
【イナスト2013】あったかもしれない必殺技の考察②
アルファ【プラズマボール】
評価:★★★☆☆
せっかく専用技のガウスショットがあるのに、こんなのあったところでわざわざ使うのかという話になりますが……。
個人的にはガウスショットよりも、アルファの性能にマッチしている技だと思っています。
アルファはザナークと並んで「単騎で全GKを突破できるアームドシュート」を持っているので、サイドに置くのが強いキャラクターです。
そこでチェイン始動に最適なプラズマボールを習得してしまえば、サイドMF適性には更に磨きがかかります。
基本的にはサイドを走るチェイン始動要員として使っていき、隙あればアームドシュートをぶち込んでいく。という立ち回りが可能になります。
順当な強化になってくれるとは思いますが、サイドに置くキャラとしてはブロック技がないのは痛いところです。
プラズマボールもジャングルには余裕で止められてしまいますし、結局アルファが環境入りすることはなさそうです。
ベータ【スピニングトランザム】
評価:★☆☆☆☆
流石に使わないかなぁ……。
ベータのポジションはFWかサイドMF安定だと思っているので、Lv1シュート技は超ジャンプや横抜けチャージシュートの邪魔にしかなりません。
エイナムのようにボランチに置くならば素早くチェイン始動をするためにアタッチしても良いと思うんですけど、ベータはボランチに置くようなキャラではありませんから。
ベータ【プラズマボール】
評価:★☆☆☆☆
既に上位互換とも言えるダブルショットを持っているので、使う価値はないと思われます。
ダブルショットの威力はLv2技の中でも最強クラスであり、イジゲン・ザ・ハンド程度のキャッチ技が相手ならば、無補正でも突破できてしまうほどです。
ダブルショットでも壁山のザ・マウンテンは普通に貫通できてしまうので、ベータのイメージともそぐわないこの技を無理に採用する意味はないと思いました。
ガンマ【スピニングトランザム】
評価:★☆☆☆☆
これまた何に使うのかよくわからない技です。
そもそもガンマ自体がFWをやる以外に選択肢がないようなキャラなので、これもベータと同じく邪魔であるという理由から外されてしまいそうです。
ガンマ【プラズマボール】
評価:★★☆☆☆
この人達、同じ技覚えようとしすぎでは。
プラズマボールに関してはとても優秀なチェイン始動素材なので、ガンマが覚えていたら強化になっていたとは思いますが、MFに置くガンマが強いかと言われると微妙すぎるので星二つです。
ガンマ【オールデリート】
評価:★★★☆☆
あったら良かったのに、と個人的に思っている技No.1。
ガンマにとっても喉から手が出るほど欲しかった技でしょう。
ガンマはせっかく良いキャラをしているのに、ドリブル技がないせいで全然使う気が起きなかったので、ひとりワンツーでもいいから覚えて欲しかったというのが切なる願いでした。
仮にオールデリートを覚えていれば、現状とは比べ物にならないぐらい強化されていました。
ボディSの林属性オールデリートの強さは、イナストプレイヤーの方々ならばラベンで何度も体感済みでしょう。流石にハイデュプリ補正はガンマにはかかっていないと思うので、実際実装されてもラベンよりは突破力は一歩劣る形になるのかな、と思っていますが。
なんにせよFWガンマがネタ抜きで強くなります。オールデリートとアームドガンマストライクで択をかけていけるのがいいですね。ロマンの塊だったオメガアタックという合体技も、少しは撃ちやすくなると思います。
ボディ補正を利用しないとジャングルは突破できないこと、本人のゲージ速度が遅いこと、テクニックアクションが風切りなことを踏まえると、環境変化までには流石に届きません。
レイ・ルク【プラズマボール】
評価:★★☆☆☆
そもそも本人がGO最弱キャラ筆頭レベルの性能なので、評価し難い必殺技。
プラズマボール自体はチェイン始動で使いやすくて強い技(n回目)なので、あったらちょっとは変わっていただろうとは思います。ただガンマのプラズマボールと同じく、これが明確なバフに繋がるとはやはり考えられません。
チェイン始動として使うのであれば、本人の補正でプラズマボールを強化することができるのがポイントですね。
選手属性が山属性で、シュート属性は風属性なので、対ジャングルにおいてはガン不利がつきます。ジャングルを貫通しにかかるのは無謀だと思います。
しかし、ヒロトや太陽の流星ブレードに強いのは褒められるところです。あのSBを貫通できる技はあまりないですから。
