
【イナスト2013】キャラ寸評part4
目金【ファースト雷門】(FW/林属性)

補正:キャッチ+2、キック+2
ゲージ速度:S
・非常に早いゲージ速度から放たれるコスパの良い合体シュート技、「メガネクラッシュ」
ゲージ速度Sで且つシュート技を覚えるので、チェイン始動要員としての活躍が見込めます。
チェイン始動要員はゲージ速度が非常に重要視されますから、ゲージ速度Sを持っているキャラはとても戦力なります。
また、ゲージ速度Sというのはイナズマキャンディを与えたカノンやフィディオと同速ですから、彼らとも相性が良いです。彼らと上手く連携できればメガネクラッシュ始動のチェインによって、後半だけで三得点することも可能です。
目金が唯一持つ必殺技である「メガネクラッシュ」の消費TPは20×2で、コストパフォーマンスに非常に優れます。
パートナー要員の選択肢もとても多く、「豪炎寺、染岡、一之瀬、吹雪、リカ、ゴーシュ、ドラゴの中からいずれか一名」ということで、合体技の中では発動条件がとても緩いです。
見ての通りパートナーもスペックが高いキャラが揃っています。豪炎寺と染岡はオンライン対戦でもしばしば見かけた強力なチェインシューターですし、一之瀬と吹雪はゲージ速度が早くてシュート技とブロック技を持っているので使いやすいですし、ゴーシュとドラゴも技のレパートリーも豊富でゲージ速度も早いのでとても優秀ですし、リカもドリブルが上手いです。ですからパートナーのせいでチーム編成の幅を狭めてしまうということはまず起こり得ないと思います。
・安定のキーマン補正「キック+2キャッチ+2」
目金が持つ「キック+2キャッチ+2」はとても融通が利く補正です。
千宮路やザナークと併せれば「キック+4キャッチ+4」、トーブと併せれば「キック+2キャッチ+6」、稲葉と併せれば「キック+6キャッチ+2」ということで、並み居る強キャラ達と非常に相性が良いです。
いずれの補正もシュートの撃ち合いに強くなることができますから、チェインチームで運用せざるを得ない彼の特性と噛み合っていると言えます。
・シュート発動条件が厳しすぎる
本人のテクニックアクションが風切りであり、スピードもB止まりなので、機動力は最低クラスです。
普通に走っているだけなのに後ろから追いつかれてスライディングを被弾してしまうとかざらにあります。ボールをキープするのにも一苦労です。
そんな機動力から合体技の発動を狙おうとするのですから、茨の道です。
SP技は溜めるのに非常に時間がかかりますし、合体技なのでパートナーをこかされても発動をキャンセルされてしまいますから、撃つまでのプロセスをクリアするのは物凄く大変です。
あまりにも撃つのが難しすぎるので、相手に適当にスライディングととめろを連打されているだけでも、発動を阻止されてしまう可能性があります。
撃つのに手間取っている間に肝心のチェイン先のFWのゲージが消えてしまうということも考えられますし、とにかく大きすぎるデメリットです。
・メガネクラッシュが弱すぎる
やっとの思いで発動に成功したところでも、お前本当に合体技なのかよと言いたくなるぐらい威力が低いです。
おそらく威力で言えばLv1技相当だと思います。三国さんのバーニングキャッチは目の前のド至近距離から撃てば破ることはできますが、ちょっと距離が離れるとあっさりキャッチされてしまいます。
怒りの鉄槌やシュートブレイク等のLv2キャッチ技にはもちろん歯が立ちません。シュートに補正をかければ破ることはできるのかもしれませんが、そもそもこんな発動が難しすぎる技を相手GKの目の前で撃つなんて、実戦では相手が舐めプでもしてくれない限り不可能だと思います。というより普通にLv3キャッチ技を使われて終わるのですが。
消費TPは20×2なのでコスパは良いのですが、発動に関わったキャラ全員のゲージが消えてしまうというデメリットは相変わらずなので、意味がありません。
豪炎寺や吹雪等のゲージ速度が早くて優秀なキャラクターのゲージを丸々一本犠牲にしてしまうというのは、いくらなんでもシャレにならなすぎる代償です。というか豪炎寺や吹雪がいるなら普通に爆熱ストームやエターナルブリザードを撃った方が強いですから、目金でシュートチャージ中に何やってんだろ俺って思うこと請け合いです。
・総括
評価:0.5/10点
個人的にはイナスト2013最弱のフィールドプレイヤーです。
ゲージ速度は早いものの、メガネクラッシュの性能の低さは流石にどうしようもありません。同じゲージ速度でメガネクラッシュ以上に強いシュート技を使えるキャラはこのゲームにはごまんといます。
メジャーどころではエイナムとか子供綱海ですね。彼らはテクニックアクションやスピードが目金より優秀であり、おまけにブロック技も習得することができます。
特にセカンド綱海はキーマン補正も目金と一緒なので、完全上位互換となっています。
目金は原作でも成長力が非常に低く、最弱クラスの性能のキャラとして設定されていましたが、育ててれば「ゴッドブレイク」「カオスブレイク」「最強イレブン波動」等の最強クラスの必殺技を習得できるというオマケがありました。
ですからイナストにももう少し何かしらの措置が欲しかったと思いました。強い弱いの問題じゃなくて、その方が目金らしさがありますから。
ということでゲージ速度はもう一段階か二段階ぐらい早くても良かったんじゃないですかね。ゲージ速度Sでも十分早いですけど、同じ速度のキャラはこのゲームにはかなり多いので微妙なところです。
原作のように他のキャラと比べた場合に抜きん出てる何かが欲しかったです。
まあ、そもそもこのように他のキャラの完全下位互換となってしまっているキャラが何人も存在しているという、この環境をなんとかして欲しかったとも思います。

