
【ドラゴンクエストライバルズ】第四弾本日配信!
「ドラゴンクエストライバルズ」の第四弾カードパック「モンスターもりもり物語」が本日より配信開始するということで、前回もやったレジェンドカードの紹介をやっていこうと思います。
ちなみに筆者のランクはダイヤモンド4()なので、カード評価に対する説得力は皆無であることを断っておきます。

出典:ドラゴンクエストIX 星空の守り人
テリー専用カードとして登場した、「黒騎士レオコーン」。原作では「なぞの黒騎士」名義でした。
ドラクエ9では二番目に戦うボスということで、印象に残っている人もいれば、存在を忘れてしまっている人もいそうです。見た目は序盤のボスとは思えないぐらい強そうなんですけどね。
このカードを出した後に出てくるゾンビ系のユニットは、全て「速攻」持ちになるという恐ろしい効果を持っています。
ゾンビ系ならば1コストの奴だろうと、9コストの奴だろうと、全員出したターンに攻撃できてしまいます。「ゴースト」なんかは1コストの「いっかくうさぎ」になりますし、「マミー」なんかは敵一体を止めつつ走ることができるので、ただでさえ強力なユニットだったゾンビ軍団が更に凶悪になります。
テリーの手札から常に2点や5点がぽんぽん飛んでくるようになるので、出された側はリーサルから逃れることを大いに警戒しなければなりません。
見るからに凶悪な効果を持ったユニットですが、気になるのは8コストという重さでしょうか。
本体自身にも速攻がつくとはいえ、8コストながらも4/8というスタッツは相手にプレッシャーを与えにくく、出したくても出せない盤面になることも多いはずです。
また、テリーはドローがあまり強くないリーダーですから、8ターン目になって出す頃には手札が枯渇していることが多く、せっかく出せてもあまり恩恵を受けられないことも考えられます。
さらに「黒騎士レオコーン」に寄せた構築にすればするほどゾンビ系のユニットを増やすことになり、デッキ全体のパワーが落ちてしまうので、このカードを引けなかった時に泣く羽目になってしまいます。
『アグロテリー』や『ミッドレンジテリー』には、既に「雷鳴の剣」や「デュラン」という単体で高いバリューを持ったフィニッシャーがいるので、わざわざこのカードを使わなくても良さそうというのが私見です。
ですから個人的にはコントロール寄りの遅めのデッキで使うのが面白そうだと思っているのですが、その枠には既に『奇跡テリー』という完成されたデッキが存在しているので、それはそれでいまいちだろうと思っています。
尤も、デッキや手札の対象のカード全てに速攻がつくというテキスト自体はゲームをぶっ壊してしまうほどのポテンシャルは秘めており、なにかしら悪さしそうなカードではあります。
ゾンビ系ユニットは単体で強力なユニットが多く、今回追加された「ガスト」などのパワフルバッジで中盤を繋ぐこともできますから、なんだかんだで強そうです。


出典:ドラゴンクエストモンスターズシリーズ
「ダークキング」がゼシカ専用カードとして参戦しました。
初出はキャラバンハートのようですが、彼が最も親しまれている作品といえばドラクエ10でしょうか。効果もドラクエ10を踏襲したようなものになっています。
盤面にいるスライムの数だけ「闇のクリスタル」を並べ、敵陣に超貫通レーザーを放ちます。
0/3というユニットを貧弱と見るかどうかは人によると思いますが、私はめちゃくちゃ強いと考えています。
このカードを三枚近く出されてこちらの盤面を空にされた暁には、もうゲーム終了です。このゲームのAOEは2点までしか出せないものが多いので、たとえ攻撃力が0でもHP3のユニットを並べられたら「ダークドレアム」や「シドー」などの限られたカードでないと返すことができません。
また、スライム系ユニットを「手札に戻す」というのがポイントであり、再び盤面に出して再利用することが可能です。
着地することにさえ成功すればこの上なく強力なレジェンドカードであり、まさしくスライムデッキ最強のフィニッシャーとも言うべき効果を持っています。
このカードに書いてあること自体は間違いなく強力なのですが、どのくらい暴れられるかは『スライムゼシカ』という未知のデッキタイプのポテンシャルに懸かっています。
ゾンビ系やドラゴン系と違って、スライム系は単体では貧弱なユニットが多く、一体どこまで戦うことができるのか想像ができません。
「もりもりスライム」や「スライム呼び」を使ってスライム系を並べても、「ジャガーメイジ」などで狩られるのがオチでしょうし、「ダークキング」を出せるぞという盤面までそもそも持っていけるのかどうかが問題であります。
しかし、ゼシカはヘルスをバフすることができる「てつのさそり」、何より特技ダメージを全て無効にしてしまう「闇の司祭」というパワフルバッジユニットが追加されました。
これらのカードの協力を得ればスライムといえど非常にタフなユニットへと変貌するので、「ダークキング」まで繋ぐことも難しくないかもしれません。

出典:ドラゴンクエストモンスターズシリーズ
モンスターズシリーズにおけるスライム系最強クラスのモンスター、「グランスライム」です。
初登場作品では名実ともにスライム系最強のモンスターだったらしいですね。ジョーカー2の世界モンスター選手権ではこいつにスカラをかける耐久戦法がそこそこ強かった覚えがあります。
効果としてはスライムの長老らしく、でかい「スライムクイーン」とも言うべきカードです。
他のスライム系ユニットをバフする効果だけでなく、それ以上に猛威を振るうと思われるのが、手札のスライム系ユニットのコストを下げる効果です。
「スライムベス」や「スライムファング」などのユニットを0コストで出すことができます。「グランスライム」を出したターンに大量展開することも見込めるので、盤面にユニットが残っていなくてもバフを活用することができます。
1コストのスライム系は単体では貧弱とはいえ、「グランスライム」の効果やパワフルバッジのバフも合わせれば、それなりに戦えるユニットにはなります。
さらに「ドンガラドン」のパワフルバッジがあればテンションを上げることもできるので、1ターンで『魔術師ミネア』のようなソリティアムーブを見せることができるかもしれません。
ゼシカ同様、こちらも『スライムアリーナ』がどのくらいやれるデッキになるのか、ということに懸かっています。
何よりもアリーナといえば第三弾まで『床アリーナ』という環境最強デッキで猛威を振るっていましたから、果たして『スライムアリーナ』があれ以上のデッキになるのかと言われると、現状では判断しにくいところです。
「必中拳」なんかは上手くやれば0コス4点除去になるとはいえ、かの「アカリリス」も0コス4点でしたし……。
私見では、『スライムアリーナ』は凄まじいドロー力を持っているデッキという印象です。
今回追加されたカードもドローを助長するものばかりでした。ただでさえ手札に困らないアリーナがここまでドローを加速させてしまったら、何か別の世界が見える予感がしなくもないです。
もしかしたら『スライムラーミアアリーナ』なんていう変なデッキがワンチャン台頭するかもしれませんね。
そういえばこれまでは『スライムアリーナ』『床アリーナ』なんて呼び方をして来ましたが、マルティナ姫が追加される第四弾からはそうは呼びにくくなってしまいますね。今更「武闘家」と呼ぶのもどうしても違和感がありますが。


