
性能が好きなキャラ紹介①
ブログテンプレートの話なのですが背景のせいで文字が見にくいし、大文字を二行続けると被ってしまうし、たまに意味わからんレイアウトに変貌するしで、非常に使いにくさを感じてしまったので変えてしまいました。青背景って目に優しいから好きだったんですけど、文章の装飾を縛られるのはつらすぎるので仕方ないですね。
しかし変えたことによる不安もあるんですよね。前のテンプレートではTwitterカードの設定の為にHTMLを色々弄っていたのですが、今回それを引き継ぐ為にタグのhead内を一部コピペしただけで済ませてしまったので、レイアウトが崩れたりしてしまうことがあるかもしれないです。まあ、おそらく大丈夫だと思いますが……。
ブログの新しい企画として、僕がイナストで好きなキャラを紹介していきます。好きというのはビジュアルとか原作での活躍の話ではなく、性能の話です。
性能が好きなキャラってなんじゃそりゃって思われるかもしれませんが、簡単に言えば全キャラの中でも特に面白い性能をしている、使ってて楽しいと思えるキャラみたいなものです。今回は5名抜粋して紹介したいと思います。
1.みなみさわ
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ゲージ速度:S
キーマン補正:コントロール+2、ボディ+2
評価:6.0/10点
革命選抜のFW、南沢先輩です。FWながらキックがA止まりなことと、クレイモアの範囲が狭いことから、ポジション通りにFWとして運用するのは少し厳しいキャラです。(と言っても革命選抜でのポジションはMFでしたが。)
しかしチェイン始動要員としては非常に優秀なキャラで、チェイン始動に特化したその性能は他のキャラには決して真似できない使いやすさを有しています。
シュート技がLv1技からLv3技まで揃っている数少ないキャラで、状況に応じて使い分けることができます。例えばトップ下にヒロト等を置いた2チェイン前提のチェインならばスピード重視のソニックショット始動で、稲葉等でワンチェインから得点を狙うならば火力重視のパンサーブリザード始動にすると言った具合です。
早すぎるゲージ速度については説明不要で、溜まってない時間の方が短いぐらいなので肝心な時に溜まってないということはあまり起きません。彼が一人いるだけでチェインチームの始動問題はほぼ安泰ですね。
やはりチェイン始動要員としてはエイナムやサンの壁が厚いと思われがちですが、南沢は彼らにはない長所を持っています。南沢は突進こそ持たないもののボディとスピードがSなので、素のスライディング回避率がとても高いです。また、ブロック技を持たないので変に「とめろ!」を押してしまって勝手にサークルを開いてゲージが消えてしまう事件も発生しません。
クレイモアは範囲の狭さと威力の低さから死に技にも見えますが、腐ってもLv2技です。木瀧のアイスグランド、湾田のキラーホエール、ザナークのスクリュードライバー等を突破することができます。時間が大事なチェインチームにおいて、チェイン始動をブロック技で邪魔された時に対抗できる手段があるというのは大きいです。相手のヒーロータイムを消すこともできるので、あって良かったと感じる場面は多いはずです。
エイナムやサンと比較すると、攻めに全振りしたチェイン始動要員という感じでしょうか。チェイン始動としての役割は彼らよりも遂行しやすいです。
しかしシュート技を除けば使えるのは威力の低いドリブル技のみなので、チェイン始動以外の仕事はほぼ期待できないと思います。エイナムやサンや子供綱海はブロック技を持っているので、守備面での活躍も見込めます。ドリブル技の有用さは前述の通りなのでもちろん劣化などではないのですが、他のキャラに頼らないとボールを奪うことができないので彼らほど幅広い仕事はこなせません。
一応南沢はスピードSなので彼らよりは攻めに長けていて、クレイモアを開いてサイドからのノーマルシュートを狙うくらいの仕事はできますが、ドリブル技とテクニックアクションの弱さを考えると難易度は高いです。
また、ロングシュートを持たないので火力不足に感じることもあると思います。ハーフラインから撃った場合の強さはプラズマボール>パンサーブリザードです。FWが涼野やドラゴンスレイヤー染岡の場合はパンサーブリザードから始動しても信助に止められることは十分ありえるので、彼らを使う時はキックに補正をかけるか、2チェインできるようなチームで運用するか等でサポートしてやりましょう。
適性ポジションは言うまでもなくMFです。ボランチを任せてもサイドを任せても強いと思います。
