
【イナスト2013】チーム紹介⑭ 節分杯用イレブン
先日開催されたオンライン大会で使用したチームの紹介をさせていただきます。
大会ルールが発表された時点で、シュートチェイン軸で戦うよりもノーマルシュート軸で戦ったほうがどう考えても強いと思ったので、戦法は決まっていました。
普段使い慣れているのはチェインの方なのですが、このルールのチェインはあまり強くないと思いました。というのも、成功したところで一得点にしかならないからです。
闇岡やグランを使って頑張って三回チェインを通したところで、相手のオーガキャラにノーマルシュートをされればチャラになってしまうゲームです。それならばチェインを持っているキャラよりもドリブル技が強いキャラをFWに配置して、オーガキャラによるノーマルシュートを通すことに特化していく方が絶対強いと思いました。
私はノーマルシュート軸のチームはあまり使用経験がなく、プレイが雑だと一点も取れずに負けるということもありえます。
ですから安定はあまりしないと思いましたが、その辺りは自分との戦いだと割り切って、このチームで戦うことを決めました。
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・湾田と御門のブリタニア無双でイッカスを介護しながら戦うのがコンセプト
・キラフィ組は不採用
・サイドMFはドリブル技の強さよりも、ブロック技の有無とゲージ速度を重要視
・DFはゲージ速度や役割対象の広さよりも、身長の高さを重視して選択
・ベンチにはエスカバとミストレとダンペラシャドウを投入し、単体シュート特化も後半の裏択として用意
・キーマン補正は「K8」「B8」「G8」を作れるように
・イナズマキャンディの使用先は江島orミストレor貴志部
チームのポイントは以上七点です。
結局のところ強いキャラを集めただけみたいなところはあるので、オリジナリティには欠けるチームだと思います。
参加者の中で自分だけがチームに採用していたキャラクターは、おそらく御門だけです。御門にしても自分が相手にしなかったから知らないだけで、他にも入れていた人がいたかもしれません。
そもそも決勝戦の対戦相手とは9人もメンバーが被っていたので面白かったです。
イッカス
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<王牙学園キャラ>
今大会の主人公にしてオタサーの姫。今回のルールでは困ったら入れとけみたいなキャラだったと思います。
ゲージ速度が特段早いというわけではないですし、必殺技もLv1技止まりではありますが、それでも並み居るオーガ軍団の中では一番マシで使いやすい性能をしていると言えるキャラクターです。
どのくらいオーガキャラに得点させられるかが今回のルールの肝でした。突進を持っていてドリブル技とブロック技を習得するイッカスは、ドリブラーの相方としてはぴったりのFWでした。
シザースボムもグラビテイションも範囲が広いので、相手に使われててめんどくさいと感じる場面は多かったです。グラビテイションに勝てるドリブル技を持ったDFとか、シンティとダンペラ風丸ぐらいしかいませんしね。
一度だけ許されていた単体突進による得点権も、当然イッカスで消費することが狙いでした。
単体突進は一応出し惜しみせずに、狙える時は全力で狙うようにしていたのですが……精度がガバガバすぎたので、結局全試合通しても一回も決めることはできませんでした。悲しい。
湾田
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結局このルールで一番強いドリブラーは湾田だと思いました。
無制限ルールの木瀧と違って湾田はゲージ速度が遅いので、湾田は完全な一強にはなりえないと思っていましたが、蓋を開けてみれば部分的にはその木瀧をも超える厨キャラだったと思います。
他のドリブラーと比較した場合に特に目を引かれる点は、圧倒的なまでの立ち回り性能の強さ。
不動と違って突進がある、御門と違ってスピードがS、貴志部と違ってブロック技が使える……ということで、使いやすさでは頭ひとつ抜けていたドリブラーです。
このキャラを止められるゲージ速度が早いブロッカーはダンペラ少林のみであり、その少林も決して使いやすいと言えるキャラではないので、対策は非常に難しかったです。
更にブリタニアクロスの性能が今大会のルールだとバグっていました。残りTPを気にしながら戦わなければいけない結論イレブンの木瀧天馬ラベンと違って、ブリタニアは序盤から終盤まで出し惜しみすることなく吐いていけるのが強すぎます。
そのままFWに置いてオフェンスエースとして仕立て上げるのもよし、シュート技も覚えてくれるのでMFに置いてチェイン始動を任せるのもよし、とにかくどんな使い方をしても強いキャラでした。案の定採用率は高かったです。
湾田で相手のDFを全滅させた後にオーガキャラへのアシストを決めるのが、このルールで一番強い戦術だと思いました。
御門
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ドリブラーその2。
最初はこの位置には貴志部を入れていましたが、貴志部は流石にゲージ速度が遅すぎて使いこなせる気がしなかったので、御門を採用しました。
ステータスや技のバリエーションでは湾田には一歩及ばないものの、ドリブラーとしての強さは湾田とほぼ遜色ありません。
御門と相打ちに持ち込めるシンティの使用率が高くなることは自明ではありましたが、それを考慮してもブリタニアと突進を持ってるって時点で厨キャラだと思ったので使いたかったです。センターバックに置かれたヤシャにも刺さったので、採用したのは正解だったと思いました。
ノーマルシュート軸のチームで参戦したプレイヤーがそもそも少なかったというのもあり、チームに入れていたのは自分だけだったようでした。どう考えても強いキャラなんですけどね。
妄想の話になりますが、この環境であと何試合かやればDFに闇丸やシンティが置くようなチームが増えてきて、メタられてくるようなキャラだとは思いました。
ウィンディ
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Lv3のドリブル技とLv3のブロック技が使え、十分な機動力も持ち合わせているウィンディを採用しました。
せっかくLv3の必殺技を使えるのに、ボディとガードがB止まりという煽りを受けていることで名を馳せているキャラクターですね。
