
【イナスト2013】補正要員の短評
前回紹介された記事を自分で振り返ってみて、そういえば補正要員について言及したことがなかったと感じたので、当記事で補正要員を紹介していこうと思います。
画像も何も使ってない適当な記事ですが、補正要員選びの参考になれば幸いです。
【雑なキャラランク】
SSS:天馬(新生雷門) 黄名子
S:ダンデ 貴志部
===超えられない壁===
B+:不動(イナズマジャパン) ヘルメス
B:ゾーハン ウルビダ
C:喜多 小鳥遊 デスタ
D:洞面
勝ちに行くならチームに入れない理由がないキャラ。
ボディ補正要員の中ではドリブル火力が断トツで高いので、ボディ補正の恩恵を最も受けられるキャラと言って良いでしょう。
そもそもこの人はキーマン補正を抜きにしてもキャラパワーが高すぎです。アームドシュートによる単騎得点を狙えるほか、ミキシトランスで中盤をかき回すことができるので、チェインチームのようにボディ補正の恩恵が薄いチームでも普通に採用されてきます。
ドラフトルールの大会ではテンマーズ天馬を差し置いて人気を集めることも予想されています。風丸トーブ佐久間の黄金ラインは無補正では逆立ちしても抜けない彼ですが、ドラフトルールでは彼ら三人を同時に相手にすることはありえないので、その心配もありませんね。
勝ちに行くならチームに入れない理由がないキャラV2。
ドリブル技を持たないのでボディ補正の恩恵を受けることができないのは残念ですが、それを補って余りあるスペックを持っています。
彼女の強さはきらきらイリュージョンという必殺技に全て集約されています。火/林という優秀な属性から放たれる化身級のブロック技によって、テンマーズ天馬とラベンのストッパーになることが可能です。
三強FWの内二人を止めることができるキャラは、ジャングル組と黄名子を除けばマーガルなどの一部のゲージが遅いDFのみ。
黄名子はミキシトランスがあるのでいつでも仕事ができちゃいます。ブロック技界のグレマ及び王の剣と言っても良いでしょう。
イナスト三強DFといえば風丸トーブ佐久間ですが、最近は黄名子を含めて四強にしてもいいのではないかと話題です。自分の中でのみ。
上記二名と違ってミキシトランスはできないものの、火力の高いLv3ドリブル技とシュートブロック技を持っており、高い機動力でフィールドを駆け回れるので、非常に使いやすいキャラクターです。
雷門天馬は無補正ではジャングル組を突破することができませんが、ダンデは大人佐久間を悠々と突破できちゃうのが魅力です。
流石にゲージ速度等の観点から天馬黄名子と比べると見劣りしてしまうキャラなので、ガチブンで採用されることはほぼありません……が、席もなくはないです。
無制限ルールにおけるダンデの最大の強みとなるのは、雷門天馬と黄名子と同時採用することによって、"黄名子を前半に使う"という選択肢が生まれるという点です。
黄名子は上述の通り凄まじく優秀なストッパーなため、補正によって役割対象が崩れない前半で暴れさせるのは、非常に有効な使い方であると言えます。
ボディ補正要員の化身ドリブラーは、雷門天馬を除けば貴志部しかいません。加えて言えばボディSスピードS赤突進で化身ドリブルが使えるのは、このゲームでは貴志部だけ!
