
【イナズマイレブンGOギャラクシー】高校生の頃に作ったイカれたチームを紹介するぜ!
前回イナズマイレブン3のチームを紹介したので、今回はイナズマイレブンGOギャラクシーのチームについて書こうと思います。
完成度は当社比で90%ぐらいです。
スキル構成の是非は対人戦エアプなので言い出したらキリがないのですが、かねもちトレペン要員が混じっていたり、そもそも究極進化をさせていない技がいくつかあります。
このゲームはいくら育成したところでCPU相手に戦うのがメインになるので、燃費の悪くなる究極進化はあんまり気が進まないんですよね。どの必殺技を究極進化させるべきかもわかっていないので。
なお、巷で有名な例のバグは使用していません。
イナギャラは他の作品と比べると育成がかなり楽なゲームなので、バグを使用せずとも300時間程度で育成を終わらせることができると思います。まあ、300時間もかかってるのにかなり楽とか意味がわかりませんが。
対人戦エアプなのでスキル構成などの突っ込みどころの多いチームではあると思いますが、ご了承ください。

イナズマジャパン再現チームです。
フォーメーションはムーンライト。監督は再現度重視で久遠にしています。どんな効果か忘れましたが弱かったのは覚えています。
また、選手のオーラは全て大人版にするという縛りを課しています。
火属性や林属性のオーラは言うまでもなく弱いですが、ほとんどのキャラは見た目があまり変化しなくなるので気に入っています。


我らが主人公。GO1では子供円堂が、GO2では大人円堂がやや自重しない性能ではありましたが、ギャラクシーではそこまで尖っていない印象です。
化身は装備し忘れていますが、いつもはグレイト零式をアタッチしています。オーラの化身はKP調整で伍式止めです。
GKとしてはスタンダードなスキル構成だと思います。変えるとしたら心得の部分をお色気にするかイケメンにするかぐらいですよね。
まあ、お色気の円堂もイケメンの円堂もなんか嫌なので、山の心得安定でした。
必殺技は円堂の代名詞とも言うべきゴッドハンドと、パワータイプのゴッドハンドVと、燃費のいいゴッドハンドWと、ジ・アース∞(パートナー:豪炎寺&吹雪)。ほぼイメージ重視で選択しました。
ジ・アース∞を撃つ機会は当然ゼロ。見栄えの為だけに最後まで進化させる作業は大変でした。


サブキーパー。円堂が苦手な風属性FW相手に出していきます。
……という使い方がこのスキル構成でできるはずもなく、何故かかねもち要員と化しています。
チーム完成したとかドヤ顔でいつも言ってるけど、こういうキャラが存在している時点で完成とは言えないですね。ごめん立向居。
このチームでドロップ作業をするのがなんだか楽しくて、かねもち要員を混ぜてしまった覚えがあります。
必殺技はお馴染みのムゲン・ザ・ハンドと、パワータイプのワームホールと、シビレ対策のリバースワールドと、燃費のいいディスティニークラウド。
魔王ギラーゼ自体はとても好きな化身なんですよね。アニメで立向居がヘルズフィストを使っている姿を見たかったです。


SB火力重視のDF。
他のDFにはスピード調整を施していますが、壁山だけはブロック極振りにしました。壁山らしく。
スキル構成ですが、火力重視と言いつつトラップ上手とかセツヤクとか付けてるのは中途半端かもしれません。
ギャラクシーは究極進化技の消費TPがえげつないので超技などはあまり覚えさせる気になれなかったのですが、火力偏重構成にしたければ付けるべきなのでしょうかね。
必殺技はドリブル技のザ・スタンプ、古臭い技のザ・ウォール、パワータイプのエレファントプレス(パートナー:円堂)、ダメージタイプのウィリー・ウィリー。
エレファントプレスは円堂との合体技なのでロックウォールダムみを演出でき、ウィリー・ウィリーは無印のジャイアントスピンっぽさがあるので選びました。
ドリブル技はしっくりくるものがなかったので悩みました。モグラフェイントでもあれば良かったんですけど。