ボランチに置く場合はLv1ソニックショットはつけても大丈夫ですが、サイドに置く場合はノーマルシュートの邪魔になってしまうので外した方が良さそうです。
2.シンジャミ

ゲージ速度:A
キーマン補正:ボディ+2、コントロール+2
評価:7.5/10点
ザナークドメインの女性キャラです。このキャラは他のプレイヤーがガチチームで使っていたのを見て性能を知りました。特別強い技を持っているってわけではなかったのでそこで見るまではノーマークだったのですが、蓋を開けてみればとんでもなく強いキャラでした。
ボディSのバンジースラストの突破力は言うまでもなく、基本的に一部のトップメタのジャングル組と山DF以外に負けることはありません。それにジャングル組に対してでも佐久間にはまず負けませんし、ボディに少し振るだけでトーブや大人風丸のジャングルも突破できてしまいます。
エクステンドゾーンはキックAで属性も不遇なので千宮路や信助を突破することは流石に叶いませんが、チェイン始動技としては十分な性能です。旋風陣はドリブル技に対してぶつけても勝てることは少ないですが、ゲージ削りやシュートブロックを担わせてチームの守りを固められるので、とても便利なブロック技です。
このように早いゲージ速度でシュート・ドリブル・ブロックをそつなくこなせるシンジャミは、クロノストームのキャラを除けばこのゲームで最も万能なキャラだと思ってます。
クロノストームのキャラを除けばと書きましたが、それも「ミキシがあることを考えるといつでも技を出せる状況が作れるあちらの方が万能かな?」というレベルで微妙に負けてる程度です。というのもミキシを抜いた素の性能で考えると、天馬や太陽のゲージ速度はシンジャミよりも遅いです。特に太陽はほぼミキシ前提の性能なので、ミキシが切れてしまった後は一気に弱体化してしまいます。
その点シンジャミは前半後半両面で安心して使えるので、彼らの劣化にはならない性能を確かに持っています。このように局所的な強さを発揮できるミキシよりも、コンスタントに仕事ができるシンジャミの方が使いやすいと言える場面もあると思います。
しかし良く言えば万能なシンジャミですが、悪く言えばその性能は器用貧乏です。ドリブル技は範囲が狭い、ブロック技は威力が低い、チェイン始動は必ずLv3まで溜めないといけないから時間がかかる、ということで一芸特化したキャラよりは流石に劣ってしまいます。
太陽や天馬は強力なドリブル技、ザナークは強力なシュート技を持っているので、相手がどんなチームだろうと適当に使ってるだけで強いんですけどね。まあ、こいつらがおかしいだけなのですが。ミキシもジャングルもチェインも持たないマイナーなキャラながらも、彼らのようなトップメタと張り合えてるのはすごいことだと思います。
置く場所はMF一択です。ボランチかサイドだったらボランチに置くのが良いでしょうか。バンジースラストの突破力は魅力ですけどシンジャミは決して足は速くないですし、せっかくなら旋風陣のSBを活かせるボランチに置いた方が良さそうです。
ちなみにDFとして使っても木暮よりは普通に優秀です。まあ、それでは流石に宝の持ち腐れなので使うならMFで使いたいですよね。
3.ふゆか
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ゲージ速度:S
キーマン補正:キャッチ+2、ガード+2
評価:7.0/10点
ガールズチームに所属するイナズマジャパンのマネージャーです。ガールズチームの秋とコイはこのゲームで最もゲージ速度が早いキャラで、技を使っても5分強経てばまた溜まってしまうという化物染みたゲージ速度を備えています。秋とコイに限らずにガールズチームはゲージ速度偏差値がやたら高いことでお馴染みで、冬花もその高さに一役買っています。
ただ、冬花は単なるゲージ速度が早いだけのDFに留まらない強さを持っています。まず彼女のガードはSなので、スライディングの成功率が高いです。さらにガードSなのに加えてスノーエンジェルはLv2技とは思えないほど威力が高く、青山のブリタニアクロスとは相打ちに持ち込め、ロニージョのスーパーエラシコやミストレのジャッジスルー2は一方的に止めてしまいます。一方的にというのは言葉の通りで、先出しされようが問答無用で止めてしまいます。本当にLv2技なのかと疑いたくなる威力です。実質威力はLv3技級だと思います。
また、キャラ属性が林で技属性が風というのは、中々に恵まれた属性です。キーマン補正をガードにかけることで、止められる範囲が一気に広がります。一例を挙げると、
ガード補正2→雷門天馬の王の剣、稲葉の旋風の刃と相打ち
ガード補正4→雷門天馬のペガサスブレイク、テンマーズ天馬の王の剣、ザナークのバンジースラストの相打ち
