
ゲージ周りの検証
最近イナストのオフラインをやってて疑問に思ったことを検証する機会が増えてきたので、検証して新たに気付いたことやわかったことがあったらブログでまとめていくことにしました。
今回はゲージ周りについての検証結果を報告します。イナストのゲージ、特にゲージ速度というのはキャラの隠しパラメータのようなものです。技もステータスも完璧に近い白竜やSARUが強キャラ止まりなのは、ゲージ速度の遅さが直接的な理由となっています。
ゲージ速度は目に見えてわかるパラメータではないのですが、キャラを評価する上では非常に重要な情報なので、自分達で調べるしかありませんでした。
今更改めて書くのも変な話でありますが、当ブログでは「イナズマゲージ」を「ゲージ」、「イナズマゲージの溜まり速度」を「ゲージ速度」と略して呼ぶこととしています。
・各キャラのゲージが実際に溜まる時間について
過去のブログに置いてある例の資料と一緒にご閲覧ください。
それにしても「ゲージ速度S」「ゲージ速度A」という言葉は僕が勝手に考えて広まってしまった(?)ものなので、もっとセンスのある呼び方は考えられなかったのかと後悔しています。というのもこの資料を知らない人からしてみればあまりにも何のことだかわからない呼び方だからです。「4分組」「5分組」とか呼んだ方がまだどういうことだかわかりやすかったと思います。
それと、イナストプレイヤー以外の方からは「S++とか作るぐらいならDとか作ったほうが良かったんじゃ」と指摘されました。まあ……でもSから上ってほとんど変わらないぐらい早いですから、それについてはこれで良かったのかもしれないですね。
話が逸れてしまいました。ここからが本題なのですが、これだけこのゲームをやっているのにも関わらず、「このキャラは『約』○分○○秒に溜まる!」と適当に言ってるのは不明瞭でいい加減すぎると思うので、そろそろ正確な溜まる時間を調べたいと思いました。
しかしイナストの試合での1秒は約6F、つまり約0.1秒です。それを正確に区別して何分何秒に溜まるかなんて人間の目では測れないので、エキビションでの試合をGV-USB2というキャプチャーボードで録画し、Aviutlを使ってフレーム単位での計測をしたいと思います。
GV-USB2はリーズナブルな代わりに性能は一世代前なので検証向きではないのですが、一応録画機能はついているのでAviutlにぶち込んでしまえばあまり変わらないということで大目に見てください。
こちらがその検証結果です。
「なんでゲージ速度S++までのキャラしかいないのにS+++があるの?」という疑問があるかと思います。これはイナズマキャンディというアイテムのせいです。イナズマキャンディは使用したキャラのゲージ速度を一段階上げる効果があります。ゲージ速度Cのキャラに使えばBに、Aのキャラに使えばSになります。白竜に使えば天馬並のゲージ速度に、木瀧に使えば青山並のゲージ速度になる、というわけです。
つまりゲージ速度がS++のキャラに使えば更に早くなり、新たにS+++という段階が生まれます。ゲージ速度S++のキャラ自体三人しかいないので、もはや未知の領域というか、そこまでする必要あるのかよってレベルの変態的な早さとなりますが。それに彼女らはGKですし……。
そしてわざわざフレーム単位での検証をしたのにも関わらず、まだ「約」がついています。これは検証するやる気がないからとかではなく、溜まる時間は対戦する度になぜか変動するということがわかったからなんですよね。例えばゲージ速度Sランクの三国先輩なのですが、ある時は4分5秒に溜まり、ある時は4分9秒に溜まりました。チーム・グラウンド等の状況を同じにして何度試しても、このような変動は見られました。
変動する条件が見つけられれば良かったのですが、どうしても見つけられませんでした。最初キックオフの長さが関係しているかと思って色々試してみましたが、キックオフを遅くしても溜まる時間は平均より早くなったり遅くなったりするので、関係ありませんでした。こちらのドリブルの動きによって変わるということも考えましたが、エキピションで検証した際に静止状態にさせた2P三国先輩の溜まる時間と、ドリブルしているキャラの周りでうろうろしている1P三国先輩の溜まる時間がぴったり一緒だったので、それも関係ないと思います。
ちなみに三国先輩が4分5秒に溜まる時は千宮路は5分35秒に溜まり、4分9秒に溜まる時は5分39秒に溜まるので、溜まる時間の一の位は変動こそするものの全キャラ共通になります。
変動するのはゲーム内時間で言えば±5秒とかそこら、つまり30F(=0.5秒)だけなので、ほとんど誤差の範囲です。
