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8カイ

ストライヴのランクマッチ、8階までは難なく登れました。
自分は4階からスタートしたのですが、三回ほど勝つだけで上の階に登ることができたので、かなりサクサク進むことができました。
昇格は一体何を判断基準にしているのでしょうかね。勝ち負け以外の何かも考慮されてそうです。

その8階からは一気に勝ちにくくなってしまいました。一時間程プレイして勝率5割ぐらいだったと思います。
とにかくキャラ理解が不足しているので、相手にわからん殺しされることが多かったです。普段身内が使っているキャラ達の技ならわかるのですが、レオやザトーなんて本当に何してんのかわからんまま蹂躙されてしまいました。


自分が使っているキャラは使いやすさ星5でお馴染みのカイ=キスクです。
シリーズ通して初心者おすすめキャラとしてデザインされている彼ですが、本作では一般的には弱キャラとして扱われているようです。

個人的に使っている上での不満点といえば、剣を持っているのにも関わらずやたらリーチが短いことです。
JHSなんかは長い方なのですが、地上技の性能が物足りないです。ソルやラムやメイの遠Sは非常に暴力的なのですが、カイの遠Sは正直どこで使えばいいかわからんぐらい弱いと感じています。
あの連中の技ほどとは言いませんが、もう少し差し合いで頼っていける技が欲しいと感じました。

また、各種必殺技の硬直が長いのも難しいと感じました。
フードゥアルクは最強なのですが、他の技が使いづらいです。メインコンボパーツのダイアエクラはガードさせて-11F。ガードさせれば距離が空くので反確は貰いづらいですが、リーチの長い攻撃を持っている相手には普通に咎められてしまいます。
スタンディッパーはガードされると余裕で反確を取られる上、とにかくすっぽ抜けやすくて当てるのが難しいです。シリーズ恒例の仕様らしいですが、スマブラ勢からしてみればネガポイントです。
逆に現在最強キャラと名高いソルの必殺技は後隙が全然ないので、やはり格差があると感じました。

長々とキャラネガをしてしまいましたが、投げからの起き攻めの展開の良さや、ライドザライトニングの超性能はカイならではの長所だと思います。
ただ、やはり強みをガンガン押し付けられる部類のキャラではないと思いますし、そういう意味でもこれ以上上に登るにはキャラ理解が必要不可欠だと感じました。

ストライヴ感想

『GUILTY GEAR -STRIVE-』、二度目のβテストが終了しました。
無料でこれだけ遊ばせて貰えるのはありがたい話です。

自分がギルギアシリーズをプレイするのは初めてでしたが、本作は初心者でも楽しめるゲームとしてチューンアップされているらしく、自分でも楽しむことができました。
まだシステムについては理解できてない部分も多かったのですが、プレイした所感を書いていきたいと思います。



システム面について



前作までと比べると、コンボが繋がりにくくなった代わりに単発火力を上げる、という調整がされたようです。
実際に自分もプレイしてみて全然コンボが繋がらなくて驚きました。他のアークゲーは技から技がキャンセルし放題だったのですが、本作はキャンセル不可の攻撃も少なくなかったです。

もちろんロマンキャンセル等のシステムを使えば従来のようにコンボを無限に生み出すことができるので、コンボの楽しみがなくなったわけではないと思います。一発の攻撃から最大を取るのは言わずもがな重要でしょう。
ただコンボがわかっていなくてもそれなりにダメージを与えられるになったということで、ガチャプレイ初心者に優しいゲームになったという印象です。


あとは「中段から体力が半分近く消し飛ぶ」ことや「投げの発生が馬鹿みたいに速い」なども、他の対戦ゲームとは一線を画していました。

半分近く消し飛ぶ中段というのは溜めダストのことなのですが、前作まで死に技だった反動なのか、火力面が大きく強化されました。
これはオフラインで手慣れた相手ならば簡単に立ってくるのかもしれませんが、お互い初心者同士の環境ということで通りまくりました。
身内戦で自分以外にダストを使ってくる人はいなかったのですが、自分が勝てていた理由の8割ぐらいはこの技を擦っていたおかげだったと思います。本当にリスクリターンが見合っていないレベルで強かったと思います。

投げですが、全キャラ共通で発生2Fらしいですね。前作までは1Fだったようです。頭おかしいですね。
これは相手が初心者とか関係なしに最強の行動であり、投げで暴れるということすら正当化されてしまうゲームらしいです。
強いのは間違いなかったのですが、スマブラの感覚で起き攻めで投げを重ねようとすると、出すのが早すぎてすかりまくるので困りました。(スマブラはダッシュ掴みの発生が10F前後でオンライン遅延が最低5Fあるため)