ガード補正6→テンマーズ天馬のペガサスブレイク、ラベンのオールデリートと相打ち
……と、このように冬花はガードに補正を振ると、ガチチームでもよく使われているような強力なキャラのストッパーになることができる優秀なDFです。原作ではマネージャーとしての活動しかしていない、もはやキャラですらないようなキャラが、様々なトップメタのキャラに打ち勝ててしまうのです。
なんと言っても王の剣と属性相性が完勝しているお陰で、あのイナスト2013最強のキャラである主人公にすら対抗できるのがすごいですね。Lv2技で化身技やミキシ技を止める姿は、このゲームの可能性を感じているようでなんだか感動できます。それほどまでに強力なブロック技を持っているのにも関わらず、ゲージ速度が大人風丸やトーブよりも早いので、技を発動できる機会も多く作れます。技を使った後を狙われて起点にされてしまうということもありません。
しかしどんなに強いと言っても所詮はLv2技なので、ガード補正を振らなければ威力不足なのは否めません。キャラ属性の負けている火属性相手ではまず勝てず、無補正ではミキシをしてない太陽にすら負けてしまいます。一応ゲージ速度が早いので勝てなくても仕事はできるキャラなのですが、ガードに振っても勝てないキャラには勝てないというのはちょっと残念ですね。
それに、相手にボディ補正を振られてしまった場合も弱いです。ボディ補正は最も人気な補正ですから、相手に天馬が居るのにボディに振られてしまったせいで、やりたいことができずに試合が終わってしまうということもあると思います。
また、比べてしまうのは酷ですけど上位互換のような仕事がジャパン綱海でできてしまいます。厳密にはあちらよりは足が早いので劣化にはならないのですが、ほとんど劣化です。ジャパン綱海のディープジャングルの方はSBもできますし、止められる範囲も広いです。尤もイナスト2013のDF部門ってジャングル組一強なので仕方ないですね。このゲームで強いと言えるDFはジャングル組だけ、なんてことも言われてるぐらいですから。
適性ポジションはDFと言いたい所ですが、SBを持たないキャラなので最終ラインに置いてしまうのは怖いです。それに身長が低くてパスの競り合いにも弱いので、センターバックを任せるのはあまりにも危険ですね。
性能を最大限に活かすならば、フォーメーションがNEOやベーシック等のチームのサイドバックに置きたいです。もちろんガードに振れるチームであることは前提です。まあ、ガード補正がなくてもゲージ速度が早いのでそれなりに仕事はしてくれると思いますが。
4.えじま

ゲージ速度:B
キーマン補正:ボディ+2、キャッチ+2
評価:6.0/10点
ありふれた山属性巨体DF、しかもSBも持っていないので、一見壁山の劣化キャラと思われがちだと思います。しかし実はあまり知られてないのですが、なぜか彼のクレイジーサンライトは化身技クラスの威力に設定されています。つまりどういうことかと言うと、
・木瀧のマシンガンビート、ザナークのバンジースラスト、大人不動のキラーフィールズに後出しで勝てる
・稲葉の旋風の刃、湾田のブリタニアクロスに先出しすれば勝てる
・ガード6振れば雷門天馬のペガサスブレイクにも相打ちに持ち込める
等、様々な技を止めることができます。特に大人不動のキラーフィールズを後出しで止められるのがアイデンティティです。大人不動のキラーフィールズはイナスト2013最強クラスのドリブル技で、仮に大人不動のテクニックアクションが突進だったならばゲームバランスは間違いなく崩壊してたと言っても過言ではありません。その最強クラスのドリブル技を、なんとこのキャラは完封してしまいます。同じ芸当ができるのはゲージ速度の遅い黄名子のきなこ餅だけです。
他にも稲葉の旋風の刃など、属性が負けているメジャーな相手に勝てるのは大きな長所です。身長にも恵まれているので相手のロングパスをインターセプトするのも得意です。技同士の競り合いやパスの競り合いにとても強く、ボールカット性能はこのゲーム全体で見てもトップクラスに高いキャラであると言えます。
それに加えて非常に威力は低いですがドリブル技も持っているので、ゲージ安定をすることも可能です。これは壁山にはない長所ですね。この手のゲージ速度の遅いDFは肝心な時に溜まっていないって状況になりがちなので、溜まっている時間をプレイング次第で長く作ることができるのは魅力的です。
ただしブロック技しか強みがない割にはゲージ速度が遅くてSBもできないキャラなので、使いにくさは否めないと思います。クレイジーサンライトは一度使ってしまうと、ゲーム内時間で約15分は経たないともう一度溜まってくれません。溜まるのは遅い癖に消えてしまうのは早いので、優先的にゲージ安定をしてやる必要があると思います。