出典:ドラゴンクエストIX 星空の守り人
ドラクエ9で登場したキャラクター兼ボスモンスター、「グレイナル」が登場しました。
第三弾の「魔道士ウルノーガ」といい、ククールのレジェンドカードはなんだか大物が多いですね。
「グレイナル」の効果はとても盛りだくさんです。まず、「グレイナル」は召喚時に「竜戦士の装具」という特技カードを手札に加えます。
これを使用するとどこぞのカードゲームアニメのアーマーデッキよろしく、ククールが兜と鎧に身を包み、テンションスキルが「英雄竜の祝福」へと変化します。
この「英雄竜の祝福」の効果が本命であり、これまでの「癒しの波動」の効果に加え、なんとバトルで死亡した自分のドラゴン系ユニットをランダムで一体復活させてしまいます。
運が良ければ「竜王」や「ドラゴンバゲージ」などの高コストユニットを復活させることもできるので、凄まじい勢いでコストを踏み倒すことを可能にするレジェンドカードです。
ライバルズ史上最弱と言われたテンションスキルが、一転してライバルズ史上最強のテンションスキルへと変貌してしまうという、天変地異のようなカードです。
このカードの良いところは他のレジェンドカードと違って、無理に種族に寄せなくても十分な強さを発揮してくれるということでしょう。
むしろ下手に低コストのドラゴン系ユニットを入れたら、復活のノイズとなってしまいます。例えばの話、これまで主流だった回復反転軸デッキにこのカードを突っ込んだだけでも、「英雄竜の祝福」を使った場合は確定で4コスト以上のユニットが復活してくれます。
今までのデッキに適当に突っ込むだけでも強いカードですが、「ドラゴンバゲージ」や「ブラックドラゴン」などのカードを入れてさらにドラゴン系に寄せ、「コドラ」や「ダックスビル」などのカードとのシナジーを狙うのも良しですね。
個人的には欠点が見当たらないぐらい強いカードですが、強いて言うならコストがいささか重いでしょうか。
「グレイナル」と「竜戦士の装具」は、合わせて10コスト。これだけのコストを払ったところで即実感できる効果といえば、「盤面に6/6が一体出てリーダーのHPが8回復するだけ」ですから、準備を整えている間に盤面やリーダーの体力がピンチになって敗北する恐れもあります。
尤も「英雄竜の祝福」の効果自体は頭おかしいぐらいのバリューを秘めている上、回復力に長けるククールならば顔も守りやすいですし、装具をつけつつ盤面を取り返すことは十分可能だと思います。
前述の通りデッキを選ばないような強さもありますから、新弾のククールデッキにはマストインのレジェンドになると思っています。

出典:ドラゴンクエストモンスターズシリーズ
かつて「ゴールデンスライム」をも超える究極のメタルボディモンスターという体で登場を果たした、「ダイヤモンドスライム」。
初出のジョーカー2プロフェッショナルにおいてはスライム系最上位モンスターとして君臨していたものの、結局「最強メタルキング」の方が使い勝手が良いためほとんど使われなかったという、悲しみを背負ったモンスターだったらしいです。
原作でも「ハードメタルボディ」という唯一無二の特性を持っていた彼は、ライバルズでも同じアイデンティティを発揮してくれました。
なんと、5点以下のダメージを1に抑えてしまいます。このゲームで6点以上のダメージをポンを出す手段はとても限られているので、処理されにくさという観点ではトップクラスのユニットではないでしょうか。
もうひとつの効果はデッキから「メタルボディ」を持ったカードを各コストから一枚ずつ手札に加えるという、サーチ&ドローです。
メタルボディ持ちのカードは現時点では2~5コストに一枚ずつ存在しているので、最大では四枚ドローすることが可能です。
盤面に超取られにくいユニットを出しながら、四枚ものドロー! トルネコはこれまでドローが「リッカ」頼りになっていたリーダーだったので、リソースを補充できる数少ない手段として重宝するかもしれません。
『メタルトルネコ』なるデッキでは必須になりそうなユニットではありますが、このカード単体は8コストという重さながらも、フィニッシャーになるほどのカードパワーは持ち合わせていません。盤面に全く干渉することができませんから、このカードを安着させられるならば、「ネルゲル」や「りゅうおう」などのもっといいカードがあるのでは……という見方もできます。
また、いくら処理されにくいとは言っても攻撃力が5なので、「アンルシア」に引っかかってしまうのもデメリットです。8コストで低コストユニットを4枚ドローしただけで仕事が終わってしまいます。
そもそも『メタルトルネコ』というカテゴリがどのくらい強いのか、というのも疑問点です。トルネコの種は確かにメタルボディと相性がいいとはいえ、これまで単体で戦力になるカードは「はぐれメタル」ぐらいなものでしたから、このカードのバリューを上げるためにメタルボディを投入しすぎてはデッキ全体のパワーが落ちてしまう恐れがあります。
なんだか不安の残るレジェンドですが、トルネコの課題であった手札補充をできるということには可能性を感じますし、前評判を覆す強さになるかもしれません。「いたみわけの杖」などは文句なしに強いですから。

出典:ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
ドラクエ3のリメイク版で登場した裏ボス、「しんりゅう」がミネア専用カードとして登場します。
リメイク版でのみの登場となるので、裏ボスの中では少し影が薄いモンスターでしょうか。名前や設定や姿からは別の漫画のドラゴンを想起させます。
「しんりゅう」は今弾において一発目に公開されたレジェンドカードであり、カードパックデザインでもセンターを張っているということで、さながら第四弾の目玉カードであることを感じさせられます。
実際に他のクラス専用レジェンドカードと比べても、特に強力な効果を持っているように見えます。
四つの願いからひとつをかなえてくれるという、原作を再現した効果を持っています。
願いの効果はどれも強力です。手札が少ないときは「てふだをふやしたい」で手札を補充し、盤面がガタガタなときは「エッチなほんがよみたい」で遅延をするなど、その場その場に適した効果でミネアを支えてくれる汎用性の高いカードです。
個人的にはコストを踏み倒す「ドラゴンをだしやすくしたい」、常時ジュリアンテのような永続バフを付与してしまう「ドラゴンをつよくしたい」の二つが、特に猛威を振るいそうな願いだと思っています。
四つの願いはどれを選んでも強力ですが、特筆すべきは超必中状態におけるパワフルさです。なんと、超必中状態ならば全ての効果を同時に発動してしまいます。
手札が7枚になるまでドローをし、手札のドラゴン系カードのコストを下げ、+2/+2の永続効果を付与し、強力な低コスト遅延カードを手札に加えるという。
もはやこれ一枚あればどんな最悪な場面であろうと、たちまちこちらが有利なゲームに持っていくことができるのではないでしょうか。手札に運悪くドラゴン系カードが来ないか、「ダークドレアム」でも撃たれない限りは、そのまま勝ててしまいそうです。
短所はやはり重さでしょうか。単体では8コスト、超必中を含めれば9コスト、「エッチなほん」のコストも含めれば10コストです。
それだけのコストを払っておきながらも、相手ユニットを処理したりする能力はどの願いにも備わっていません。ライバルズは「マイユ」などのオーバースペックカードのせいで9ターン目までにはゲームが決まっていることが多いので、いくらインチキムーブができたとしても9ターン目では遅いという考え方もあります。
尤もそれを言うなら9コストや10コストのカードは全部弱いということになってしまうので、瑣末なことだと思いますが。
とにかく書いてあることがおぞましすぎて、弱さを全く感じないレジェンドカードです。一部のリーダーとか超必中からこれを出された瞬間負けが確定するのではないでしょうか。
発表された当初はデッキに入れやすいドラゴンがいないので意外と活躍させにくいという話でしたが、現在では「キースドラゴン」という最強の相棒が登場してしまったので、そんな悩みもなくなったと思われます。
「バルンバ」を出せばアグロ対策もバッチリです。「しんりゅう」を始めとしたこれらのドラゴンユニットの持つカードパワーから、新弾ではミッドレンジタイプの『ドラゴンミネア』が環境を支配するという予想も少なくないです。