しかし、山属性のドリブラーというのは本作の風属性DFだらけの環境に致命的に刺さってません。風丸トーブが抜けないのはもちろんのこと、ボランチに置かれたジャパン綱海やオレブンの一乃にすら敗北する業の深いキャラクターです。
あとゲージ速度が堂々の最遅なので介護は必至です。頑張ってスルーパスで溜めるしかありません。
風属性にはめっぽう弱い彼ですが、後半でボランチに置かれやすい黄名子や霧野や太陽などのミキシ組には強く出ることができるので、MFに置いて中盤をスイープする役割を担わせるのはありだと思います。
ダンデ同様、無制限ルールでは雷門天馬と黄名子と一緒に採用してこそ真価を発揮(?)すると言えます。
ザ・中堅というような性能。
シュートドリブルブロックを兼ね備えつつもゲージの早いキャラなので、中盤に置けばそれなりに仕事をしてくれます。補正を抜きにしても音村やドロルの上位互換と言えば使いやすそうに聞こえ……ないか。
鬼道を同時採用すればキラーフィールズを放てるようになりますが、中盤に置く分にはジャッジスルー2でも十分やっていけるので、無理して使うほどではないでしょう。
流石に上四人と比べてしまうと何も褒めるところがないので、無制限ルールで使用する選択肢は存在しません。以下の選手も同様に。
範囲と威力に秀でるドリブル技であるヘブンズタイムと、範囲は狭いとはいえシュートブロックが可能な裁きの鉄槌が使えます。
ゲージ速度も早めなので中堅キャラの中でも使いやすい部類に入るキャラだと思うのですが、オンライン対戦で全く見かけなかったのは単純にキャラ人気のせいでしょうか。
ボランチに置いておくオブジェです。
習得技はアースクェイクのみなので言葉を選ばずに言えば終わってますが、ゲージ速度が速くて身長も高いので、意外と嫌がらせはできると思います。
サイドハーフとして採用されやすい天馬やザナークのブロック技を後出しで突破できる偉い子です。
アストロブレイクでチェイン始動をすることができるほか、ゲージ速度もかなり早めなので、悪くはないキャラだと思います。
テクニックアクションが弱くてブロック技も持ってないので、置く場所には困りそうですが。鬼道のように。
ゲージ速度は非常に早いものの、習得技がLv1シュート技とLv1ドリブル技のみ。こういうキャラってどう使うのが正解なのか未だにわかってないです。
キックSヘッドバズーカはそこそこ威力が高く、弱いチェイン始動なら蹴り返すことができます。チェインチームで使えばそこそこやれそうです。
喜多のダッシュファイターです。
シュート技は弱いもののドリブル技の範囲は広いので、どちらを使うかはお好みです。喜多と小鳥遊のどちらを使うかで悩んでる人間なんて見たことがありませんが。
統一チームでセインと一緒に採用されてるキャラ。
赤突進でボールを運んだり、シュートブロックやチェイン始動で立ち回れるほか、シャドウ・レイを撃てば千宮路をしばくことができます。強キャラ!
まあ、ゲージが遅すぎる上にドリブル技も持っていないので、そもそもシャドウ・レイを撃つ展開に持っていけるかという話なのですが。
単体シュートの撃てないウルビダ……というだけならまだ良かったものの、分身フェイントの威力もマタドールフェイントと比べると低く設定されております。
天馬のワンダートラップには属性有利のはずなのに相打ちで、ザナークのスクリュードライバーには一方的に弾かれます。
デスゾーンをオンライン対戦で見かけたことは一度もないので、誰か使ってあげてください。
【雑なキャラランク】
S:霧野
A+:太助
A:壁山(ファースト雷門) ウォルター 士郎 井出 モクレン セイン
===超えられない壁===
B:ドラッヘ
B-:クララ キモロ
D:ディオ
勝ちに行くならチームに入れない理由がないキャラV3。
ボディもガードもA止まりなので化身には蹂躙されがちですが、Lv3ドリブルとLv3ブロックをミキシトランスで使えるというだけでも十分強いです。ガード補正差がある状況下ならば天馬やザナークも普通に止めることができますし、無補正でも青山程度の相手ならば勝つことができます。
太陽のようにMFに置いて中盤を固めるのが主な使い道となりますが、単純にラ・フラムはミキシキャラの使うシュートブロック技の中では最も強いので、チェインチーム相手にはDFとして使う采配も考えられます。
ガード補正要員は間違いなく霧野の一強だと思います。
霧野と共に採用するキャラとしては、無難オブ無難な選択肢。
風神の舞も一夜城もLv3技顔負けの強さの必殺技であり、ゲージ速度が早く突進もできるので、異常なまでの使いやすさを誇ります。
Lv3技を持たないので技同士の競り合いとなった場合は負けやすいですが、安定して強いキャラクターです。というかワンダートラップやスクリュードライバーには普通に勝てますしね。
単純に壁山やモクレンと比べた場合は技威力の面で劣ってしまいますが、それでも結論イレブンのガード補正要員は霧野と太助でほぼ決まりだと思います。