また、いくらガード6振れば雷門天馬に勝てると言っても、逆に言えば6も振ってやっと相打ちに持ち込めるということなので、やはり風属性にはめっぽう弱いです。そもそも雷門天馬入れてるのにボディに振らないチームとか少ないですよね。振らないチームがあったとしてもそれは大体の場合はチェインチームなので、江島との相性は最悪です。まあ、もとよりミキシトランスされたら属性完敗してしまうので、天馬には手も足も出ませんけども。
適性ポジションは冬花と一緒で、ボランチかサイドバックです。身長が高いので思い切ってセンターバックに置いてもいいかもしれませんが、リスクは高いと思います。足が遅いのでゲージが溜まっていてもザナークに追い付けずにアームドシュートをぶち込まれてしまう危険性も孕んでいますね。
5.ディアム
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ゲージ速度:A
キーマン補正:キック+2、ボディ+2
評価:6.0/10点
(一度育成済みのデータを消してしまったせいで未覚醒の画像しか用意できませんでしたがお許しください)
ジェミニストームのFWです。イナストではエイリア学園というチームに所属してます。
エイリア学園のキャラは全体的にゲージ速度が遅かったりそもそも技が弱かったりで使いにくいキャラが多いので、グランとウルビダ以外のキャラをオンライン対戦でお目にかかれる機会は少なかったです。ディアムも漏れなくマイナーでしたが、実は他のキャラにはない面白い性能を持っています。
未覚醒の画像なのでわかりにくいですが、キックがSまで伸びます。林属性キックSキャラの中でカウンターシュートが使えるのはディアムだけです。彼のダークトルネード改は属性に恵まれているので、相手のチェイン始動を妨害する上では非常に優秀なカウンターシュートであると言えます。なぜかと言いますと、チェイン始動で使われる必殺技は風属性なケースが多いからです。
ゴッドウィンド、プラズマボール、皇帝ペンギン7、スパークルウェイブ等、余程のことがない限りは蹴り返すことができます。特に1,2を争うポピュラーなチェイン始動技である、スパークルウェイブを蹴り返すことができるのは大きいです。
ドリブル技のワープドライブは威力こそ低いものの、巻き込み範囲がメテオシャワー並に広いので、展開を作りやすいですね。大体の場合は二人以上巻き込めると思います。
彼を使うならば是非緑川(レーゼ)かリームと一緒に運用したいですね。キックSから放たれるユニバースブラストによるチェイン始動は強力です。何よりも本人の属性が林なお陰でジャングル組に優位に立てるので、SBを入れられてもほぼ止められません。
また、ユニバースブラストは緑川やリームで始動することも可能です。両者共にスピードがSなのに加え、緑川は突進を持っている、リームはゲージ速度がディアムと緑川よりも一段階早いので、始動の難易度は低いと思います。
このようにユニバースブラストは、非常に撃ちやすくてチェイン始動をしやすい合体技であると言えます。ディアムはダークトルネード改でスパークルウェイブを蹴り返したり、ユニバースブラストでジャングルを突破したりと、マイナーながらもジャングル組に強く出ることができる立派なキャラです。
しかしテクニックアクションが風切りなのに加えて足も遅いので、せっかくの広範囲ドリブル技であるワープドライブを活かせないことが多いです。威力の低さもあって、彼のワープドライブからDFを全殺ししてスルーパスのノーマルシュートを狙う……というのは現状では余程高レベルなプレイングをしないと難しいと思います。
また緑川やリームと一緒に並べてしまうと、ブロック技を持たないキャラが二人並んでしまうことになるので、その守備面の脆さを突かれてしまう危険性も孕んでいます。スピードがB止まりで身長も特別高くないキャラなので、相手からボールを奪うことはとても苦手です。
単純に溜まりが早いのでMFで汎用チェイン始動要員として使っても良いですが、個人的にはトップ下に配置するのが面白いと思っています。身長こそ低いものの、蹴り返しとチェイン始動が最も狙いやすいポジションですから。前述のブロック技を持たないデメリットもカバーできます。