出典:ドラゴンクエストIX 星空の守り人
ドラクエ9における「バラモス」・「ゲマ」ポジションの敵、「暗黒皇帝ガナサダイ」がピサロ専用カードとして登場しました。
一応第一形態も存在するモンスターなのですが、第二形態のみの登場となりました。初出のジョーカー2プロフェッショナルでもそうでしたし、こちらの姿がメジャーなのでしょうか。
「暗黒騎士レオコーン」や「しんりゅう」の効果同様、パワフルバッジを持っているユニットであり、ターン終了時にゾンビ系ユニットに+1/+1のバフを付与することができます。
他の3コストや4コストのパワフルバッジと違って、攻撃力とHPを同時にバフできることが強いのはもちろん、目を見張るのは盤面に残っている限り永遠に強くなるということ。
1/2/1の「ゴースト」でさえ5ターンの間ステルスのまま放置すれば、1/7/6という怪物スタッツのユニットへと昇華させることができます。
しかし、気になるのは9/4/4というあまりにも貧弱すぎるスタッツです。
パワフルバッジの効果で実質9/5/5になることを考慮してもなお貧弱です。盤面に全く干渉できない5コスト相当のスタッツのユニットを9コストでポン置きするというのは、非常に難しいと思います。
毎ターン+1/+1するという効果自体も、本当に強いのかどうか疑問が残ります。ピサロが9MPにもなって同じユニットが3ターンも4ターンも盤面に残ることなんて、まずないと思います。
というか直前に紹介した「しんりゅう」と比べて露骨に性能差があります。あちらは即+2/+2バフできる効果を取り上げただけでもほぼ上位互換というのに、加えてスタッツやコストも一回り優秀、それ以外の効果も充実しています。
総じて、今弾のハズレレジェンドという評価を受けているカードです。
こいつが安着できる盤面ならば「ゾーマ」や「ネルゲル」でいい、というのが専らの評価となっています。悲しい……悲しいなぁ。
個人的にもデッキに入れるのは少し躊躇してしまいます。使ってみたいという気持ちはあるのですが、パワフルバッジを持っているせいで「まものつかい」のサーチの邪魔になりますし、「アスラ王」でこいつを引っ張ってきても強いとは思えないですから、デッキに入れにくく……。
ただ、「暗黒皇帝ガナサダイ」のカードパワーが高いかどうかはともかく、今回の『ゾンビピサロ』がぶん回った時の強さは宇宙だと思います。
「冥府の門」や「どくろ大臣」や「亡者の執念」など、展開力をサポートできるカードが多く追加されました。昔からのカードである「マミー」や「マッドフィンガー」も処理されにくく、ゾンビ系ユニットは恐ろしいほどに盤面に残りやすいです。
それを考慮すれば「暗黒皇帝ガナサダイ」のパワフルバッジの効果も、悪くはないかもしれません。盤面に残りやすいということはそれだけパワフルバッジの効果を受けやすいということですから、もしかしたら3ターンも4ターンも盤面に残れるということも夢じゃない可能性もあります。
「しんりゅう」より明らかに弱いという話ですが、ゾンビ系は「暗黒皇帝ガナサダイ」を使わずとも優秀なサポートカードが多く、展開力もドラゴンよりは優れていると思われますから、それを考えての調整だったのでしょう。きっと。

出典:ドラゴンクエストヒーローズシリーズ
ヒーローズシリーズのマスコットキャラクター、「ホミロン軍曹」がついにカード化しました。モンスターでありながらCVがついている珍しいカードです。
ヒーローズで登場したキャラクターということで、掛け合いは豊富なのだそうで。一応7リーダー全員と共演してるらしいですね。
横一列にランダムなダメージを割り振るという召喚時効果を持っています。
展開しながら盤面に点を飛ばすことができる時点で、もれなくパワーカードだと思っています。
スライム系が盤面にいなくとも二点は飛ばすことができ、2/1/3というスタッツもそこまで低くないので、外した時にそこまで痛くないのも良いですね。
共通カードではありますが、自身がスライム系であり効果もスライム系とシナジーがあるものなので、実質的にはゼシカとアリーナとトルネコの専用カードとなりそうです。
特に手札が潤沢になりやすくて展開力に秀でる『スライムアリーナ』では、とても強そうなユニットです。
問題はRNG要素を含んでいることであり、「マルティナ」や「クリフト」のようにくそはずしをしてしまうことが予想されます。
展開しながら点を飛ばせるとはいえ、当たらなければ意味がありません。ダメージもユニットの数+1しか増えないので、せっかく4ダメージや5ダメージまで伸ばせても確率次第では一点も与えられず、ただのバニラで終わってしまう可能性もあります。
それでもスライム系ユニットの中では数少ない盤面に干渉できるユニットですから、スライムデッキでは重宝しそうです。
標準スタッツのユニットすら少ない貧弱なスライム系の中では、かなりまともな性能をしているユニットだと思います。ゼシカやトルネコとは少し馬が合わないかもしれませんが、アリーナには結構な確率で使われそうです。


出典:ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族
「エステラ」はドラクエ10に登場したキャラクターらしいです。
一応は今回登場したレジェンドカードの中では唯一の冒険者ユニットとなります。一応は。
4/2/5という素のスタッツはあまり高いとは言えませんが、バトルで死亡したドラゴン系ユニットの数だけ攻撃力を上げることができます。
ドラゴン系ユニットが一体死ぬだけで4/3/5という「プリーストナイト」相当のスタッツ、二体死ぬだけで4/4/5という「りゅうきへい」相当のスタッツとなります。
「りゅうきへい」の4/4/5は標準スタッツです。ドラゴン系が二体以上死亡している状態で出せば元を取ることができるので、安定して高いバリューを発揮できるカードであると言えます。
しかし、このカードの真骨頂は、二つ目の効果である変身です。
攻撃力が6以上、つまり死亡したドラゴン系ユニットの数が4以上の状態で生き残れば、竜化の術を使って全く別のユニットに変身してしまいます。
変身後のエステラはHPが8に上がり、「速攻」「超貫通」「におうだち」が付与されます。
中盤でテンポ出しするだけでなく、終盤ではフィニッシャーになることもできるので、様々な局面で活躍できるカードです。
評価は賛否分かれているようですが、個人的にはそこそこパワーカードだと思っています。確かに4ターン目時点では頑張っても3/5や4/5とかにしかならないと思うので、中盤にテンポ出ししたところでバニラ以下の弱さとなってしまいますが、終盤における強さは目を見張るものがあると思います。
コストを大きく踏み倒したスタッツになる上、処理されなかった場合は8コストの超貫通ユニットに変身することができるので、一気に展開を有利に運ぶことができます。
ドラゴン系とシナジーがあるということで、ミネアかククールのどちらかで使うことになるカードだと思いますが、個人的にはククールで使うのが強そうだと思っています。
「天使の守り」を使えば盤面にかなり残りやすくなるほか、床ギミックやHPバフを利用すれば早期から変身を狙うことができるので、面白い動きができそうです。
ただ、ククールはデッキの構造上低コストのドラゴン系ユニットを入れるとノイズになってしまうので、「エステラ」のために墓地を肥やしにくいのが難点でしょうか。終盤に出せば条件は満たせてるとは言っても、終盤でこのカードを1ターン生存させるのは至難の業です。
「4ターン目に出してはいけない4コスト」ということで、使い所が難しいのは間違いないですから、本当に使ってみるまでわからないようなカードだと言えます。

出典:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ドラクエ11の六軍王の一人、「屍騎軍王ゾルデ」がカード化しました。
原作では戦闘することになる場所や、ボス戦に入る直前の展開であったりと、色々と印象に残るモンスターでした。
そんな「屍騎軍王ゾルデ」は、ターン終了時に「屍騎軍王ゾルデ・影」というトークンユニットを前後に召喚してくれます。
処理されない限り自動で盤面にユニットを召喚してくれるので、生き残ることができれば相当やばいユニットだと思います。
「屍騎軍王ゾルデ・影」は原作のバイキルトの再現なのか、味方のゾンビ系ユニットの攻撃力を1上げてくれるというちょっぴり嬉しい効果も持っています。
このユニット自体はターン終了時に召喚されるものなので、バーストダメージを出すことなどには使えませんが、相手に有利トレードをされにくくなるという点で仕事は果たせると思います。
このバイキルト効果を考慮した上で、本体のスタッツと合わせれば、このカードは実質6/6/8のユニットとなります。加えてどちらのユニットも自動効果を持っていますから、相手に処理を強要させられるのも魅力です。
最初に感じた印象としてはプチネルゲルです。
あちらと違って配下に「におうだち」はついていませんし、一体までしか出せないのでフィニッシャーとしてのパワーは「ネルゲル」には及びませんが、それでもゲームをかなり有利に運んでくれると思います。
下手したら一枚でゲームをコントロールしてしまうほどのパワーを秘めているレジェンドなので、『ゾンビピサロ』には確定で入れたいユニットだと思います。
短所としては、効果の関係上どうしても縦配置になってしまうので、テリーなどの貫通攻撃が多いリーダーには全然刺さらないと思われます。テンションスキルであっさり処理されるか、「牙王ゴースネル」でおいしくいただかれるかになってしまいそうです。