SARU【マッハウィンド】
評価:★☆☆☆☆
SARUはFWが最適性のキャラクターですから、Lv1シュート技が欲しくなる場面はありません。
……という以前に、こんな技をつけてしまったらドラゴンブラスターでチェインしようとした時に誤爆してしまって悲しい気持ちになること請け合いなので、アタッチしたくありません。
豪炎寺のファイアトルネードや染岡のドラゴンクラッシュと同じ理由で、まず使われないと思います。
SARU【ワンダートラップ】
評価:★★★☆☆
浪川のエアーバレットみたいな雰囲気でしょうか。
SARUのゲージは貴重すぎるので、直接相手にぶつけて使うことはあまりないだろうと思います。大事な攻撃役のカードを一枚無駄に切ってしまうことになりますから。
しかし、ゲージ速度が遅いキャラは、ゲージ調整が命綱になります。
ブロック技があれば相手がボールを持っている時でもゲージ調整ができるようになるので、大分使いやすくなっていただろうと思います。
SARUは現状だと白竜と比べて勝っているところが千宮路に対する若干の決定力ぐらいなので、差別化の為にもブロック技は欲しかったですね。
バーン【フレイムベール】
評価:★★★☆☆
なぜかイナストだとネッパーの専用技と化している必殺技。
南雲は現状ではどこに配置しても強くないキャラであり、カオスブレイクやファイアブリザード要員として止むを得ずMFに配置するということが多かったです。
仮に南雲がこのドリブル技を覚えていたら、MFとしてかなり使いやすくなっていただろうと思います。
ガンマや涼野もそうなのですが、個人的にはシュート技しか覚えないキャラは使っててあまり面白くないので、キャラが好きでも使いにくかったです。
南雲はフレイムベールを覚えたところで結局強キャラにもなれませんから、なんとかして欲しかったです。
ウルビダ【Xブラスト】
評価:★★★☆☆
本人の属性とパラメータの関係で、単騎突破においてはイジゲン円堂をしばくぐらいでしか使えるシーンがないと思いますが、チェイン始動としては強力なシュート技です。
これまでのアストロブレイクでは威力に不安が残りましたが、Xブラストを使えば解決します。合体技のパートナーのヒロトと組み合わせて使いたいですね。
ウルビダ自身のゲージ速度が早いので、ボディ補正要員であると同時に、優秀なチェイン始動役となり得そうです。
ウルビダ【スーパーエラシコ】
評価:★★★☆☆
待望のLv3ドリブル技ですね。
ロニージョのスーパーエラシコが太陽と相打ちなことを考えると、威力自体はそこまで高くない技なのだろうと思いますが、そんなことはあまり関係ありません。Lv3ドリブル技を覚えるという事実が重要です。
なんと言っても本人がボディ補正を持っているのが大きいです。
スーパーエラシコの威力が低くても、いくらでも補完できてしまいます。
ボディに振れば太陽にはもちろん勝てるでしょうし、壁山やカモミ等の山属性ブロッカー、ミキシ霧野を突破することもできると思います。
今までは中途半端な威力の必殺技しか使用できず、半ば補正要員の置物と化してしまっていたというジレンマが、これで解消されます。
ゲージ速度SでLv3ドリブル技が使えるボディ補正要員とか普通に強キャラ待ったなしなのですが、ボディ補正キャラ部門は天馬と黄名子とダンデの壁が厚すぎるので、残念ながら環境入りまでにはなりません。フェイに普通に止められそうなのもマイナスです。
秋【オメガ・ザ・ハンド】
評価:★★★☆☆
原作でも習得しなかった技なのに、イナストではなぜか覚えようとしていました。
実際覚えてくれても良かったと思います。
オメガ・ザ・ハンドは色んな方面でネタにされているほど威力が低すぎる技ですが、ガニメデプロトン始動の天空落としチェインぐらいならば止めてくれるので、腐っても山属性キャッチ技です。
少なくとも現状の「止められるシュートがない」ような、最弱クラスのGKという枠組みは脱出できると思います。
ゲージ最速キャラのオメガ・ザ・ハンドって割と面白そうです。女子ブンで使う時に葵と相性補完ができるようになるのも良いですね。
こういう原作でも習得しなかった技を、イナストではこうして没ボイスとして存在しているケースが多いですね。
あくまで原作及びアニメを題材としたゲームだからなのか、お蔵入りにされやすいのでしょうか。
原作でもアニメでも使わなかったのにイナストでは使える技を持っているキャラなんて、無印キャラの中だと片手で数えられるぐらいしかいない気がします。