以上5名です。イナスト2013って総キャラ数は200人を越えているのですが、どうしてもキャラ同士の性能格差が大きいので、実際に使われるキャラはほぼ固定されてしまってました。しかし使われていないキャラの中にも、実は魅力的な性能を持っていたり、うまく使えば誰の劣化にもならない持ち味を出せるキャラはいました。この企画ではこれからはそういうキャラをピックアップして紹介していきたいと思います。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。
しかし変えたことによる不安もあるんですよね。前のテンプレートではTwitterカードの設定の為にHTMLを色々弄っていたのですが、今回それを引き継ぐ為にタグのhead内を一部コピペしただけで済ませてしまったので、レイアウトが崩れたりしてしまうことがあるかもしれないです。まあ、おそらく大丈夫だと思いますが……。
ブログの新しい企画として、僕がイナストで好きなキャラを紹介していきます。好きというのはビジュアルとか原作での活躍の話ではなく、性能の話です。
性能が好きなキャラってなんじゃそりゃって思われるかもしれませんが、簡単に言えば全キャラの中でも特に面白い性能をしている、使ってて楽しいと思えるキャラみたいなものです。今回は5名抜粋して紹介したいと思います。
1.みなみさわ
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ゲージ速度:S
キーマン補正:コントロール+2、ボディ+2
評価:6.0/10点
革命選抜のFW、南沢先輩です。FWながらキックがA止まりなことと、クレイモアの範囲が狭いことから、ポジション通りにFWとして運用するのは少し厳しいキャラです。(と言っても革命選抜でのポジションはMFでしたが。)
しかしチェイン始動要員としては非常に優秀なキャラで、チェイン始動に特化したその性能は他のキャラには決して真似できない使いやすさを有しています。
シュート技がLv1技からLv3技まで揃っている数少ないキャラで、状況に応じて使い分けることができます。例えばトップ下にヒロト等を置いた2チェイン前提のチェインならばスピード重視のソニックショット始動で、稲葉等でワンチェインから得点を狙うならば火力重視のパンサーブリザード始動にすると言った具合です。
早すぎるゲージ速度については説明不要で、溜まってない時間の方が短いぐらいなので肝心な時に溜まってないということはあまり起きません。彼が一人いるだけでチェインチームの始動問題はほぼ安泰ですね。
やはりチェイン始動要員としてはエイナムやサンの壁が厚いと思われがちですが、南沢は彼らにはない長所を持っています。南沢は突進こそ持たないもののボディとスピードがSなので、素のスライディング回避率がとても高いです。また、ブロック技を持たないので変に「とめろ!」を押してしまって勝手にサークルを開いてゲージが消えてしまう事件も発生しません。
クレイモアは範囲の狭さと威力の低さから死に技にも見えますが、腐ってもLv2技です。木瀧のアイスグランド、湾田のキラーホエール、ザナークのスクリュードライバー等を突破することができます。時間が大事なチェインチームにおいて、チェイン始動をブロック技で邪魔された時に対抗できる手段があるというのは大きいです。相手のヒーロータイムを消すこともできるので、あって良かったと感じる場面は多いはずです。
エイナムやサンと比較すると、攻めに全振りしたチェイン始動要員という感じでしょうか。チェイン始動としての役割は彼らよりも遂行しやすいです。
しかしシュート技を除けば使えるのは威力の低いドリブル技のみなので、チェイン始動以外の仕事はほぼ期待できないと思います。エイナムやサンや子供綱海はブロック技を持っているので、守備面での活躍も見込めます。ドリブル技の有用さは前述の通りなのでもちろん劣化などではないのですが、他のキャラに頼らないとボールを奪うことができないので彼らほど幅広い仕事はこなせません。
一応南沢はスピードSなので彼らよりは攻めに長けていて、クレイモアを開いてサイドからのノーマルシュートを狙うくらいの仕事はできますが、ドリブル技とテクニックアクションの弱さを考えると難易度は高いです。
また、ロングシュートを持たないので火力不足に感じることもあると思います。ハーフラインから撃った場合の強さはプラズマボール>パンサーブリザードです。FWが涼野やドラゴンスレイヤー染岡の場合はパンサーブリザードから始動しても信助に止められることは十分ありえるので、彼らを使う時はキックに補正をかけるか、2チェインできるようなチームで運用するか等でサポートしてやりましょう。
適性ポジションは言うまでもなくMFです。ボランチを任せてもサイドを任せても強いと思います。
ボランチに置く場合はLv1ソニックショットはつけても大丈夫ですが、サイドに置く場合はノーマルシュートの邪魔になってしまうので外した方が良さそうです。