出典:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ゾルデに引き続きドラクエ11の六軍王、「妖魔軍王ブギー」も参戦しました。
原作では色々な意味で印象に残るボスでしたね。BGMからしてネタキャラ臭が漂っていましたが、体感での実力は六軍王の中でも上位だったり。
そんなブギーは原作で人間を篭絡したことを再現しているのか、敵の冒険者ユニット一体を奪って味方にするという効果を持っているメタカードとしてデザインされました。なんとも嫌らしいですね。
これまで出てきたコントロール奪取系カードといえば「ホメロス」がありますが、あちらと違ってブギーは相手のHPに依存することなく効果を発動できるので、召喚されたばかりの「グレイグ」を奪ってにおうだちを無効化することだって可能です。
代わりにこの効果はブギーが盤面に残っている間しか効果を成さないので、ブギーが処理されないようにお祈りするのが重要となりそうです。
さらに、奪った冒険者ユニットには+2/+2のバフまで付与されます。
「シルビア」は5/6に、「クリフト」は5/8になってしまいます。このカードを左上に配置することで、冒険者ユニットでブギーをブロックして守るのがオーソドックスな使い方となるでしょうか。
問題は冒険者ユニット限定という範囲の狭さと、このユニットが残っている間しか効果を発揮しないということです。
ライバルズには多くの冒険者ユニットが登場してきましたが、一線級で戦える冒険者ユニットはそこまで多くない上、それらは全員レジェンドカードなのでそもそも相手が出してくれないこともあります。
また、ライバルズはHP3のユニットは簡単に取られてしまうので、たとえ奪うことに成功してもこのカードが紅蓮の炎で焼き尽くされあっさり取り返される、ということも考えられます。
今回3コスト帯は「ブラッドレディ」などのユニットも登場し、さらに激戦区となりました。そこにこのカードを入れる余裕があるかと言われると、どうしても首を傾げてしまいます。
しかし、3/3/3というスタッツは悪くはなく、冒険者のメタカードとしては「ハーゴン」よりはどう考えても強いので、環境次第では活躍してくれそうな予感がします。
「シルビア」や「ベロニカ」などは奪っても即取り返されることが多いと思いますが、「グレイグ」や「リッカ」などは効果が効果なので、奪えればそこそこおいしそうですね。
そして、仮に相手がこのカードを処理することができなかった場合のリターンはとても大きいですから、状況次第ではそのままゲームを決めてしまうなんてこともあるかもしれません。全リーダーが手札から三点除去を気軽に出せるというわけでもないですから。
ちなみにこのカードで「マルティナ」を奪うことに成功すると、奪った「マルティナ」が「呪われしマルティナ」に変身するという小ネタがあります。
能力は変わらないので掛け合いの一種のようなものですが、このためだけにわざわざモデルを作ったのはすごい力の入れようだと感じました。
(追記)ブギーのHPを3と勘違いしていたけど2でした。AOEでさよなら。




出典:ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
第四弾での大魔王枠は、ドラクエ7でラスボスを務めていた「オルゴ・デミーラ」となりました。
「ネルゲル」や「デスタムーア」や第一形態のみでの参戦となったので、「オルゴ・デミーラ」は一体どの形態が登場するのだろうと予想されていましたが、蓋を開けてみれば全形態が実装されるという優遇っぷりでした。
死亡する度に形態変化して手札に加わっていくという、一粒でいっぱいおいしい効果を持っています。
第一形態は4/4/4という標準以下のかわいいスタッツであり、同じコストの「りゅうきへい」に上から取られてしまうという悲しみを背負っていますが、第二形態以降の強さは破格です。
第二形態はまず4/4/5の二回攻撃持ちであり、前述の「りゅうきへい」に二回攻撃というオプションがついてきたという、明らかにコストを踏み倒した能力を持っています。一人で1ターンに8点も出せてしまうユニットなので、放置してしまうと顔があっさり削られてしまいます。
第三形態は4/6/3です。4コストながらも「メラミ」で取られてしまうスタッツなのは心許ないですが、本懐はその召喚時効果です。「かえんムカデ」のように二点AOEを盤面に放つことができます。
第四形態は4/3/9のにおうだち持ちであり、原作さながらのしぶとく厄介なモンスターとなっています。これまではHP9以上のにおうだちユニットがそもそも存在しなかったというのに、それが4コストで出せるのですから、テリーなどのリーダーにとっては死ぬほどめんどくさいユニットだと思います。
気がかりなのはエンジンがかかるのが遅いことです。
前述の通り、まず第一形態は4/4/4のバニラであり、第二形態も4/4/5で二回攻撃がついているとはいえ、召喚時効果を持っているわけでもないので、盤面に干渉することはできません。
従って、『アグロゼシカ』などのデッキ相手には出している暇がないと思われます。第三形態や第四形態の効果は対アグロにおいて確かに強力ですが、そこに辿り着くまでに顔が削り切られること請け合いです。
尤も、このカード一枚だけでリソースを切らさずにパワーカードを盤面に展開し続けられるので、大魔王に相応しいカタログスペックを持っていることは間違いないと思います。
第二形態を出してからが本番、という感じでしょうか。第二形態は4/4/5二回攻撃という無視できない能力を持っていながらも、処理してしまうと第三形態による二点AOEが飛んでくるという強さを持っています。
第三形態もスタッツからして放置することはできず、第四形態は言うまでありません。ミッドレンジ以下のデッキ対決では、先攻で最速でこのカードを出せるかどうかだけでも勝敗を大きく左右してしまうのではないでしょうか。
「ゾーマ」、「ネルゲル」、「ダークトレアム」と、毎度のこと大魔王枠はクソカードと罵られるレベルには環境を支配することがお決まりとなっているので、「オルゴ・デミーラ」もそうなりそうです。
このカードが流行るようになれば「サイレス」も少しは見かけるようになるのでしょうか。別にあれを打たれたところで4/4と4/3のバニラがにらめっこするだけになりますから、盤面をひっくり返せるわけではないというのがこのカードの強い所以なのですが。
以上、レジェンドカードは12枚になります。
個人的には今までずっと使っていたククールにはもちろん興味があるのですが、新弾で一番使ってみたいと思っているリーダーはピサロです。
今回のピサロは横展開や盤面への残りやすさにとても長けているので、『ミッドレンジピサロ』は面白そうだと思いました。ただ現状ピサロにはヘ○ターのような6~8コストでバーストダメージを出せるフィニッシャーが存在しないので、『ランプピサロ』には劣ってしまいますかね。「デスストーカー」は流石に力不足でしょうし。
今回は系統シナジーという新しいコンセプトが導入されるので、環境がどうなるのか全く予想できません。
パッと見では強力なカードが多く追加された『ドラゴンミネア』、「ことだまつかい」とかいう究極の1コストが登場した『アグロテリー』、レジェンドカードが最強の『ドラゴンククール』が強そうだと感じています。
第三弾はこれまで最弱リーダーであったククールが、一気にTier1へと上り詰めてナーフされるというまさかの事態に陥りました。
「アカリリス」や「稽古相手」も事前評価では賛否の分かれるカードでしたが、蓋を開けてみればあの有様だったので、どうなるのか読めませんね。
ちなみに筆者のランクはダイヤモンド4()なので、カード評価に対する説得力は皆無であることを断っておきます。
黒騎士レオコーン