補正:キャッチ+2、キック+2
ゲージ速度:S
・非常に早いゲージ速度から放たれるコスパの良い合体シュート技、「メガネクラッシュ」
ゲージ速度Sで且つシュート技を覚えるので、チェイン始動要員としての活躍が見込めます。
チェイン始動要員はゲージ速度が非常に重要視されますから、ゲージ速度Sを持っているキャラはとても戦力なります。
また、ゲージ速度Sというのはイナズマキャンディを与えたカノンやフィディオと同速ですから、彼らとも相性が良いです。彼らと上手く連携できればメガネクラッシュ始動のチェインによって、後半だけで三得点することも可能です。
目金が唯一持つ必殺技である「メガネクラッシュ」の消費TPは20×2で、コストパフォーマンスに非常に優れます。
パートナー要員の選択肢もとても多く、「豪炎寺、染岡、一之瀬、吹雪、リカ、ゴーシュ、ドラゴの中からいずれか一名」ということで、合体技の中では発動条件がとても緩いです。
見ての通りパートナーもスペックが高いキャラが揃っています。豪炎寺と染岡はオンライン対戦でもしばしば見かけた強力なチェインシューターですし、一之瀬と吹雪はゲージ速度が早くてシュート技とブロック技を持っているので使いやすいですし、ゴーシュとドラゴも技のレパートリーも豊富でゲージ速度も早いのでとても優秀ですし、リカもドリブルが上手いです。ですからパートナーのせいでチーム編成の幅を狭めてしまうということはまず起こり得ないと思います。
・安定のキーマン補正「キック+2キャッチ+2」
目金が持つ「キック+2キャッチ+2」はとても融通が利く補正です。
千宮路やザナークと併せれば「キック+4キャッチ+4」、トーブと併せれば「キック+2キャッチ+6」、稲葉と併せれば「キック+6キャッチ+2」ということで、並み居る強キャラ達と非常に相性が良いです。
いずれの補正もシュートの撃ち合いに強くなることができますから、チェインチームで運用せざるを得ない彼の特性と噛み合っていると言えます。
・シュート発動条件が厳しすぎる
本人のテクニックアクションが風切りであり、スピードもB止まりなので、機動力は最低クラスです。
普通に走っているだけなのに後ろから追いつかれてスライディングを被弾してしまうとかざらにあります。ボールをキープするのにも一苦労です。
そんな機動力から合体技の発動を狙おうとするのですから、茨の道です。
SP技は溜めるのに非常に時間がかかりますし、合体技なのでパートナーをこかされても発動をキャンセルされてしまいますから、撃つまでのプロセスをクリアするのは物凄く大変です。
あまりにも撃つのが難しすぎるので、相手に適当にスライディングととめろを連打されているだけでも、発動を阻止されてしまう可能性があります。
撃つのに手間取っている間に肝心のチェイン先のFWのゲージが消えてしまうということも考えられますし、とにかく大きすぎるデメリットです。
・メガネクラッシュが弱すぎる
やっとの思いで発動に成功したところでも、お前本当に合体技なのかよと言いたくなるぐらい威力が低いです。
おそらく威力で言えばLv1技相当だと思います。三国さんのバーニングキャッチは目の前のド至近距離から撃てば破ることはできますが、ちょっと距離が離れるとあっさりキャッチされてしまいます。
怒りの鉄槌やシュートブレイク等のLv2キャッチ技にはもちろん歯が立ちません。シュートに補正をかければ破ることはできるのかもしれませんが、そもそもこんな発動が難しすぎる技を相手GKの目の前で撃つなんて、実戦では相手が舐めプでもしてくれない限り不可能だと思います。というより普通にLv3キャッチ技を使われて終わるのですが。
消費TPは20×2なのでコスパは良いのですが、発動に関わったキャラ全員のゲージが消えてしまうというデメリットは相変わらずなので、意味がありません。
豪炎寺や吹雪等のゲージ速度が早くて優秀なキャラクターのゲージを丸々一本犠牲にしてしまうというのは、いくらなんでもシャレにならなすぎる代償です。というか豪炎寺や吹雪がいるなら普通に爆熱ストームやエターナルブリザードを撃った方が強いですから、目金でシュートチャージ中に何やってんだろ俺って思うこと請け合いです。
・総括
評価:0.5/10点
個人的にはイナスト2013最弱のフィールドプレイヤーです。
ゲージ速度は早いものの、メガネクラッシュの性能の低さは流石にどうしようもありません。同じゲージ速度でメガネクラッシュ以上に強いシュート技を使えるキャラはこのゲームにはごまんといます。
メジャーどころではエイナムとか子供綱海ですね。彼らはテクニックアクションやスピードが目金より優秀であり、おまけにブロック技も習得することができます。
特にセカンド綱海はキーマン補正も目金と一緒なので、完全上位互換となっています。
目金は原作でも成長力が非常に低く、最弱クラスの性能のキャラとして設定されていましたが、育ててれば「ゴッドブレイク」「カオスブレイク」「最強イレブン波動」等の最強クラスの必殺技を習得できるというオマケがありました。
ですからイナストにももう少し何かしらの措置が欲しかったと思いました。強い弱いの問題じゃなくて、その方が目金らしさがありますから。
ということでゲージ速度はもう一段階か二段階ぐらい早くても良かったんじゃないですかね。ゲージ速度Sでも十分早いですけど、同じ速度のキャラはこのゲームにはかなり多いので微妙なところです。
原作のように他のキャラと比べた場合に抜きん出てる何かが欲しかったです。
まあ、そもそもこのように他のキャラの完全下位互換となってしまっているキャラが何人も存在しているという、この環境をなんとかして欲しかったとも思います。