
【イナスト2013】引き分けのときの勝敗の決し方
大会のルールを決める際に話題になっていた、引き分けの場合の勝敗の決し方について、自分なりの考えを書かせていただきます。
結論としては私も「支配率>技使用回数>シュート数」の順に決めるのがベストだと思いました。
支配率
支配率が高い方の勝利とする場合。
ドリブル技を使って時間をかけて攻める戦法、点をリードしている時の自陣時間稼ぎする戦法が、より凶悪になります。
特に前者はチェインチームが不利になってしまう仕様です。まず強力なドリブル技持ちを配置していなければ時間をかけて攻めるのは不可能であり、何より相手にやられた時がきつすぎます。FWのゲージが消えるまで時間を稼がれる、ということが予想されます。
……と言っても、時間稼ぎが強いのはこのゲームでは元からです。
前者はいわば戦略のひとつです。チェインチームが以前から抱えていた弱点であり、こちらもチェイン以外の得点方法を用意していけば問題ありません。そもそも今大会だとチェインは制限がかかっていますし。
後者に関して言っても、露骨な時間稼ぎをするようなプレイヤーはもうこのゲームにはいませんから、心配することもなさそうです。そもそも引き分けの状態で時間稼ぎに徹するというのは、「支配率でリードしていて且つボールを絶対に取られない自信がある」という状況でないとできないことであり、あまりにもリスクが大きいことですから。
あとは先攻が微有利になるぐらいですかね。先攻を取れた場合にゲージを溜めながらゆっくり攻めるようにすれば、支配率を大きく稼ぐことができます。
ただ、この戦い方は開幕ザナーク等の開幕○○戦法との選択になりますよね。開幕○○系はミキシ以外で対策のしようがないやり得戦法ということで、イナスト屈指の糞戦法でしたから、逆に択が増えたことによってバランスが取れたと言えるのではないでしょうか?
技使用回数
技使用回数が少ない方の勝利とする場合。
最もプレイヤースキルが反映される決め方であるというのは、間違いないと思います。
技使用回数が少ない状態で勝つということは、必殺技に頼らないで戦えているということ。ドリブル技を使わずに相手のディフェンスを掻い潜ったり、ブロック技を使わずに相手からボールを奪ったり等ができているということなので、操作精度が試されます。
ただし、この決め方を第一にしてしまうと「技を使わない方が偉い」という環境が明確に作り上げられてしまいます。
そうなると立ち回りの時点で技を節約することを強いられてしまいますから、伸び伸びと対戦することができず、プレイスタイルに支障をきたすことが予想されます。
個人的には確かに必殺技に頼らないのもプレイヤースキルではありますが、必殺技を使いこなすのがこのゲームだと思っているので、この決め方を第一にしてしまうのはゲーム性を否定してしまいかねないと思います。
シュート数
シュートを多く撃った方の勝利とする場合。
DS版の公式大会で採用されていた方式でした。
イナストでは……言うまでもなく論外な決め方ですよね。
DS版ではゴールに近づいて撃つか、テンポロスを覚悟で必殺ロングシュートを撃たなければ、シュート数を稼ぐことはできません。
しかし、イナストでは敵陣だろうが自陣だろうがシュートボタンをぽちっと押すだけで、シュート数が増えてしまいます。優勢劣勢が全然関係ありません。
必殺シュートを多く撃つ分チェインが有利、とか以前の問題です。
ボールを運ぶのもパスより自陣溜めシュートの方がいい、単体突進は最後はシュートで決める方がいい等、立ち回りにも影響を及ぼします。
この方式にした場合、引き分けになりそうな試合ではシュートボタン連打大会が始まってしまうのが目に見えているので、二の次三の次でしょう。
サドンデス
再試合をし、先に一得点できたプレイヤーの勝利とする場合。
ある意味持っているスキルの全てが試されるような形式ではありますが……誰でもわかるぐらい先攻ゲーになりますよね。
そもそもこのゲームの試合が始まってすぐの時間帯はとても点を決めやすく、だからこそ先攻有利と言われています。
一点を取ることだけに全力を注いでいけば、ミスしない限りまず防がれないようなずるい戦法なんていくらでもありますし、流石に大会では採用したくないルールです。
やはり支配率に重きを置くのが一番無難ですよね。
時間稼ぎが強くなってしまうので完全に納得できるような方式ではありませんが、それでもこの中だと最もマシだと思います。
ちなみにアルテミスホーリーロードではPK戦で決めていたようです。