こんな誤差の範囲のような変動値がシステム的な要因で発生するとは正直考えられないので、これは処理の重さによって発生した一種のバグだと考えることにしました。
このゲームって22人が動き回る上に全員個別にゲージ・TPが回復していくので、処理量はかなり多いです。ありえない話ではないかと思いました。
溜まる時間が不安定ということはわかりましたが、これは戦術には影響するように見えてあまり影響しなさそうな情報ですね。一分一秒を争うチェインチームにとっては多少なりとも影響すると思いますが、まあそれも最大0.5秒のブレでしかないと考えると心配ないでしょうか。
それにこの溜まり時間ってキャラがちょっとでもドリブルしたり、ボールが外に出てしまうだけでも狂ってしまうので、ハナから実際の対人戦ではあまり妄信していいものではないのかもしれません。
・失点によるGKのゲージ回復の法則
このゲームで唯一ゲージが溜まっていなくても使うことができる技は、GKのキャッチ技です。GKはゲージが溜まっている・溜まっていないに関わらず、キャッチ技(ノーマルキャッチも含む)を使用するとゲージが空になることは周知の事実かと思います。
しかし「さっき必殺シュートで飛ばしてキャッチ技を使わせたばっかのGKのゲージがもう溜まってる!?」と思わされた経験もあるかと思います。オフラインをやっていると特に。これはほとんどの方がなんとなく気付いていることだと思いますが、GKは失点するとゲージが回復するんですよね。今回はその法則について詳しく調べてみました。
調べてわかったことは、GKは失点した時に本人のゲージ速度に応じてゲージが回復するということです。ゲージ速度に応じて以下の三通りに分けられます。
GKは総じてゲージ速度の早いキャラばかりですから、Aのキャラは数人だけ、B以下のキャラは信助とカッパだけなので、ほとんどのキャラが全回復することになりますね。
この回復効果は必殺シュートで破られた場合に限らず、ノーマルシュートで失点した場合や、オウンゴールで失点した場合にも適用されます。
また、ここからが重要なのですが、正確にはポジションがGKとして設定されているキャラは失点した時にゲージ速度に応じてゲージが回復するです。つまりどういうことかというと、この回復効果はフィールドプレイヤーとして使っているキャラにまで適用されます。
▲動画の0:30~に注目してください。キックオフから少ししか時間が経ってないのにも関わらず、ほとんどのキャラのゲージが溜まっていることが確認できます。また、見えにくいですがカッパと信助のみゲージが回復していないこともわかります。
ちなみに失点した時にゲージが既に満たんだった場合はなんの影響もありません。ゲージが安定するということもないです。例えばDFとして使っている蛇野が溜まってから4分経った状態の時に失点しても、すぐ1分後には消えてしまいます。
ただしポジション通りGKに配置されたGKについては前述の通りキャッチ技使用後にゲージが空になるので、必殺シュートで得点された場合は必然的にゲージが5分間安定することになります。
まとめると、
ということになります。
今回見つかった仕様ですが、そもそもノーマルシュートで戦うことが多い以上TP切れがあまり起きないゲームなので、GKにはあまり影響しないと思います。信助がよりTP切れしやすいことがわかったって程度でしょうか。
しかしフィールドプレイヤーで採用される蛇野やブラージ、デザームにとっては朗報だと思います。ブラージのゲージ速度は元々気持ち悪いぐらい早いのであまり意味はなさそうですが、蛇野やデザームにとっては最大8分強の時間をすっ飛ばすことができるということなので中々嬉しい仕様です。
特に一番変わるのはデザームや円堂等のシュート技を持っているキャラです。この失点時の回復というのはやはり発動条件がネガティブなので、守備の役割を担う蛇野にとっては連続失点してしまう可能性を防いでくれるくらいに留まりそうですが、攻撃の役割を担うキャラにとっては大きな力となります。
デザームや円堂は所謂失点直後は100%ゲージが溜まっているキャラということですから、キックオフ後速攻グングニルでチェイン始動をしたり、ジェットストリームで得点を狙ったりすることで、すぐに点を奪い返すという展開が非常に作りやすいです。

▲元々チェイン始動要員としてトップクラスに優秀だったデザーム様。実は失点後にいち早く反撃に転じられる「ネバーギブアップ」な長所がありました。
なんにせよキーパーイレブンを使っている自分にとっては追い風だったのかもしれません。まあ、溜まった所で何もできない連中ばかりなんですけど。
