後半の両面で運用するならば回復アイテムは必須と言っても過言ではないキャラだと思います。
また、(トーブ以外の)化身使いの例に漏れず、ゲージ速度が非常に遅いという弱点も抱えています。シュート技やブロック技を使った直後はスルーパスを出させるなりしてサポートしてやらないと、途端に置物化してしまうので注意が必要です。当たり前ですがチェインチームで運用する場合にゲージ速度の遅い彼だけに始動を任せるのは心許ないです。エイナムや南沢等のゲージ速度が早いチェイン始動要員と組み合わせるか、他にもチェイン始動のできるキャラをたくさん配置してあげる必要があります。彼でチェイン始動をするのは最終手段だと考えていいと思います。
使うならボランチに置くのがベストだと思います。本人のポジションはDFですが、流石にSBがないキャラをセンターバックには置きたくないですし、サイドバックに置くとしてもせっかくならブリタニアクロスや皇帝ペンギン7を活かしたいので、やはりもったいないです。
ボランチは特に相手キャラを技で巻き込みやすいポジションなので、範囲がトップクラスに広いドリブル技とブロック技を持つ龍崎にはうってつけだと思います。
ちなみに龍崎はブロック技を三種類持っていて、ドラゴンストーム以外にもバニシングカットとサルガッソーを使うことができます。流石にサルガッソー龍崎を使っている方は見たことがありませんでした。威力が低くて使えるキャラが他にも多い技ですから、わざわざ龍崎に使わせる意味がないのだと思います。
バニシングカットは覚えられるキャラが龍崎と護巻しかいない珍しい技ですね。一応バニシングカットをセットしても龍崎はガードSなので、大人ヒロトのラウンドスパーク程度が相手ならば相打ちに持ち込んでくれます。どう考えてもドラゴンストームの下位互換なので化身ブロック技の強みを捨ててまで使うような技ではありませんが、モーションがかっこいいのでつい使いたくなってしまいます。
3.ジニアス
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ゲージ速度:S
キーマン補正:ガード+2、スピード+2
評価:8.0/10点
デストラクチャーズのFWです。中の人が風丸と同じということでお馴染みかと思います。
非常に早いゲージ速度から繰り出されるマジカルフラワーで、木瀧、ヒロト、ザナーク、太陽、青山等の強力なキャラを止めることができます。このゲームは最強ブロック技が林属性なことや、ブリタニアクロスが大量に配布されていることもあり、火属性のドリブル技が使われることが多いです。なので山属性キャラの山ブロック技というのは非常に価値が高いと言えます。
特筆すべきはゲージ速度がSのキャラの中では唯一、無補正で木瀧を止めることができる可能性を秘めているキャラということです。これはジャングル組では成せないことで、紛れも無く彼だけのアイデンティティとなります。止めると言ってもガードがA止まりなので残念ながら相打ちではありますが、それでも相手からすれば厄介極まりないので十分です。それに例え相手チームに木瀧がいなくとも、とにかくゲージ速度が早いお陰で腐らずに仕事ができるところも魅力です。
また、彼の仕事は守備だけには留まりません。威力の高いLv2シュート技とLv3シュート技をキックSから放つことができるので、チェイン始動要員としてもとても優秀です。
よく使われるエイナムやサンと同じような使い方ができます。ちょうどゲージ速度も一緒ですね。
非常に強力なキャラであることは間違いなく、誰の劣化にもならないキャラなので明確な弱点というのもほぼありません。対戦で運用すればその性能は遺憾なく発揮できるでしょう。
しかし木瀧を止められるからと言って実際にガチチーム対決でジャングル組の代わりに使用した場合は、流石に弱点は浮き彫りになってしまいます。ということでジャングル組と比較した場合のデメリットについて書いていきたいと思います。