エアライドはウォルターに属性完勝しているのに相打ち止まりであり、メイズのマグネットドローにすら負ける始末です。
ということで、技同士の競り合いで勝つことにはあまり期待していませんでした。
どちらかと言えば足の速さとゲージ速度を活かして、ブロック技で相手に嫌がらせをしていくのが一番の役割でした。実際大会では相手のチェイン始動を何度か妨害してくれたので偉かったです。
この位置にはキラフィ組や闇岡等の強力なドリブラーを配置したり、センタリングスルーパスからの三点を狙う為にエスカバを配置したりするのも選択肢に入ると思いましたが、守備を固めることの方が重要だと思いました。
ミドルブロックはサイドからの攻撃に弱いフォーメーションですから、やはりサイドMFにはブロック技持ちを置いておきたかったです。
余談ですが大会に臨む前は、誰でも採用を思いつきそうな連中ばかりが集まっているこのチームの中では唯一、個性的なキャラであると思っていました。
まさかウィンディを使う奴なんて俺以外におらんやろ。とか思っていたら初戦で……。
風丸(ダークエンペラーズ)
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逆サイドにはウィンディとほぼ同じ役割を遂行することができる、ダンペラ風丸を配置しました。
「ゲージ速度が早い」「ドリブル技が使える」「ブロック技が使える」「突進ができる」という条件の下、それなりの威力の必殺技を両立できているキャラクターは、今回のルールではウィンディとダンペラ風丸だけでした。
ゲージ速度でいえばアレサンドやジョジョの方が優れていましたが、彼らは技が弱いです。機動力でも疾風ディフェンダーコンビの方に軍配が上がります。
役割はウィンディと完全に一緒ですが、こちらはウィンディよりは守備力が高いです。
エアーバレットは範囲が広く、本人のガードもAまで伸びてくれるので、貴志部やザナークを止めることができます。
シュートブロックをすることができるというのも、なんだかんだで助かりました。
反面ドリブル技はLv2なので、ボディに振ってもシンティやウォルターを突破することは難しいです。
その辺りは一長一短だったので、ウィンディとは選択だったのでしょうか。結局自分は両採用することになりましたが。
シンティ
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ボランチとして優秀なキャラは誰なのかなんて、人それぞれの考え方次第でがらりと変わりそうですよね。
自分はヤシャや咲のようにブロック技が強いキャラよりも、技は弱くてもいいからなるべくゲージ速度が早いキャラを置きたかったです。
シンジャミにするかシンティにするかで悩んでいたのですが、相手チームへの刺さり方次第ではDFへ配置変更する采配をとることもできる、シンティの方が良いと判断しました。
シンジャミの方が攻守両面に渡って活躍することはできるのですが、シンティのゲージ速度の早さも捨て難いものでした。
言うなれば結論イレブンのジャパン綱海のような役割を担っていたわけですが、シンティはドリブル技で起点を作ったりゲージ調整をすることができるので、部分的にはジャパン綱海をも超えるほど優秀なキャラでした。
風切りとはいえゲージ速度Sでドリブル技とブロック技が使えるのだから、弱いわけがなかったです。使用率が高かったことも頷けます。
ドラッヘ
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<王牙学園キャラ>
ガード補正要員兼ボランチ。
オーガキャラではありますがストライカーではないので、恩恵はあまり受けられませんでした。この位置だとワンチャンロングパスシュートによる得点を狙える程度でしょうか。
ゲージ速度が早く競り合いにも強いドラッヘは、前半からでも十分戦えるスペックを持っていると思ったので、キャラ枠を節約する意味でもスタメン採用となりました。
必殺技の威力が終わってるのが気がかりでしたが、一応不動のキラースライドぐらいになら勝てます。
使いにくそうな見た目とは裏腹に、かなり活躍していたキャラだったと思います。
江島
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今大会最強のDF。全キャラ相手に五分以上を取ることができるという要塞です。
後半もG8にすれば無敵になるキャラなので、キャンディを投与する機会も一番多かったです。
「ゲージ速度は遅いけどガードSのDF」として、他にはヤシャやウォルターがセンターとしては採用候補でした。
しかし、ヤシャは御門に弱い、ウォルターは鬼道に弱い、ということで相手のチーム次第では安心して守備を任せることができません。そういう意味でも苦手キャラのいない江島は最強のカードだったと思います。
ヤシャやウォルターと違ってSBはできませんが、どうせ真ん中からチェインを通されることはないと思いましたし、何よりドリブルを対策することの方が100倍大事だと思っていました。
センターに置いたキャンディ江島はシャレにならない強さでした。ロングパスはほぼ確定で取ってくれますし、ドリブル技でゲージ調整もできます。
足が遅いことだけは弱点でしたが、相手ドリブラーから逃げなければいけない場面自体がほぼないキャラなので、そこまで気になりませんでした。
ウォルター
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ガード補正要員兼DF。
完全にセンター向きのキャラな上に、役割は江島と丸被りなのですが、単純に強いと思ったので採用しました。
ゲージ速度は遅いですが、先出しすれば鬼道と白竜とマキシぐらいにしか負けることがないキャラなので、弱いわけがなかったです。
何よりもこのチームでは身長の高さを重視したかったので、ガード補正要員を兼ねられるウォルターは条件にぴったりでした。
ゲージ速度が遅いのはまだ良かったのですが、足が遅いという弱点はサイドに置いてると響きますね。実際にそれが災いして失点したシーンもありました。
一体ここには誰を置くのがベストだったのでしょうか。
蛇野
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お馴染みの優秀ブロッカー。単純なDFのスペックとしては変わらず上位に入るキャラクターです。
湾田も貴志部も鬼道も不動も止めることができませんが、身長の高さを買って採用しました。
