
【イナスト2013】キャラ寸評part6
だいでん【帝国学園】(DF/山属性)

補正:キャッチ+4
ゲージ速度:A
・キーマン補正「キャッチ+4」を持つ数少ないキャラクター
キャラクターとしても最も大きな強みは、「キャッチ+4」のキーマン補正を持っていることでしょう。
イナスト2013でこの補正を持つキャラといえば、トーブが真っ先に挙げられると思います。しかし、それ以外には優秀と言えるキャラがこのゲームにはほとんど存在しません。
ですからだいでんはキャッチ補正に8振りたいチームを作りたいと考えた場合に、採用する選択肢に入るキャラクターです。
・競り合いの強さとゲージ速度の早さを兼ね備えている
キャッチ補正要員の中でも、身長の高さとゲージ速度の早さを両立しているのは、評価できるポイントです。
この身長のキャラは基本的にゲージ速度が遅く設定されていることが多いのですが、だいでんは別です。ゲージ速度がAですから、大人風丸や大人佐久間等の強力なDF軍達と同速度で溜まってくれます。
この面だけで比較すればトーブよりも優秀だとも言えます。同じくキャッチ補正要員の中でこの二点を両立できているキャラは、アレス(とダニエレ)しかいません。
単純にこの早いゲージ速度からブロック技を使えるというだけでも、相手からすれば嫌らしい存在になってくれます。
アースクェイクはLv1技なので威力は褒められたものではありませんが、巻き込み範囲は地味に広いです。
・キーマン補正を振るだけの物体となりがち
短所は上記に述べた長所以外の面全てです。……と言っても過言ではないぐらい、短所が非常に多いキャラクターです。
ドリブル技を持たない上にスピードも遅く、テクニックアクションもLサイズ特有のアレなので、オフェンス面には全く期待できません。一応身長が高いのでトップ下に置いておけば超ジャンプによる得点は狙いやすいですが。
そもそもディフェンス面においても唯一持つ必殺技がLv1技のアースクェイクですから、仮想敵なんて立てることもできません。強いて言うなら佐久間の奈落落としならギリギリ止めてくれますが、本当にそんなもんです。
他のキャッチ補正要員としてはゲージ速度が遅いものの、強力なブロック技で青山や木瀧のストッパーとなることができ、シュートブロックもできてしまうテレスやゴッカというライバルが存在します。
彼らと比較するとゲージ速度が早いという強みは一応ありますが、いくらゲージ速度が早くても起点にされ放題では意味がありませんから、相手チームによっては使いにくく感じられると思います。
・総括
評価:6.5/10点
キャラクターとしての強みの全ては、「キャッチ補正+4を持っている」ということに集約します。
身長が高くてゲージが早いという長所があることにはあるのですが、やはり個のスペックとしては厳しいものがあります。
というよりキャッチ補正に全振りしたところでも何かが飛び抜けて変わるということもないですし、だいでんをわざわざ使わずともトーブ+千宮路でキャッチ6キック2とかを作った方が全然理に適っていると思います。
以前は貴重なキャッチ補正要員ということでやや高めに評価していたのですが、もう少し低くても良かったかもしれませんね。
キャッチ補正要員の中ではトーブの次に使いやすいかもしれないので、どうしてもキャッチ補正に8振りたいチームを作るならば白羽の矢が立つ可能性のあるキャラです。役割的にはガード補正要員の太助やらファースト壁山やらと同列と言えます。
しかし、その肝心のキャッチ補正が、このゲームではとても不遇なんですよね。理由は二つあります。
一つ目の理由は、対象キャラが狭いこと。当たり前ですがキャッチ補正を振ることによって強化できるキャラは、GKのみです。ガード補正やボディ補正は必殺技を持っているフィールドプレイヤー全員が恩恵を受けられるのに対して、キャッチ補正は自分のチームのメンバー11人中1人しか恩恵を受けることができません。他の補正と比較すると獲得できるバフの上限が最も低いですから、キャッチ補正はそういう意味では最弱と言える補正です。
二つ目の理由は、相手が必殺シュートを撃ってくれなければ腐ること。イナストは必殺シュートで得点するよりもノーマルシュートで得点する方がオーソドックスなゲームですから、必殺シュートを撃たれない試合も普通にあります。そもそも相手がFW木瀧湾田等の必殺シュートを端から狙う気がないチームを使ってくるケースもありますから、相手チームの編成次第では何の意味も成さない補正となってしまいます。
その代わりにキャッチ補正が上手く働いた時の強さで言えば、他の追随を許しません。
というのもボディ補正とガード補正は主に競り合いで勝てるようになるだけであり、ドリブル技やブロック技で打ち勝ったところでも、相手キャラのゲージは消えてくれません。
しかし、キャッチ技は相手にシュートを撃たせてから止めるという特性上、相手FWのゲージという貴重なリソースを切らせることができます。キャッチ補正が見事に機能すれば相手が「これなら破れる!」と思って撃ってきたシュートを、シュートブロックに頼ることなく防ぐことができるということですから、大きなアドバンテージを獲得することができます。
最も機能しにくい代わりに、最も機能した時のリターンが高い。それがキャッチ補正だと考えています。
まあイナスト2013はアームドやチェインのせいでシュートの火力がインフレしまくっている上に、シュートをガンガン撃つチームの場合はキックに振ることが多いですから、非常に扱いにくい補正であることは揺るぎません。