ボランチに置くとしたらSBを持っていないことと、身長が低いことはやはり弱点かと思います。前述の通り木瀧を止められるのはかなり強いのですが、実際は最終ライン以外のポジションに配置されているキャラが木瀧に勝てても効果は薄いというのが悲しいです。というのもFWに配置されることの多い木瀧に技をぶつけられる機会は少ないからです。ぶつけられて止めることに成功したとしてもマジカルフラワーは巻き込み範囲が狭いので、すぐに相手に「とめろ!」を押されて速攻で取り返されてしまうことも有り得ます。それならチェイン耐性の高いジャングル組を起用し、木瀧になんて勝てなくてもいいから技を使わせてゲージとTPを削ったほうがマシだという考え方もできます。
それと技の消費TPが全て50以上なので、燃費面での不安も若干抱えています。このゲームって技を使いすぎてもハーフタイムに回復すればいいのでTPが切れる心配はないのですが、貴重なアイテムをこいつに使ってまで後半続投させるのはいささかもったいないです。その点ジャングル組は燃費がいいので回復アイテムはほぼ不要です。
デメリットばかり挙げてしまいましたが、ジャングルと比較すると総合的には見劣りしてしまうというだけで、優秀なキャラであることに変わりはありません。ジャングルに勝ってる部分もしっかりあるので、例えガチチーム対決で使っても活躍してくれると思います。
ポジションはボランチかサイドバック安定だと思います。サイドバックに置いてしまうとチェイン始動の役割をほぼ切ることになってしまいますが、別に切っても大丈夫です。マジカルフラワーを撃つのが一番の仕事なので。
余談ですが彼にも水鳥さんと同じく没ボイスがあり、チェックメイト、天空落とし、オールデリートを覚える予定だったことが確認されています。無印にしかない技である天空落としをモブのこいつが覚えようとしていたのは意味不明すぎます。エイナムのワープドライブもそうですが、一体どういうつもりだったのでしょう。
ジニアスの天空落としは数ある没技の中でも、個人的にもしも習得してたらやばかった没技ランキング一位です。何しろヒロトの天空落としでさえスパークルウェイブ辺りから始動すればグレイト・ザ・ハンドを突破できてしまうのですから、属性が片っぽしか負けてないジニアスが撃ってしまったらどうなるのでしょう。それに加えてゲージ速度もヒロト以上に早いので頭おかしいです。実装されていたら間違いなくカノン以上に猛威を振るい、環境を崩壊させていたと思います。
……やたらジニアスの項目だけ長くなってしまいましたが、実際の所はそこまで好きなキャラではないです。どう考えても他のキャラと比べて強すぎるので。しかしめちゃくちゃ強いのにも関わらず対戦ではあまり使われることがなかったので、ここで紹介させていただきました。
4.メフィスト

ゲージ速度:B
キーマン補正:コントロール+2、ガード+2
評価:6.0/10点
メフィストはダークエンジェルのMFです。ダークエンジェルはGK以外のキャラのゲージ速度が軒並み遅いチームで、癖の強いキャラが揃っています。Lv3技を習得するキャラは多いですが、エンゼルボールやゴー・トゥ・ヘルはLv3技の中でも威力は低めで、全体的には使いにくいキャラばかりです。
ボディSまで伸びるのにドリブル技を覚えないベルゼブや、スピード以外A以下なのにゲージ速度がイナスト最遅であるエルフェル等と比較すると、メフィストはそこそこ理に適った性能をしていました。
地味ながらも強力なLv3ドリブル技と使いやすいLv2SB技を習得するので、器用に立ち回ることができるキャラです。デーモンカットは範囲・威力共に悪くはなく、SB技としての役割は十分果たしてくれます。
ガードAなので相手のドリブルを止めることは苦手ですし、流石にGKが林属性の場合にマキシマムファイアチェインされた場合はどうしようもなくなってしまいますが、MFのSBは技の強さよりも技を使えるという状況に価値があるのであまり問題ありません。相手FWのゲージを削ったり、化身シュートを撃とうとするキャラにプレッシャーをかけたりすることができます。