ゲージ速度がSであり、ハンターズネットの威力もシューティングスターやエアーバレットよりは高いので、相手のチェイン始動技を止めるのは得意でした。
しかし、いくらなんでも役割対象のドリブラーが全くいないというのは問題なので、流石に少林の方が良かったかもしれませんね。湾田の使用率が高くなることは目に見えていましたし。
それでも相手のロングパスからあっさり得点されたら目も当てられませんから、身長が低いキャラを採用するのはどうしても怖かったです。
ロココ
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ザゴメルと源田はミストレに狩られるので使いたくない、シュテンはエスカバにもミストレにも強いけどスペック不足すぎる、ということで今大会ではロココが最強GKだと思いました。実際に参加者6人中5人が使っていたGKだったみたいです。
オーガキャラを厚く見たかったので、Lv3技にはタマシイ・ザ・ハンドをセットしました。
タマシイロココはエスカバのデスレインとは属性相性五分ですが、検証した結果デスレインはK6振られても高確率で止めてくれることがわかったので、それならタマシイでも大丈夫だと思いました。ゴッドハンドVにしてしまうとミストレに無双されることも考えられたので。
他のキャラの必殺シュートで言えばグランやらフィディオやらに弱くなってしまいますが、チェインでの得点は成功したところで一点ですから、チェインに弱くなるのはどうでもいいと考えていました。それにブロック技持ちの多いこのチームならば、始動の段階で止めることも難しくないと判断しました。
実際はミストレを全く見なかったので、全然意味なかったですね。それどころかMFザナークにリスクをつけられた試合もあったので、タマシイを採用したのは裏目だったと思います。
闇岡が多かったのでそこは刺さっていたかもしれませんが、タマシイにしたところでワンチェインブラスターが止められるようになるってわけでもありません。
仕方がありませんが活きた試合はなかったです。環境を読むのって大変ですね。
エスカバ
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<王牙学園キャラ>
キック補正要員。
デスレインが環境に全く刺さっていない……というか刺さらなそうだったので、シューターとしての価値は低いキャラです。
デスレインを撃てばタマシイロココはK6で低乱数、K8で中乱数で突破できます。K6振ってようやく破れるかどうかという辺り、やっぱり威力の低い技なんだろうと思います。
ゴッドハンドVやハイボルテージ、無限の壁に対してはお察しです。シュートを撃つことよりもパートナーのミストレをキーマン補正でサポートしつつ、突進とシザースボムでノーマルシュートを狙っていくのが彼の役割でした。
ミストレが苦手にしてるタマシイロココをデスレインで狩れるのは強みだったのかもしれません。これを狩れると言ってもいいのかどうかわかりませんが。
ミストレ
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<王牙学園キャラ>
ザゴメルや源田を守護神として置いているチームに対して、楽にゲームを運ぶ為のスーパーサブ。
なんだかんだで対策していないと詰むキャラ筆頭だと思いました。最初は今大会はこいつにキャンディをあげてシュートを撃ちまくるゲームなんじゃないかと思ってたぐらいです。
ザゴメル、源田、VロココはK6で高乱数。タマシイロココはK8で零距離から撃って中乱数で突破します。
属性が恵まれているおかげで属性不利になることはほぼなく、キック補正差をつけることさえできればかなり刺さるキャラだと思いました。ゲージ速度が早い上にスピードもSなので、単体シュートを決めることもそこまで難しくはありません。
パッと見では合体キャッチ技が強いルールなので、ザゴメルか源田を使ってくる人は何人かはいるだろうと思い、この「K8ミストレシステム」は裏択として用意していた戦法だったのですが……。
実際はあまりにも相手依存だったので、良い戦法とは言えなかったですね。
このチームは前半のフォーメーションだけ見れば完全にノーマルシュートしか狙わないチームですから、相手が後半でキャッチ補正に振ってくるようなことはまずありえないので、そこの心配はありませんでした。
しかし、ノーマルシュートしか狙わないチームであるが故に、相手がせっかくザゴメルや源田を採用していてもハーフタイムで下げてしまう可能性は高いと思いました。ノーマルシュート軸のチームに対しては牧谷やゲボーはお荷物となるわけですから、そのまま置いておく理由も薄いです。
タマシイロココに変えられた場合は突破できる可能性があるからまだしも、シュテンに変えられた場合はその時点でゲームが終わってしまうので、あまり賢いとは言えない戦術でした。まさかあのGKを最も恐れる日が来るとは……。
結局リスクが高い戦術であり決行する勇気もなかったので、使ったのは一試合のみでした。
貴志部
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このゲームは勝ち越している側はG8振る采配がオーソドックスなので、負け越している側はB8で対抗できるようにしなければなりません。
ということで、ボディ補正要員は二人必要でした。
ボディ補正要員の中ではヘルメスと並んで強いと思った、貴志部を採用しました。
性能的にはゲージが一段階遅くなった代わりに足が速くなった御門という感じなので、ボディに振りたい時は御門と交代してフィールドに出していくのが狙いでした。ゲージ速度の遅さも後半はキャンディをあげれば帳消しにできますから。
まあ、実際の試合ではボディに振りたいと思ったことが一度も無かったので、出場機会はゼロでしたが。
ヘルメス
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貴志部と共にこのチームのボディ補正要員を担いました。
やっぱりこういう縛りの中だと強キャラになりますよね。
素で使っても普通に強いキャラなので、ドラッヘの代わりにスタメンに置いておこうかとも思っていましたが、身長が高い方が大事だと思ったので結局ベンチスタートに。
大会ではB8振ることはなかったので、出場させることは一度もありませんでした。
シャドウ(ダークエンペラーズ)