・イナズマプレイ等によるゲージ回復について
対戦しているとゲージ速度の遅いはずのキャラのゲージがすぐに溜まったりして、あれ?と思うことが多々ありました。ゲージ速度の遅いキャラはプレイでのゲージ回復量が多いのかとか、実は何かしらの要因で早くなるのかと思ってましたが、そういうわけではなかったです。
どうやら説明書にも記載されている「イナズマプレイ」という操作が関係していたようです。イナズマプレイってなんじゃそりゃって思われる方もいるかもしれません。そのぐらいこのゲームでは空気な要素です。
イナズマプレイとはシュートボタンの指示を画面に出現させる操作、及び出現した後の指示通りの操作のことです。
そのイナズマプレイをすると、本人のゲージ速度に関わらずゲージが最大値の約30%回復します。詳しい数値は調べようがないので定かではありませんが、何回かの検証の結果どのキャラもゲージが空になった状態から三回やるだけで満たんに近い状態になるので、大体30%ぐらいかと判断しました。
このゲームのイナズマプレイは現状「スルーパス→ダイレクトシュート」と「センタリング→ダイレクトシュート」しかありません。
イナズマプレイでスルーパスorセンタリングをした側も、ダイレクトシュートを撃った側もゲージが回復します。なお「スルーパスorセンタリングだけしてダイレクトシュートはしなかった」という場合でも、スルーパスやセンタリングをしたキャラはしっかりゲージが回復します。
▲ゲージが空になった信助がセンタリングを三回、スルーパスダイレクトシュートを一回しています。この結果を踏まえて回復量は約30%だと判断しました。このようにゲージ速度が全キャラ中で最も遅い信助ですら、イナズマプレイを駆使することで素早くゲージを回復することができます。
ところで説明書に記載されている上記の二つのイナズマプレイ以外にも、試合中にズームイン&スロー効果のかかるダイレクトシュートは発生しますよね。それらも一見イナズマプレイの一種っぽく見えます。
しかし少なくとも超ジャンプと相手のロングパスの蹴り返しのダイレクトシュートではゲージは回復しませんでした。相手のスルーパスの蹴り返しのダイレクトシュートはやってないのでわかりませんが、シュートボタンの指示が表示されないのでおそらく回復しないでしょう。
ちなみにこれはイナズマプレイではないのですが、「とめろ!」を押して味方キャラにスライディングをさせると、スライディングをしたキャラのゲージがほんの少しだけ回復します。自分で操作してスライディングを連打しても回復はしなかったので、「とめろ!」を押してスライディングをさせた時限定だと思います。
なので皆さん積極的に「とめろ!」を活用しましょう!……というわけではなく、本当にほんの少ししか回復しないです。キックオフ後に三国先輩に8回もスライディングさせたところで、本来なら約4分10秒で溜まるところが3分26秒に溜まるとかいうレベルなので、狙う価値はないと思います。
また、このゲームのキャラはボールを持っているとゲージが回復することは自明ですが、シュートやパスをしても一気にゲージが回復するということはありません。どっかのノーマルシュート動画が「最後にシュートで決めることでゲージが回復します!」とか書いてた気がしますが、あいつはエアプなので騙されないようにしてください。
まとめると、
と、なります。
「林音や貴志部をサイドで使っていたけどゲージ速度の遅さは感じなかった」という方は、この仕様が原因だったのかと思います。サイドのキャラはセンタリングを上げる機会が多いので、意図せずとも回復効果は何度も発生していたと思います。
それにしてもイナズマプレイでゲージが回復するということは知っていましたが、まさか30%も回復してくれるとは思いませんでした。30%という回復量はゲージ速度が元から早いキャラにとってはあまり変わらないですが、白竜等のゲージ速度Cのキャラにとっては非常に大きいですね。なんと言っても放置状態ならば約10分かからないと回収できない量のゲージを一度に回復できてしまうのですから爆アドです。
一番嬉しいのはセンタリングでも条件を満たせてしまう点ですね。センタリングはリスクが少なくて狙うのも簡単で、且つそのままノーマルシュートで得点することもできるので、ゲージ速度の遅いキャラを動かしている時は積極的に狙うのが良いかもしれません。
今回わかったことの中では最も戦術の幅が広がった仕様だと思います。ゲージ速度が遅いという理由だけで日の目を見なかったキャラも、プレイング次第でデメリットをカバーでき、活躍させやすくなったのではないでしょうか?