また、彼の本領はディフェンスよりもオフェンスにあると思っています。
メフィストは何気にボディがSまで伸びます。ボディSから繰り出されるデビルボールの突破力は目を見張るものがあり、無補正でも大人風丸のエアーバレットやトーブの古代の翼を先出しすれば突破することができます。あの木瀧すら手を焼いている強力なブロック技と相打ちに持ち込めるのです。
もちろんボディに補正を振れば一方的に抜くことも可能になり、4振ればディープジャングルをも突破することができるようになります。そこまで補正を振ってしまえばほぼ敵無しです。というのもジャングル組の相性補完として使われる壁山やカモミ等の山属性ブロッカーに対しても、キャラ属性で勝っているので強く出ることができます。このように非常に心強い突破力を手に入れられます。
しかし龍崎ほどではありませんがゲージ速度が遅く、ドリブル技の範囲も狭いので回転率が悪いです。デビルボールは威力こそ高いものの範囲がバンジースラスト並なので、相手を三人以上巻き込むことはよっぽど頑張らないと不可能です。なので一度技を使ってしまうと再度ゲージを溜めるにはしばらく時間がかかってしまう為、彼を使用する上では技を使うべきタイミングをよく見図る必要があります。
また、せっかく強力なドリブル技を持っているのに機動力が低いのは少し惜しいです。もしも彼のテクニックアクションが突進だったならば、サイドを突進で駆け上がる→ドリブル技で相手DFを突破する→ノーマルシュートを決めるという、天馬やダンデのような使い方ができてました。別に突進じゃなくてもサイドを駆け上がることぐらいはできるのですが、ドリブル技で相手を巻き込むのが難しくなってしまいます。
似たような役割のシンジャミと比較すると少し見劣りはしてしまいますが、それでも万能で使いやすいキャラです。
ポジションですがMFとして使うしかないと思います。デーモンカットを習得するのでDFに置くこともできそうですが、流石にこのゲージ速度と技威力で置くのは怖いですし、彼の強みのドリブル技が殺されてしまうのでおすすめできません。統一チームとかで他にSBできるキャラが誰もいないという状況ならやむを得ませんが。
ダークエンジェルは天使よりも悪魔の方が強いキャラが多いという印象です。悪魔の方はここで紹介したメフィスト以外にも、万能且つ高身長で優秀なMFとなれるサタナトス、Lv2技とは思えない守備力とキーマン補正でチームをサポートできるヘビーモス、最強のキーマン補正を持つ上に合体技で千宮路を突破することもできるデスタ等、できることの多いキャラがそこそこいます。
天使は個人的に使いやすいと言えるキャラがセインぐらいしかいないので寂しいです。みんなもう少しゲージ速度を早くしてやるとか、突進を与えてやるとか、ボディかガードをSにしてやるとかすれば変わっていたと思うのですが。これもインフレですね。
以上4名です。前回の分と併せて見ると、「適性ポジションはボランチ」と書いてあるキャラが多いことがわかると思います。これは自分がボランチのキャラを好むから……ではなく、このゲームの仕様みたいなところがあるので仕方ないことなんですよね。
FWは突進や広範囲のドリブル技、威力の高いシュート技を持っているキャラでなければいけません。サイドMFは突進を持っているかスピードがSのキャラで強いドリブル技を持っていなければ厳しいです。DFはゲージ速度が早くてSBのできるキャラでなければお荷物になってしまいます。
……というように、ボランチ以外のポジションはどうしても要求されることが多すぎるので、キャラを配置しにくいのです。なので一番要求されることが少なくてキャラを配置しやすいのがボランチなので、あのキャラを置くならボランチがベストという結論になってしまいがちです。
どうでもいいですが、今回の記事が自分の書いた記事の中では最高文字数となりました。文字数11053なのでぶっち切りで最長です。4人しか紹介してないのに前回の1.5倍の文字量になるなんてよくわからないですね……。