2.シンジャミ

ゲージ速度:A
キーマン補正:ボディ+2、コントロール+2
評価:7.5/10点
ザナークドメインの女性キャラです。このキャラは他のプレイヤーがガチチームで使っていたのを見て性能を知りました。特別強い技を持っているってわけではなかったのでそこで見るまではノーマークだったのですが、蓋を開けてみればとんでもなく強いキャラでした。
ボディSのバンジースラストの突破力は言うまでもなく、基本的に一部のトップメタのジャングル組と山DF以外に負けることはありません。それにジャングル組に対してでも佐久間にはまず負けませんし、ボディに少し振るだけでトーブや大人風丸のジャングルも突破できてしまいます。
エクステンドゾーンはキックAで属性も不遇なので千宮路や信助を突破することは流石に叶いませんが、チェイン始動技としては十分な性能です。旋風陣はドリブル技に対してぶつけても勝てることは少ないですが、ゲージ削りやシュートブロックを担わせてチームの守りを固められるので、とても便利なブロック技です。
このように早いゲージ速度でシュート・ドリブル・ブロックをそつなくこなせるシンジャミは、クロノストームのキャラを除けばこのゲームで最も万能なキャラだと思ってます。
クロノストームのキャラを除けばと書きましたが、それも「ミキシがあることを考えるといつでも技を出せる状況が作れるあちらの方が万能かな?」というレベルで微妙に負けてる程度です。というのもミキシを抜いた素の性能で考えると、天馬や太陽のゲージ速度はシンジャミよりも遅いです。特に太陽はほぼミキシ前提の性能なので、ミキシが切れてしまった後は一気に弱体化してしまいます。
その点シンジャミは前半後半両面で安心して使えるので、彼らの劣化にはならない性能を確かに持っています。このように局所的な強さを発揮できるミキシよりも、コンスタントに仕事ができるシンジャミの方が使いやすいと言える場面もあると思います。
しかし良く言えば万能なシンジャミですが、悪く言えばその性能は器用貧乏です。ドリブル技は範囲が狭い、ブロック技は威力が低い、チェイン始動は必ずLv3まで溜めないといけないから時間がかかる、ということで一芸特化したキャラよりは流石に劣ってしまいます。
太陽や天馬は強力なドリブル技、ザナークは強力なシュート技を持っているので、相手がどんなチームだろうと適当に使ってるだけで強いんですけどね。まあ、こいつらがおかしいだけなのですが。ミキシもジャングルもチェインも持たないマイナーなキャラながらも、彼らのようなトップメタと張り合えてるのはすごいことだと思います。
置く場所はMF一択です。ボランチかサイドだったらボランチに置くのが良いでしょうか。バンジースラストの突破力は魅力ですけどシンジャミは決して足は速くないですし、せっかくなら旋風陣のSBを活かせるボランチに置いた方が良さそうです。
ちなみにDFとして使っても木暮よりは普通に優秀です。まあ、それでは流石に宝の持ち腐れなので使うならMFで使いたいですよね。
3.ふゆか
.jpeg)
ゲージ速度:S
キーマン補正:キャッチ+2、ガード+2
評価:7.0/10点
ガールズチームに所属するイナズマジャパンのマネージャーです。ガールズチームの秋とコイはこのゲームで最もゲージ速度が早いキャラで、技を使っても5分強経てばまた溜まってしまうという化物染みたゲージ速度を備えています。秋とコイに限らずにガールズチームはゲージ速度偏差値がやたら高いことでお馴染みで、冬花もその高さに一役買っています。
ただ、冬花は単なるゲージ速度が早いだけのDFに留まらない強さを持っています。まず彼女のガードはSなので、スライディングの成功率が高いです。さらにガードSなのに加えてスノーエンジェルはLv2技とは思えないほど威力が高く、青山のブリタニアクロスとは相打ちに持ち込め、ロニージョのスーパーエラシコやミストレのジャッジスルー2は一方的に止めてしまいます。一方的にというのは言葉の通りで、先出しされようが問答無用で止めてしまいます。本当にLv2技なのかと疑いたくなる威力です。実質威力はLv3技級だと思います。
また、キャラ属性が林で技属性が風というのは、中々に恵まれた属性です。キーマン補正をガードにかけることで、止められる範囲が一気に広がります。一例を挙げると、
ガード補正2→雷門天馬の王の剣、稲葉の旋風の刃と相打ち
ガード補正4→雷門天馬のペガサスブレイク、テンマーズ天馬の王の剣、ザナークのバンジースラストの相打ち
ガード補正6→テンマーズ天馬のペガサスブレイク、ラベンのオールデリートと相打ち