評価:★★★☆☆
せっかく専用技のガウスショットがあるのに、こんなのあったところでわざわざ使うのかという話になりますが……。
個人的にはガウスショットよりも、アルファの性能にマッチしている技だと思っています。
アルファはザナークと並んで「単騎で全GKを突破できるアームドシュート」を持っているので、サイドに置くのが強いキャラクターです。
そこでチェイン始動に最適なプラズマボールを習得してしまえば、サイドMF適性には更に磨きがかかります。
基本的にはサイドを走るチェイン始動要員として使っていき、隙あればアームドシュートをぶち込んでいく。という立ち回りが可能になります。
順当な強化になってくれるとは思いますが、サイドに置くキャラとしてはブロック技がないのは痛いところです。
プラズマボールもジャングルには余裕で止められてしまいますし、結局アルファが環境入りすることはなさそうです。
ベータ【スピニングトランザム】
評価:★☆☆☆☆
流石に使わないかなぁ……。
ベータのポジションはFWかサイドMF安定だと思っているので、Lv1シュート技は超ジャンプや横抜けチャージシュートの邪魔にしかなりません。
エイナムのようにボランチに置くならば素早くチェイン始動をするためにアタッチしても良いと思うんですけど、ベータはボランチに置くようなキャラではありませんから。
ベータ【プラズマボール】
評価:★☆☆☆☆
既に上位互換とも言えるダブルショットを持っているので、使う価値はないと思われます。
ダブルショットの威力はLv2技の中でも最強クラスであり、イジゲン・ザ・ハンド程度のキャッチ技が相手ならば、無補正でも突破できてしまうほどです。
ダブルショットでも壁山のザ・マウンテンは普通に貫通できてしまうので、ベータのイメージともそぐわないこの技を無理に採用する意味はないと思いました。
ガンマ【スピニングトランザム】
評価:★☆☆☆☆
これまた何に使うのかよくわからない技です。
そもそもガンマ自体がFWをやる以外に選択肢がないようなキャラなので、これもベータと同じく邪魔であるという理由から外されてしまいそうです。
ガンマ【プラズマボール】
評価:★★☆☆☆
この人達、同じ技覚えようとしすぎでは。
プラズマボールに関してはとても優秀なチェイン始動素材なので、ガンマが覚えていたら強化になっていたとは思いますが、MFに置くガンマが強いかと言われると微妙すぎるので星二つです。
ガンマ【オールデリート】
評価:★★★☆☆
あったら良かったのに、と個人的に思っている技No.1。
ガンマにとっても喉から手が出るほど欲しかった技でしょう。
ガンマはせっかく良いキャラをしているのに、ドリブル技がないせいで全然使う気が起きなかったので、ひとりワンツーでもいいから覚えて欲しかったというのが切なる願いでした。
仮にオールデリートを覚えていれば、現状とは比べ物にならないぐらい強化されていました。
ボディSの林属性オールデリートの強さは、イナストプレイヤーの方々ならばラベンで何度も体感済みでしょう。流石にハイデュプリ補正はガンマにはかかっていないと思うので、実際実装されてもラベンよりは突破力は一歩劣る形になるのかな、と思っていますが。
なんにせよFWガンマがネタ抜きで強くなります。オールデリートとアームドガンマストライクで択をかけていけるのがいいですね。ロマンの塊だったオメガアタックという合体技も、少しは撃ちやすくなると思います。
ボディ補正を利用しないとジャングルは突破できないこと、本人のゲージ速度が遅いこと、テクニックアクションが風切りなことを踏まえると、環境変化までには流石に届きません。
レイ・ルク【プラズマボール】
評価:★★☆☆☆
そもそも本人がGO最弱キャラ筆頭レベルの性能なので、評価し難い必殺技。
プラズマボール自体はチェイン始動で使いやすくて強い技(n回目)なので、あったらちょっとは変わっていただろうとは思います。ただガンマのプラズマボールと同じく、これが明確なバフに繋がるとはやはり考えられません。
チェイン始動として使うのであれば、本人の補正でプラズマボールを強化することができるのがポイントですね。
選手属性が山属性で、シュート属性は風属性なので、対ジャングルにおいてはガン不利がつきます。ジャングルを貫通しにかかるのは無謀だと思います。
しかし、ヒロトや太陽の流星ブレードに強いのは褒められるところです。あのSBを貫通できる技はあまりないですから。