イナストでは真空魔使い最弱として名を馳せているキャラ。
飛鷹はアニメではストライクサンバやデススピアーを止めたりで大活躍していましたが、ゲームでは強いイメージがあまりないですよね。このゲームでもパラメータがやたら低く感じます……。
スピードを250になるように調整して余りをブロック振り。他のDF陣と比較すると、スキル構成は一番スタンダードかもしれません。
正直中途半端というか、何をやらせたいのかはっきりしていない感はありそうですが。心得とかシュートブロッカーとか一枚で足りるのかな。
必殺技はドリブル技のジグザグスパーク、代名詞でもある真空魔、パワータイプのステルスウォーク、秘伝書入手がめんどくさいウイニングロジック(パートナー:虎丸)。
綱海と違って中々イメージに合う技がなかったです。あまりにもなかったので昔はディメンションストームなんかを覚えさせていました。


小暮ではない。
無印三期で唯一新必殺技を貰えなかったキャラ。それでも魔王習得回やカッパ回に関わったりしてましたし、個性的な性格もあって存在感はあったと思います。オリオンの一部のキャラよりは全然。
裏にちゃっかり化身の超技を仕込んでいる化身DFです。
スキルが優秀で使用率の高そうなカマイタチやバリウスをメタれればいいなと思ってこういう型にしました。バリウス前提のチームなので出してる余裕はなさそうですが。
必殺技はドリブル技のあそこにUFO、パワータイプのきらきらイリュージョン、シュートブロック技のデスサイズミドル(パートナー:ヒロト)、ダメージタイプのこのはロール。
代名詞である旋風陣は昔は覚えさせていたのですが、デスサイズミドルの秘伝書が配信された時に上書きしてしまいました。このゲームは属性一致補正がでかすぎるのでやむを得ず……。
デスサイズミドル以外は割と木暮映えする技になったと思います。


海の男。
無印ではみんなイケイケを覚えるというアイデンティティがありましたが、GOではそんなものはありません。代わりに海王学園とサザナーラのおかげで綱海のイメージに合う水属性の必殺技が増えましたね。
飛鷹と同じくキックが無駄に伸びるDFなので、あまりパラメータが高くなりませんでした。二人とも風属性ミキシのはずなのに。あとスピード調整をミスりました。
リカバリーを付けた理由は覚えていません。アマゾンリバーウェーブ対策か?
必殺技は絶対使わないけどスパークルウェイブ、ドリブル技のリキッドフロウ、パワータイプのキラーホエール、シュートブロック技のウォーターフォール。
本当はイナスト2013の綱海を代表する必殺技であるディープジャングルも覚えさせたかったのですが、技スペの都合で実現しませんでした。


なんで鬼道は林属性じゃないんだろう、と永遠に思ってます。
イナストでは不動のお荷物とか置く場所がないとか散々な言われようですが、GO2なんかだと一転して最強格のストライカーだったりしますから、本家ではまだマシかもしれませんね。
その実態は音速のバリウスで味方を補助する化身ドリブラー。
このチームには瞬発力を覚えている選手が一人もいないので、しゅんぱつブラストによるサポートが前提となっています。
強化スキルが化身の超技一枚のみで足りるのかはわかりません。一応ドリブルに多めに振れたから大丈夫でしょうかね。
必殺技は属性不一致のイリュージョンボール、声優繋がりのゼロヨン、イナストで覚えて欲しかったスピニングカット、パワータイプのディフェンス方程式。数学と英語は100点でした。
本作では何故か青マントを装備しているわけですが、赤マントの方を使わせて欲しかったです。