▲ギャロップバスターでキングファイアを飛ばしたり、メロディウェイブで古代の翼を破ったりと、トップメタのキャラをも喰うことができる林音。「ゲージ速度が遅い代わりに技が強い」という面白い性能を持ったキャラは、このゲームにはたくさんいます。
今回の検証結果の報告は以上です。一応同じ状況で条件を少しだけ変えたような比較を何度もした上での報告なので、検証結果に自信がないわけではありません。しかしこのゲームは未だに未知な要素が非常に多く、検証が間違っている可能性も十分あるので鵜呑みにはしないでください。
また、「この検証結果についてはこういう可能性も考えられるんだけど、それは試した?」等の指摘・質問があればコメント欄かTwitterでのリプライでお気軽にお願いします。
今はシュート技及びキャッチ技の威力の検証をしています。「グレートマックスなオレを至近距離で撃った時に各GKが止められる確率はどのくらいか?」とか、「立向居と威は結局どっちの方が強いのか?」とかです。しかしシュートは同じ状況を作って撃つのが難しい上に、一試合で撃てる量は限られているので、検証するにはとても時間がかかってしまいます。同じシュートを40回撃つだけでも一時間とかかかりますよね。
この報告がいつになるかはわかりませんが、もうしばらくお待ちください。
今回はゲージ周りについての検証結果を報告します。イナストのゲージ、特にゲージ速度というのはキャラの隠しパラメータのようなものです。技もステータスも完璧に近い白竜やSARUが強キャラ止まりなのは、ゲージ速度の遅さが直接的な理由となっています。
ゲージ速度は目に見えてわかるパラメータではないのですが、キャラを評価する上では非常に重要な情報なので、自分達で調べるしかありませんでした。
今更改めて書くのも変な話でありますが、当ブログでは「イナズマゲージ」を「ゲージ」、「イナズマゲージの溜まり速度」を「ゲージ速度」と略して呼ぶこととしています。
・各キャラのゲージが実際に溜まる時間について
過去のブログに置いてある例の資料と一緒にご閲覧ください。
それにしても「ゲージ速度S」「ゲージ速度A」という言葉は僕が勝手に考えて広まってしまった(?)ものなので、もっとセンスのある呼び方は考えられなかったのかと後悔しています。というのもこの資料を知らない人からしてみればあまりにも何のことだかわからない呼び方だからです。「4分組」「5分組」とか呼んだ方がまだどういうことだかわかりやすかったと思います。
それと、イナストプレイヤー以外の方からは「S++とか作るぐらいならDとか作ったほうが良かったんじゃ」と指摘されました。まあ……でもSから上ってほとんど変わらないぐらい早いですから、それについてはこれで良かったのかもしれないですね。
話が逸れてしまいました。ここからが本題なのですが、これだけこのゲームをやっているのにも関わらず、「このキャラは『約』○分○○秒に溜まる!」と適当に言ってるのは不明瞭でいい加減すぎると思うので、そろそろ正確な溜まる時間を調べたいと思いました。
しかしイナストの試合での1秒は約6F、つまり約0.1秒です。それを正確に区別して何分何秒に溜まるかなんて人間の目では測れないので、エキビションでの試合をGV-USB2というキャプチャーボードで録画し、Aviutlを使ってフレーム単位での計測をしたいと思います。
GV-USB2はリーズナブルな代わりに性能は一世代前なので検証向きではないのですが、一応録画機能はついているのでAviutlにぶち込んでしまえばあまり変わらないということで大目に見てください。
こちらがその検証結果です。
S+++:約2分30秒(150秒) S++:約2分50秒(170秒) S+:約3分20秒(200秒) S:約4分10秒(250秒) A:約5分40秒(340秒) B:約8分20秒(500秒) C:約16分40秒(1000秒) |
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「なんでゲージ速度S++までのキャラしかいないのにS+++があるの?」という疑問があるかと思います。これはイナズマキャンディというアイテムのせいです。イナズマキャンディは使用したキャラのゲージ速度を一段階上げる効果があります。ゲージ速度Cのキャラに使えばBに、Aのキャラに使えばSになります。白竜に使えば天馬並のゲージ速度に、木瀧に使えば青山並のゲージ速度になる、というわけです。