ソル


期間が短い以上は「今夜勝てるキャラを使うのが板」という信念があったので、最初はソルを触ってみました。

多くの突進技を持つものの、そのどれもがガードさせても反確がないものばかりです。中にはガードさせて有利なものまである始末です。
加えて優秀な無敵技も持っており、後隙が限りなく少ないので外してもそこまで痛い反撃を喰らいません。というか反応が早い人でないと見てから反撃するのも困難だと思います。
しかも強版の無敵技は当たったら相手の体力が1/3消し飛びます。ゲージを使えばそこから更に火力を伸ばすことが可能です。

他の対戦ゲームをやっていた者からしてみるとこんなのありかよという感情なのですが、どうやらこのゲームは他にもそんなキャラばかりなので、バランスは一応取れているのかもしれません。
それでもコマンド技を適当にぱなしているだけで強い上に、崩しも優秀で火力も高いということで、今夜勝てるキャラとしては大正解な一品だと思いました。



ラムレザル


見た目がエロいからという理由で使い始めたのですが、こいつも相当型破りなキャラでした。
対戦した人間全員から「リーチやばい」「ガン不利」等の言葉を頂きました。

ソル程コンボを勉強しなかったので、自分がやっていたのは遠SとJSをひたすら振りまくるという行為のみでした。
剣を伸ばす攻撃なのですが、判定もフレームも使っていて非常に優秀に感じました。とにかく横のリーチが長すぎます。
JSが当たったら遠S、遠Sが当たったら5HSまで入れ込んでました。立ち回りはこれだけでなんとかしてました。

全員初心者である土俵で一方的にクソを押し付けていたということで、スマブラでいうところの腕を伸ばすあのキャラみたいなことをしていたと思います。
使い手ならば中央から壁割りまでのコンボなんかを普通にやってのけるらしいので、使い込みも出そうなキャラですね。画面端で剣を刺して爆発させるコンボは使えれば画面映えしそうです。



短い期間でしたが、色んな人と遊ぶことができたので楽しかったです。普段交流がないマキオン上位勢の人達とも戦えました。
製品版は今のところ買う予定はありませんが、参戦キャラや身内での流行次第では購入してみようと考えています。

【ドラゴンボールファイターズ】楽しんでます

DBFZ_ピッコロ登場

 かっこいい登場演出が見れるのはピッコロさんが先鋒の時だけ!


 ドラゴンボールファイターズ、思っていたよりも数倍面白いですね。
 なんだかんだでずっと遊んでいますし、買って損はなかったです。

 30キャラ以上のファイターが存在する本作ですが、今回は私がよく使っているキャラをピックアップして、触ってみての感想を書いていきたいと思います。
 あまりプレイ時間は長いほうではありませんし、格闘ゲーム自体DBFZが初めての素人なので、適当なことも書いているかもしれませんがご了承ください。






・ピッコロ

DBFZ_ピッコロ

 一番使用回数の多いキャラ。永遠に大将を張ってます。
 依然は中堅として使っていましたが、自分のピッコロさんはサポートを絡めたコンボが一切できないので、それなら大将に置いた方がいいやとなりました。

 ピッコロさんは固めの途中でのSや236Lなど、サポートに頼らずともガードを崩す手段が豊富です。
 また、追尾弾や包囲弾を利用した起き攻めも強いので、攻め性能はとても優秀なキャラクターだと思います。
 なんだかんだで1on1に強い性能をしているので、大将は向いていると思われます。たぶん。

 欠点は、画面端でないとノーゲージでスライドダウンを奪うことができないので、火力が伸びにくいことです。
 一応画面端でなくてもバニッシュ→J214Hでスライドダウンに持っていくことはできるのですが、2ゲージも使ってしまうのでどうしても燃費は悪いです。
 ゲージが潤沢な状態でないと性能を引き出すことができないので、うまく他のキャラでゲージを稼いでやることが大切だと思いました。

 一番使っているだけあって一番頼りになるキャラです。もしもこのゲームに同じキャラを複数人チームに組み込める仕様があったならば、ピッコロ三人入れたチームでずっと戦ってたと思います。
 かなり上級者向けのキャラクターらしいのですが、始めた時からこのキャラを使い続けていた身としては、他のキャラを使う方が難易度が高く感じます。悟空とか悟空ブラックとか使えないですし、ベジットもちょっと触ってやめました。