アニメだとドリブル技とシュート技ばかりを覚えていたので全く疾風DFらしくなかったですが、イナストだとDFとして雑に強いキャラなんですよね。
イナズマジャパン再現チームなのでMFとして育成しました。その癖吹雪とかは普通にFWで使っていますが。
コマンドバトルで勝つことを度外視している、立ち回り型MF。足の速さを活かして相手に貼り付いて競り勝つのが仕事です。
風丸らしくスピードに厚めに振りました。瞬発力は持っていませんがそれでも相当速いです。
必殺技はイナストでも使える疾風ダッシュと、イナストでも使える風神の舞と、イナストでも使えるエアーバレットと、イナストでも使えるディープジャングル(パートナー:壁山&佐久間)。


地獄の司令塔。
アニメでは脚本的な都合で動かしやすいせいか、ほとんどの試合で活躍していた印象です。なおオリオンでは
こちらも風丸と同じく立ち回り型のMFです。
スピードは極振りしても400に届きませんでした。無念。
必殺技はパワータイプのアグレッシブビートと、キラーフィールズ代わりのブリタニアクロス(パートナー:鬼道)と、なんかそれっぽいフェイタルリフトと、シュートブロック技のラ・フラム。
SB技は確か開幕チェイン対策のつもりで全MFに習得させていました。まあ、このゲームのチェインなんてそれだけで対策できるはずがないのですが。


帝国学園の参謀。
大人の方はイナスト2013最強の林DFだったりします。元はといえば数合わせでDFにさせられただけなのに……。
どう育成するか迷いましたが、アニメ通りMFとして頑張ってもらうことにしました。
上二名に習って立ち回り型のMF。こうした運用ならばコンバートしても低いパラメータを誤魔化せそうでした。
必殺技はチェイン始動技の皇帝ペンギン7と、ドリブル技のサイキックボウと、パワータイプのコイルアッパーと、佐久間の代名詞であるディープジャングル(パートナー:風丸&壁山)。
本人のイメージがジャングルとペンギンしかないせいで、中々似合う必殺技が見つけられませんでした。


アストロゲート、せっかくのかっこいい必殺技なのにアニメで見ることができなくて残念です。どう見ても緑川の必殺技としてデザインされていたはずなんですけど。
緑川は佐久間や染岡と同時期にチームにいるという状況が存在しないので、本来ならこのチームにぶっこむのは原作無視の行為です。
そういう意味で育成する気があまり起きず、完全にかねもち要員として使用していました。全然育成できてなくてごめんなさい。
そもそも緑川ではなく土方を使えという話なのですが、土方は大人版が存在しないので……。あと栗松も。


みんなのエースストライカー。
ガザードを使った化身の超技シューターにすることも考えましたが、エースストライカーとして運用したいのでチェインシューター育成しました。
おそらくファイアトルネードを武器に一線級で戦える豪炎寺ってイナギャラでしか見れませんよね。これも究極進化という神仕様のおかげ。
チェインを少しでも入りやすくする為に、裏に瞬発力を覚えさせています。心得とかセツヤクとかの方が良いのかもしれませんが。
必殺技はシュートチェイン技であるファイアトルネードと、グランドファイア代わりのファイアトルネードTC(パートナー:虎丸&ヒロト)と、イナストリスペクトのラウンドスパークと、イナスト(の没ボイス)リスペクトのスクリュードライバー。
全ての必殺技を究極進化させている技構成は見栄えが良いですね。燃費は良くないですが。


アニメの吹雪とゲームの吹雪って顔が全然違いますよね。
無印三期ではMFやDFとして頑張っていた印象が強いですが、このチームではFWとして育成しました。
このチームは豪炎寺やヒロトがFWな以上山属性GKにでかい顔をされてしまうので、やっぱり風属性のストライカーは持っておきたかったです。
また、決定力を上げる為に心得ではなくお色気を二積みしています。これくらいすればザナークのグレイトも破れる……のかなぁ。
化身は個人的に好きなシャイニングドラゴンと、燃費が良くて対戦ルートで使いやすいラヴァーズ♀をアタッチしました。
必殺技はお馴染みのエターナルブリザードと、チェイン始動もできるウルフレジェンドと、ドリブル技のホワイトブレードと、ブロック技のアイスグランド。
つまりは実際にレベルアップで習得する必殺技まんまの技構成です。その自力習得技の使い勝手の良さをイナストでも発揮して欲しかった……。