つまりゲージ速度がS++のキャラに使えば更に早くなり、新たにS+++という段階が生まれます。ゲージ速度S++のキャラ自体三人しかいないので、もはや未知の領域というか、そこまでする必要あるのかよってレベルの変態的な早さとなりますが。それに彼女らはGKですし……。
そしてわざわざフレーム単位での検証をしたのにも関わらず、まだ「約」がついています。これは検証するやる気がないからとかではなく、溜まる時間は対戦する度になぜか変動するということがわかったからなんですよね。例えばゲージ速度Sランクの三国先輩なのですが、ある時は4分5秒に溜まり、ある時は4分9秒に溜まりました。チーム・グラウンド等の状況を同じにして何度試しても、このような変動は見られました。
変動する条件が見つけられれば良かったのですが、どうしても見つけられませんでした。最初キックオフの長さが関係しているかと思って色々試してみましたが、キックオフを遅くしても溜まる時間は平均より早くなったり遅くなったりするので、関係ありませんでした。こちらのドリブルの動きによって変わるということも考えましたが、エキピションで検証した際に静止状態にさせた2P三国先輩の溜まる時間と、ドリブルしているキャラの周りでうろうろしている1P三国先輩の溜まる時間がぴったり一緒だったので、それも関係ないと思います。
ちなみに三国先輩が4分5秒に溜まる時は千宮路は5分35秒に溜まり、4分9秒に溜まる時は5分39秒に溜まるので、溜まる時間の一の位は変動こそするものの全キャラ共通になります。
変動するのはゲーム内時間で言えば±5秒とかそこら、つまり30F(=0.5秒)だけなので、ほとんど誤差の範囲です。
こんな誤差の範囲のような変動値がシステム的な要因で発生するとは正直考えられないので、これは処理の重さによって発生した一種のバグだと考えることにしました。
このゲームって22人が動き回る上に全員個別にゲージ・TPが回復していくので、処理量はかなり多いです。ありえない話ではないかと思いました。
溜まる時間が不安定ということはわかりましたが、これは戦術には影響するように見えてあまり影響しなさそうな情報ですね。一分一秒を争うチェインチームにとっては多少なりとも影響すると思いますが、まあそれも最大0.5秒のブレでしかないと考えると心配ないでしょうか。
それにこの溜まり時間ってキャラがちょっとでもドリブルしたり、ボールが外に出てしまうだけでも狂ってしまうので、ハナから実際の対人戦ではあまり妄信していいものではないのかもしれません。
・失点によるGKのゲージ回復の法則
このゲームで唯一ゲージが溜まっていなくても使うことができる技は、GKのキャッチ技です。GKはゲージが溜まっている・溜まっていないに関わらず、キャッチ技(ノーマルキャッチも含む)を使用するとゲージが空になることは周知の事実かと思います。
しかし「さっき必殺シュートで飛ばしてキャッチ技を使わせたばっかのGKのゲージがもう溜まってる!?」と思わされた経験もあるかと思います。オフラインをやっていると特に。これはほとんどの方がなんとなく気付いていることだと思いますが、GKは失点するとゲージが回復するんですよね。今回はその法則について詳しく調べてみました。
調べてわかったことは、GKは失点した時に本人のゲージ速度に応じてゲージが回復するということです。ゲージ速度に応じて以下の三通りに分けられます。
ゲージ速度S以上:全回復 ゲージ速度A:半分だけ回復 ゲージ速度B以下:回復なし |
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GKは総じてゲージ速度の早いキャラばかりですから、Aのキャラは数人だけ、B以下のキャラは信助とカッパだけなので、ほとんどのキャラが全回復することになりますね。
この回復効果は必殺シュートで破られた場合に限らず、ノーマルシュートで失点した場合や、オウンゴールで失点した場合にも適用されます。
また、ここからが重要なのですが、正確にはポジションがGKとして設定されているキャラは失点した時にゲージ速度に応じてゲージが回復するです。つまりどういうことかというと、この回復効果はフィールドプレイヤーとして使っているキャラにまで適用されます。
▲動画の0:30~に注目してください。キックオフから少ししか時間が経ってないのにも関わらず、ほとんどのキャラのゲージが溜まっていることが確認できます。また、見えにくいですがカッパと信助のみゲージが回復していないこともわかります。