サイドハーフ向きの能力をしているキャラなので、ボランチには黄名子などの他のブロック技が強いキャラを置くことで、結果的に壁山等を入れるよりも守りを強固にすることができるのが魅力です。
ほぼ同キャラなので同時に紹介します。
威力の高いLv3シュートブロック技と高身長によるパスカットが持ち味であり、DF性能はまずまずです。ブロック技の山/山という属性も優秀で、火属性のドリブル技が強い本作においては環境に刺さっていると言えます。
しかし、木瀧に勝てるとは言ってもゲージが溜まってなければ意味がないので、残念ながら木瀧対策にはなり得ないキャラです。
加えて言えば、せっかくガード8振ったところでボランチを霧野壁山で固めてしまうのはどう考えても弱いですよね。ガード8振れたなら黄名子やカモミ等の優秀なストッパー役を置きたくなります。
霧野や太助と比べると使いやすいなんて口が裂けても言えないキャラですが、最上位のキャラ相手に無補正でも勝つことができるというのが最大の評価点なのかもしれません。噛み合えば強いので、キャンディを与えて使用するという選択肢もなくはないかと。
チェインチームにおけるガード補正要員の選択肢のひとつとなります。
ガード補正要員を霧野太助で固めてしまうとチェイン始動役が枯渇するケースが発生するので、太助の代わりに士郎のようなシュート技を持っているキャラを入れておくと楽になります。
個の性能としてはオレブンなんかでよく見かけるありふれた中堅キャラレベルであり、「そこそこ使い勝手が良い」という程度です。
問題はドリブル技を持たないことであり、チェイン始動をする前に捕まることがかなり多いです。
一般的に結論イレブンとされている木瀧天馬ラベンのチームは、フィールドプレイヤー全員がブロック技を持っているので、全く逃げ場がありません。
天馬や太陽などによる起点作りをすれば介護できますが、ミキシ組で起点を作るならばそのままシュートを撃てばいいという話なので、なんとも拭えない使い勝手の悪さがあります。
ジャングルゲーである本作において、マシンガンビートの強さは説明するまでもないでしょう。
井出を採用することによって、MFを優秀なキャラで固められるというのが一番の強みです。
太助や壁山はMFの枠を一枠食ってしまいますが、井出は前線向きのキャラクターです。彼をトップ下に置きながらガード8を作り、中盤をミキシやジャングルで固めることによって、強固な布陣を作ることができます。
テクニックアクションが突進ではないので機動力は最悪ですが、単体突進もどきのノーマルシュートは一応できます。
しかし、流石にゲージが遅すぎる上にボディもA止まりなので、根本的にキャラパワーが足りてない説はかなりあります。
大人風丸のエアーバレットには一方的に弾かれます。ならば起点作りをしようとは言っても、ゲージが溜まっていない時間の方が長いので、うまく調整してやらないとミキシ組のおやつにされるだけです。
確かに井出を採用することによって中盤を強くすることはできますが、前線は馬鹿みたいに弱くなるんですよね。ラベンという強力なストライカーを差し置いて投入することになるわけですから、それは果たして正解と言えるのかどうか。
パラメータと技はめちゃめちゃに強いハイデュプリ。
木瀧にもテンマーズ天馬にもラベンにも無補正で勝てると言えば、物凄く強そうに聞こえる気がします。
壁山と違ってドリブル技を持っているのも嬉しい点です。ゲージ調整ができるだけでなく、オールデリートはラベンのビッグシザースにも後出しでしっかり勝てるので、事故もケアできます。
致命的なのはゲージ速度の遅さです。キャンディを与えて壁山とようやく同速とは……一試合に二回技が出せたら御の字です。
キャンディを与えたところでも全くゲームに干渉せずに終わる試合も普通に発生するので、安定とは程遠いキャラだと思います。
統一チームでデスタと一緒に採用されてるキャラ。
スピードSで突進ができるので機動力は高く、Lv3ドリブル技が使えるので突破力もまあまああります。
しかし、エンゼルボールは威力も範囲もLv3技の中では最低クラスです。ジャングルを突破するなんて夢物語であり、オレブンで使われてる子供風丸ぐらいにしか勝つことができません。
Lv3ロングシュートがあるのでチェインの結論イレブンで使う選択肢もなくはないのかもしれません。流石にゲージが遅いしチャージ時間も長いキャラなので、士郎以上に捕まりまくる展開しか見えませんが……。
ご存じ王牙学園最強の選手。
スペックとしては「Lv1ドリブル技を覚えたゾーハン」みたいなものなので、基本的にはオブジェとなります。
シザース・ボムは範囲が広く巻き込みやすいので、中盤で嫌がらせをする性能はゾーハンよりも高いです。
身長が高いという点以外は太助の完全劣化となるので、当然ガチブンで採用することはありえません。これ以下の選手も同様です。