無印3では属性不一致技しか覚えないという可哀想過ぎる性能でしたが、GOでは必殺技を上書きできる仕様のおかげで幸せになれました。肝心のパラメータは低いわけですが。
林属性の化身シューターとして育成しました。
最初はロングシューターや超技を覚えさせた特殊な型にしようと思いましたが、普通に化身の超技をつけた方が絶対強そうだったのでやめました。
相手が化身を出していない状態ならばタイガードライブからのチェインで奇襲をかけたり、シビレブレイクを狙えるスクリーム・オブ・エデンもあるので、他の化身シューターとは一味だけ違うかもしれません。
化身は個人的に好きなロビンと、燃費が良くて対戦ルートで使いやすいマエストロをアタッチしました。
必殺技は属性不一致のタイガードライブと、イナギャラで一番好きな技のスクリーム・オブ・エデン(パートナー:豪炎寺)と、ドリブル技のストームゾーンと、ブロック技のスニーキングレイド(パートナー:飛鷹)。
スクリーム・オブ・エデンは豪炎寺パートナーよりも染岡パートナーの方が似合います。タイガードライブ再現で豪炎寺パートナーにしていますが。


GO1では強キャラだった覚えがありますが、本作ではスタミナが無駄に伸びる変な成長の仕方をしてしまいました。
豪炎寺と同じくチェインシューター育成。相手GKが山属性か風属性の場合は豪炎寺の代わりに出場させます。
無印では威力の低いシュート技しか覚えないのでほぼ秘伝書前提であり、イナストではドラゴンブラスターと昇り竜で戦うキャラだったので、本作では染岡さんらしい技で戦っていけることが嬉しいです。
化身は一応ムサシを零式まで育てていますが、肝心のチェインができなくなるので当然出す機会はありません。ソウルはドラゴンっぽい奴をアタッチしました。
必殺技は染岡さんの十八番であるドラゴンクラッシュと、映画で撃っていたラスト・デスゾーン(パートナー:吹雪&ヒロト)と、無印でも覚えさせている人が多かったらしいサザンクロスカットと、ネタ技のグッドスメル。


味方となった最強のライバル。
ヒロトはゲームでは特に顔色が悪すぎて心配になりますが、このチームでは大人ヒロトをミキシすることで血色が良くなりました。
イナストでは天空落としチェインのイメージが強いヒロトですが、その使い方をしてしまうと豪炎寺と役割が被ってしまうので、火属性の化身シューターとして育成しました。そもそも天空落としはこのゲームにないですし。
化身は太陽から逆輸入したアポロと、燃費が良くて対戦ルートで使いやすいマエストロをアタッチしました。
必殺技はヒロトの代名詞である流星ブレードと、本作のタイトルにも使われているビッグバン(パートナー:鬼道&吹雪)と、イナストリスペクトのラウンドスパークと、顔が似ているキャラも使ってるジャッジメント・レイ。
イナギャラではこいつのラウンドスパークだけ威力が低いなんてことはないので安心です。
終わりです。
本家は自分の好きなキャラを詰め込んだ"オレブン"を作るのが世の常だと思います。実際自分もこれまでの作品では大体そうしてきましたが、イナギャラではコンセプトチームに手を出すことになりました。
イナギャラは使えるキャラが死ぬほど多いゲームなので、自分も夕香やザナレイザを入れたオレブン的なものを組んでみたいとも考えましたが、なんだかんだでこのチームはとても気に入っています。
背番号に全く悩まなかったり、ファイアトルネードやドラゴンクラッシュを活躍させられるたり、アニメで絡みのあった虎丸&飛鷹やヒロト&木暮で合体技を撃つこともできるので、CPUと戦っているだけでもとても楽しかったです。
グレートロードが発売されたらまたこういうチームも作ってみたいですね。
完成度は当社比で90%ぐらいです。
スキル構成の是非は対人戦エアプなので言い出したらキリがないのですが、かねもちトレペン要員が混じっていたり、そもそも究極進化をさせていない技がいくつかあります。
このゲームはいくら育成したところでCPU相手に戦うのがメインになるので、燃費の悪くなる究極進化はあんまり気が進まないんですよね。どの必殺技を究極進化させるべきかもわかっていないので。
なお、巷で有名な例のバグは使用していません。
イナギャラは他の作品と比べると育成がかなり楽なゲームなので、バグを使用せずとも300時間程度で育成を終わらせることができると思います。まあ、300時間もかかってるのにかなり楽とか意味がわかりませんが。
対人戦エアプなのでスキル構成などの突っ込みどころの多いチームではあると思いますが、ご了承ください。
フォーメーション