ちなみに失点した時にゲージが既に満たんだった場合はなんの影響もありません。ゲージが安定するということもないです。例えばDFとして使っている蛇野が溜まってから4分経った状態の時に失点しても、すぐ1分後には消えてしまいます。
ただしポジション通りGKに配置されたGKについては前述の通りキャッチ技使用後にゲージが空になるので、必殺シュートで得点された場合は必然的にゲージが5分間安定することになります。
まとめると、
・GKは失点した時に本人のゲージ速度に応じてゲージが回復する ・ノーマルシュートやオウンゴールでも発生する ・ゲージS以上のキャラは全回復、ゲージAのキャラは半分だけ回復、ゲージB以下のキャラは回復なし ・キャラのゲージが既に満たんの場合は変化なし(ただしGKはキャッチ技使用後にゲージが消滅するので、必殺シュートで得点された場合は必然的にゲージが5分間安定することになる) |
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ということになります。
今回見つかった仕様ですが、そもそもノーマルシュートで戦うことが多い以上TP切れがあまり起きないゲームなので、GKにはあまり影響しないと思います。信助がよりTP切れしやすいことがわかったって程度でしょうか。
しかしフィールドプレイヤーで採用される蛇野やブラージ、デザームにとっては朗報だと思います。ブラージのゲージ速度は元々気持ち悪いぐらい早いのであまり意味はなさそうですが、蛇野やデザームにとっては最大8分強の時間をすっ飛ばすことができるということなので中々嬉しい仕様です。
特に一番変わるのはデザームや円堂等のシュート技を持っているキャラです。この失点時の回復というのはやはり発動条件がネガティブなので、守備の役割を担う蛇野にとっては連続失点してしまう可能性を防いでくれるくらいに留まりそうですが、攻撃の役割を担うキャラにとっては大きな力となります。
デザームや円堂は所謂失点直後は100%ゲージが溜まっているキャラということですから、キックオフ後速攻グングニルでチェイン始動をしたり、ジェットストリームで得点を狙ったりすることで、すぐに点を奪い返すという展開が非常に作りやすいです。

▲元々チェイン始動要員としてトップクラスに優秀だったデザーム様。実は失点後にいち早く反撃に転じられる「ネバーギブアップ」な長所がありました。
なんにせよキーパーイレブンを使っている自分にとっては追い風だったのかもしれません。まあ、溜まった所で何もできない連中ばかりなんですけど。
・イナズマプレイ等によるゲージ回復について
対戦しているとゲージ速度の遅いはずのキャラのゲージがすぐに溜まったりして、あれ?と思うことが多々ありました。ゲージ速度の遅いキャラはプレイでのゲージ回復量が多いのかとか、実は何かしらの要因で早くなるのかと思ってましたが、そういうわけではなかったです。
どうやら説明書にも記載されている「イナズマプレイ」という操作が関係していたようです。イナズマプレイってなんじゃそりゃって思われる方もいるかもしれません。そのぐらいこのゲームでは空気な要素です。
イナズマプレイとはシュートボタンの指示を画面に出現させる操作、及び出現した後の指示通りの操作のことです。
そのイナズマプレイをすると、本人のゲージ速度に関わらずゲージが最大値の約30%回復します。詳しい数値は調べようがないので定かではありませんが、何回かの検証の結果どのキャラもゲージが空になった状態から三回やるだけで満たんに近い状態になるので、大体30%ぐらいかと判断しました。
このゲームのイナズマプレイは現状「スルーパス→ダイレクトシュート」と「センタリング→ダイレクトシュート」しかありません。
イナズマプレイでスルーパスorセンタリングをした側も、ダイレクトシュートを撃った側もゲージが回復します。なお「スルーパスorセンタリングだけしてダイレクトシュートはしなかった」という場合でも、スルーパスやセンタリングをしたキャラはしっかりゲージが回復します。
▲ゲージが空になった信助がセンタリングを三回、スルーパスダイレクトシュートを一回しています。この結果を踏まえて回復量は約30%だと判断しました。このようにゲージ速度が全キャラ中で最も遅い信助ですら、イナズマプレイを駆使することで素早くゲージを回復することができます。