単体ではかなり弱いキャラクターですが、フラクタルハウス組を揃えればシュートドリブルブロックを兼ね備えた万能選手へと昇華します。
使うとしたら、ストロウとスマイルと一緒に採用するのが良いのでしょうか。二人ともガードSまで伸びてくれるので、ガード補正の恩恵を大いに受けてくれます。ストロウは補正があれば王の剣も止めてくれるので最強です。
問題は全員林属性なので、ラウンドスパークにまとめて焼かれてしまうという点ですが……。SBがないので置く場所が限られるのも痛いです。
フラクタルハウスのパートナー要員は性能が足りてないというよりも、役割が被りまくっているのが難点だと思います。
属性は違うとはいえ、こちらも太助を一回り弱くしたような性能です。
ボディがB止まりなのが痛く、天馬のワンダートラップやザナ曹の真空魔には一方的に弾かれてしまいます。
ドリブル技もブロック技も覚えているので使い勝手自体はそこまで悪くなく、オレブンやら制限ルール下で使う分にはそこそこやれるキャラではあります。
メガクェイクという唯一無二の専用技を持っていることが最大のアイデンティティです。
ザナークのバンジースラストに属性完勝している上にガードがSまで伸びるので、Lv2技とはいえ相打ちに持ち込める、あわよくば後出しでも止められるかと思いきや、普通に一方的に負けます。
以上になります。
こうして見ると、ボディ補正要員の強さはピンキリとなっていますが、ガード補正要員は割かしダンゴになっているという印象です。
ウルビダはダンデと比べるとかなり見劣りしてしまいますが、ドラッヘは太助と比べるとそこまで弱く見えないかな、と。
天馬や黄名子のような飛び抜けて単体性能の高いキャラが、ガード補正要員には存在しないというのも拍車を掛けているかもしれません。
ドラフト大会ではガード補正要員よりもボディ補正要員を優先してピックするのが、戦略としてありなのかもしれませんね。
画像も何も使ってない適当な記事ですが、補正要員選びの参考になれば幸いです。
ボディ補正要員
【雑なキャラランク】
SSS:天馬(新生雷門) 黄名子
S:ダンデ 貴志部
===超えられない壁===
B+:不動(イナズマジャパン) ヘルメス
B:ゾーハン ウルビダ
C:喜多 小鳥遊 デスタ
D:洞面
天馬(新生雷門)
勝ちに行くならチームに入れない理由がないキャラ。
ボディ補正要員の中ではドリブル火力が断トツで高いので、ボディ補正の恩恵を最も受けられるキャラと言って良いでしょう。
そもそもこの人はキーマン補正を抜きにしてもキャラパワーが高すぎです。アームドシュートによる単騎得点を狙えるほか、ミキシトランスで中盤をかき回すことができるので、チェインチームのようにボディ補正の恩恵が薄いチームでも普通に採用されてきます。
ドラフトルールの大会ではテンマーズ天馬を差し置いて人気を集めることも予想されています。風丸トーブ佐久間の黄金ラインは無補正では逆立ちしても抜けない彼ですが、ドラフトルールでは彼ら三人を同時に相手にすることはありえないので、その心配もありませんね。
黄名子
勝ちに行くならチームに入れない理由がないキャラV2。
ドリブル技を持たないのでボディ補正の恩恵を受けることができないのは残念ですが、それを補って余りあるスペックを持っています。
彼女の強さはきらきらイリュージョンという必殺技に全て集約されています。火/林という優秀な属性から放たれる化身級のブロック技によって、テンマーズ天馬とラベンのストッパーになることが可能です。
三強FWの内二人を止めることができるキャラは、ジャングル組と黄名子を除けばマーガルなどの一部のゲージが遅いDFのみ。
黄名子はミキシトランスがあるのでいつでも仕事ができちゃいます。ブロック技界のグレマ及び王の剣と言っても良いでしょう。
イナスト三強DFといえば風丸トーブ佐久間ですが、最近は黄名子を含めて四強にしてもいいのではないかと話題です。自分の中でのみ。
ダンデ
上記二名と違ってミキシトランスはできないものの、火力の高いLv3ドリブル技とシュートブロック技を持っており、高い機動力でフィールドを駆け回れるので、非常に使いやすいキャラクターです。
雷門天馬は無補正ではジャングル組を突破することができませんが、ダンデは大人佐久間を悠々と突破できちゃうのが魅力です。
流石にゲージ速度等の観点から天馬黄名子と比べると見劣りしてしまうキャラなので、ガチブンで採用されることはほぼありません……が、席もなくはないです。
無制限ルールにおけるダンデの最大の強みとなるのは、雷門天馬と黄名子と同時採用することによって、"黄名子を前半に使う"という選択肢が生まれるという点です。
黄名子は上述の通り凄まじく優秀なストッパーなため、補正によって役割対象が崩れない前半で暴れさせるのは、非常に有効な使い方であると言えます。
貴志部
ボディ補正要員の化身ドリブラーは、雷門天馬を除けば貴志部しかいません。加えて言えばボディSスピードS赤突進で化身ドリブルが使えるのは、このゲームでは貴志部だけ!