出典:ドラゴンクエストIX 星空の守り人
テリー専用カードとして登場した、「黒騎士レオコーン」。原作では「なぞの黒騎士」名義でした。
ドラクエ9では二番目に戦うボスということで、印象に残っている人もいれば、存在を忘れてしまっている人もいそうです。見た目は序盤のボスとは思えないぐらい強そうなんですけどね。
このカードを出した後に出てくるゾンビ系のユニットは、全て「速攻」持ちになるという恐ろしい効果を持っています。
ゾンビ系ならば1コストの奴だろうと、9コストの奴だろうと、全員出したターンに攻撃できてしまいます。「ゴースト」なんかは1コストの「いっかくうさぎ」になりますし、「マミー」なんかは敵一体を止めつつ走ることができるので、ただでさえ強力なユニットだったゾンビ軍団が更に凶悪になります。
テリーの手札から常に2点や5点がぽんぽん飛んでくるようになるので、出された側はリーサルから逃れることを大いに警戒しなければなりません。
見るからに凶悪な効果を持ったユニットですが、気になるのは8コストという重さでしょうか。
本体自身にも速攻がつくとはいえ、8コストながらも4/8というスタッツは相手にプレッシャーを与えにくく、出したくても出せない盤面になることも多いはずです。
また、テリーはドローがあまり強くないリーダーですから、8ターン目になって出す頃には手札が枯渇していることが多く、せっかく出せてもあまり恩恵を受けられないことも考えられます。
さらに「黒騎士レオコーン」に寄せた構築にすればするほどゾンビ系のユニットを増やすことになり、デッキ全体のパワーが落ちてしまうので、このカードを引けなかった時に泣く羽目になってしまいます。
『アグロテリー』や『ミッドレンジテリー』には、既に「雷鳴の剣」や「デュラン」という単体で高いバリューを持ったフィニッシャーがいるので、わざわざこのカードを使わなくても良さそうというのが私見です。
ですから個人的にはコントロール寄りの遅めのデッキで使うのが面白そうだと思っているのですが、その枠には既に『奇跡テリー』という完成されたデッキが存在しているので、それはそれでいまいちだろうと思っています。
尤も、デッキや手札の対象のカード全てに速攻がつくというテキスト自体はゲームをぶっ壊してしまうほどのポテンシャルは秘めており、なにかしら悪さしそうなカードではあります。
ゾンビ系ユニットは単体で強力なユニットが多く、今回追加された「ガスト」などのパワフルバッジで中盤を繋ぐこともできますから、なんだかんだで強そうです。
ダークキング


出典:ドラゴンクエストモンスターズシリーズ
「ダークキング」がゼシカ専用カードとして参戦しました。
初出はキャラバンハートのようですが、彼が最も親しまれている作品といえばドラクエ10でしょうか。効果もドラクエ10を踏襲したようなものになっています。
盤面にいるスライムの数だけ「闇のクリスタル」を並べ、敵陣に超貫通レーザーを放ちます。
0/3というユニットを貧弱と見るかどうかは人によると思いますが、私はめちゃくちゃ強いと考えています。
このカードを三枚近く出されてこちらの盤面を空にされた暁には、もうゲーム終了です。このゲームのAOEは2点までしか出せないものが多いので、たとえ攻撃力が0でもHP3のユニットを並べられたら「ダークドレアム」や「シドー」などの限られたカードでないと返すことができません。
また、スライム系ユニットを「手札に戻す」というのがポイントであり、再び盤面に出して再利用することが可能です。
着地することにさえ成功すればこの上なく強力なレジェンドカードであり、まさしくスライムデッキ最強のフィニッシャーとも言うべき効果を持っています。
このカードに書いてあること自体は間違いなく強力なのですが、どのくらい暴れられるかは『スライムゼシカ』という未知のデッキタイプのポテンシャルに懸かっています。
ゾンビ系やドラゴン系と違って、スライム系は単体では貧弱なユニットが多く、一体どこまで戦うことができるのか想像ができません。
「もりもりスライム」や「スライム呼び」を使ってスライム系を並べても、「ジャガーメイジ」などで狩られるのがオチでしょうし、「ダークキング」を出せるぞという盤面までそもそも持っていけるのかどうかが問題であります。
しかし、ゼシカはヘルスをバフすることができる「てつのさそり」、何より特技ダメージを全て無効にしてしまう「闇の司祭」というパワフルバッジユニットが追加されました。
これらのカードの協力を得ればスライムといえど非常にタフなユニットへと変貌するので、「ダークキング」まで繋ぐことも難しくないかもしれません。
グランスライム

出典:ドラゴンクエストモンスターズシリーズ
モンスターズシリーズにおけるスライム系最強クラスのモンスター、「グランスライム」です。
初登場作品では名実ともにスライム系最強のモンスターだったらしいですね。ジョーカー2の世界モンスター選手権ではこいつにスカラをかける耐久戦法がそこそこ強かった覚えがあります。
効果としてはスライムの長老らしく、でかい「スライムクイーン」とも言うべきカードです。
他のスライム系ユニットをバフする効果だけでなく、それ以上に猛威を振るうと思われるのが、手札のスライム系ユニットのコストを下げる効果です。
「スライムベス」や「スライムファング」などのユニットを0コストで出すことができます。「グランスライム」を出したターンに大量展開することも見込めるので、盤面にユニットが残っていなくてもバフを活用することができます。
1コストのスライム系は単体では貧弱とはいえ、「グランスライム」の効果やパワフルバッジのバフも合わせれば、それなりに戦えるユニットにはなります。
さらに「ドンガラドン」のパワフルバッジがあればテンションを上げることもできるので、1ターンで『魔術師ミネア』のようなソリティアムーブを見せることができるかもしれません。
ゼシカ同様、こちらも『スライムアリーナ』がどのくらいやれるデッキになるのか、ということに懸かっています。
何よりもアリーナといえば第三弾まで『床アリーナ』という環境最強デッキで猛威を振るっていましたから、果たして『スライムアリーナ』があれ以上のデッキになるのかと言われると、現状では判断しにくいところです。
「必中拳」なんかは上手くやれば0コス4点除去になるとはいえ、かの「アカリリス」も0コス4点でしたし……。
私見では、『スライムアリーナ』は凄まじいドロー力を持っているデッキという印象です。
今回追加されたカードもドローを助長するものばかりでした。ただでさえ手札に困らないアリーナがここまでドローを加速させてしまったら、何か別の世界が見える予感がしなくもないです。
もしかしたら『スライムラーミアアリーナ』なんていう変なデッキがワンチャン台頭するかもしれませんね。
そういえばこれまでは『スライムアリーナ』『床アリーナ』なんて呼び方をして来ましたが、マルティナ姫が追加される第四弾からはそうは呼びにくくなってしまいますね。今更「武闘家」と呼ぶのもどうしても違和感がありますが。
グレイナル