SARU【マッハウィンド】
評価:★☆☆☆☆
SARUはFWが最適性のキャラクターですから、Lv1シュート技が欲しくなる場面はありません。
……という以前に、こんな技をつけてしまったらドラゴンブラスターでチェインしようとした時に誤爆してしまって悲しい気持ちになること請け合いなので、アタッチしたくありません。
豪炎寺のファイアトルネードや染岡のドラゴンクラッシュと同じ理由で、まず使われないと思います。
SARU【ワンダートラップ】
評価:★★★☆☆
浪川のエアーバレットみたいな雰囲気でしょうか。
SARUのゲージは貴重すぎるので、直接相手にぶつけて使うことはあまりないだろうと思います。大事な攻撃役のカードを一枚無駄に切ってしまうことになりますから。
しかし、ゲージ速度が遅いキャラは、ゲージ調整が命綱になります。
ブロック技があれば相手がボールを持っている時でもゲージ調整ができるようになるので、大分使いやすくなっていただろうと思います。
SARUは現状だと白竜と比べて勝っているところが千宮路に対する若干の決定力ぐらいなので、差別化の為にもブロック技は欲しかったですね。
バーン【フレイムベール】
評価:★★★☆☆
なぜかイナストだとネッパーの専用技と化している必殺技。
南雲は現状ではどこに配置しても強くないキャラであり、カオスブレイクやファイアブリザード要員として止むを得ずMFに配置するということが多かったです。
仮に南雲がこのドリブル技を覚えていたら、MFとしてかなり使いやすくなっていただろうと思います。
ガンマや涼野もそうなのですが、個人的にはシュート技しか覚えないキャラは使っててあまり面白くないので、キャラが好きでも使いにくかったです。
南雲はフレイムベールを覚えたところで結局強キャラにもなれませんから、なんとかして欲しかったです。
ウルビダ【Xブラスト】
評価:★★★☆☆
本人の属性とパラメータの関係で、単騎突破においてはイジゲン円堂をしばくぐらいでしか使えるシーンがないと思いますが、チェイン始動としては強力なシュート技です。
これまでのアストロブレイクでは威力に不安が残りましたが、Xブラストを使えば解決します。合体技のパートナーのヒロトと組み合わせて使いたいですね。
ウルビダ自身のゲージ速度が早いので、ボディ補正要員であると同時に、優秀なチェイン始動役となり得そうです。
ウルビダ【スーパーエラシコ】
評価:★★★☆☆
待望のLv3ドリブル技ですね。
ロニージョのスーパーエラシコが太陽と相打ちなことを考えると、威力自体はそこまで高くない技なのだろうと思いますが、そんなことはあまり関係ありません。Lv3ドリブル技を覚えるという事実が重要です。
なんと言っても本人がボディ補正を持っているのが大きいです。
スーパーエラシコの威力が低くても、いくらでも補完できてしまいます。
ボディに振れば太陽にはもちろん勝てるでしょうし、壁山やカモミ等の山属性ブロッカー、ミキシ霧野を突破することもできると思います。
今までは中途半端な威力の必殺技しか使用できず、半ば補正要員の置物と化してしまっていたというジレンマが、これで解消されます。
ゲージ速度SでLv3ドリブル技が使えるボディ補正要員とか普通に強キャラ待ったなしなのですが、ボディ補正キャラ部門は天馬と黄名子とダンデの壁が厚すぎるので、残念ながら環境入りまでにはなりません。フェイに普通に止められそうなのもマイナスです。
秋【オメガ・ザ・ハンド】
評価:★★★☆☆
原作でも習得しなかった技なのに、イナストではなぜか覚えようとしていました。
実際覚えてくれても良かったと思います。
オメガ・ザ・ハンドは色んな方面でネタにされているほど威力が低すぎる技ですが、ガニメデプロトン始動の天空落としチェインぐらいならば止めてくれるので、腐っても山属性キャッチ技です。
少なくとも現状の「止められるシュートがない」ような、最弱クラスのGKという枠組みは脱出できると思います。
ゲージ最速キャラのオメガ・ザ・ハンドって割と面白そうです。女子ブンで使う時に葵と相性補完ができるようになるのも良いですね。
こういう原作でも習得しなかった技を、イナストではこうして没ボイスとして存在しているケースが多いですね。
あくまで原作及びアニメを題材としたゲームだからなのか、お蔵入りにされやすいのでしょうか。
原作でもアニメでも使わなかったのにイナストでは使える技を持っているキャラなんて、無印キャラの中だと片手で数えられるぐらいしかいない気がします。