しかし、山属性のドリブラーというのは本作の風属性DFだらけの環境に致命的に刺さってません。風丸トーブが抜けないのはもちろんのこと、ボランチに置かれたジャパン綱海やオレブンの一乃にすら敗北する業の深いキャラクターです。
あとゲージ速度が堂々の最遅なので介護は必至です。頑張ってスルーパスで溜めるしかありません。
風属性にはめっぽう弱い彼ですが、後半でボランチに置かれやすい黄名子や霧野や太陽などのミキシ組には強く出ることができるので、MFに置いて中盤をスイープする役割を担わせるのはありだと思います。
ダンデ同様、無制限ルールでは雷門天馬と黄名子と一緒に採用してこそ真価を発揮(?)すると言えます。
不動(イナズマジャパン)
ザ・中堅というような性能。
シュートドリブルブロックを兼ね備えつつもゲージの早いキャラなので、中盤に置けばそれなりに仕事をしてくれます。補正を抜きにしても音村やドロルの上位互換と言えば使いやすそうに聞こえ……ないか。
鬼道を同時採用すればキラーフィールズを放てるようになりますが、中盤に置く分にはジャッジスルー2でも十分やっていけるので、無理して使うほどではないでしょう。
流石に上四人と比べてしまうと何も褒めるところがないので、無制限ルールで使用する選択肢は存在しません。以下の選手も同様に。
ヘルメス
範囲と威力に秀でるドリブル技であるヘブンズタイムと、範囲は狭いとはいえシュートブロックが可能な裁きの鉄槌が使えます。
ゲージ速度も早めなので中堅キャラの中でも使いやすい部類に入るキャラだと思うのですが、オンライン対戦で全く見かけなかったのは単純にキャラ人気のせいでしょうか。
ゾーハン
ボランチに置いておくオブジェです。
習得技はアースクェイクのみなので言葉を選ばずに言えば終わってますが、ゲージ速度が速くて身長も高いので、意外と嫌がらせはできると思います。
ウルビダ
サイドハーフとして採用されやすい天馬やザナークのブロック技を後出しで突破できる偉い子です。
アストロブレイクでチェイン始動をすることができるほか、ゲージ速度もかなり早めなので、悪くはないキャラだと思います。
テクニックアクションが弱くてブロック技も持ってないので、置く場所には困りそうですが。鬼道のように。
喜多
ゲージ速度は非常に早いものの、習得技がLv1シュート技とLv1ドリブル技のみ。こういうキャラってどう使うのが正解なのか未だにわかってないです。
キックSヘッドバズーカはそこそこ威力が高く、弱いチェイン始動なら蹴り返すことができます。チェインチームで使えばそこそこやれそうです。
小鳥遊
喜多のダッシュファイターです。
シュート技は弱いもののドリブル技の範囲は広いので、どちらを使うかはお好みです。喜多と小鳥遊のどちらを使うかで悩んでる人間なんて見たことがありませんが。
デスタ
統一チームでセインと一緒に採用されてるキャラ。
赤突進でボールを運んだり、シュートブロックやチェイン始動で立ち回れるほか、シャドウ・レイを撃てば千宮路をしばくことができます。強キャラ!