・ナッパ

DBFZ_ナッパ

 二番目に使用率が高いキャラ。永遠に先鋒を張ってます。

 おそらくナッパの一番の強みは、栽培マンにあると思います。
 ナッパ専用のアシストキャラである栽培マンは、自身が攻撃を喰らわない限り永遠に画面に出続けるので、相手を妨害しまくってくれます。
 画面端でダウンを奪った後はとりあえず埋めておくだけで強いですし、栽培マンの自爆からは超ダッシュや2Hで追撃をすることができますから、とにかくナッパの要のような存在だと思います。

 反面、ナッパ本体の性能は最弱クラスだと思いました。
 気弾の威力は高いものの隙はあまりにも大きく、かめはめ波のようなビーム技も持っていないので、相手を待つことはできません。遠距離にいる相手にはこちらから攻めざるを得ないと思いました。
 見た目相応にコンボ火力は高いのかと思いきや、JHもJ2Hも相手を打ち上げる攻撃ではないですから、サポートに頼らないと長いコンボを繋げることはできません。

 投げキャラのような見た目をしてる癖に設置技が最強というのはなんだか特殊だと思いますが、技自体の性能は素直なので意外と使い易いキャラだと思います。
 難しいコンボもありませんし、起き攻めはとりあえず栽培マンを埋めとくだけでいいみたいなとこはありますから、特にテクニカルな操作をしなくてもポテンシャルは引き出せるはずです。


・16号

DBFZ_16号

 タックルがすごく強いです。


・天津飯

DBFZ_天津飯

 餃子を自爆させるのが生き甲斐です。






 一生同じキャラばっかり使っていたせいで、よく使っているキャラなんて考えても四体ぐらいしかいなかったです。

 長いこと遊んでいるゲームではあるのですが、最近はコンボ練習などは全くしなくなったので、以前よりは飽きてきたという感覚はあります。
 思えばもう60時間以上もプレイしていますから、遊び尽くした感はあります。明日突然PS4が爆発しても許容できるレベルには満足しています。
 これ以上勝率を上げるには練習をするしかないんですけど、時間が足りないので不可能です。

 それにしても、4キャラだけで60時間も遊べるゲームってすごいですよね。
 全キャラ使えば数百時間は普通に遊べる計算になります。つくづくいい買い物をしたものだと思いました。

 今後発売される新作の中では、「アレスの天秤」、「スーパーマリオパーティ」、「スマブラSP」辺りが楽しみです。
 特にスマブラSPが発売されたら人生を全て捧げるぐらい没頭すると思います。

【ドラゴンボールファイターズ】βテスト開始!

 先日βテストが開始したのですが、ずっとネットワーク通信障害が発生しており、オンライン対戦を選んでもマッチングをすることが全くできなかったようです。
 せめて通信障害が続いている間は、CPUと対戦できるとか、トレーニングモードを遊べるとかしてくれれば良かったんですけどね。……と言ってもβテストの主目的は「サーバー負荷テスト」なのですから、そのようなサービスは本末転倒でしょうか。
 対戦ができなければロビーでアバターを動かすことぐらいしかやることがないので、「ナッパと18号をフュージョンさせて遊ぶだけのゲーム」などと言われていました。

 昨日の16時からはマッチングも多少はマシになったようで、まともに遊べるようにはなったみたいです。良かったですね。
 他の人の配信をいくつか見ていたのですが、やはり楽しそうなゲームでした。

 それにしてもプライペートマッチができないのならば、このようなコミュニケーションに重きを置いたようなロビーシステムなんて、作る意味あったんですかね。
 まあ、流石に製品版ではプライベート対戦ぐらいはできるようになってるでしょうか。あくまでテスト版だったからできなかっただけですかね。


 対戦のできない期間が長いこと続いてしまったので、自然とチュートリアルで使うことのできる悟空、悟飯(少年期)、クリリンの研究ばかりが進み、コンボが開拓されて行ってるようです。
 その結果前評判では弱い弱いと言われていた、クリリンのやばいコンボが見つかったらしいです。
 このゲームってどんなキャラが上位に入るのか全く読めませんね。他にもヤムチャや天津飯のようなドラゴンボール的に意外なところが台頭してきたら面白そうです。
プロフィール

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【好きなゲーム】
・イナズマイレブンGOストライカーズ2013
・科学ADVシリーズ
・大乱闘スマッシュブラザーズSP

【経歴について】
イナズマイレブンGOストライカーズ2013というゲームのオンライン対戦で、最終ランキング3位でした。今でも遊んだりゲームの考察を当ブログで落とすことがあります。
科学ADVシリーズは全作品プレイ済みで、CHAOS;CHILDについては三週しました。
スマブラはエンジョイ勢です。(スマメイト最高レート1600)

【最近取り扱っているコンテンツ】
週一で変な日記を書いています。

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