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エスカバとミストレの火力を底上げするためのキック補正要員。
キック補正要員の中ではお馴染みにもほどがあるキャラクターです。
今大会に限らずに何チームで使ったかわからないぐらい使用してきたキャラなので、説明することもありません。
キズナは上げましたが、諸々の理由から大会では使うことのなかったキャラ達です。
一応紹介しておきます。
不動(シークレット)
鬼道(帝国学園)
キラフィ組二名。最初は湾田と貴志部ではなく、この二人を前線に配置して戦う予定でした。
つまりイッカス不動のツートップ、トップ下鬼道という編成です。
不動に関しては「ゲージ速度Sになったマーク」みたいなもんなので、まごうことなきぶっ壊れキャラです。
鬼道もパラメータは低いですが、このルールでは馬鹿にできないぐらい強いです。不動が苦手なウォルターを後出しで突破できたりするので、不動との相性補完に優れていました。
そしてどちらもゲージ速度がSであり、ゲージが消えることを知りません。
一生キラーフィールズで無双することが可能なので、使用率も高くなるだろうと思っていました。
どうしようもない厨コンビなのは間違いないと思いましたが、スピードAでテクニックアクションが風切りのキャラでアシストを決めるのは思いのほか難しかったので、やっぱり湾田を使ったほうが良いという結論になりました。
チャージシュートや合体技をちらつかせることができれば相手のディフェンスは後手になるので、得点へ持ち込むことは難しくなくなりますが、不動や鬼道で得点できたところで所詮一点止まりです。
やっぱり機動力の高い湾田や御門でDFの全滅を狙っていく方が無難だと考えました。
ちなみに帝国鬼道のキックはBですが、一応ラスト・デスゾーンを撃てばキック無振りでもザゴメルやタマシイロココを普通に突破できたりします。
ひとつの択にはなりますが、前線3キャラの貴重すぎるゲージを消費してまで一点をもぎ取ることに価値があるのかは、微妙なところですよね。精々後半ロスタイムに最終手段として撃つのが関の山です。
染岡(ダークエンペラーズ)
ドリブラーとしてMFに置く予定でした。
ボディSの昇り竜がとにかく強いです。この昇り竜を止められるキャラの中でゲージ速度が早いキャラは一人もいない上、先出しすれば全キャラを突破することが可能なので、通りの良さで言えば不動のキラーフィールズ以上です。
全GKを突破できるシュートチェイン技のドラゴンブラスター、シュテンやタマシイロココをキック無振りで突破できる伝来宝刀を習得。ラスト・デスゾーンのパートナーにもなれるので、シュート面においても幅広く活躍することができるキャラです。
尤もオーガキャラ以外での必殺シュートによる得点は、成功したところで一得点にしかならないので、使う機会はあまりないと思いましたが。
昇り竜は技範囲が狭いのでFWに置いて運用するのは難しそうですし、ブロック技を持っていないのでMFに置くのもそこまで強くないかと思って、結局お蔵入りとなりました。
仮にオーガ三得点ルールがなかったら、間違いなく最強キャラになっていたと思います。こいつで単体とチェインを撃ち合うだけのゲームになってました。
少林(ダークエンペラーズ)
トップメタのDFというよりは、湾田がトップメタだから仕方なく使わされる、みたいなキャラですよね。
湾田より一回り早いゲージ速度で湾田を止めることができるのは、他にはない強みです。ついでに鬼道も止めることができます。
身長が低いDFを置くのが嫌すぎたので、採用を見送りました。
こいつが湾田を止めることによって勝利を拾える確率よりも、少林のいるサイドから相手にロングパスを通されまくって負ける確率の方が、普通に高そうだと思いました。
鬼道か湾田のどちらかはほぼ間違いなく前線に配置されると思ったので、入れても良かったかもしれませんが。
咲
湾田の使用率は絶対高いと思ったので、メタとしてベンチに忍ばせておくつもりでした。
スピードがSな上に突進も持っているので、使いやすさでは江島よりも遥かに上だったと思いますが、枠が足りなかったのであえなく断念しました。まあ、湾田なら江島でも一応相打ちに持ち込めるわけですから、わざわざ使わずとも十分かと思いました。
ほとんど見かけませんでしたが、自分のチームのようにブリタニア持ちを多く採用しているチームに対しては、最も刺さるDFです。こいつに目を付けていた神は流石だった。
今大会も優勝となりました。
リザルトは4戦4勝、総得点数32点、総失点数5点。一回戦と二回戦は割と満足のいく立ち回りができていたと思いましたが、準決勝と決勝は緊張しまくってプレミを連発していました。恥ずかしかったです。
ちなみに大会前日に新しいノーマルシュートを偶然発見したので、それも秘策として利用していました。
普通のフレ戦だったら単体でいいやんって感じの得点方法なので、このように単体が縛られているルール下でしか需要はなさそうでしたが。というかやってることはただのチャージシュートですしね。
また、今回優勝したチームがこのルールの結論イレブンなのかと言われると、そんなことは全然ありません。
このチームに行き着くまでに何度も変更を強いられましたし、今の形にも納得できていません。
K8ミストレなんて意表を突けないと弱いですし、真ん中のDFが江島なので中央からのチェインに対しては無抵抗です。
それだけ今回の大会のルールは難しかったと思います。ミキシ組やジャングル組のように手放しに強いと言えるキャラが少なすぎるので、キャラの選択にはとても悩みました。
傾向で言えばイッカスや湾田やシンティ等の使用率が高かったですが、例えばこの大会のルールであと100試合もすれば、その環境も丸っきり変わっているかもしれません。
なんと言ってもキャラ性能がとても拮抗しているルールです。当記事では「このキャラは強い」という表現を何度か使用してきましたが、それもひっくり返っていると思います。
「ミキシゲーでもジャングルゲーでもチェインゲーでも化身ドリブルゲーでもない全く新しい環境」というのを目的として作られたのが、今大会のルールでした。
果たしてそんな環境を作ることが可能なのかと思いましたが、推敲に推敲を重ねることで見事に作り上げられたと思います。それも、「味方キャラ使用禁止」という取っ付き易いコンセプトをベースとして。
キャラの選択肢の多さも戦術の幅広さも、無制限ルールとは比較にならないほどです。
とても楽しい大会でした。また同じルールで機会があれば対戦したいですね。