まあ、ゲージが遅すぎる上にドリブル技も持っていないので、そもそもシャドウ・レイを撃つ展開に持っていけるかという話なのですが。
洞面
単体シュートの撃てないウルビダ……というだけならまだ良かったものの、分身フェイントの威力もマタドールフェイントと比べると低く設定されております。
天馬のワンダートラップには属性有利のはずなのに相打ちで、ザナークのスクリュードライバーには一方的に弾かれます。
デスゾーンをオンライン対戦で見かけたことは一度もないので、誰か使ってあげてください。
ガード補正要員
【雑なキャラランク】
S:霧野
A+:太助
A:壁山(ファースト雷門) ウォルター 士郎 井出 モクレン セイン
===超えられない壁===
B:ドラッヘ
B-:クララ キモロ
D:ディオ
霧野
勝ちに行くならチームに入れない理由がないキャラV3。
ボディもガードもA止まりなので化身には蹂躙されがちですが、Lv3ドリブルとLv3ブロックをミキシトランスで使えるというだけでも十分強いです。ガード補正差がある状況下ならば天馬やザナークも普通に止めることができますし、無補正でも青山程度の相手ならば勝つことができます。
太陽のようにMFに置いて中盤を固めるのが主な使い道となりますが、単純にラ・フラムはミキシキャラの使うシュートブロック技の中では最も強いので、チェインチーム相手にはDFとして使う采配も考えられます。
ガード補正要員は間違いなく霧野の一強だと思います。
太助
霧野と共に採用するキャラとしては、無難オブ無難な選択肢。
風神の舞も一夜城もLv3技顔負けの強さの必殺技であり、ゲージ速度が早く突進もできるので、異常なまでの使いやすさを誇ります。
Lv3技を持たないので技同士の競り合いとなった場合は負けやすいですが、安定して強いキャラクターです。というかワンダートラップやスクリュードライバーには普通に勝てますしね。
単純に壁山やモクレンと比べた場合は技威力の面で劣ってしまいますが、それでも結論イレブンのガード補正要員は霧野と太助でほぼ決まりだと思います。
サイドハーフ向きの能力をしているキャラなので、ボランチには黄名子などの他のブロック技が強いキャラを置くことで、結果的に壁山等を入れるよりも守りを強固にすることができるのが魅力です。
壁山(ファースト雷門)
ウォルター
ほぼ同キャラなので同時に紹介します。
威力の高いLv3シュートブロック技と高身長によるパスカットが持ち味であり、DF性能はまずまずです。ブロック技の山/山という属性も優秀で、火属性のドリブル技が強い本作においては環境に刺さっていると言えます。
しかし、木瀧に勝てるとは言ってもゲージが溜まってなければ意味がないので、残念ながら木瀧対策にはなり得ないキャラです。
加えて言えば、せっかくガード8振ったところでボランチを霧野壁山で固めてしまうのはどう考えても弱いですよね。ガード8振れたなら黄名子やカモミ等の優秀なストッパー役を置きたくなります。
霧野や太助と比べると使いやすいなんて口が裂けても言えないキャラですが、最上位のキャラ相手に無補正でも勝つことができるというのが最大の評価点なのかもしれません。噛み合えば強いので、キャンディを与えて使用するという選択肢もなくはないかと。
士郎(セカンド雷門)
チェインチームにおけるガード補正要員の選択肢のひとつとなります。
ガード補正要員を霧野太助で固めてしまうとチェイン始動役が枯渇するケースが発生するので、太助の代わりに士郎のようなシュート技を持っているキャラを入れておくと楽になります。
個の性能としてはオレブンなんかでよく見かけるありふれた中堅キャラレベルであり、「そこそこ使い勝手が良い」という程度です。
問題はドリブル技を持たないことであり、チェイン始動をする前に捕まることがかなり多いです。
一般的に結論イレブンとされている木瀧天馬ラベンのチームは、フィールドプレイヤー全員がブロック技を持っているので、全く逃げ場がありません。
天馬や太陽などによる起点作りをすれば介護できますが、ミキシ組で起点を作るならばそのままシュートを撃てばいいという話なので、なんとも拭えない使い勝手の悪さがあります。
井出
ジャングルゲーである本作において、マシンガンビートの強さは説明するまでもないでしょう。
井出を採用することによって、MFを優秀なキャラで固められるというのが一番の強みです。
太助や壁山はMFの枠を一枠食ってしまいますが、井出は前線向きのキャラクターです。彼をトップ下に置きながらガード8を作り、中盤をミキシやジャングルで固めることによって、強固な布陣を作ることができます。