イナズマジャパン再現チームです。
フォーメーションはムーンライト。監督は再現度重視で久遠にしています。どんな効果か忘れましたが弱かったのは覚えています。
また、選手のオーラは全て大人版にするという縛りを課しています。
火属性や林属性のオーラは言うまでもなく弱いですが、ほとんどのキャラは見た目があまり変化しなくなるので気に入っています。
GK
円堂


我らが主人公。GO1では子供円堂が、GO2では大人円堂がやや自重しない性能ではありましたが、ギャラクシーではそこまで尖っていない印象です。
化身は装備し忘れていますが、いつもはグレイト零式をアタッチしています。オーラの化身はKP調整で伍式止めです。
GKとしてはスタンダードなスキル構成だと思います。変えるとしたら心得の部分をお色気にするかイケメンにするかぐらいですよね。
まあ、お色気の円堂もイケメンの円堂もなんか嫌なので、山の心得安定でした。
必殺技は円堂の代名詞とも言うべきゴッドハンドと、パワータイプのゴッドハンドVと、燃費のいいゴッドハンドWと、ジ・アース∞(パートナー:豪炎寺&吹雪)。ほぼイメージ重視で選択しました。
ジ・アース∞を撃つ機会は当然ゼロ。見栄えの為だけに最後まで進化させる作業は大変でした。
立向居


サブキーパー。円堂が苦手な風属性FW相手に出していきます。
……という使い方がこのスキル構成でできるはずもなく、何故かかねもち要員と化しています。
チーム完成したとかドヤ顔でいつも言ってるけど、こういうキャラが存在している時点で完成とは言えないですね。ごめん立向居。
このチームでドロップ作業をするのがなんだか楽しくて、かねもち要員を混ぜてしまった覚えがあります。
必殺技はお馴染みのムゲン・ザ・ハンドと、パワータイプのワームホールと、シビレ対策のリバースワールドと、燃費のいいディスティニークラウド。
魔王ギラーゼ自体はとても好きな化身なんですよね。アニメで立向居がヘルズフィストを使っている姿を見たかったです。
DF
壁山


SB火力重視のDF。
他のDFにはスピード調整を施していますが、壁山だけはブロック極振りにしました。壁山らしく。
スキル構成ですが、火力重視と言いつつトラップ上手とかセツヤクとか付けてるのは中途半端かもしれません。
ギャラクシーは究極進化技の消費TPがえげつないので超技などはあまり覚えさせる気になれなかったのですが、火力偏重構成にしたければ付けるべきなのでしょうかね。
必殺技はドリブル技のザ・スタンプ、古臭い技のザ・ウォール、パワータイプのエレファントプレス(パートナー:円堂)、ダメージタイプのウィリー・ウィリー。
エレファントプレスは円堂との合体技なのでロックウォールダムみを演出でき、ウィリー・ウィリーは無印のジャイアントスピンっぽさがあるので選びました。
ドリブル技はしっくりくるものがなかったので悩みました。モグラフェイントでもあれば良かったんですけど。
飛鷹