主催者、運営、参加者の方々、お疲れ様でした。
チーム作りの経緯とコンセプト
大会ルールが発表された時点で、シュートチェイン軸で戦うよりもノーマルシュート軸で戦ったほうがどう考えても強いと思ったので、戦法は決まっていました。
普段使い慣れているのはチェインの方なのですが、このルールのチェインはあまり強くないと思いました。というのも、成功したところで一得点にしかならないからです。
闇岡やグランを使って頑張って三回チェインを通したところで、相手のオーガキャラにノーマルシュートをされればチャラになってしまうゲームです。それならばチェインを持っているキャラよりもドリブル技が強いキャラをFWに配置して、オーガキャラによるノーマルシュートを通すことに特化していく方が絶対強いと思いました。
私はノーマルシュート軸のチームはあまり使用経験がなく、プレイが雑だと一点も取れずに負けるということもありえます。
ですから安定はあまりしないと思いましたが、その辺りは自分との戦いだと割り切って、このチームで戦うことを決めました。
.jpeg)
・湾田と御門のブリタニア無双でイッカスを介護しながら戦うのがコンセプト
・キラフィ組は不採用
・サイドMFはドリブル技の強さよりも、ブロック技の有無とゲージ速度を重要視
・DFはゲージ速度や役割対象の広さよりも、身長の高さを重視して選択
・ベンチにはエスカバとミストレとダンペラシャドウを投入し、単体シュート特化も後半の裏択として用意
・キーマン補正は「K8」「B8」「G8」を作れるように
・イナズマキャンディの使用先は江島orミストレor貴志部
チームのポイントは以上七点です。
結局のところ強いキャラを集めただけみたいなところはあるので、オリジナリティには欠けるチームだと思います。
参加者の中で自分だけがチームに採用していたキャラクターは、おそらく御門だけです。御門にしても自分が相手にしなかったから知らないだけで、他にも入れていた人がいたかもしれません。
そもそも決勝戦の対戦相手とは9人もメンバーが被っていたので面白かったです。
個別紹介
イッカス
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<王牙学園キャラ>
今大会の主人公にしてオタサーの姫。今回のルールでは困ったら入れとけみたいなキャラだったと思います。
ゲージ速度が特段早いというわけではないですし、必殺技もLv1技止まりではありますが、それでも並み居るオーガ軍団の中では一番マシで使いやすい性能をしていると言えるキャラクターです。
どのくらいオーガキャラに得点させられるかが今回のルールの肝でした。突進を持っていてドリブル技とブロック技を習得するイッカスは、ドリブラーの相方としてはぴったりのFWでした。
シザースボムもグラビテイションも範囲が広いので、相手に使われててめんどくさいと感じる場面は多かったです。グラビテイションに勝てるドリブル技を持ったDFとか、シンティとダンペラ風丸ぐらいしかいませんしね。
一度だけ許されていた単体突進による得点権も、当然イッカスで消費することが狙いでした。
単体突進は一応出し惜しみせずに、狙える時は全力で狙うようにしていたのですが……精度がガバガバすぎたので、結局全試合通しても一回も決めることはできませんでした。悲しい。
湾田
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結局このルールで一番強いドリブラーは湾田だと思いました。
無制限ルールの木瀧と違って湾田はゲージ速度が遅いので、湾田は完全な一強にはなりえないと思っていましたが、蓋を開けてみれば部分的にはその木瀧をも超える厨キャラだったと思います。
他のドリブラーと比較した場合に特に目を引かれる点は、圧倒的なまでの立ち回り性能の強さ。
不動と違って突進がある、御門と違ってスピードがS、貴志部と違ってブロック技が使える……ということで、使いやすさでは頭ひとつ抜けていたドリブラーです。
このキャラを止められるゲージ速度が早いブロッカーはダンペラ少林のみであり、その少林も決して使いやすいと言えるキャラではないので、対策は非常に難しかったです。
更にブリタニアクロスの性能が今大会のルールだとバグっていました。残りTPを気にしながら戦わなければいけない結論イレブンの木瀧天馬ラベンと違って、ブリタニアは序盤から終盤まで出し惜しみすることなく吐いていけるのが強すぎます。
そのままFWに置いてオフェンスエースとして仕立て上げるのもよし、シュート技も覚えてくれるのでMFに置いてチェイン始動を任せるのもよし、とにかくどんな使い方をしても強いキャラでした。案の定採用率は高かったです。
湾田で相手のDFを全滅させた後にオーガキャラへのアシストを決めるのが、このルールで一番強い戦術だと思いました。
御門
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ドリブラーその2。
最初はこの位置には貴志部を入れていましたが、貴志部は流石にゲージ速度が遅すぎて使いこなせる気がしなかったので、御門を採用しました。
ステータスや技のバリエーションでは湾田には一歩及ばないものの、ドリブラーとしての強さは湾田とほぼ遜色ありません。
御門と相打ちに持ち込めるシンティの使用率が高くなることは自明ではありましたが、それを考慮してもブリタニアと突進を持ってるって時点で厨キャラだと思ったので使いたかったです。センターバックに置かれたヤシャにも刺さったので、採用したのは正解だったと思いました。
ノーマルシュート軸のチームで参戦したプレイヤーがそもそも少なかったというのもあり、チームに入れていたのは自分だけだったようでした。どう考えても強いキャラなんですけどね。
妄想の話になりますが、この環境であと何試合かやればDFに闇丸やシンティが置くようなチームが増えてきて、メタられてくるようなキャラだとは思いました。
ウィンディ
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Lv3のドリブル技とLv3のブロック技が使え、十分な機動力も持ち合わせているウィンディを採用しました。
せっかくLv3の必殺技を使えるのに、ボディとガードがB止まりという煽りを受けていることで名を馳せているキャラクターですね。
エアライドはウォルターに属性完勝しているのに相打ち止まりであり、メイズのマグネットドローにすら負ける始末です。
