
あのゲームの問題
大騒ぎになっていますね。
自分なりに調べてみた限りでは、「ぷにコン」の操作が問題だったようです。
ぷにコンは一応コロプラが特許を取っていたようですが、特許を取れていたのはぷにコンのUIのみであり、ぷにコンの操作においては任天堂が既に特許を取得していました。
つまり、操作時に「ぷにぷにした丸いやつが出てくるようにする」というのはコロプラが特許を取っていたことだったのですが、「画面タッチやドラッグ等の操作でキャラが動いたりする」という操作方法は任天堂の特許でした。
要するに任天堂が特許を取っていた操作方法に、コロプラがぷにコンと名づけてUIを装飾し、自社の売りとしていたわけですね。(任天堂側の言い分では。)
私にとって白猫プロジェクトは、ドッカンバトルの次に長く遊んでいたスマホゲーだったので、なんだかんだで思い入れはありました。今はもう飽きたので引退していますが。
他のスマホゲーと比較した場合に決定的に違うのが、「ぽちぽちゲーではない」という点。
スタミナが存在せず、アクション要素がふんだんに盛り込まれ、友達と通信プレイをすることもできる。アプリではなくゲームであると言われていました。
イベントの実装ペースも早く、非常に完成度の高いゲームだったと思いました。みんなとプレイしている間は楽しかったです。
しかし、ぽちぽちゲーではないからこそ、飽きが来てしまったのかなとは思いました。
私が辞めたきっかけは、「キャラクターの性能のインフレが露骨に抑えられたこと」だったと思います。インフレしすぎとか度々言われていたのにも関わらず、わけわからん理由に見えるかもしれませんが。
このゲームはスタミナが存在しないので、プレイすることに合理性が生まれにくいです。その分期間限定ミッションや周回などの追加ペースは非常に早かったのですが、それらを全て追っていくのはとても時間がかかります。
ですからゲームとしては二年間も続けていると、キャラクターのインフレ以外に斬新さ・面白さを感じさせられる要素が、自分にはありませんでした。
毎回新キャラが実装されてはぶっ壊れキャラで無双プレイしていくのが一番の楽しみになっていて、そのおかげで長い周回作業の苦痛も和らげることができていました。
それが一昨年の12月末頃からは、インフレが抑えられたことによってそのような楽しみもなくなってしまったので、もう続ける理由も薄くなってしまいました。
もちろんインフレのペースが早いというのは、普通に考えれば良いことでは全くありませんから、これは運営の方針に自分が合わなかったというだけなのですが。いつかはこうなっていたという話だったと思います。
どうでもいい思い出語りはさておき、提訴の結末がどうなるのかは注目ですね。
ネットの情報だけでは任天堂側の言い分しか拾えませんし、コロプラ側の反論が一体何なのかが気になります。
正直あまりにも勢力が違いすぎる戦いなので、穏便に済まされるというのはとても望めなさそうではありますが……。
私が今回のニュースを見て思い出したのは、六年前にレベルファイブがセガに提訴された一件でした。
提訴内容は今回のコロプラ任天堂の件と同じく、特許権の侵害です。イナズマイレブンシリーズの試合パートのタッチ操作が、セガが発売して特許を取得したサッカーゲームの操作と、酷似していたようでした。
あの提訴の結末がどうなったのかについては、未だにわかっていません。
何も音沙汰がないということは、裁判はまだ続いてるということでしょうか。アレスの天秤でもそれで操作方法を変えてきたのかもしれませんね。
そういえばイナズマイレブンのRPGパートにおけるタッチ操作は、なんだか今回のコロプラ任天堂の件と無関係ではないようにも見えますね。うーん。
イナズマイレブンのファンとしては、せっかく新作も今年発売されるのですから、何も起こらないのが一番嬉しいです。ゲーム作りって色々な面からして、本当に難しい仕事なんですね。
自分なりに調べてみた限りでは、「ぷにコン」の操作が問題だったようです。
ぷにコンは一応コロプラが特許を取っていたようですが、特許を取れていたのはぷにコンのUIのみであり、ぷにコンの操作においては任天堂が既に特許を取得していました。
つまり、操作時に「ぷにぷにした丸いやつが出てくるようにする」というのはコロプラが特許を取っていたことだったのですが、「画面タッチやドラッグ等の操作でキャラが動いたりする」という操作方法は任天堂の特許でした。
要するに任天堂が特許を取っていた操作方法に、コロプラがぷにコンと名づけてUIを装飾し、自社の売りとしていたわけですね。(任天堂側の言い分では。)
私にとって白猫プロジェクトは、ドッカンバトルの次に長く遊んでいたスマホゲーだったので、なんだかんだで思い入れはありました。今はもう飽きたので引退していますが。
他のスマホゲーと比較した場合に決定的に違うのが、「ぽちぽちゲーではない」という点。
スタミナが存在せず、アクション要素がふんだんに盛り込まれ、友達と通信プレイをすることもできる。アプリではなくゲームであると言われていました。
イベントの実装ペースも早く、非常に完成度の高いゲームだったと思いました。みんなとプレイしている間は楽しかったです。
しかし、ぽちぽちゲーではないからこそ、飽きが来てしまったのかなとは思いました。
私が辞めたきっかけは、「キャラクターの性能のインフレが露骨に抑えられたこと」だったと思います。インフレしすぎとか度々言われていたのにも関わらず、わけわからん理由に見えるかもしれませんが。
このゲームはスタミナが存在しないので、プレイすることに合理性が生まれにくいです。その分期間限定ミッションや周回などの追加ペースは非常に早かったのですが、それらを全て追っていくのはとても時間がかかります。
ですからゲームとしては二年間も続けていると、キャラクターのインフレ以外に斬新さ・面白さを感じさせられる要素が、自分にはありませんでした。
毎回新キャラが実装されてはぶっ壊れキャラで無双プレイしていくのが一番の楽しみになっていて、そのおかげで長い周回作業の苦痛も和らげることができていました。
それが一昨年の12月末頃からは、インフレが抑えられたことによってそのような楽しみもなくなってしまったので、もう続ける理由も薄くなってしまいました。
もちろんインフレのペースが早いというのは、普通に考えれば良いことでは全くありませんから、これは運営の方針に自分が合わなかったというだけなのですが。いつかはこうなっていたという話だったと思います。
どうでもいい思い出語りはさておき、提訴の結末がどうなるのかは注目ですね。
ネットの情報だけでは任天堂側の言い分しか拾えませんし、コロプラ側の反論が一体何なのかが気になります。
正直あまりにも勢力が違いすぎる戦いなので、穏便に済まされるというのはとても望めなさそうではありますが……。
私が今回のニュースを見て思い出したのは、六年前にレベルファイブがセガに提訴された一件でした。
提訴内容は今回のコロプラ任天堂の件と同じく、特許権の侵害です。イナズマイレブンシリーズの試合パートのタッチ操作が、セガが発売して特許を取得したサッカーゲームの操作と、酷似していたようでした。
あの提訴の結末がどうなったのかについては、未だにわかっていません。
何も音沙汰がないということは、裁判はまだ続いてるということでしょうか。アレスの天秤でもそれで操作方法を変えてきたのかもしれませんね。
そういえばイナズマイレブンのRPGパートにおけるタッチ操作は、なんだか今回のコロプラ任天堂の件と無関係ではないようにも見えますね。うーん。
イナズマイレブンのファンとしては、せっかく新作も今年発売されるのですから、何も起こらないのが一番嬉しいです。ゲーム作りって色々な面からして、本当に難しい仕事なんですね。