イナストでは真空魔使い最弱として名を馳せているキャラ。
飛鷹はアニメではストライクサンバやデススピアーを止めたりで大活躍していましたが、ゲームでは強いイメージがあまりないですよね。このゲームでもパラメータがやたら低く感じます……。
スピードを250になるように調整して余りをブロック振り。他のDF陣と比較すると、スキル構成は一番スタンダードかもしれません。
正直中途半端というか、何をやらせたいのかはっきりしていない感はありそうですが。心得とかシュートブロッカーとか一枚で足りるのかな。
必殺技はドリブル技のジグザグスパーク、代名詞でもある真空魔、パワータイプのステルスウォーク、秘伝書入手がめんどくさいウイニングロジック(パートナー:虎丸)。
綱海と違って中々イメージに合う技がなかったです。あまりにもなかったので昔はディメンションストームなんかを覚えさせていました。
木暮


小暮ではない。
無印三期で唯一新必殺技を貰えなかったキャラ。それでも魔王習得回やカッパ回に関わったりしてましたし、個性的な性格もあって存在感はあったと思います。オリオンの一部のキャラよりは全然。
裏にちゃっかり化身の超技を仕込んでいる化身DFです。
スキルが優秀で使用率の高そうなカマイタチやバリウスをメタれればいいなと思ってこういう型にしました。バリウス前提のチームなので出してる余裕はなさそうですが。
必殺技はドリブル技のあそこにUFO、パワータイプのきらきらイリュージョン、シュートブロック技のデスサイズミドル(パートナー:ヒロト)、ダメージタイプのこのはロール。
代名詞である旋風陣は昔は覚えさせていたのですが、デスサイズミドルの秘伝書が配信された時に上書きしてしまいました。このゲームは属性一致補正がでかすぎるのでやむを得ず……。
デスサイズミドル以外は割と木暮映えする技になったと思います。
綱海


海の男。
無印ではみんなイケイケを覚えるというアイデンティティがありましたが、GOではそんなものはありません。代わりに海王学園とサザナーラのおかげで綱海のイメージに合う水属性の必殺技が増えましたね。
飛鷹と同じくキックが無駄に伸びるDFなので、あまりパラメータが高くなりませんでした。二人とも風属性ミキシのはずなのに。あとスピード調整をミスりました。
リカバリーを付けた理由は覚えていません。アマゾンリバーウェーブ対策か?
必殺技は絶対使わないけどスパークルウェイブ、ドリブル技のリキッドフロウ、パワータイプのキラーホエール、シュートブロック技のウォーターフォール。
本当はイナスト2013の綱海を代表する必殺技であるディープジャングルも覚えさせたかったのですが、技スペの都合で実現しませんでした。
MF
鬼道


なんで鬼道は林属性じゃないんだろう、と永遠に思ってます。
イナストでは不動のお荷物とか置く場所がないとか散々な言われようですが、GO2なんかだと一転して最強格のストライカーだったりしますから、本家ではまだマシかもしれませんね。
その実態は音速のバリウスで味方を補助する化身ドリブラー。
このチームには瞬発力を覚えている選手が一人もいないので、しゅんぱつブラストによるサポートが前提となっています。
強化スキルが化身の超技一枚のみで足りるのかはわかりません。一応ドリブルに多めに振れたから大丈夫でしょうかね。
必殺技は属性不一致のイリュージョンボール、声優繋がりのゼロヨン、イナストで覚えて欲しかったスピニングカット、パワータイプのディフェンス方程式。数学と英語は100点でした。
本作では何故か青マントを装備しているわけですが、赤マントの方を使わせて欲しかったです。
風丸


アニメだとドリブル技とシュート技ばかりを覚えていたので全く疾風DFらしくなかったですが、イナストだとDFとして雑に強いキャラなんですよね。
イナズマジャパン再現チームなのでMFとして育成しました。その癖吹雪とかは普通にFWで使っていますが。
コマンドバトルで勝つことを度外視している、立ち回り型MF。足の速さを活かして相手に貼り付いて競り勝つのが仕事です。
風丸らしくスピードに厚めに振りました。瞬発力は持っていませんがそれでも相当速いです。
必殺技はイナストでも使える疾風ダッシュと、イナストでも使える風神の舞と、イナストでも使えるエアーバレットと、イナストでも使えるディープジャングル(パートナー:壁山&佐久間)。
不動