ということで、技同士の競り合いで勝つことにはあまり期待していませんでした。
どちらかと言えば足の速さとゲージ速度を活かして、ブロック技で相手に嫌がらせをしていくのが一番の役割でした。実際大会では相手のチェイン始動を何度か妨害してくれたので偉かったです。
この位置にはキラフィ組や闇岡等の強力なドリブラーを配置したり、センタリングスルーパスからの三点を狙う為にエスカバを配置したりするのも選択肢に入ると思いましたが、守備を固めることの方が重要だと思いました。
ミドルブロックはサイドからの攻撃に弱いフォーメーションですから、やはりサイドMFにはブロック技持ちを置いておきたかったです。
余談ですが大会に臨む前は、誰でも採用を思いつきそうな連中ばかりが集まっているこのチームの中では唯一、個性的なキャラであると思っていました。
まさかウィンディを使う奴なんて俺以外におらんやろ。とか思っていたら初戦で……。
風丸(ダークエンペラーズ)
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逆サイドにはウィンディとほぼ同じ役割を遂行することができる、ダンペラ風丸を配置しました。
「ゲージ速度が早い」「ドリブル技が使える」「ブロック技が使える」「突進ができる」という条件の下、それなりの威力の必殺技を両立できているキャラクターは、今回のルールではウィンディとダンペラ風丸だけでした。
ゲージ速度でいえばアレサンドやジョジョの方が優れていましたが、彼らは技が弱いです。機動力でも疾風ディフェンダーコンビの方に軍配が上がります。
役割はウィンディと完全に一緒ですが、こちらはウィンディよりは守備力が高いです。
エアーバレットは範囲が広く、本人のガードもAまで伸びてくれるので、貴志部やザナークを止めることができます。
シュートブロックをすることができるというのも、なんだかんだで助かりました。
反面ドリブル技はLv2なので、ボディに振ってもシンティやウォルターを突破することは難しいです。
その辺りは一長一短だったので、ウィンディとは選択だったのでしょうか。結局自分は両採用することになりましたが。
シンティ
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ボランチとして優秀なキャラは誰なのかなんて、人それぞれの考え方次第でがらりと変わりそうですよね。
自分はヤシャや咲のようにブロック技が強いキャラよりも、技は弱くてもいいからなるべくゲージ速度が早いキャラを置きたかったです。
シンジャミにするかシンティにするかで悩んでいたのですが、相手チームへの刺さり方次第ではDFへ配置変更する采配をとることもできる、シンティの方が良いと判断しました。
シンジャミの方が攻守両面に渡って活躍することはできるのですが、シンティのゲージ速度の早さも捨て難いものでした。
言うなれば結論イレブンのジャパン綱海のような役割を担っていたわけですが、シンティはドリブル技で起点を作ったりゲージ調整をすることができるので、部分的にはジャパン綱海をも超えるほど優秀なキャラでした。
風切りとはいえゲージ速度Sでドリブル技とブロック技が使えるのだから、弱いわけがなかったです。使用率が高かったことも頷けます。
ドラッヘ
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<王牙学園キャラ>
ガード補正要員兼ボランチ。
オーガキャラではありますがストライカーではないので、恩恵はあまり受けられませんでした。この位置だとワンチャンロングパスシュートによる得点を狙える程度でしょうか。
ゲージ速度が早く競り合いにも強いドラッヘは、前半からでも十分戦えるスペックを持っていると思ったので、キャラ枠を節約する意味でもスタメン採用となりました。
必殺技の威力が終わってるのが気がかりでしたが、一応不動のキラースライドぐらいになら勝てます。
使いにくそうな見た目とは裏腹に、かなり活躍していたキャラだったと思います。
江島
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今大会最強のDF。全キャラ相手に五分以上を取ることができるという要塞です。
後半もG8にすれば無敵になるキャラなので、キャンディを投与する機会も一番多かったです。
「ゲージ速度は遅いけどガードSのDF」として、他にはヤシャやウォルターがセンターとしては採用候補でした。
しかし、ヤシャは御門に弱い、ウォルターは鬼道に弱い、ということで相手のチーム次第では安心して守備を任せることができません。そういう意味でも苦手キャラのいない江島は最強のカードだったと思います。
ヤシャやウォルターと違ってSBはできませんが、どうせ真ん中からチェインを通されることはないと思いましたし、何よりドリブルを対策することの方が100倍大事だと思っていました。
センターに置いたキャンディ江島はシャレにならない強さでした。ロングパスはほぼ確定で取ってくれますし、ドリブル技でゲージ調整もできます。
足が遅いことだけは弱点でしたが、相手ドリブラーから逃げなければいけない場面自体がほぼないキャラなので、そこまで気になりませんでした。
ウォルター
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ガード補正要員兼DF。
完全にセンター向きのキャラな上に、役割は江島と丸被りなのですが、単純に強いと思ったので採用しました。
ゲージ速度は遅いですが、先出しすれば鬼道と白竜とマキシぐらいにしか負けることがないキャラなので、弱いわけがなかったです。
何よりもこのチームでは身長の高さを重視したかったので、ガード補正要員を兼ねられるウォルターは条件にぴったりでした。
ゲージ速度が遅いのはまだ良かったのですが、足が遅いという弱点はサイドに置いてると響きますね。実際にそれが災いして失点したシーンもありました。
一体ここには誰を置くのがベストだったのでしょうか。
蛇野
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お馴染みの優秀ブロッカー。単純なDFのスペックとしては変わらず上位に入るキャラクターです。
湾田も貴志部も鬼道も不動も止めることができませんが、身長の高さを買って採用しました。
ゲージ速度がSであり、ハンターズネットの威力もシューティングスターやエアーバレットよりは高いので、相手のチェイン始動技を止めるのは得意でした。