出典:ドラゴンクエストIX 星空の守り人
ドラクエ9で登場したキャラクター兼ボスモンスター、「グレイナル」が登場しました。
第三弾の「魔道士ウルノーガ」といい、ククールのレジェンドカードはなんだか大物が多いですね。
「グレイナル」の効果はとても盛りだくさんです。まず、「グレイナル」は召喚時に「竜戦士の装具」という特技カードを手札に加えます。
これを使用するとどこぞのカードゲームアニメのアーマーデッキよろしく、ククールが兜と鎧に身を包み、テンションスキルが「英雄竜の祝福」へと変化します。
この「英雄竜の祝福」の効果が本命であり、これまでの「癒しの波動」の効果に加え、なんとバトルで死亡した自分のドラゴン系ユニットをランダムで一体復活させてしまいます。
運が良ければ「竜王」や「ドラゴンバゲージ」などの高コストユニットを復活させることもできるので、凄まじい勢いでコストを踏み倒すことを可能にするレジェンドカードです。
ライバルズ史上最弱と言われたテンションスキルが、一転してライバルズ史上最強のテンションスキルへと変貌してしまうという、天変地異のようなカードです。
このカードの良いところは他のレジェンドカードと違って、無理に種族に寄せなくても十分な強さを発揮してくれるということでしょう。
むしろ下手に低コストのドラゴン系ユニットを入れたら、復活のノイズとなってしまいます。例えばの話、これまで主流だった回復反転軸デッキにこのカードを突っ込んだだけでも、「英雄竜の祝福」を使った場合は確定で4コスト以上のユニットが復活してくれます。
今までのデッキに適当に突っ込むだけでも強いカードですが、「ドラゴンバゲージ」や「ブラックドラゴン」などのカードを入れてさらにドラゴン系に寄せ、「コドラ」や「ダックスビル」などのカードとのシナジーを狙うのも良しですね。
個人的には欠点が見当たらないぐらい強いカードですが、強いて言うならコストがいささか重いでしょうか。
「グレイナル」と「竜戦士の装具」は、合わせて10コスト。これだけのコストを払ったところで即実感できる効果といえば、「盤面に6/6が一体出てリーダーのHPが8回復するだけ」ですから、準備を整えている間に盤面やリーダーの体力がピンチになって敗北する恐れもあります。
尤も「英雄竜の祝福」の効果自体は頭おかしいぐらいのバリューを秘めている上、回復力に長けるククールならば顔も守りやすいですし、装具をつけつつ盤面を取り返すことは十分可能だと思います。
前述の通りデッキを選ばないような強さもありますから、新弾のククールデッキにはマストインのレジェンドになると思っています。
ダイヤモンドスライム

出典:ドラゴンクエストモンスターズシリーズ
かつて「ゴールデンスライム」をも超える究極のメタルボディモンスターという体で登場を果たした、「ダイヤモンドスライム」。
初出のジョーカー2プロフェッショナルにおいてはスライム系最上位モンスターとして君臨していたものの、結局「最強メタルキング」の方が使い勝手が良いためほとんど使われなかったという、悲しみを背負ったモンスターだったらしいです。
原作でも「ハードメタルボディ」という唯一無二の特性を持っていた彼は、ライバルズでも同じアイデンティティを発揮してくれました。
なんと、5点以下のダメージを1に抑えてしまいます。このゲームで6点以上のダメージをポンを出す手段はとても限られているので、処理されにくさという観点ではトップクラスのユニットではないでしょうか。
もうひとつの効果はデッキから「メタルボディ」を持ったカードを各コストから一枚ずつ手札に加えるという、サーチ&ドローです。
メタルボディ持ちのカードは現時点では2~5コストに一枚ずつ存在しているので、最大では四枚ドローすることが可能です。
盤面に超取られにくいユニットを出しながら、四枚ものドロー! トルネコはこれまでドローが「リッカ」頼りになっていたリーダーだったので、リソースを補充できる数少ない手段として重宝するかもしれません。
『メタルトルネコ』なるデッキでは必須になりそうなユニットではありますが、このカード単体は8コストという重さながらも、フィニッシャーになるほどのカードパワーは持ち合わせていません。盤面に全く干渉することができませんから、このカードを安着させられるならば、「ネルゲル」や「りゅうおう」などのもっといいカードがあるのでは……という見方もできます。
また、いくら処理されにくいとは言っても攻撃力が5なので、「アンルシア」に引っかかってしまうのもデメリットです。8コストで低コストユニットを4枚ドローしただけで仕事が終わってしまいます。
そもそも『メタルトルネコ』というカテゴリがどのくらい強いのか、というのも疑問点です。トルネコの種は確かにメタルボディと相性がいいとはいえ、これまで単体で戦力になるカードは「はぐれメタル」ぐらいなものでしたから、このカードのバリューを上げるためにメタルボディを投入しすぎてはデッキ全体のパワーが落ちてしまう恐れがあります。
なんだか不安の残るレジェンドですが、トルネコの課題であった手札補充をできるということには可能性を感じますし、前評判を覆す強さになるかもしれません。「いたみわけの杖」などは文句なしに強いですから。
しんりゅう

出典:ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
ドラクエ3のリメイク版で登場した裏ボス、「しんりゅう」がミネア専用カードとして登場します。
リメイク版でのみの登場となるので、裏ボスの中では少し影が薄いモンスターでしょうか。名前や設定や姿からは別の漫画のドラゴンを想起させます。
「しんりゅう」は今弾において一発目に公開されたレジェンドカードであり、カードパックデザインでもセンターを張っているということで、さながら第四弾の目玉カードであることを感じさせられます。
実際に他のクラス専用レジェンドカードと比べても、特に強力な効果を持っているように見えます。
四つの願いからひとつをかなえてくれるという、原作を再現した効果を持っています。
願いの効果はどれも強力です。手札が少ないときは「てふだをふやしたい」で手札を補充し、盤面がガタガタなときは「エッチなほんがよみたい」で遅延をするなど、その場その場に適した効果でミネアを支えてくれる汎用性の高いカードです。
個人的にはコストを踏み倒す「ドラゴンをだしやすくしたい」、常時ジュリアンテのような永続バフを付与してしまう「ドラゴンをつよくしたい」の二つが、特に猛威を振るいそうな願いだと思っています。
四つの願いはどれを選んでも強力ですが、特筆すべきは超必中状態におけるパワフルさです。なんと、超必中状態ならば全ての効果を同時に発動してしまいます。
手札が7枚になるまでドローをし、手札のドラゴン系カードのコストを下げ、+2/+2の永続効果を付与し、強力な低コスト遅延カードを手札に加えるという。
もはやこれ一枚あればどんな最悪な場面であろうと、たちまちこちらが有利なゲームに持っていくことができるのではないでしょうか。手札に運悪くドラゴン系カードが来ないか、「ダークドレアム」でも撃たれない限りは、そのまま勝ててしまいそうです。
短所はやはり重さでしょうか。単体では8コスト、超必中を含めれば9コスト、「エッチなほん」のコストも含めれば10コストです。
それだけのコストを払っておきながらも、相手ユニットを処理したりする能力はどの願いにも備わっていません。ライバルズは「マイユ」などのオーバースペックカードのせいで9ターン目までにはゲームが決まっていることが多いので、いくらインチキムーブができたとしても9ターン目では遅いという考え方もあります。
尤もそれを言うなら9コストや10コストのカードは全部弱いということになってしまうので、瑣末なことだと思いますが。
とにかく書いてあることがおぞましすぎて、弱さを全く感じないレジェンドカードです。一部のリーダーとか超必中からこれを出された瞬間負けが確定するのではないでしょうか。
発表された当初はデッキに入れやすいドラゴンがいないので意外と活躍させにくいという話でしたが、現在では「キースドラゴン」という最強の相棒が登場してしまったので、そんな悩みもなくなったと思われます。
「バルンバ」を出せばアグロ対策もバッチリです。「しんりゅう」を始めとしたこれらのドラゴンユニットの持つカードパワーから、新弾ではミッドレンジタイプの『ドラゴンミネア』が環境を支配するという予想も少なくないです。
暗黒皇帝ガナサダイ