テクニックアクションが突進ではないので機動力は最悪ですが、単体突進もどきのノーマルシュートは一応できます。
しかし、流石にゲージが遅すぎる上にボディもA止まりなので、根本的にキャラパワーが足りてない説はかなりあります。
大人風丸のエアーバレットには一方的に弾かれます。ならば起点作りをしようとは言っても、ゲージが溜まっていない時間の方が長いので、うまく調整してやらないとミキシ組のおやつにされるだけです。
確かに井出を採用することによって中盤を強くすることはできますが、前線は馬鹿みたいに弱くなるんですよね。ラベンという強力なストライカーを差し置いて投入することになるわけですから、それは果たして正解と言えるのかどうか。
モクレン
パラメータと技はめちゃめちゃに強いハイデュプリ。
木瀧にもテンマーズ天馬にもラベンにも無補正で勝てると言えば、物凄く強そうに聞こえる気がします。
壁山と違ってドリブル技を持っているのも嬉しい点です。ゲージ調整ができるだけでなく、オールデリートはラベンのビッグシザースにも後出しでしっかり勝てるので、事故もケアできます。
致命的なのはゲージ速度の遅さです。キャンディを与えて壁山とようやく同速とは……一試合に二回技が出せたら御の字です。
キャンディを与えたところでも全くゲームに干渉せずに終わる試合も普通に発生するので、安定とは程遠いキャラだと思います。
セイン
統一チームでデスタと一緒に採用されてるキャラ。
スピードSで突進ができるので機動力は高く、Lv3ドリブル技が使えるので突破力もまあまああります。
しかし、エンゼルボールは威力も範囲もLv3技の中では最低クラスです。ジャングルを突破するなんて夢物語であり、オレブンで使われてる子供風丸ぐらいにしか勝つことができません。
Lv3ロングシュートがあるのでチェインの結論イレブンで使う選択肢もなくはないのかもしれません。流石にゲージが遅いしチャージ時間も長いキャラなので、士郎以上に捕まりまくる展開しか見えませんが……。
ドラッヘ
ご存じ王牙学園最強の選手。
スペックとしては「Lv1ドリブル技を覚えたゾーハン」みたいなものなので、基本的にはオブジェとなります。
シザース・ボムは範囲が広く巻き込みやすいので、中盤で嫌がらせをする性能はゾーハンよりも高いです。
身長が高いという点以外は太助の完全劣化となるので、当然ガチブンで採用することはありえません。これ以下の選手も同様です。
キモロ
単体ではかなり弱いキャラクターですが、フラクタルハウス組を揃えればシュートドリブルブロックを兼ね備えた万能選手へと昇華します。
使うとしたら、ストロウとスマイルと一緒に採用するのが良いのでしょうか。二人ともガードSまで伸びてくれるので、ガード補正の恩恵を大いに受けてくれます。ストロウは補正があれば王の剣も止めてくれるので最強です。
問題は全員林属性なので、ラウンドスパークにまとめて焼かれてしまうという点ですが……。SBがないので置く場所が限られるのも痛いです。
フラクタルハウスのパートナー要員は性能が足りてないというよりも、役割が被りまくっているのが難点だと思います。
クララ
属性は違うとはいえ、こちらも太助を一回り弱くしたような性能です。
ボディがB止まりなのが痛く、天馬のワンダートラップやザナ曹の真空魔には一方的に弾かれてしまいます。
ドリブル技もブロック技も覚えているので使い勝手自体はそこまで悪くなく、オレブンやら制限ルール下で使う分にはそこそこやれるキャラではあります。
ディオ
メガクェイクという唯一無二の専用技を持っていることが最大のアイデンティティです。
ザナークのバンジースラストに属性完勝している上にガードがSまで伸びるので、Lv2技とはいえ相打ちに持ち込める、あわよくば後出しでも止められるかと思いきや、普通に一方的に負けます。
以上になります。
こうして見ると、ボディ補正要員の強さはピンキリとなっていますが、ガード補正要員は割かしダンゴになっているという印象です。
ウルビダはダンデと比べるとかなり見劣りしてしまいますが、ドラッヘは太助と比べるとそこまで弱く見えないかな、と。
天馬や黄名子のような飛び抜けて単体性能の高いキャラが、ガード補正要員には存在しないというのも拍車を掛けているかもしれません。
ドラフト大会ではガード補正要員よりもボディ補正要員を優先してピックするのが、戦略としてありなのかもしれませんね。