しかし、いくらなんでも役割対象のドリブラーが全くいないというのは問題なので、流石に少林の方が良かったかもしれませんね。湾田の使用率が高くなることは目に見えていましたし。
それでも相手のロングパスからあっさり得点されたら目も当てられませんから、身長が低いキャラを採用するのはどうしても怖かったです。
ロココ
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ザゴメルと源田はミストレに狩られるので使いたくない、シュテンはエスカバにもミストレにも強いけどスペック不足すぎる、ということで今大会ではロココが最強GKだと思いました。実際に参加者6人中5人が使っていたGKだったみたいです。
オーガキャラを厚く見たかったので、Lv3技にはタマシイ・ザ・ハンドをセットしました。
タマシイロココはエスカバのデスレインとは属性相性五分ですが、検証した結果デスレインはK6振られても高確率で止めてくれることがわかったので、それならタマシイでも大丈夫だと思いました。ゴッドハンドVにしてしまうとミストレに無双されることも考えられたので。
他のキャラの必殺シュートで言えばグランやらフィディオやらに弱くなってしまいますが、チェインでの得点は成功したところで一点ですから、チェインに弱くなるのはどうでもいいと考えていました。それにブロック技持ちの多いこのチームならば、始動の段階で止めることも難しくないと判断しました。
実際はミストレを全く見なかったので、全然意味なかったですね。それどころかMFザナークにリスクをつけられた試合もあったので、タマシイを採用したのは裏目だったと思います。
闇岡が多かったのでそこは刺さっていたかもしれませんが、タマシイにしたところでワンチェインブラスターが止められるようになるってわけでもありません。
仕方がありませんが活きた試合はなかったです。環境を読むのって大変ですね。
エスカバ
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<王牙学園キャラ>
キック補正要員。
デスレインが環境に全く刺さっていない……というか刺さらなそうだったので、シューターとしての価値は低いキャラです。
デスレインを撃てばタマシイロココはK6で低乱数、K8で中乱数で突破できます。K6振ってようやく破れるかどうかという辺り、やっぱり威力の低い技なんだろうと思います。
ゴッドハンドVやハイボルテージ、無限の壁に対してはお察しです。シュートを撃つことよりもパートナーのミストレをキーマン補正でサポートしつつ、突進とシザースボムでノーマルシュートを狙っていくのが彼の役割でした。
ミストレが苦手にしてるタマシイロココをデスレインで狩れるのは強みだったのかもしれません。これを狩れると言ってもいいのかどうかわかりませんが。
ミストレ
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<王牙学園キャラ>
ザゴメルや源田を守護神として置いているチームに対して、楽にゲームを運ぶ為のスーパーサブ。
なんだかんだで対策していないと詰むキャラ筆頭だと思いました。最初は今大会はこいつにキャンディをあげてシュートを撃ちまくるゲームなんじゃないかと思ってたぐらいです。
ザゴメル、源田、VロココはK6で高乱数。タマシイロココはK8で零距離から撃って中乱数で突破します。
属性が恵まれているおかげで属性不利になることはほぼなく、キック補正差をつけることさえできればかなり刺さるキャラだと思いました。ゲージ速度が早い上にスピードもSなので、単体シュートを決めることもそこまで難しくはありません。
パッと見では合体キャッチ技が強いルールなので、ザゴメルか源田を使ってくる人は何人かはいるだろうと思い、この「K8ミストレシステム」は裏択として用意していた戦法だったのですが……。
実際はあまりにも相手依存だったので、良い戦法とは言えなかったですね。
このチームは前半のフォーメーションだけ見れば完全にノーマルシュートしか狙わないチームですから、相手が後半でキャッチ補正に振ってくるようなことはまずありえないので、そこの心配はありませんでした。
しかし、ノーマルシュートしか狙わないチームであるが故に、相手がせっかくザゴメルや源田を採用していてもハーフタイムで下げてしまう可能性は高いと思いました。ノーマルシュート軸のチームに対しては牧谷やゲボーはお荷物となるわけですから、そのまま置いておく理由も薄いです。
タマシイロココに変えられた場合は突破できる可能性があるからまだしも、シュテンに変えられた場合はその時点でゲームが終わってしまうので、あまり賢いとは言えない戦術でした。まさかあのGKを最も恐れる日が来るとは……。
結局リスクが高い戦術であり決行する勇気もなかったので、使ったのは一試合のみでした。
貴志部
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このゲームは勝ち越している側はG8振る采配がオーソドックスなので、負け越している側はB8で対抗できるようにしなければなりません。
ということで、ボディ補正要員は二人必要でした。
ボディ補正要員の中ではヘルメスと並んで強いと思った、貴志部を採用しました。
性能的にはゲージが一段階遅くなった代わりに足が速くなった御門という感じなので、ボディに振りたい時は御門と交代してフィールドに出していくのが狙いでした。ゲージ速度の遅さも後半はキャンディをあげれば帳消しにできますから。
まあ、実際の試合ではボディに振りたいと思ったことが一度も無かったので、出場機会はゼロでしたが。
ヘルメス
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貴志部と共にこのチームのボディ補正要員を担いました。
やっぱりこういう縛りの中だと強キャラになりますよね。
素で使っても普通に強いキャラなので、ドラッヘの代わりにスタメンに置いておこうかとも思っていましたが、身長が高い方が大事だと思ったので結局ベンチスタートに。
大会ではB8振ることはなかったので、出場させることは一度もありませんでした。
シャドウ(ダークエンペラーズ)
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エスカバとミストレの火力を底上げするためのキック補正要員。