……と、このように冬花はガードに補正を振ると、ガチチームでもよく使われているような強力なキャラのストッパーになることができる優秀なDFです。原作ではマネージャーとしての活動しかしていない、もはやキャラですらないようなキャラが、様々なトップメタのキャラに打ち勝ててしまうのです。
なんと言っても王の剣と属性相性が完勝しているお陰で、あのイナスト2013最強のキャラである主人公にすら対抗できるのがすごいですね。Lv2技で化身技やミキシ技を止める姿は、このゲームの可能性を感じているようでなんだか感動できます。それほどまでに強力なブロック技を持っているのにも関わらず、ゲージ速度が大人風丸やトーブよりも早いので、技を発動できる機会も多く作れます。技を使った後を狙われて起点にされてしまうということもありません。
しかしどんなに強いと言っても所詮はLv2技なので、ガード補正を振らなければ威力不足なのは否めません。キャラ属性の負けている火属性相手ではまず勝てず、無補正ではミキシをしてない太陽にすら負けてしまいます。一応ゲージ速度が早いので勝てなくても仕事はできるキャラなのですが、ガードに振っても勝てないキャラには勝てないというのはちょっと残念ですね。
それに、相手にボディ補正を振られてしまった場合も弱いです。ボディ補正は最も人気な補正ですから、相手に天馬が居るのにボディに振られてしまったせいで、やりたいことができずに試合が終わってしまうということもあると思います。
また、比べてしまうのは酷ですけど上位互換のような仕事がジャパン綱海でできてしまいます。厳密にはあちらよりは足が早いので劣化にはならないのですが、ほとんど劣化です。ジャパン綱海のディープジャングルの方はSBもできますし、止められる範囲も広いです。尤もイナスト2013のDF部門ってジャングル組一強なので仕方ないですね。このゲームで強いと言えるDFはジャングル組だけ、なんてことも言われてるぐらいですから。
適性ポジションはDFと言いたい所ですが、SBを持たないキャラなので最終ラインに置いてしまうのは怖いです。それに身長が低くてパスの競り合いにも弱いので、センターバックを任せるのはあまりにも危険ですね。
性能を最大限に活かすならば、フォーメーションがNEOやベーシック等のチームのサイドバックに置きたいです。もちろんガードに振れるチームであることは前提です。まあ、ガード補正がなくてもゲージ速度が早いのでそれなりに仕事はしてくれると思いますが。
4.えじま

ゲージ速度:B
キーマン補正:ボディ+2、キャッチ+2
評価:6.0/10点
ありふれた山属性巨体DF、しかもSBも持っていないので、一見壁山の劣化キャラと思われがちだと思います。しかし実はあまり知られてないのですが、なぜか彼のクレイジーサンライトは化身技クラスの威力に設定されています。つまりどういうことかと言うと、
・木瀧のマシンガンビート、ザナークのバンジースラスト、大人不動のキラーフィールズに後出しで勝てる
・稲葉の旋風の刃、湾田のブリタニアクロスに先出しすれば勝てる
・ガード6振れば雷門天馬のペガサスブレイクにも相打ちに持ち込める
等、様々な技を止めることができます。特に大人不動のキラーフィールズを後出しで止められるのがアイデンティティです。大人不動のキラーフィールズはイナスト2013最強クラスのドリブル技で、仮に大人不動のテクニックアクションが突進だったならばゲームバランスは間違いなく崩壊してたと言っても過言ではありません。その最強クラスのドリブル技を、なんとこのキャラは完封してしまいます。同じ芸当ができるのはゲージ速度の遅い黄名子のきなこ餅だけです。
他にも稲葉の旋風の刃など、属性が負けているメジャーな相手に勝てるのは大きな長所です。身長にも恵まれているので相手のロングパスをインターセプトするのも得意です。技同士の競り合いやパスの競り合いにとても強く、ボールカット性能はこのゲーム全体で見てもトップクラスに高いキャラであると言えます。
それに加えて非常に威力は低いですがドリブル技も持っているので、ゲージ安定をすることも可能です。これは壁山にはない長所ですね。この手のゲージ速度の遅いDFは肝心な時に溜まっていないって状況になりがちなので、溜まっている時間をプレイング次第で長く作ることができるのは魅力的です。
ただしブロック技しか強みがない割にはゲージ速度が遅くてSBもできないキャラなので、使いにくさは否めないと思います。クレイジーサンライトは一度使ってしまうと、ゲーム内時間で約15分は経たないともう一度溜まってくれません。溜まるのは遅い癖に消えてしまうのは早いので、優先的にゲージ安定をしてやる必要があると思います。