ところで説明書に記載されている上記の二つのイナズマプレイ以外にも、試合中にズームイン&スロー効果のかかるダイレクトシュートは発生しますよね。それらも一見イナズマプレイの一種っぽく見えます。
しかし少なくとも超ジャンプと相手のロングパスの蹴り返しのダイレクトシュートではゲージは回復しませんでした。相手のスルーパスの蹴り返しのダイレクトシュートはやってないのでわかりませんが、シュートボタンの指示が表示されないのでおそらく回復しないでしょう。
ちなみにこれはイナズマプレイではないのですが、「とめろ!」を押して味方キャラにスライディングをさせると、スライディングをしたキャラのゲージがほんの少しだけ回復します。自分で操作してスライディングを連打しても回復はしなかったので、「とめろ!」を押してスライディングをさせた時限定だと思います。
なので皆さん積極的に「とめろ!」を活用しましょう!……というわけではなく、本当にほんの少ししか回復しないです。キックオフ後に三国先輩に8回もスライディングさせたところで、本来なら約4分10秒で溜まるところが3分26秒に溜まるとかいうレベルなので、狙う価値はないと思います。
また、このゲームのキャラはボールを持っているとゲージが回復することは自明ですが、シュートやパスをしても一気にゲージが回復するということはありません。どっかのノーマルシュート動画が「最後にシュートで決めることでゲージが回復します!」とか書いてた気がしますが、あいつはエアプなので騙されないようにしてください。
まとめると、
・イナズマプレイをしたキャラはゲージが回復する(約30%) ・イナズマプレイはシュートボタンの指示を画面に出現させる操作、出現した後の指示通りの操作のこと ・超ジャンプや相手のロングパスの蹴り返しは、イナズマプレイには該当しないので回復しない ・「とめろ!」でスライディングした味方キャラはゲージがほんの少しだけ回復する ・シュートやパスをしてもゲージは回復しない |
---|
と、なります。
「林音や貴志部をサイドで使っていたけどゲージ速度の遅さは感じなかった」という方は、この仕様が原因だったのかと思います。サイドのキャラはセンタリングを上げる機会が多いので、意図せずとも回復効果は何度も発生していたと思います。
それにしてもイナズマプレイでゲージが回復するということは知っていましたが、まさか30%も回復してくれるとは思いませんでした。30%という回復量はゲージ速度が元から早いキャラにとってはあまり変わらないですが、白竜等のゲージ速度Cのキャラにとっては非常に大きいですね。なんと言っても放置状態ならば約10分かからないと回収できない量のゲージを一度に回復できてしまうのですから爆アドです。
一番嬉しいのはセンタリングでも条件を満たせてしまう点ですね。センタリングはリスクが少なくて狙うのも簡単で、且つそのままノーマルシュートで得点することもできるので、ゲージ速度の遅いキャラを動かしている時は積極的に狙うのが良いかもしれません。
今回わかったことの中では最も戦術の幅が広がった仕様だと思います。ゲージ速度が遅いという理由だけで日の目を見なかったキャラも、プレイング次第でデメリットをカバーでき、活躍させやすくなったのではないでしょうか?

▲ギャロップバスターでキングファイアを飛ばしたり、メロディウェイブで古代の翼を破ったりと、トップメタのキャラをも喰うことができる林音。「ゲージ速度が遅い代わりに技が強い」という面白い性能を持ったキャラは、このゲームにはたくさんいます。
今回の検証結果の報告は以上です。一応同じ状況で条件を少しだけ変えたような比較を何度もした上での報告なので、検証結果に自信がないわけではありません。しかしこのゲームは未だに未知な要素が非常に多く、検証が間違っている可能性も十分あるので鵜呑みにはしないでください。
また、「この検証結果についてはこういう可能性も考えられるんだけど、それは試した?」等の指摘・質問があればコメント欄かTwitterでのリプライでお気軽にお願いします。
今はシュート技及びキャッチ技の威力の検証をしています。「グレートマックスなオレを至近距離で撃った時に各GKが止められる確率はどのくらいか?」とか、「立向居と威は結局どっちの方が強いのか?」とかです。しかしシュートは同じ状況を作って撃つのが難しい上に、一試合で撃てる量は限られているので、検証するにはとても時間がかかってしまいます。同じシュートを40回撃つだけでも一時間とかかかりますよね。
この報告がいつになるかはわかりませんが、もうしばらくお待ちください。