地獄の司令塔。
アニメでは脚本的な都合で動かしやすいせいか、ほとんどの試合で活躍していた印象です。なおオリオンでは
こちらも風丸と同じく立ち回り型のMFです。
スピードは極振りしても400に届きませんでした。無念。
必殺技はパワータイプのアグレッシブビートと、キラーフィールズ代わりのブリタニアクロス(パートナー:鬼道)と、なんかそれっぽいフェイタルリフトと、シュートブロック技のラ・フラム。
SB技は確か開幕チェイン対策のつもりで全MFに習得させていました。まあ、このゲームのチェインなんてそれだけで対策できるはずがないのですが。
佐久間


帝国学園の参謀。
大人の方はイナスト2013最強の林DFだったりします。元はといえば数合わせでDFにさせられただけなのに……。
どう育成するか迷いましたが、アニメ通りMFとして頑張ってもらうことにしました。
上二名に習って立ち回り型のMF。こうした運用ならばコンバートしても低いパラメータを誤魔化せそうでした。
必殺技はチェイン始動技の皇帝ペンギン7と、ドリブル技のサイキックボウと、パワータイプのコイルアッパーと、佐久間の代名詞であるディープジャングル(パートナー:風丸&壁山)。
本人のイメージがジャングルとペンギンしかないせいで、中々似合う必殺技が見つけられませんでした。
緑川


アストロゲート、せっかくのかっこいい必殺技なのにアニメで見ることができなくて残念です。どう見ても緑川の必殺技としてデザインされていたはずなんですけど。
緑川は佐久間や染岡と同時期にチームにいるという状況が存在しないので、本来ならこのチームにぶっこむのは原作無視の行為です。
そういう意味で育成する気があまり起きず、完全にかねもち要員として使用していました。全然育成できてなくてごめんなさい。
そもそも緑川ではなく土方を使えという話なのですが、土方は大人版が存在しないので……。あと栗松も。
FW
豪炎寺


みんなのエースストライカー。
ガザードを使った化身の超技シューターにすることも考えましたが、エースストライカーとして運用したいのでチェインシューター育成しました。
おそらくファイアトルネードを武器に一線級で戦える豪炎寺ってイナギャラでしか見れませんよね。これも究極進化という神仕様のおかげ。
チェインを少しでも入りやすくする為に、裏に瞬発力を覚えさせています。心得とかセツヤクとかの方が良いのかもしれませんが。
必殺技はシュートチェイン技であるファイアトルネードと、グランドファイア代わりのファイアトルネードTC(パートナー:虎丸&ヒロト)と、イナストリスペクトのラウンドスパークと、イナスト(の没ボイス)リスペクトのスクリュードライバー。
全ての必殺技を究極進化させている技構成は見栄えが良いですね。燃費は良くないですが。
吹雪


アニメの吹雪とゲームの吹雪って顔が全然違いますよね。
無印三期ではMFやDFとして頑張っていた印象が強いですが、このチームではFWとして育成しました。
このチームは豪炎寺やヒロトがFWな以上山属性GKにでかい顔をされてしまうので、やっぱり風属性のストライカーは持っておきたかったです。
また、決定力を上げる為に心得ではなくお色気を二積みしています。これくらいすればザナークのグレイトも破れる……のかなぁ。
化身は個人的に好きなシャイニングドラゴンと、燃費が良くて対戦ルートで使いやすいラヴァーズ♀をアタッチしました。
必殺技はお馴染みのエターナルブリザードと、チェイン始動もできるウルフレジェンドと、ドリブル技のホワイトブレードと、ブロック技のアイスグランド。
つまりは実際にレベルアップで習得する必殺技まんまの技構成です。その自力習得技の使い勝手の良さをイナストでも発揮して欲しかった……。
虎丸