出典:ドラゴンクエストIX 星空の守り人
ドラクエ9における「バラモス」・「ゲマ」ポジションの敵、「暗黒皇帝ガナサダイ」がピサロ専用カードとして登場しました。
一応第一形態も存在するモンスターなのですが、第二形態のみの登場となりました。初出のジョーカー2プロフェッショナルでもそうでしたし、こちらの姿がメジャーなのでしょうか。
「暗黒騎士レオコーン」や「しんりゅう」の効果同様、パワフルバッジを持っているユニットであり、ターン終了時にゾンビ系ユニットに+1/+1のバフを付与することができます。
他の3コストや4コストのパワフルバッジと違って、攻撃力とHPを同時にバフできることが強いのはもちろん、目を見張るのは盤面に残っている限り永遠に強くなるということ。
1/2/1の「ゴースト」でさえ5ターンの間ステルスのまま放置すれば、1/7/6という怪物スタッツのユニットへと昇華させることができます。
しかし、気になるのは9/4/4というあまりにも貧弱すぎるスタッツです。
パワフルバッジの効果で実質9/5/5になることを考慮してもなお貧弱です。盤面に全く干渉できない5コスト相当のスタッツのユニットを9コストでポン置きするというのは、非常に難しいと思います。
毎ターン+1/+1するという効果自体も、本当に強いのかどうか疑問が残ります。ピサロが9MPにもなって同じユニットが3ターンも4ターンも盤面に残ることなんて、まずないと思います。
というか直前に紹介した「しんりゅう」と比べて露骨に性能差があります。あちらは即+2/+2バフできる効果を取り上げただけでもほぼ上位互換というのに、加えてスタッツやコストも一回り優秀、それ以外の効果も充実しています。
総じて、今弾のハズレレジェンドという評価を受けているカードです。
こいつが安着できる盤面ならば「ゾーマ」や「ネルゲル」でいい、というのが専らの評価となっています。悲しい……悲しいなぁ。
個人的にもデッキに入れるのは少し躊躇してしまいます。使ってみたいという気持ちはあるのですが、パワフルバッジを持っているせいで「まものつかい」のサーチの邪魔になりますし、「アスラ王」でこいつを引っ張ってきても強いとは思えないですから、デッキに入れにくく……。
ただ、「暗黒皇帝ガナサダイ」のカードパワーが高いかどうかはともかく、今回の『ゾンビピサロ』がぶん回った時の強さは宇宙だと思います。
「冥府の門」や「どくろ大臣」や「亡者の執念」など、展開力をサポートできるカードが多く追加されました。昔からのカードである「マミー」や「マッドフィンガー」も処理されにくく、ゾンビ系ユニットは恐ろしいほどに盤面に残りやすいです。
それを考慮すれば「暗黒皇帝ガナサダイ」のパワフルバッジの効果も、悪くはないかもしれません。盤面に残りやすいということはそれだけパワフルバッジの効果を受けやすいということですから、もしかしたら3ターンも4ターンも盤面に残れるということも夢じゃない可能性もあります。
「しんりゅう」より明らかに弱いという話ですが、ゾンビ系は「暗黒皇帝ガナサダイ」を使わずとも優秀なサポートカードが多く、展開力もドラゴンよりは優れていると思われますから、それを考えての調整だったのでしょう。きっと。
ホミロン軍曹

出典:ドラゴンクエストヒーローズシリーズ
ヒーローズシリーズのマスコットキャラクター、「ホミロン軍曹」がついにカード化しました。モンスターでありながらCVがついている珍しいカードです。
ヒーローズで登場したキャラクターということで、掛け合いは豊富なのだそうで。一応7リーダー全員と共演してるらしいですね。
横一列にランダムなダメージを割り振るという召喚時効果を持っています。
展開しながら盤面に点を飛ばすことができる時点で、もれなくパワーカードだと思っています。
スライム系が盤面にいなくとも二点は飛ばすことができ、2/1/3というスタッツもそこまで低くないので、外した時にそこまで痛くないのも良いですね。
共通カードではありますが、自身がスライム系であり効果もスライム系とシナジーがあるものなので、実質的にはゼシカとアリーナとトルネコの専用カードとなりそうです。
特に手札が潤沢になりやすくて展開力に秀でる『スライムアリーナ』では、とても強そうなユニットです。
問題はRNG要素を含んでいることであり、「マルティナ」や「クリフト」のようにくそはずしをしてしまうことが予想されます。
展開しながら点を飛ばせるとはいえ、当たらなければ意味がありません。ダメージもユニットの数+1しか増えないので、せっかく4ダメージや5ダメージまで伸ばせても確率次第では一点も与えられず、ただのバニラで終わってしまう可能性もあります。
それでもスライム系ユニットの中では数少ない盤面に干渉できるユニットですから、スライムデッキでは重宝しそうです。
標準スタッツのユニットすら少ない貧弱なスライム系の中では、かなりまともな性能をしているユニットだと思います。ゼシカやトルネコとは少し馬が合わないかもしれませんが、アリーナには結構な確率で使われそうです。
エステラ


出典:ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族
「エステラ」はドラクエ10に登場したキャラクターらしいです。
一応は今回登場したレジェンドカードの中では唯一の冒険者ユニットとなります。一応は。
4/2/5という素のスタッツはあまり高いとは言えませんが、バトルで死亡したドラゴン系ユニットの数だけ攻撃力を上げることができます。
ドラゴン系ユニットが一体死ぬだけで4/3/5という「プリーストナイト」相当のスタッツ、二体死ぬだけで4/4/5という「りゅうきへい」相当のスタッツとなります。
「りゅうきへい」の4/4/5は標準スタッツです。ドラゴン系が二体以上死亡している状態で出せば元を取ることができるので、安定して高いバリューを発揮できるカードであると言えます。
しかし、このカードの真骨頂は、二つ目の効果である変身です。
攻撃力が6以上、つまり死亡したドラゴン系ユニットの数が4以上の状態で生き残れば、竜化の術を使って全く別のユニットに変身してしまいます。
変身後のエステラはHPが8に上がり、「速攻」「超貫通」「におうだち」が付与されます。
中盤でテンポ出しするだけでなく、終盤ではフィニッシャーになることもできるので、様々な局面で活躍できるカードです。
評価は賛否分かれているようですが、個人的にはそこそこパワーカードだと思っています。確かに4ターン目時点では頑張っても3/5や4/5とかにしかならないと思うので、中盤にテンポ出ししたところでバニラ以下の弱さとなってしまいますが、終盤における強さは目を見張るものがあると思います。
コストを大きく踏み倒したスタッツになる上、処理されなかった場合は8コストの超貫通ユニットに変身することができるので、一気に展開を有利に運ぶことができます。
ドラゴン系とシナジーがあるということで、ミネアかククールのどちらかで使うことになるカードだと思いますが、個人的にはククールで使うのが強そうだと思っています。
「天使の守り」を使えば盤面にかなり残りやすくなるほか、床ギミックやHPバフを利用すれば早期から変身を狙うことができるので、面白い動きができそうです。
ただ、ククールはデッキの構造上低コストのドラゴン系ユニットを入れるとノイズになってしまうので、「エステラ」のために墓地を肥やしにくいのが難点でしょうか。終盤に出せば条件は満たせてるとは言っても、終盤でこのカードを1ターン生存させるのは至難の業です。
「4ターン目に出してはいけない4コスト」ということで、使い所が難しいのは間違いないですから、本当に使ってみるまでわからないようなカードだと言えます。
屍騎軍王ゾルデ

出典:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ドラクエ11の六軍王の一人、「屍騎軍王ゾルデ」がカード化しました。
原作では戦闘することになる場所や、ボス戦に入る直前の展開であったりと、色々と印象に残るモンスターでした。
そんな「屍騎軍王ゾルデ」は、ターン終了時に「屍騎軍王ゾルデ・影」というトークンユニットを前後に召喚してくれます。
処理されない限り自動で盤面にユニットを召喚してくれるので、生き残ることができれば相当やばいユニットだと思います。
「屍騎軍王ゾルデ・影」は原作のバイキルトの再現なのか、味方のゾンビ系ユニットの攻撃力を1上げてくれるというちょっぴり嬉しい効果も持っています。
このユニット自体はターン終了時に召喚されるものなので、バーストダメージを出すことなどには使えませんが、相手に有利トレードをされにくくなるという点で仕事は果たせると思います。
このバイキルト効果を考慮した上で、本体のスタッツと合わせれば、このカードは実質6/6/8のユニットとなります。加えてどちらのユニットも自動効果を持っていますから、相手に処理を強要させられるのも魅力です。
最初に感じた印象としてはプチネルゲルです。
あちらと違って配下に「におうだち」はついていませんし、一体までしか出せないのでフィニッシャーとしてのパワーは「ネルゲル」には及びませんが、それでもゲームをかなり有利に運んでくれると思います。
下手したら一枚でゲームをコントロールしてしまうほどのパワーを秘めているレジェンドなので、『ゾンビピサロ』には確定で入れたいユニットだと思います。
短所としては、効果の関係上どうしても縦配置になってしまうので、テリーなどの貫通攻撃が多いリーダーには全然刺さらないと思われます。テンションスキルであっさり処理されるか、「牙王ゴースネル」でおいしくいただかれるかになってしまいそうです。
妖魔軍王ブギー