若干運ゲーにはなってしまいますが、サッカーゲームらしくて良い決め方だったと思います。イナストではオンラインでPK戦ができないのが悲しい。
結論としては私も「支配率>技使用回数>シュート数」の順に決めるのがベストだと思いました。
支配率
支配率が高い方の勝利とする場合。
ドリブル技を使って時間をかけて攻める戦法、点をリードしている時の自陣時間稼ぎする戦法が、より凶悪になります。
特に前者はチェインチームが不利になってしまう仕様です。まず強力なドリブル技持ちを配置していなければ時間をかけて攻めるのは不可能であり、何より相手にやられた時がきつすぎます。FWのゲージが消えるまで時間を稼がれる、ということが予想されます。
……と言っても、時間稼ぎが強いのはこのゲームでは元からです。
前者はいわば戦略のひとつです。チェインチームが以前から抱えていた弱点であり、こちらもチェイン以外の得点方法を用意していけば問題ありません。そもそも今大会だとチェインは制限がかかっていますし。
後者に関して言っても、露骨な時間稼ぎをするようなプレイヤーはもうこのゲームにはいませんから、心配することもなさそうです。そもそも引き分けの状態で時間稼ぎに徹するというのは、「支配率でリードしていて且つボールを絶対に取られない自信がある」という状況でないとできないことであり、あまりにもリスクが大きいことですから。
あとは先攻が微有利になるぐらいですかね。先攻を取れた場合にゲージを溜めながらゆっくり攻めるようにすれば、支配率を大きく稼ぐことができます。
ただ、この戦い方は開幕ザナーク等の開幕○○戦法との選択になりますよね。開幕○○系はミキシ以外で対策のしようがないやり得戦法ということで、イナスト屈指の糞戦法でしたから、逆に択が増えたことによってバランスが取れたと言えるのではないでしょうか?
技使用回数
技使用回数が少ない方の勝利とする場合。
最もプレイヤースキルが反映される決め方であるというのは、間違いないと思います。
技使用回数が少ない状態で勝つということは、必殺技に頼らないで戦えているということ。ドリブル技を使わずに相手のディフェンスを掻い潜ったり、ブロック技を使わずに相手からボールを奪ったり等ができているということなので、操作精度が試されます。
ただし、この決め方を第一にしてしまうと「技を使わない方が偉い」という環境が明確に作り上げられてしまいます。
そうなると立ち回りの時点で技を節約することを強いられてしまいますから、伸び伸びと対戦することができず、プレイスタイルに支障をきたすことが予想されます。
個人的には確かに必殺技に頼らないのもプレイヤースキルではありますが、必殺技を使いこなすのがこのゲームだと思っているので、この決め方を第一にしてしまうのはゲーム性を否定してしまいかねないと思います。
シュート数
シュートを多く撃った方の勝利とする場合。
DS版の公式大会で採用されていた方式でした。
イナストでは……言うまでもなく論外な決め方ですよね。
DS版ではゴールに近づいて撃つか、テンポロスを覚悟で必殺ロングシュートを撃たなければ、シュート数を稼ぐことはできません。
しかし、イナストでは敵陣だろうが自陣だろうがシュートボタンをぽちっと押すだけで、シュート数が増えてしまいます。優勢劣勢が全然関係ありません。
必殺シュートを多く撃つ分チェインが有利、とか以前の問題です。
ボールを運ぶのもパスより自陣溜めシュートの方がいい、単体突進は最後はシュートで決める方がいい等、立ち回りにも影響を及ぼします。
この方式にした場合、引き分けになりそうな試合ではシュートボタン連打大会が始まってしまうのが目に見えているので、二の次三の次でしょう。
サドンデス
再試合をし、先に一得点できたプレイヤーの勝利とする場合。
ある意味持っているスキルの全てが試されるような形式ではありますが……誰でもわかるぐらい先攻ゲーになりますよね。
そもそもこのゲームの試合が始まってすぐの時間帯はとても点を決めやすく、だからこそ先攻有利と言われています。
一点を取ることだけに全力を注いでいけば、ミスしない限りまず防がれないようなずるい戦法なんていくらでもありますし、流石に大会では採用したくないルールです。
やはり支配率に重きを置くのが一番無難ですよね。
時間稼ぎが強くなってしまうので完全に納得できるような方式ではありませんが、それでもこの中だと最もマシだと思います。
ちなみにアルテミスホーリーロードではPK戦で決めていたようです。
若干運ゲーにはなってしまいますが、サッカーゲームらしくて良い決め方だったと思います。イナストではオンラインでPK戦ができないのが悲しい。