無印3では属性不一致技しか覚えないという可哀想過ぎる性能でしたが、GOでは必殺技を上書きできる仕様のおかげで幸せになれました。肝心のパラメータは低いわけですが。
林属性の化身シューターとして育成しました。
最初はロングシューターや超技を覚えさせた特殊な型にしようと思いましたが、普通に化身の超技をつけた方が絶対強そうだったのでやめました。
相手が化身を出していない状態ならばタイガードライブからのチェインで奇襲をかけたり、シビレブレイクを狙えるスクリーム・オブ・エデンもあるので、他の化身シューターとは一味だけ違うかもしれません。
化身は個人的に好きなロビンと、燃費が良くて対戦ルートで使いやすいマエストロをアタッチしました。
必殺技は属性不一致のタイガードライブと、イナギャラで一番好きな技のスクリーム・オブ・エデン(パートナー:豪炎寺)と、ドリブル技のストームゾーンと、ブロック技のスニーキングレイド(パートナー:飛鷹)。
スクリーム・オブ・エデンは豪炎寺パートナーよりも染岡パートナーの方が似合います。タイガードライブ再現で豪炎寺パートナーにしていますが。
染岡


GO1では強キャラだった覚えがありますが、本作ではスタミナが無駄に伸びる変な成長の仕方をしてしまいました。
豪炎寺と同じくチェインシューター育成。相手GKが山属性か風属性の場合は豪炎寺の代わりに出場させます。
無印では威力の低いシュート技しか覚えないのでほぼ秘伝書前提であり、イナストではドラゴンブラスターと昇り竜で戦うキャラだったので、本作では染岡さんらしい技で戦っていけることが嬉しいです。
化身は一応ムサシを零式まで育てていますが、肝心のチェインができなくなるので当然出す機会はありません。ソウルはドラゴンっぽい奴をアタッチしました。
必殺技は染岡さんの十八番であるドラゴンクラッシュと、映画で撃っていたラスト・デスゾーン(パートナー:吹雪&ヒロト)と、無印でも覚えさせている人が多かったらしいサザンクロスカットと、ネタ技のグッドスメル。
ヒロト


味方となった最強のライバル。
ヒロトはゲームでは特に顔色が悪すぎて心配になりますが、このチームでは大人ヒロトをミキシすることで血色が良くなりました。
イナストでは天空落としチェインのイメージが強いヒロトですが、その使い方をしてしまうと豪炎寺と役割が被ってしまうので、火属性の化身シューターとして育成しました。そもそも天空落としはこのゲームにないですし。
化身は太陽から逆輸入したアポロと、燃費が良くて対戦ルートで使いやすいマエストロをアタッチしました。
必殺技はヒロトの代名詞である流星ブレードと、本作のタイトルにも使われているビッグバン(パートナー:鬼道&吹雪)と、イナストリスペクトのラウンドスパークと、顔が似ているキャラも使ってるジャッジメント・レイ。
イナギャラではこいつのラウンドスパークだけ威力が低いなんてことはないので安心です。
終わりです。
本家は自分の好きなキャラを詰め込んだ"オレブン"を作るのが世の常だと思います。実際自分もこれまでの作品では大体そうしてきましたが、イナギャラではコンセプトチームに手を出すことになりました。
イナギャラは使えるキャラが死ぬほど多いゲームなので、自分も夕香やザナレイザを入れたオレブン的なものを組んでみたいとも考えましたが、なんだかんだでこのチームはとても気に入っています。
背番号に全く悩まなかったり、ファイアトルネードやドラゴンクラッシュを活躍させられるたり、アニメで絡みのあった虎丸&飛鷹やヒロト&木暮で合体技を撃つこともできるので、CPUと戦っているだけでもとても楽しかったです。
グレートロードが発売されたらまたこういうチームも作ってみたいですね。