出典:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ゾルデに引き続きドラクエ11の六軍王、「妖魔軍王ブギー」も参戦しました。
原作では色々な意味で印象に残るボスでしたね。BGMからしてネタキャラ臭が漂っていましたが、体感での実力は六軍王の中でも上位だったり。
そんなブギーは原作で人間を篭絡したことを再現しているのか、敵の冒険者ユニット一体を奪って味方にするという効果を持っているメタカードとしてデザインされました。なんとも嫌らしいですね。
これまで出てきたコントロール奪取系カードといえば「ホメロス」がありますが、あちらと違ってブギーは相手のHPに依存することなく効果を発動できるので、召喚されたばかりの「グレイグ」を奪ってにおうだちを無効化することだって可能です。
代わりにこの効果はブギーが盤面に残っている間しか効果を成さないので、ブギーが処理されないようにお祈りするのが重要となりそうです。
さらに、奪った冒険者ユニットには+2/+2のバフまで付与されます。
「シルビア」は5/6に、「クリフト」は5/8になってしまいます。このカードを左上に配置することで、冒険者ユニットでブギーをブロックして守るのがオーソドックスな使い方となるでしょうか。
問題は冒険者ユニット限定という範囲の狭さと、このユニットが残っている間しか効果を発揮しないということです。
ライバルズには多くの冒険者ユニットが登場してきましたが、一線級で戦える冒険者ユニットはそこまで多くない上、それらは全員レジェンドカードなのでそもそも相手が出してくれないこともあります。
また、ライバルズはHP3のユニットは簡単に取られてしまうので、たとえ奪うことに成功してもこのカードが紅蓮の炎で焼き尽くされあっさり取り返される、ということも考えられます。
今回3コスト帯は「ブラッドレディ」などのユニットも登場し、さらに激戦区となりました。そこにこのカードを入れる余裕があるかと言われると、どうしても首を傾げてしまいます。
しかし、3/3/3というスタッツは悪くはなく、冒険者のメタカードとしては「ハーゴン」よりはどう考えても強いので、環境次第では活躍してくれそうな予感がします。
「シルビア」や「ベロニカ」などは奪っても即取り返されることが多いと思いますが、「グレイグ」や「リッカ」などは効果が効果なので、奪えればそこそこおいしそうですね。
そして、仮に相手がこのカードを処理することができなかった場合のリターンはとても大きいですから、状況次第ではそのままゲームを決めてしまうなんてこともあるかもしれません。全リーダーが手札から三点除去を気軽に出せるというわけでもないですから。
ちなみにこのカードで「マルティナ」を奪うことに成功すると、奪った「マルティナ」が「呪われしマルティナ」に変身するという小ネタがあります。
能力は変わらないので掛け合いの一種のようなものですが、このためだけにわざわざモデルを作ったのはすごい力の入れようだと感じました。
(追記)ブギーのHPを3と勘違いしていたけど2でした。AOEでさよなら。
オルゴ・デミーラ




出典:ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
第四弾での大魔王枠は、ドラクエ7でラスボスを務めていた「オルゴ・デミーラ」となりました。
「ネルゲル」や「デスタムーア」や第一形態のみでの参戦となったので、「オルゴ・デミーラ」は一体どの形態が登場するのだろうと予想されていましたが、蓋を開けてみれば全形態が実装されるという優遇っぷりでした。
死亡する度に形態変化して手札に加わっていくという、一粒でいっぱいおいしい効果を持っています。
第一形態は4/4/4という標準以下のかわいいスタッツであり、同じコストの「りゅうきへい」に上から取られてしまうという悲しみを背負っていますが、第二形態以降の強さは破格です。
第二形態はまず4/4/5の二回攻撃持ちであり、前述の「りゅうきへい」に二回攻撃というオプションがついてきたという、明らかにコストを踏み倒した能力を持っています。一人で1ターンに8点も出せてしまうユニットなので、放置してしまうと顔があっさり削られてしまいます。
第三形態は4/6/3です。4コストながらも「メラミ」で取られてしまうスタッツなのは心許ないですが、本懐はその召喚時効果です。「かえんムカデ」のように二点AOEを盤面に放つことができます。
第四形態は4/3/9のにおうだち持ちであり、原作さながらのしぶとく厄介なモンスターとなっています。これまではHP9以上のにおうだちユニットがそもそも存在しなかったというのに、それが4コストで出せるのですから、テリーなどのリーダーにとっては死ぬほどめんどくさいユニットだと思います。
気がかりなのはエンジンがかかるのが遅いことです。
前述の通り、まず第一形態は4/4/4のバニラであり、第二形態も4/4/5で二回攻撃がついているとはいえ、召喚時効果を持っているわけでもないので、盤面に干渉することはできません。
従って、『アグロゼシカ』などのデッキ相手には出している暇がないと思われます。第三形態や第四形態の効果は対アグロにおいて確かに強力ですが、そこに辿り着くまでに顔が削り切られること請け合いです。
尤も、このカード一枚だけでリソースを切らさずにパワーカードを盤面に展開し続けられるので、大魔王に相応しいカタログスペックを持っていることは間違いないと思います。
第二形態を出してからが本番、という感じでしょうか。第二形態は4/4/5二回攻撃という無視できない能力を持っていながらも、処理してしまうと第三形態による二点AOEが飛んでくるという強さを持っています。
第三形態もスタッツからして放置することはできず、第四形態は言うまでありません。ミッドレンジ以下のデッキ対決では、先攻で最速でこのカードを出せるかどうかだけでも勝敗を大きく左右してしまうのではないでしょうか。
「ゾーマ」、「ネルゲル」、「ダークトレアム」と、毎度のこと大魔王枠はクソカードと罵られるレベルには環境を支配することがお決まりとなっているので、「オルゴ・デミーラ」もそうなりそうです。
このカードが流行るようになれば「サイレス」も少しは見かけるようになるのでしょうか。別にあれを打たれたところで4/4と4/3のバニラがにらめっこするだけになりますから、盤面をひっくり返せるわけではないというのがこのカードの強い所以なのですが。
以上、レジェンドカードは12枚になります。
個人的には今までずっと使っていたククールにはもちろん興味があるのですが、新弾で一番使ってみたいと思っているリーダーはピサロです。
今回のピサロは横展開や盤面への残りやすさにとても長けているので、『ミッドレンジピサロ』は面白そうだと思いました。ただ現状ピサロにはヘ○ターのような6~8コストでバーストダメージを出せるフィニッシャーが存在しないので、『ランプピサロ』には劣ってしまいますかね。「デスストーカー」は流石に力不足でしょうし。
今回は系統シナジーという新しいコンセプトが導入されるので、環境がどうなるのか全く予想できません。
パッと見では強力なカードが多く追加された『ドラゴンミネア』、「ことだまつかい」とかいう究極の1コストが登場した『アグロテリー』、レジェンドカードが最強の『ドラゴンククール』が強そうだと感じています。
第三弾はこれまで最弱リーダーであったククールが、一気にTier1へと上り詰めてナーフされるというまさかの事態に陥りました。
「アカリリス」や「稽古相手」も事前評価では賛否の分かれるカードでしたが、蓋を開けてみればあの有様だったので、どうなるのか読めませんね。