補正:キャッチ+4
ゲージ速度:A
・キーマン補正「キャッチ+4」を持つ数少ないキャラクター
キャラクターとしても最も大きな強みは、「キャッチ+4」のキーマン補正を持っていることでしょう。
イナスト2013でこの補正を持つキャラといえば、トーブが真っ先に挙げられると思います。しかし、それ以外には優秀と言えるキャラがこのゲームにはほとんど存在しません。
ですからだいでんはキャッチ補正に8振りたいチームを作りたいと考えた場合に、採用する選択肢に入るキャラクターです。
・競り合いの強さとゲージ速度の早さを兼ね備えている
キャッチ補正要員の中でも、身長の高さとゲージ速度の早さを両立しているのは、評価できるポイントです。
この身長のキャラは基本的にゲージ速度が遅く設定されていることが多いのですが、だいでんは別です。ゲージ速度がAですから、大人風丸や大人佐久間等の強力なDF軍達と同速度で溜まってくれます。
この面だけで比較すればトーブよりも優秀だとも言えます。同じくキャッチ補正要員の中でこの二点を両立できているキャラは、アレス(とダニエレ)しかいません。
単純にこの早いゲージ速度からブロック技を使えるというだけでも、相手からすれば嫌らしい存在になってくれます。
アースクェイクはLv1技なので威力は褒められたものではありませんが、巻き込み範囲は地味に広いです。
・キーマン補正を振るだけの物体となりがち
短所は上記に述べた長所以外の面全てです。……と言っても過言ではないぐらい、短所が非常に多いキャラクターです。
ドリブル技を持たない上にスピードも遅く、テクニックアクションもLサイズ特有のアレなので、オフェンス面には全く期待できません。一応身長が高いのでトップ下に置いておけば超ジャンプによる得点は狙いやすいですが。
そもそもディフェンス面においても唯一持つ必殺技がLv1技のアースクェイクですから、仮想敵なんて立てることもできません。強いて言うなら佐久間の奈落落としならギリギリ止めてくれますが、本当にそんなもんです。
他のキャッチ補正要員としてはゲージ速度が遅いものの、強力なブロック技で青山や木瀧のストッパーとなることができ、シュートブロックもできてしまうテレスやゴッカというライバルが存在します。
彼らと比較するとゲージ速度が早いという強みは一応ありますが、いくらゲージ速度が早くても起点にされ放題では意味がありませんから、相手チームによっては使いにくく感じられると思います。
・総括
評価:6.5/10点
キャラクターとしての強みの全ては、「キャッチ補正+4を持っている」ということに集約します。
身長が高くてゲージが早いという長所があることにはあるのですが、やはり個のスペックとしては厳しいものがあります。
というよりキャッチ補正に全振りしたところでも何かが飛び抜けて変わるということもないですし、だいでんをわざわざ使わずともトーブ+千宮路でキャッチ6キック2とかを作った方が全然理に適っていると思います。
以前は貴重なキャッチ補正要員ということでやや高めに評価していたのですが、もう少し低くても良かったかもしれませんね。
キャッチ補正要員の中ではトーブの次に使いやすいかもしれないので、どうしてもキャッチ補正に8振りたいチームを作るならば白羽の矢が立つ可能性のあるキャラです。役割的にはガード補正要員の太助やらファースト壁山やらと同列と言えます。
しかし、その肝心のキャッチ補正が、このゲームではとても不遇なんですよね。理由は二つあります。
一つ目の理由は、対象キャラが狭いこと。当たり前ですがキャッチ補正を振ることによって強化できるキャラは、GKのみです。ガード補正やボディ補正は必殺技を持っているフィールドプレイヤー全員が恩恵を受けられるのに対して、キャッチ補正は自分のチームのメンバー11人中1人しか恩恵を受けることができません。他の補正と比較すると獲得できるバフの上限が最も低いですから、キャッチ補正はそういう意味では最弱と言える補正です。
二つ目の理由は、相手が必殺シュートを撃ってくれなければ腐ること。イナストは必殺シュートで得点するよりもノーマルシュートで得点する方がオーソドックスなゲームですから、必殺シュートを撃たれない試合も普通にあります。そもそも相手がFW木瀧湾田等の必殺シュートを端から狙う気がないチームを使ってくるケースもありますから、相手チームの編成次第では何の意味も成さない補正となってしまいます。
その代わりにキャッチ補正が上手く働いた時の強さで言えば、他の追随を許しません。
というのもボディ補正とガード補正は主に競り合いで勝てるようになるだけであり、ドリブル技やブロック技で打ち勝ったところでも、相手キャラのゲージは消えてくれません。
しかし、キャッチ技は相手にシュートを撃たせてから止めるという特性上、相手FWのゲージという貴重なリソースを切らせることができます。キャッチ補正が見事に機能すれば相手が「これなら破れる!」と思って撃ってきたシュートを、シュートブロックに頼ることなく防ぐことができるということですから、大きなアドバンテージを獲得することができます。
最も機能しにくい代わりに、最も機能した時のリターンが高い。それがキャッチ補正だと考えています。
まあイナスト2013はアームドやチェインのせいでシュートの火力がインフレしまくっている上に、シュートをガンガン撃つチームの場合はキックに振ることが多いですから、非常に扱いにくい補正であることは揺るぎません。