また、いくらガード6振れば雷門天馬に勝てると言っても、逆に言えば6も振ってやっと相打ちに持ち込めるということなので、やはり風属性にはめっぽう弱いです。そもそも雷門天馬入れてるのにボディに振らないチームとか少ないですよね。振らないチームがあったとしてもそれは大体の場合はチェインチームなので、江島との相性は最悪です。まあ、もとよりミキシトランスされたら属性完敗してしまうので、天馬には手も足も出ませんけども。
適性ポジションは冬花と一緒で、ボランチかサイドバックです。身長が高いので思い切ってセンターバックに置いてもいいかもしれませんが、リスクは高いと思います。足が遅いのでゲージが溜まっていてもザナークに追い付けずにアームドシュートをぶち込まれてしまう危険性も孕んでいますね。
5.ディアム
.jpeg)
ゲージ速度:A
キーマン補正:キック+2、ボディ+2
評価:6.0/10点
(一度育成済みのデータを消してしまったせいで未覚醒の画像しか用意できませんでしたがお許しください)
ジェミニストームのFWです。イナストではエイリア学園というチームに所属してます。
エイリア学園のキャラは全体的にゲージ速度が遅かったりそもそも技が弱かったりで使いにくいキャラが多いので、グランとウルビダ以外のキャラをオンライン対戦でお目にかかれる機会は少なかったです。ディアムも漏れなくマイナーでしたが、実は他のキャラにはない面白い性能を持っています。
未覚醒の画像なのでわかりにくいですが、キックがSまで伸びます。林属性キックSキャラの中でカウンターシュートが使えるのはディアムだけです。彼のダークトルネード改は属性に恵まれているので、相手のチェイン始動を妨害する上では非常に優秀なカウンターシュートであると言えます。なぜかと言いますと、チェイン始動で使われる必殺技は風属性なケースが多いからです。
ゴッドウィンド、プラズマボール、皇帝ペンギン7、スパークルウェイブ等、余程のことがない限りは蹴り返すことができます。特に1,2を争うポピュラーなチェイン始動技である、スパークルウェイブを蹴り返すことができるのは大きいです。
ドリブル技のワープドライブは威力こそ低いものの、巻き込み範囲がメテオシャワー並に広いので、展開を作りやすいですね。大体の場合は二人以上巻き込めると思います。
彼を使うならば是非緑川(レーゼ)かリームと一緒に運用したいですね。キックSから放たれるユニバースブラストによるチェイン始動は強力です。何よりも本人の属性が林なお陰でジャングル組に優位に立てるので、SBを入れられてもほぼ止められません。
また、ユニバースブラストは緑川やリームで始動することも可能です。両者共にスピードがSなのに加え、緑川は突進を持っている、リームはゲージ速度がディアムと緑川よりも一段階早いので、始動の難易度は低いと思います。
このようにユニバースブラストは、非常に撃ちやすくてチェイン始動をしやすい合体技であると言えます。ディアムはダークトルネード改でスパークルウェイブを蹴り返したり、ユニバースブラストでジャングルを突破したりと、マイナーながらもジャングル組に強く出ることができる立派なキャラです。
しかしテクニックアクションが風切りなのに加えて足も遅いので、せっかくの広範囲ドリブル技であるワープドライブを活かせないことが多いです。威力の低さもあって、彼のワープドライブからDFを全殺ししてスルーパスのノーマルシュートを狙う……というのは現状では余程高レベルなプレイングをしないと難しいと思います。
また緑川やリームと一緒に並べてしまうと、ブロック技を持たないキャラが二人並んでしまうことになるので、その守備面の脆さを突かれてしまう危険性も孕んでいます。スピードがB止まりで身長も特別高くないキャラなので、相手からボールを奪うことはとても苦手です。
単純に溜まりが早いのでMFで汎用チェイン始動要員として使っても良いですが、個人的にはトップ下に配置するのが面白いと思っています。身長こそ低いものの、蹴り返しとチェイン始動が最も狙いやすいポジションですから。前述のブロック技を持たないデメリットもカバーできます。
以上5名です。イナスト2013って総キャラ数は200人を越えているのですが、どうしてもキャラ同士の性能格差が大きいので、実際に使われるキャラはほぼ固定されてしまってました。しかし使われていないキャラの中にも、実は魅力的な性能を持っていたり、うまく使えば誰の劣化にもならない持ち味を出せるキャラはいました。この企画ではこれからはそういうキャラをピックアップして紹介していきたいと思います。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。