キック補正要員の中ではお馴染みにもほどがあるキャラクターです。
今大会に限らずに何チームで使ったかわからないぐらい使用してきたキャラなので、説明することもありません。
使用することのなかったキャラ
キズナは上げましたが、諸々の理由から大会では使うことのなかったキャラ達です。
一応紹介しておきます。
不動(シークレット)
鬼道(帝国学園)
キラフィ組二名。最初は湾田と貴志部ではなく、この二人を前線に配置して戦う予定でした。
つまりイッカス不動のツートップ、トップ下鬼道という編成です。
不動に関しては「ゲージ速度Sになったマーク」みたいなもんなので、まごうことなきぶっ壊れキャラです。
鬼道もパラメータは低いですが、このルールでは馬鹿にできないぐらい強いです。不動が苦手なウォルターを後出しで突破できたりするので、不動との相性補完に優れていました。
そしてどちらもゲージ速度がSであり、ゲージが消えることを知りません。
一生キラーフィールズで無双することが可能なので、使用率も高くなるだろうと思っていました。
どうしようもない厨コンビなのは間違いないと思いましたが、スピードAでテクニックアクションが風切りのキャラでアシストを決めるのは思いのほか難しかったので、やっぱり湾田を使ったほうが良いという結論になりました。
チャージシュートや合体技をちらつかせることができれば相手のディフェンスは後手になるので、得点へ持ち込むことは難しくなくなりますが、不動や鬼道で得点できたところで所詮一点止まりです。
やっぱり機動力の高い湾田や御門でDFの全滅を狙っていく方が無難だと考えました。
ちなみに帝国鬼道のキックはBですが、一応ラスト・デスゾーンを撃てばキック無振りでもザゴメルやタマシイロココを普通に突破できたりします。
ひとつの択にはなりますが、前線3キャラの貴重すぎるゲージを消費してまで一点をもぎ取ることに価値があるのかは、微妙なところですよね。精々後半ロスタイムに最終手段として撃つのが関の山です。
染岡(ダークエンペラーズ)
ドリブラーとしてMFに置く予定でした。
ボディSの昇り竜がとにかく強いです。この昇り竜を止められるキャラの中でゲージ速度が早いキャラは一人もいない上、先出しすれば全キャラを突破することが可能なので、通りの良さで言えば不動のキラーフィールズ以上です。
全GKを突破できるシュートチェイン技のドラゴンブラスター、シュテンやタマシイロココをキック無振りで突破できる伝来宝刀を習得。ラスト・デスゾーンのパートナーにもなれるので、シュート面においても幅広く活躍することができるキャラです。
尤もオーガキャラ以外での必殺シュートによる得点は、成功したところで一得点にしかならないので、使う機会はあまりないと思いましたが。
昇り竜は技範囲が狭いのでFWに置いて運用するのは難しそうですし、ブロック技を持っていないのでMFに置くのもそこまで強くないかと思って、結局お蔵入りとなりました。
仮にオーガ三得点ルールがなかったら、間違いなく最強キャラになっていたと思います。こいつで単体とチェインを撃ち合うだけのゲームになってました。
少林(ダークエンペラーズ)
トップメタのDFというよりは、湾田がトップメタだから仕方なく使わされる、みたいなキャラですよね。
湾田より一回り早いゲージ速度で湾田を止めることができるのは、他にはない強みです。ついでに鬼道も止めることができます。
身長が低いDFを置くのが嫌すぎたので、採用を見送りました。
こいつが湾田を止めることによって勝利を拾える確率よりも、少林のいるサイドから相手にロングパスを通されまくって負ける確率の方が、普通に高そうだと思いました。
鬼道か湾田のどちらかはほぼ間違いなく前線に配置されると思ったので、入れても良かったかもしれませんが。
咲
湾田の使用率は絶対高いと思ったので、メタとしてベンチに忍ばせておくつもりでした。
スピードがSな上に突進も持っているので、使いやすさでは江島よりも遥かに上だったと思いますが、枠が足りなかったのであえなく断念しました。まあ、湾田なら江島でも一応相打ちに持ち込めるわけですから、わざわざ使わずとも十分かと思いました。
ほとんど見かけませんでしたが、自分のチームのようにブリタニア持ちを多く採用しているチームに対しては、最も刺さるDFです。こいつに目を付けていた神は流石だった。
今回の大会の振り返り
今大会も優勝となりました。
リザルトは4戦4勝、総得点数32点、総失点数5点。一回戦と二回戦は割と満足のいく立ち回りができていたと思いましたが、準決勝と決勝は緊張しまくってプレミを連発していました。恥ずかしかったです。
ちなみに大会前日に新しいノーマルシュートを偶然発見したので、それも秘策として利用していました。
普通のフレ戦だったら単体でいいやんって感じの得点方法なので、このように単体が縛られているルール下でしか需要はなさそうでしたが。というかやってることはただのチャージシュートですしね。
また、今回優勝したチームがこのルールの結論イレブンなのかと言われると、そんなことは全然ありません。
このチームに行き着くまでに何度も変更を強いられましたし、今の形にも納得できていません。
K8ミストレなんて意表を突けないと弱いですし、真ん中のDFが江島なので中央からのチェインに対しては無抵抗です。
それだけ今回の大会のルールは難しかったと思います。ミキシ組やジャングル組のように手放しに強いと言えるキャラが少なすぎるので、キャラの選択にはとても悩みました。
傾向で言えばイッカスや湾田やシンティ等の使用率が高かったですが、例えばこの大会のルールであと100試合もすれば、その環境も丸っきり変わっているかもしれません。
なんと言ってもキャラ性能がとても拮抗しているルールです。当記事では「このキャラは強い」という表現を何度か使用してきましたが、それもひっくり返っていると思います。
「ミキシゲーでもジャングルゲーでもチェインゲーでも化身ドリブルゲーでもない全く新しい環境」というのを目的として作られたのが、今大会のルールでした。
果たしてそんな環境を作ることが可能なのかと思いましたが、推敲に推敲を重ねることで見事に作り上げられたと思います。それも、「味方キャラ使用禁止」という取っ付き易いコンセプトをベースとして。
キャラの選択肢の多さも戦術の幅広さも、無制限ルールとは比較にならないほどです。
とても楽しい大会でした。また同じルールで機会があれば対戦したいですね。
主催者、運営、参加者の方々、お疲れ様でした。